FAQ du QG - TRONE de FER

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SeNTEnZa
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FAQ du QG - TRONE de FER

Message par SeNTEnZa »

Lien Direct : http://www.soupcon.fr/plateaux/agot/index.php


salut!


Sur franconaute, j'ai decouvert un jeu de plateau / stratégie assez sympathique : le trone de fer, la bataille des rois.

Investissement en temps : entre 30 secondes et cinq minutes par jour (cumulées). Rien a voir avec un truc a la travian, le nombre de joueur est fixé à 5/6 maxi je crois.
Il y a besoin parfois de se connecter deux ou trois fois sur le site pour donner ses ordres, vu que c'est du tour par tour.
La limitation du plateau et du nombre d'unité fait que cela reste tres tres gérable en peu de temps. d'ailleurs c'est pour ca que je me lance dans une nouvelle partie

La recette : un peu de diplomatie, un peu de stratégie, un tou petit peu de hasard. Basique :
- il y a 3 types d'unités : les fantassins, les cavaliers et les navires et des leaders avec différentes caractéristiques.
- Les ordres sont : marches (meme fonction qu'attaque) / soutien / raid / consolidation de pouvoir
- On gere egalement son recrutement, son supply de facon tres simple.
- Egalement une phase de lutte de pouvoir politique pour gagner des avantages (essentiellement militaires)
L'univers du jeu : un monde médiéval, dans lequel 5 maisons (ou dynastie) se disputent la suprématie sur les terres

L'apprentissage : bah la 1ere partie je me suis retrouvé avec une maison assez delicate a jouer, donc petite tole mais bonne envie de recommencer.


LES REGLES : http://www.soupcon.fr/plateaux/agot/ind ... age=regles





QUELQUES QUESTIONS DE DEBUTANTS :

je poste ici une petite faq que j'ai faite apres ma 1ere partie (toujours en cours)

DEBUT DE FAQ Franconaute (en cours) - classement par thème à faire aussi





QUESTION 1 :Sur les LEADERS
SeNTEnZa a écrit :erf j'ai deja paumé ma cavalerie! et mon chef, il est mort aussi ?
REPONSE 1 :
- Pour les chefs, ils sont perdus que la bataille soit gagnée ou perdue . Ceci dit ce n'est pas définitif : quand tu auras utilisé tous tes chefs, ils "rescucitent" ensuite ensemble (donc tu n'auras jamais aucun chef).
- Dans les cartes personnages, une tour annule une épée, et c'est l'épée qui permet de tuer une unité







QUESTION 2 Sur les ARMEES :
Qu'est-ce qui est arrivé à l'infanterie de Sentenza qui est couchée ?
REPONSE 2 :
Elle est en retraite ; elle a vaincue mais le vainqueur n'avait pas utilisé de héros avec épée susceptible de la tuer. Elle a donc survécu mais a fait retraite dans une zone adjacente. Elle est cependant vulnérable puisque que quiconque l'attaquerait dans sa retraite pourrait la tuer.
A noter que si une troupe vaincue n'a aucune case dans laquelle faire retraite, elle disparait


QUESTION 3 Sur l'HISTORIQUE et RESULTATS des COMBATS:
SeNTEnZa a écrit :Comment peut on voir le resultat des combats pour les autres joueurs ?
REPONSE 3 :
Il faut aller voir dans l'historique ( en haut à gauche)







QUESTION 4 Sur les TYPES d'UNITES:
SeNTEnZa a écrit :La cavalerie est plus forte en attaque que l'infanterie ?
REPONSE 4 :
La cavalerie a deux points de combat, l'infanterie un seul. Un cavalier vaut donc grosso modo deux fantassins.






QUESTION 5 Sur le SOUTIEN d'ATTAQUE
Pour un soutien, je dois viser la case où se trouvent mes unités ou la case de déplacement des unités ?
REPONSE 5 :
Tu n'as pas à viser de case du tout.
Lorsqu'il y a un conflit dans lequel ton unité qui soutient peut soutenir, l'ordi va te demander si tu utilises ton soutien ou pas...
Donc on devrait automatiquement de proposer d'utiliser ton soutien si tu as un ordre soutien sur une case adjacente du conflit (pas du lieu de départ de l'assaillant).





QUESTION 6 : sur les LEADERS
Comment est-ce que l'on affecte les leader aux unités ?
REPONSE 6 :
Les leaders ne sont pas "affectés" aux unités : tu ne les utilises que lorsqu'il y a combat. Lorsqu'il y a combat, tu choisis librement celui que tu utilises, sachant qu'une fois utilisé, que le combat soit gagné ou perdu, ton leader est out jusqu'à ce que tu aies utilisé tous tes autres leaders.





QUESTION 7 Sur le RECRUTEMENT:
Le recrutement ca se passe comment ?

REPONSE 7 :
tu ne décides pas toi même si tu recrutes ou pas : c'est un système de carte tiré aléatoirement qui décide si il y a recrutement ou un autre évènement





QUESTION 8 Sur l'INTERFACE:
SeNTEnZa a écrit :Que signifient les blasons sur la carte ?
Comment obtient on ces blasons ?
REPONSE 8 :
Quand tu quittes un territoire, le jeu te demande si tu veux poser ton blason pour réclamer cette province. De base tu n'as de blason que sur ta capitale et maintenant moi j'en ai mis un en déplaceant mon fantassin.
Cela coute un point de pouvoir





QUESTION 9 Sur LE RECRUTEMENT et LE SUPPLY
: J'ai cherché à rester sous ma limite de ravitaillement et je comprends maintenant que ce n'était sans doute pas nécessaire .
REPONSE 9 :
Tu es obligé de rester sous ta limite de ravitaillement, c'est un fait.
Avec un niveau 1 (= 1 tonneau orange) de ravitaillement tu peux entretenir une armée de trois unités et une armée de 2 (les armées de 1 ne comptent jamais tu peux en avoir autant que tu veux).
Or tu n'as aucune armée de plusieurs unités, donc tu es largement dans les cordes.
Modifié en dernier par SeNTEnZa le mer. sept. 24, 2008 10:55 am, modifié 2 fois.
SeNTEnZa
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Re: LE TRONE DE FER - Partie aka PARTIE 417 - 'noobs QG'

Message par SeNTEnZa »

Quelques indications rapides :

Pour les ordres, on passe pas 2 phases de jeux.

- Phase de programmation
Vous indiquez a vos armées ce qu'elles vont faire : marcher (= attaquer) ; defendre ; soutenir ; raider ou consolider (j'expliquerai plus loin ce que ca veut dire)
MAIS vous n'indiquez pas encore la direction de ces ordres
Sur la carte, on repere ainsi quelles armées des autres joeuurs ont recu des ordres

- Phase de resolution
Tous les ordres sont decouverts en même temps! Donc a ce stade on connait les ordres qu'on donné les autres joueurs (mais toujorus pas la direction de ces ordres)
C'est pendant ce tour que l'on donne la direction des ordres!


Il y a d'autres phases qui varient suivant les cartes tirées (ces cartes sont les mêmes pour tout le monde) : il s'agit du RECRUTEMENT, de l'APPROVISIONNEMENT.


RECRUTEMENT :
les cités et forteresses donne des points de recrutement (respectivement 1 et 2)
Une cavalerie coute 2
Une infanterie coute 1
Un navire coute 1
Upgrader une infanterie en cavalerie coute 1

APPROVISIONNEMENT :
Ce sont les petits tonneaux orange sur les provinces.
Votre niveau de ravitaillement autorisé est indiqué sous votre blason (voir image)

un 0 donne 2 - 2 cela signifie : une armée de 2 unités & une armée de 2 unités
un 1 donne 3 - 2 cela signifie : une armée de 3 unités & une armée de 2 unités
un 2 donne 3 - 2 - 2 cela signifie : une armée de 3 unités & 2 armées de 2 unités

les armées de 1 unités sont gratuites pour le supply (attention les navires comptent aussi!!)
SeNTEnZa
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Re: LE TRONE DE FER - Partie aka PARTIE 417 - 'noobs QG'

Message par SeNTEnZa »

Ensuite, je dois encore vous expliquer ce petit tableau :
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Re: LE TRONE DE FER - Partie aka PARTIE 417 - 'noobs QG'

Message par SeNTEnZa »

COMMENT OBTENIR DES POINTS DE POUVOIR ?

- En capturant des provinces avec le symbole couronne
- en donnant a une armée l'ordre 'CONSOLIDATION'

ces points de pouvoirs vont etre misés pour avoir un classement dans les 3 catégories de la lutte d'influence
Modifié en dernier par SeNTEnZa le mar. sept. 23, 2008 4:48 pm, modifié 1 fois.
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Re: LE TRONE DE FER - Partie aka PARTIE 417 - 'noobs QG'

Message par SeNTEnZa »

Dernieres choses en vrac :


- RAID : un raid permet (sans deplacer ou faire combattre ses armée) de supprimer un ordre de SOUTIEN ou de CONSOLIDATION d'un adversaire

- Pour traverser les fleuves, il faut passer par un pont (il y en a seulement 2 sur la carte)

-ATTAQUE des SAUVAGEONS :
Les Règles a écrit :Cette carte indique que les sauvages attaquent le grand mur du Nord. La Garde de la Nuit, qui défend le mur, ne pourra résister aux assauts que si elle reçoit un franc soutien des grandes maisons de Westeros.

Les Sauvageons attaquent Westeros avec leur force actuelle (la position du marqueur Mammouth sur la carte). Tous les joueurs misent des pions Pouvoir.

Si les joueurs ont fait une mise totale supérieure ou égale à la force des sauvageons, c'est une victoire de la garde de la nuit. Le joueur ayant misé le plus peut récupérer dans sa main un de ses héros défaussé. En cas d'égalité sur la plus forte mise, c'est le joueur possédant le marqueur trône de Fer qui décide, parmis les joueurs ayant fait la plus forte mise, qui pourra récupérer un héros.

Si les joueurs ont fait une mise totale inférieure à la force des sauvageons, c'est une victoire des Sauvageons. Chaque joueur devra détruire pour deux points d'unité. Le joueur ayant misé le moins, devra détruire pour quatre point d'unité. En cas d'égalité, c'est le joueur possédant le marqueur trône de Fer qui tranche parmis ceux qui ont misé le moins.
Modifié en dernier par SeNTEnZa le mar. sept. 23, 2008 5:00 pm, modifié 1 fois.
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Re: LE TRONE DE FER - Partie aka PARTIE 417 - 'noobs QG'

Message par SeNTEnZa »

jagermeister a écrit :Sous les blasons il y a des noms :

Mace Tyrell
Ser Loras Tyrell
Ser Garlan Tyrell
Margaery Tyrell
Capitaine de la Maison Tyrell
Reine des Epines
Brienne de Tarth...................


Ce sont les membres de la famille Tyrell ?
ce sont les noms de tes leaders.

Attention on n'assigne un leader qu'en cas de combat.
Quelque soit le resultat du combat, le leader est défaussé et ne pourat etre remis (sauf exception rare) en tant qu'actif que lorsqu'on a utilisé tous ses leaders!

tu remarqueras un chiffre sur la carte du leader : c'est le bonus de combat (de 0 à 3)
Tu remarqueras aussi des symboles epées (1 ou 2) ou tour.
Epée : un leader avec une epée peut tuer une armée adverse
Tour : un leader avec une tour peut peut en cas de defaite contrer l'épée de l'armée adverse!


pour la FORCE DE COMBAT, elle est calculé comme suit :
Un cavalier vaut 2
Une infanteie vaut 1

- on ajoute les forces de l'armée (par ex une inf et une cav = 3)
- on ajoute le chiffre du leader (par exemple 2)
- on ajoute le chiffre de l'ordre (mar exemple marche +1 = +1)
- on ajoute les eventuels soutien (par exemple +1)

la force de combat sera : 3 + 2 +1 +1 = 7
Modifié en dernier par SeNTEnZa le mar. sept. 23, 2008 5:01 pm, modifié 1 fois.
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mad
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Re: LE TRONE DE FER - Partie 417 aka PARTIE 'noobs QG'

Message par mad »

jagermeister a écrit :L'ordre "Consolidation" c'est pour s'emparer d'une province à couronne ? :gne:
- tu fais "consolidation" sur une province sur laquelle tu es déjà. Si au bout du tour, les soldats sur place n'ont pas été inquiétés, tu gagne 1 blason par consolidation, et des blasons supplémentaires si la province en question diposait d'une couronne (les blasons servent ensuite pour les "encheres" pour savoir qui mise combien pour posseder le trône de fer, l'épée ou le corbeau, et ce qui va avec - ou pour continuer à conserver une province sans y laisser de soldats)


- si l'ordre de consolidation est raidé par un voisin, c'est le voisin qui rafle un point de pouvoir
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Re: LE TRONE DE FER : FAQ du QG

Message par SeNTEnZa »

Un autre point important : le TRANSPORT par BATEAUX

Il ne faut pas negliger le transport par navires :

Sur l'exemple ci dessous, voila comment une ou plusieurs unités peuvent aller directement de HAUTJARDIN à LANCEHELION en un seul tour! (alors que par la terre cela necessite un minimum de 3 tours)


Comment faire cela :
Précisons d'abord que la capacité de transport n'intervient pas : un seul bateau peu faire transiter un nombre quelconque d'unités.

Il faut donc positionner ses bateaux, il n'y a pas d'ordre particulier a donner pour transporter. Un bateau peux meme transporter avec un ordre de soutient ou de defense ou un ordre de marche (qui n'a pas ete effectué, bien sur! )

Ensuite on donne juste un ordre de marche a ses unités (dans notre exemple celle qui seraient à HAUTJARDIN), et le menu deroulant vous proposera de lui même toutes les destinations possibles, et parmi elle LANCEHELION! ^^
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Re: LE TRONE DE FER : FAQ du QG

Message par SeNTEnZa »

Engins de Siège :
Il y a trois engins de siège pour chacune des six Maisons.
L'Engin de Siège est une unité terrestre comme les Chevaliers et les Fantassins.
Les Engins de Siège comptent dans la limite de Ravitaillement, et viennent en jeu par le recrutement comme toute autre unité.
Les Engins de Siège ne peuvent se servir du transport maritime.
Les Engins de Siège coûtent deux points de recrutement (amélioration possible d'un Fantassin en Engin de Siège pour un point de recrutement).

ATTAQUE : Les Engins de Siège, lorsqu'ils attaquent (ou soutiennent une attaque) sur une Cité, Forteresse, ou Fortification, ont une force de combat de base de 4.
DEFENSE : force de combat de 0.

Les Engins de Siège ne peuvent pas faire retraite et sont immédiatement détruits s'ils doivent retraiter.
Les Engins de Siège ne peuvent pas être choisis comme perte des icônes épée des cartes Maison.



Fortifications :
Construction d'une Fortification : plutôt que d'exécuter un ordre consolidation de pouvoir pour recevoir du pouvoir, un joueur peut choisir à la place d'exécuter l'ordre pour placer une Fortification dans la zone (il annule le pouvoir qu'il aurait pu recevoir).
Il ne peut pas y avoir plus de neuf Fortifications en jeu au même moment.
Effets d'une Fortification : Une Fortification donne au joueur en défense un +1 automatique à sa force totale de combat et réduit de 1 la force de combat de toutes les unités Chevalier en attaque ou en soutien. Cette pénalité s'applique à tous les chevaliers qui supportent l'attaque et à ceux qui exécutent une marche vers la zone fortifiée.


Ports de Westeros :
- Les zones de Port ne peuvent être occupées que par des unités bateau.
- Les bateaux dans un Port peuvent recevoir normalement des pions Ordre.
- Donner un ordre de Défense dans un Port est inutile, car les Ports ne peuvent pas être attaqués directement.
- Seul le joueur contrôlant sa zone terrestre peut utiliser le Port et être considéré comme le Propriétaire du Port.
- Les bateaux du propriétaire peuvent Marcher de la zone maritime vers le Port, ou peuvent Marcher du Port vers la zone maritime. Les bateaux ennemis ne peuvent jamais marcher dans un Port appartenant à un autre joueur.
- Un Port ne peut jamais contenir plus de trois unités bateau en même temps. Les bateaux dans un Port sont toujours soumis aux règles normales de ravitaillement.
- Quand une zone terrestre avec un Port recrute de nouvelles unités, le joueur qui recrute peut placer ses bateaux directement dans la zone maritime adjacente (en utilisant les règles normales de recrutement) ou il peut placer ses bateaux directement dans la zone du Port.
Important : les joueurs sont autorisés à recruter de nouveaux bateaux dans un port, même si la zone maritime adjacente est occupée par des bateaux ennemis.
- Les bateaux dans un Port peuvent soutenir une bataille dans une zone maritime mais pas dans une zone terrestre.
- Les bateaux dans un Port peuvent faire un Raid dans une zone maritime mais pas dans une zone terrestre.
- Les bateaux ennemis dans une zone maritime peuvent normalement faire un Raid sur un ordre Soutien, Raid, ou Consolidation de Pouvoir dans un Port.
- Quand la zone terrestre d'un Port est envahie par une autre Maison, les bateaux deviennent les siens. Ce joueur doit tout de même respecter les limites de ravitaillement.
- Un ordre à usage unique ne peut jamais être placé dans une zone de Port.


Ordres à Usage Unique :
Avant de commencer la partie, chaque Maison reçoit ses 5 pions ordre à usage unique. Ils représentent quatre nouveaux ordres spéciaux pour toutes les Maisons et un ordre spécial spécifique à chaque Maison. Contrairement aux ordres normaux, qui sont récupérés à la fin de chaque tour et qui peuvent être utilisés sans limitation, les pions à usage unique ne servent qu'une fois et son retirés du jeu après utilisation.
Chaque Maison a deux "Recruter," une "Caravane de Ravitaillement," une "Marche Forcée," et un ordre spécifique.

Quand on joue avec ces ordres, la phase de programmation est divisée en 3 étapes :
1) Placer les ordres à usage unique
2) Placer les ordres normaux
3) Révéler tous les ordres

Durant l'étape 1, chaque joueur peut placer un (et un seul) ordre à usage unique sur le plateau.
Les joueurs sont autorisés à placer un ordre régulier dans la même zone où ils ont placé un ordre à usage unique. De cette manière, une zone peut avoir deux ordres : un ordre à usage unique et un ordre régulier.

On ne peut pas utiliser le Corbeau Messager pour remplacer un ordre à usage unique.
Un ordre à usage unique est retiré définitivement du jeu après avoir été activé ou annulé.

Les Ordres à Usage Unique Communs :
Recruter.
On effectue l'ordre recruter lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Lors de son exécution, l'ordre recruter permet à son propriétaire de recruter immédiatement des unités de la cité ou de la forteresse dans cette zone. On doit appliquer les règles normales de recrutement et les nouvelles unités doivent se conformer aux limites de ravitaillement.
Un ordre recruter placé dans une zone sans ville ou forteresse n'a pas d'effet lors de sa résolution.

Caravane de Ravitaillement.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Quand cet ordre est effectué, son joueur peut immédiatement augmenter son niveau de ravitaillement du nombre de tonneaux (symbole du ravitaillement) dans la zone. De cette façon, un joueur peut augmenter son niveau de ravitaillement jusqu'à la résolution de la prochaine carte ravitaillement lors de la phase Westeros (où le joueur doit ajuster son degré de ravitaillement à son vrai niveau).

Marche Forcée.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de marche de la phase action. Quand il exécute un ordre de marche forcée, le joueur peut immédiatement déplacer une ou plusieurs unités amies d'une ou plusieurs zones adjacentes vers la zone où se trouve cet ordre. Les zones reliées grâce à un transport par bateau ami sont considérées comme adjacentes pour la Marche Forcée. On peut utiliser cet ordre dans une zone terrestre ou maritime (mais une unité terrestre ne peut pas aller en mer et inversement). Lors de l'utilisation d'une marche forcée, il faut à tout moment respecter les limites de ravitaillement. Cet ordre est très puissant au niveau de la mobilité des troupes surtout s'il est combiné à une marche normale. La marche forcée permet de réunir des troupes dans une zone pour créer une armée conséquente, puis de faire une marche normale dans cette zone pour combattre une région adjacente.



Les Ordres à Usage Unique Spécifiques :
les ordres suivants sont spécifiques à chaque Maison. Chaque Maison possède un seul ordre spécifique...

Maison Baratheon : La Volonté de R'hllor.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Baratheon peut immédiatement défausser la carte Melisandre de sa main. Après quoi il peut faire l'un des choses suivantes :
A) retirer un ordre Défense n'importe où sur le plateau,
ou
B) retirer un ordre Soutien n'importe où sur le plateau.
Si le joueur Baratheon ne peut ou ne veut pas défausser la carte Melisandre, la Volonté de R'hollor est retiré du jeu sans avoir fait effet.

Maison Greyjoy : La Flotte de Fer.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Greyjoy peut retirer deux ordres adjacents (y compris les ordres de défense et de marche mais pas les ordres à usage unique).

Maison Lannister : La Ruse du Lion.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Lannister peut nommer une Maison avec des unités adjacentes à cette zone. La maison nommée ne peut pas faire de marche, faire de raid, ni faire de soutien (mais peut soutenir en défense) contre une zone contrôlée par le joueur Lannister pour le reste de ce tour.

Maison Stark : Le Jeune Loup.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Stark peut immédiatement déplacer des unités de cette zone comme si un ordre de marche avait été exécuté, à la différence qu'aucune bataille ne peut résulter de ce mouvement.

Maison Tyrell : La Puissance de Hautjardin.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Tyrell doit immédiatement défausser une carte Maison de sa main. Il peut maintenant réclamer des pions pouvoirs aux autres Maisons (dans la combinaison de son choix) ayant des unités adjacentes à cette zone. Le nombre de pions réclamés de cette façon doit être inférieur ou égal à la force de combat de la carte Maison défaussée.
Si le joueur Tyrell défausse sa dernière carte Maison de cette manière, il peut immédiatement reprendre toutes ses cartes défaussées (comme s'il avait joué sa dernière carte dans une bataille).
Verrouillé

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