Après plusieurs explorations pour son adaptation wargames, nous nous sommes finalement recentrés sur le front ouest 14-18 pour deux raisons :
1/ La version Front russe WW2 fonctionne très bien mais le décalage culturel entre le système et la tradition wargame y apparaît encore plus fort, et ce n'est clairement pas le bon module pour présenter le système en première approche (nous reviendrons plus tard à cette version uniquement si le système, une fois diffusé, plaît aux joueurs)
2/ Les versions 14-18 envisagées pour d'autres front (Balkans, front russe) ne se sont pas révélées très intéressantes à utiliser pour une adaptation : le front russe 1914 est surtout un front de mouvement, et les fronts balkaniques trop étroits (idem pour le front italien). Seul le front français est vraiment intéressant, par son ampleur et son intensité, et les multiples scénarios qu'il permet (what if inclus, par exemple neutralité Belge respectée, neutralité britannique, non intervention USA, recul français sur la Marne suivi de la Bataille de la Seine, etc).
D'autre part, l'éditeur de carte et de scénarios permettra de réaliser des scénarios d'échelle opérationnelle, donc plus "zoomés" (bataille de Verdun, Bataille de la Somme, Bataille de la Marne, etc)
Du coup, ce front Ouest a été davantage travaillé pour lui-même et le jeu comporte désormais des troupes françaises, britanniques et américaines (les unités anglaises et américaines ne figurent pas encore sur l'image de capture), en plus des unités de soutien déjà mentionnées (QG, artillerie, Génie, concentrations de camions, convois de ravitaillement).
Le look général a également été un peu amélioré (on espère^^). A noter qu'Hubert Cater, créateur de la série Strategic Command, nous a gentiment autorisés à utiliser quelques graphismes du (déjà très) vieux Strategic Command 1 (cf les centres de production et les villes), auxquels nous avons ajouté des centres de production agricole
Une démo publique et gratuite sera prochainement mise en téléchargement et vous pourrez essayer le jeu (la démo permet 60 mn de jeu et ne
comporte aucun éditeur) et donner votre avis (bouse infâme ? Intéressant ? A nous, il nous plaît. Mais on est forcément juges et parties^^)
Les captures d'écran ne rendent vraiment pas justice au look du jeu, je ne sais pas pourquoi mais c'est comme ça. En écran de jeu, c'est beaucoup plus joli (avec un petit effet de relief pour les terrains, qu'on ne voit pas sur la capture, vous verrez mieux dans la démo quand elle sera dispo)
Une fois les avis donnés, nous ferons appel à 6 joueurs de la démo : 2 qui auront aimé (des enthousiastes), 2 qui n'auront pas aimé sur la base de la démo mais qui voudront quand même tester le jeu complet pour vraiment se conforter dans leur avis négatif, 2 ayant un avis mitigés et voulant plus de complément pour se prononcer : à chacun de ces 6 une licence gratuite sera donnée, pour qu'ils aient le jeu complet.
L'intérêt de ce test complémentaire par les 6 joueurs tient au fait qu'eux pourront régler les difficultés des scénarios puisqu'ils auront l'éditeur de cartes et l'éditeur de scénarios (ce dernier permet non seulement de régler le niveau de difficulté du jeu, mais aussi de paramétrer certaines éléments de l'IA en modulant de manière fine son niveau de force et d'agressivité (il ne s'agit pas de lui attribuer plus de moyens qu'au joueur humain car le système de gestion de l'IA ne repose pas sur des "counters" de wargame, comme je l'avais déjà expliqué, mais sur la notion d'espace : l'IA est l'espace et l'espace est l'IA, le joueur a l'illusion de se battre contre un adversaire de wargame mais en réalité il se bat contre une sorte de tache dans l'espace, laquelle comporte certaines caractéristiques "intelligentes", avec certains de ses éléments plus "dangereux" et agressifs que d'autres). En outre, cette tache est divisée en 2 sous-espaces : l'espace de ligne de front et l'espace de l'arrière, qui ont chacun leur logique propre (l'espace de l'arrière restant totalement invisible au joueur humain, ce qui assure un brouillard de guerre quasi absolu : il voit l'IA agir sur le front et il dispose de certains renseignements (son 2° bureau militaire) mais il ne sait jamais à quelle sauce elle va tenter de le manger depuis les zones de l'arrière où elle concentre sa puissance pour lancer ses offensives
Les joueurs intéressés à faire partie des 6 n'auront pas à tester le jeu sur le plan bugs car c'est réglé, tout est prêt (le jeu a d'abord été fait pour moi, et en tant que joueur je ne voulais pas de bugs) : donc ils auront juste à jouer avec et à dire ici ce qu'ils en pensent (bien ou mal), puis à expliquer ici leurs raisons d'avoir aimé ou détesté ou les raisons de leur tiédeur, etc
Bref, aussi objectivement que sur la Gazette du wargamer
Ensuite, au vu de la suite, nous verrons si ça vaut la peine ou pas d'envisager une diffusion commerciale, qui sera nécessairement restreinte vu le thème (le 14-18 se vend moins bien que le ww2) et le faible nombre de wargamers (raison pour laquelle on tâte le terrain avant de se taper un manuel complet, un site, etc : c'est du boulot)
Parallèlement, le moteur du logiciel va faire l'objet d'une exploitation à plus grande échelle en direction du public pompier (France et étranger), sous sa forme véritable de base : logiciel de simulation de dispositif de lutte contre les feux de forêt (d'une part parce que le sujet nous passionne, et d'autre part, parce que numériquement le public pompier est XXL par rapport au public wargames).
EDIT : L'une des caractéristiques principales du jeu est toujours présente, à savoir que l'IA joue (très bien) son tour en 3 secondes. Du coup, le joueur humain est constamment en train d'agir et de jouer, sans devoir attendre son tour. Ca aussi, c'est un aspect qui peut fortement dérouter et fatiguer à la longue, car le joueur agit deux fois plus que dans un wargame normal puisque privé de la "pause" que représente l'attente du tour de l'IA