Ce qui m’a aidé :
- D’avoir constamment une vue globale du bordel de la situation, contrairement au haut commandement US qui ne savait pratiquement rien.
- De décider assez tôt d’attaquer les sorties de part et d’autre des débouchés sur les plages, et non directement en face.
- Une fois un trou fait, de se rabattre sur les flancs pour prendre à revers les défenses.
- D’avoir détruit la plupart des positions de mortiers, ce qui a réduit grandement les pertes chez les troupes entassées sur les plages.
- D’avoir détruit (coup de bol) sur D1 une équipe d’observateurs d’artillerie qui devait avoir une vue dégagée sur toute la plage.
- De placer des écrans de fumée entre les casemates du front de mer et les fortifications en deuxième rideau, ce qui m’a permis d’attaquer les premières sans être trop gêné par les deuxièmes.
Ce qui ne m’a pas aidé :
- D’avoir utilisé tardivement les écrans de fumée,
- D’avoir fait avancer trop vite les premières sections débarquées, qui se sont faits massacrer par les feux concentrés des casemates. Il eut mieux valu les laisser au bord de la plage, attendre l’arrivée d’autres unités, puis faire progresser le plus possible de troupes ensemble pour diviser le feu allemand.
- La vraie mauvaise bonne idée : détourner tout le 5e Bataillon de Rangers de ses zones d’arrivée initiales pour l’envoyer en bloc vers la sortie E1, qui semblait la moins défendue. Il aura fallu une quinzaine de tours aux péniches pour se trainer jusque là, puis les Rangers ont ensuite bouchonné pour passer la sortie. Au final, ces guerriers d’élite n’ont pratiquement pas tiré un coup de fusil …
Et aussi :
Vive le combat interarmes : l’artillerie tend un écran de fumée global, l’infanterie balance des grenades à fumée devant les bunkers antichars, les Sherman s’en prennent aux casemates bourrées de mitrailleuses, puis l’infanterie peut prendre d’assaut les bunkers AT. Bien qu’ayant des chances de mettre au but très faibles, les Sherman sont parvenus, à la longue, à détruire des positions clé.
Les squads US d’Omaha sont optimisées pour le combat rapproché contre des positions fortifiées, avec beaucoup de lance-flammes et de charges de démolition. Revers de la médaille, elles en sont alourdies (4 points de mouvement/tour contre 6 pour une squad régulière, et 7 pour les fringants Rangers). Très peu de mitrailleuses de .30 aussi (sauf pour les Rangers …), ne laissant que les BAR comme armement collectif.
Le terrain (obstacles, fortes pentes, trous d’obus, les haies …) est très pénalisant pour l’attaquant : bien souvent, la progression ne dépassait pas une case par tour.
La MG42 est vraiment la reine du champ de bataille des petites unités. Une squad allemande avec une seule de ces armes cloue au sol sans problème une section US complète. Les BAR ne font absolument pas le poids.
Le « Mur de l’Atlantique » est vraiment une ligne avec tous les désavantages inhérents à ce type de défense : une fois un trou de fait, c’est tout le dispositif qui est condamné.
Au final, le scénario rend assez bien la boucherie et le chaos des premières heures : les 12/15 tours initiaux sont très éprouvants pour l’attaquant, les positions allemandes ne se découvrent que graduellement, et on se demande souvent comment on va faire pour s’en sortir.
Les positions allemandes initiales: un scénario parfait pour l'IA qui n'a qu'à rester le cul dans ses tranchées à tirer sur tout ce qui bouge ...

Contente-toi de peu, amuse-toi de tout.