Page 1 sur 1
Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 1:40 pm
par lemarseillais
Je m'adresse donc à ceux qui l'ont déjà testé.
Vaut il mieux que je perde mon temps sur Revolution ou les nouveautés du 2 le rende jouissif même si encore buggué ?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 1:44 pm
par Lafrite
Il est surtout très déséquilibré, même si il est amusant je te conseillerai d'attendre le contenu du premier patch
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 1:47 pm
par Kara Iskandar
Déséquilibré en l'état, mais un très gros potentiel !
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 1:49 pm
par Urial
Kara Iskandar a écrit :Déséquilibré en l'état, mais un très gros potentiel !
+1 ... sauf que j'aurais pas dit très gros... j'aurais dit : Enorme !
Depuis EU2, c'est le seul jeu para qui ma scotché une journée entiere sans que je puisse arreter
Même HOI2 ne m'avait pas fait cette effet la au départ
Y a pas a dire, les II chez para sont des hits... les 3 sont des trucs naze...

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 1:50 pm
par Boudi
Ca marche aussi avec les Napoleon.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:00 pm
par Urial
c'est sur que si tu me file mille napoléon d'or mon boudi , je risque de les comptés toute la journée !

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:07 pm
par Kara Iskandar
Boudi a écrit :Ca marche aussi avec les Napoleon.

Bof l'Aiglon a part mourir de la tuberculose il a pas fait grand chose.
Enfin bon bref, oui Victoria II déjà assez prenant en l'état, alors un bon patch bien solide et de bons gros mods ça risque d'être très jouissif !
Et en plus la carte est loin d'être moche !

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:09 pm
par Urial
Kara Iskandar a écrit :
Et en plus la carte est loin d'être moche !

Elle est magnifique tu veux dire !!
j'adore regarder mon empire en dezoomant aux max ! j'ai l'impression d'avoir une vrai carte deroulée sur une table de campagne

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:15 pm
par Boudi
Kara Iskandar a écrit :Boudi a écrit :Ca marche aussi avec les Napoleon.

Bof l'Aiglon a part mourir de la tuberculose il a pas fait grand chose.
C'est vrai, ma remarque n'est judicieuse qu'à 50%, je me suis trop fixé sur Napo III en oubliant le côté expéditif de Napo II.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:23 pm
par Kara Iskandar
Urial a écrit :Kara Iskandar a écrit :
Et en plus la carte est loin d'être moche !

Elle est magnifique tu veux dire !!
j'adore regarder mon empire en dezoomant aux max ! j'ai l'impression d'avoir une vrai carte deroulée sur une table de campagne

Oui elle est très réussie, le seul élément graphique que je trouve encore plutôt moche dans ce jeu ce sont les icones representant les différents types de POP et de biens/ressources qui n'ont pas changé depuis Vic I. Mais bon visuellement l'ensemble est quand même beaucoup plus joli que la plupart des jeux Para !
Les musiques sont très agréables aussi.
C'est vrai, ma remarque n'est judicieuse qu'à 50%, je me suis trop fixé sur Napo III en oubliant le côté expéditif de Napo II.

Il n'y a pas de mal !

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:38 pm
par lemarseillais
Ok ok merci à tous pour ces réponses ultre rapides

.
Bon en fait, j'ai préféré investir sur Vic 2 (question de rentabilité future lol) donc vos commentaires me rassurent, j'ai fait le bon choix.
Par contre, n'ayant jamais joué à Revolutions mais simplement à Victoria vanilla, je m'emmerde quelque peu. Je savais que c'était fini la belle époque de la gestion industrielle de A à Z depuis Revolutions (la pillule est plus douce quand on n'a pas un gouvernement en laisser-faire), mais moi c'est ce que j'aimais le plus dans le jeu. Ce n'est même pas nous qui gérons le développement des infrastructures nationales de transport (rail)
Bref, je joue à quoi maintenant ? A faire que de la diplo et à cliquer sur des reglettes pour fixer les impôts ?
Bon, dès le départ je me suis dit : diminuons les impôts sur les 2 classes les plus favorisés comme ça les riches auront plus à investir dans des entreprises. Puis là je laisse tourner le jeu depuis 2 ans et demi et j'attends, j'attends...
Dites moi au passage, c'est moi où il est affreusement lent comme jeu ? En à peine quelques mois, c'est comme si la vitesse max était devenu aussi "rapide" que la vitesse normale en début de jeu.
En résumé, help me ! A quoi je joue maintenant ?
Au fait, pourquoi au début du scénar 1836 la France compte 8.8 millions d'habitants ?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:43 pm
par Kara Iskandar
lemarseillais a écrit :
Bref, je joue à quoi maintenant ? A faire que de la diplo et à cliquer sur des reglettes pour fixer les impôts ?
Jouer un peu avec les national focus ça peut être bien aussi. La diplomatie ça prend du temps si tu veux te créer une grosse zone d'influence !
Bon, dès le départ je me suis dit : diminuons les impôts sur les 2 classes les plus favorisés comme ça les riches auront plus à investir dans des entreprises. Puis là je laisse tourner le jeu depuis 2 ans et demi et j'attends, j'attends...
Je sais pas, développe un peu l'armée, fais toi une petite guerre coloniale !
Dites moi au passage, c'est moi où il est affreusement lent comme jeu ? En à peine quelques mois, c'est comme si la vitesse max était devenu aussi "rapide" que la vitesse normale en début de jeu.
Chez moi ça ralentit un chouia mais pas tant que ça. Ça vient peut-être de ta config !
Au fait, pourquoi au début du scénar 1836 la France compte 8.8 millions d'habitants ?
C'est 8.8 millions de ménages (households je crois en Anglais) !
Pour avoir la pop par habitants, faut aller quelque part mais je sais plus où...

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:45 pm
par Urial
sur vic 2?
ben deja si tu veux des industries colle un focus d'industrie quelques part (t'en a deux au départ)
pour les habitants... c'est le probleme des jeux para... c'est jamais "historique".
sinon attaque un pays africain pour faire un départ pour tes colonies et n'oublie pas de construire des ports (au hasard... a marseille ! ) par contre pour le niv2 je crois qu'il te faut une tech naval.
ta vue le systeme des sphères d'influence? (sinon regarde mon aar sur la france tu verras ce que j'ai fait au départ).
Concernant la vitesse tu dois avoir un probleme, c'est assez rapide chez moi

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:56 pm
par Leaz
Les habitants de Vicky 2 compte seulement la population masculine majeur = ceux qui peuvent allez dans les usines ou être mobilisés.
Et sinon je suis pas d'accord sur le fait qu'il n'y ait rien a faire, je fais une ppo avec 2 amis et franchement c'est super sportif, on s'emmerde jamais. Prendre un petit pays aide pas mal aussi puisque ça donne plus d'objéctifs.
Et concrétement qu'est-ce qu'il y a à faire ? Sauter sur le moindre event de casus belli pour aller grapiller de précieux points de préstige, gérer son armée au cordeau, l'organiser, recruter de nouveaux régiments.. S'occuper de la diplomatie, se créer une zone de sphère d'influence (par exemple avec l'Espagne c'est toute l'amérique du sud pour moi) et la défendre ensuite contre les autres puissances. Gérer le national focus entre ses différentes provinces (maintenant je ne fais plus que un focus sur les ouvriers, sans eux les usines tournent pas donc bon). Se faire de nouvelles colonies aussi..
Pour l'instant il manque un gros patch corrigeant ces satanés rebelles qui sont "too-much" et inarétable si on fait l'érreur de tout lâcher dés le début, mieux vaut des réformes progressives. On peut aussi regretter l'absence de gestion des leader politique a la EU3, ce serait marrant que chaque partis ait un dirigeant avec ses valeurs d'administration/diplo/militaire !
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 2:57 pm
par Leaz
Et sinon la loi du 2 ne marche pas avec EU, vus que le 3 avec ses extensions est de (trés) loin le meilleur jeux paradox

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:05 pm
par Urial
Parle pour toi leaz !
moi je trouve que c'est l'une des pires bouses de l'histoire de para!

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:12 pm
par lemarseillais
Le 3 n'a pas encore égalé le succès du 2. Il y a beaucoup moins de monde sur des GPO qu'à l'époque du 2.
Concernant la vitesse du jeu, ma config est largement suffisante pour ce jeu pourtant. Bizarre bizarre.
Je crois que j'aurai besoin d'une formation accélérée en ppo un de ces jours

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:14 pm
par Emp_Palpatine
Il me semble que EUIII a de loin dépassé le II en terme de ventes...
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:19 pm
par lemarseillais
Ah beh ça oui en chiffre d'affaire, j'imagine bien que le 3 avec ces 57 add-ons a beaucoup plus rapporté. Je parle juste de succès ludique auprès des joueurs. J'ai vraiment l'impression que le 2 fut un raz de marée par rapport au 3.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:22 pm
par Emp_Palpatine
Il semble qu'en terme de ventes, c'est plus HoI2 et EUIII. Là où le succès de EU2 fut assez limité, même si la communauté a été fort active.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:24 pm
par Leaz
Urial a écrit :Parle pour toi leaz !
moi je trouve que c'est l'une des pires bouses de l'histoire de para!

En multi c'est le jeu qui offre le plus de possibilités :
- c'est toi qui remplis les conditions des évènements, suivant ta situation a une date x ce qui est bien plus réaliste et immersif qu'un dirigisme historique stricte
- Le système des guerre via casus belli évite le gros bourrinage
- La gestion de la Curie et du St empire rajoute énormément pour les état non coloniaux du centre de l'Europe.
- La gestion dynastique rajoute un gros plus niveau roleplay, en tant que Bourguignons ma dynastie s'était imposer dans le milanais et en espagne, ce qui me faisait du coup des alliés naturel. Pour peu que les joueurs jouent le jeu ça peut être très simpa.
- Les valeur national offrent des choix très intéressant sur le long terme et permettent de changer un peu la destinée de son pays, un pays peu naval pourra se payer une bonne flotte en investissant des valeur dans le naval.
- La possibilité de créer soit même ses conseillers et d'avoir des "points culturelles" offre encore une possibilité de micro-gestion.
=> De loin le jeux para le plus immersif et permettant au joueur de réaliser tout ses fantasmes

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:25 pm
par Leaz
lemarseillais a écrit :Ah beh ça oui en chiffre d'affaire, j'imagine bien que le 3 avec ces 57 add-ons a beaucoup plus rapporté. Je parle juste de succès ludique auprès des joueurs. J'ai vraiment l'impression que le 2 fut un raz de marée par rapport au 3.
Peut-être influencé par le fait qu'a l'époque la communeauté benzo/qg/franconaute était trés active aussi, ce qui n'était plus le cas avec EU3 ou les anciens de EU2 étaient a peu prés tous partis..

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:26 pm
par Boudi
C'est l'affluence qui créé le bon jeu ou le bon jeu qui créé l'affluence ?

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:39 pm
par Emp_Palpatine
Ben le joueur... y voit un bon jeu... y joue!
Tandis que le joueur qui voit un mauvais jeu.... ben y joue! Mais c'est pas pareil!
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:47 pm
par Boudi
C'est pas le même moteur que le sketch sur les chasseurs, ça ?

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:48 pm
par DarthMath
A première vue ...

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 3:55 pm
par Emp_Palpatine
Ce qui me fait penser que...
Boudi a écrit :
C'est vrai, ma remarque n'est judicieuse qu'à 50%, je me suis trop fixé sur Napo III en oubliant le côté expéditif de Napo II.

Pourtant, c'était le même moteur...

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 4:31 pm
par Kara Iskandar
Emp_Palpatine a écrit :Ce qui me fait penser...
Boudi a écrit :
C'est vrai, ma remarque n'est judicieuse qu'à 50%, je me suis trop fixé sur Napo III en oubliant le côté expéditif de Napo II.

Pourtant, c'était le même moteur...

Pour une fois je ne l'avais pas vu venir.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 8:17 pm
par Urial
Leaz a écrit :Urial a écrit :Parle pour toi leaz !
moi je trouve que c'est l'une des pires bouses de l'histoire de para!

En multi c'est le jeu qui offre le plus de possibilités :
- c'est toi qui remplis les conditions des évènements, suivant ta situation a une date x ce qui est bien plus réaliste et immersif qu'un dirigisme historique stricte
- Le système des guerre via casus belli évite le gros bourrinage
- La gestion de la Curie et du St empire rajoute énormément pour les état non coloniaux du centre de l'Europe.
- La gestion dynastique rajoute un gros plus niveau roleplay, en tant que Bourguignons ma dynastie s'était imposer dans le milanais et en espagne, ce qui me faisait du coup des alliés naturel. Pour peu que les joueurs jouent le jeu ça peut être très simpa.
- Les valeur national offrent des choix très intéressant sur le long terme et permettent de changer un peu la destinée de son pays, un pays peu naval pourra se payer une bonne flotte en investissant des valeur dans le naval.
- La possibilité de créer soit même ses conseillers et d'avoir des "points culturelles" offre encore une possibilité de micro-gestion.
=> De loin le jeux para le plus immersif et permettant au joueur de réaliser tout ses fantasmes

ou... c'est le jeux qui laisse la place a le plus d'incohérence, qui est le plus laid, le moins immersif ... bref c'est cachun ses gouts !
mais pour moi la plupart des "nouveaux trucs" de EUIII ne sont pour moi que des gadgets sans interet

notamment les conseillers.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 8:20 pm
par jagermeister
Victoria 2 vaut 39,95 euros sur gamersgate mais peut être moins ailleurs.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 02, 2010 9:57 pm
par Maréchal Joukov
jagermeister a écrit :Victoria 2 vaut 39,95 euros sur gamersgate mais peut être moins ailleurs.

Je l'ai eu à 29€ sur amazon, frais de port compris! J'ai sauté sur l'occasion. J'ai hâte qu'il arrive pour voir ce qu'il vaut (enfin je vais tout de même attendre la 1.2)
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:32 am
par Lafrite
Un patch était prévu fin septembre, y'en a qui suivent ça de près ?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:37 am
par jagermeister
Les dernières infos sur le patch.
* Armies
- Naturalbornleader trait is now good.
- Experience for already recruited troops are now affected from tech discoveries the next time they get some r&r.
- Units forced to retreat now cancel previous movement before doing so.
- Gas is now a bit less awesome, also the modifier is exported in defines for tweaking
- Artillery added to combat after first day is now more likely to avoid frontline duties.
- Pops now take higher casualties when a unit takes damage.
- Battles at endgame now gets bloodier, and attack value is only for attacker and defend value for defender, with each value giving +10% extra damage dealt.
- Discipline now reduces morale damage taken only.
- Units in exile status will not attempt to siege which they weren't allowed to in the first case.
- If you have access to a countries territory, you also have access through its vassals.
* Navies
- Fleets now check hull value instead of number of ships for "overrun".
- Ships now costs about 20x as much to upkeep.
- Canals are now blocked if the controller is hostile.
- Each level of navalbase now gives a little less range.
- Admirals should no longer get traits and backgrounds that affect reliability.
* Mobilisation
- Mobilised troops will not transfer over automatically when a province is taken.
- Only accepted and primary cultures can be mobilized now.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... mation-now.
A ce train là ce ne sera plus le même jeu.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:45 am
par Lafrite
Comme on est pas sûr qu'il y ait une v1.3 autant qu'ils bourrent bien le 1.2

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:51 am
par Boudi
Des nouvelles de la complète à 15€ sur GG ?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:52 am
par Urial
attend un peu mon boudi il a deux moi le jeu

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:52 am
par jagermeister
Après ce sera l'extension payante.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:55 am
par Kara Iskandar
Il sort la semaine prochaine le 1.2 si j'ai bien compris ?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:56 am
par Urial
jagermeister a écrit :Après ce sera l'extension payante.

oh oui c'est bon bannane jag encore encore !
bon aller c'est mon tour maintenant jagbanana ! viens ici !
.... desolé

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:57 am
par Lafrite
Boudi a écrit :Des nouvelles de la complète à 15€ sur GG ?
Avant ça ils ont Crusader King 2 et l'extension EU3. Donc, la probable extension (le jeu semblant s'être bien vendu), ce ne sera pas avant une dizaine de mois.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 11:58 am
par jagermeister
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 12:04 pm
par Boudi
Lafrite a écrit :Boudi a écrit :Des nouvelles de la complète à 15€ sur GG ?
Avant ça ils ont Crusader King 2 et l'extension EU3. Donc, la probable extension (le jeu semblant s'être bien vendu), ce ne sera pas avant une dizaine de mois.

Je veux bien en attendre 24 si ça m'évite de casquer à chaque étape et d'avoir la totale soldée, en plus.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. sept. 30, 2010 12:17 pm
par Urial
Ohhhh oui mon jag ! mais le probleme c'est que cela ne dure que 2 minutes 42 douche comprise

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : dim. oct. 31, 2010 8:08 pm
par Emp_Palpatine
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : dim. oct. 31, 2010 10:21 pm
par jagermeister
DLC ca veut bien dire "dans le cul" ?

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. nov. 06, 2010 1:45 pm
par Greyhunter
J'ai téléchargé hier la démo du jeu, histoire de voir ce qu'il vaut. (si les prochains patchs améliorent l'équilibre et la logique je pourrais me laisser tenter)
J'ai fais tout le tutorial, et j'ai commencé avec les USA.
Mon problème est que j'ai l'imrpession de ne pas faire ce qu'il faut: dès le début j'ai deux usines dans le nord qui font faillite, tandis que je m'allie au Texas dans sa guerre d'indépendance, mais je finis par me faire poutrer par les mexicains, même en envoyant toutes mes troupes.
Je m'y prends mal ou alors c'est normal?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. nov. 06, 2010 5:30 pm
par Pepsi
Faut attendre une petite dizaine d'année avant d'avoir assez de sous et d'armée pour vaincre les mexicain. Au tout début t'es très fort économiquement, mais à la ramasse dans l'armée.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 5:08 pm
par SovietSky
Yop,
Voilà, je post ce petit message pour demander conseil sur une de mes parties Vicky II avec le piémont. En effet, je désire unifier l'Italie et je bataille dure au niveau diplomatique pour acquérir tous les états italiens sous ma sphère d'influence.
Le problème est que la France me bloque totalement. Il me reste les Etats Pontificaux à ajouter (et l'Autriche a poutrer après mais bon ça, ça relève du militaire) qui sont sous la sphère de la France qui apparemment l'influence mieux que moi et ferme mon ambassade à la moindre tentative d'attaque de courtoisie.
Comment puis-je passer par dessus cela ? Je suis obliger de faire la guerre aux Etats pontificaux (et donc à la France en même temps) pour les forcer à venir dans ma sphère ? Ou alors il y a une autre alternative ?
Parce que franchement, c'est assez frustrant... Je suis bloqué et je ne sais pas combien de temps encore je tiendrai en tant que grande puissance...

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 5:09 pm
par Leaz
Face a l'ia pour débloquer une situation diplomatique il n'y a qu'une seule solution : la guerre.
Avec la Prusse j'ai batailler pendant 20 ans pour avoir l'influence sur la Bavière, j'ai finit par craqué, envahir l'Autriche et la Bavière, prendre Vienne etc. et en 6 mois c'était plié.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 5:13 pm
par SovietSky

Mouahaha ! Jamais je vaincrai les français. Même si les états italiens me rejoignent on sera à un contre deux au mieux.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 5:29 pm
par Emp_Palpatine
Et en devenant copain avec des germains divers et variés? Ou avec Victoria?

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 5:51 pm
par Kara Iskandar
Palpat' a raison, attends qu'ils ne se retrouvent en guerre contre la Prusse ou un autre gros et attaque à ce moment là.
Tu n'as pas d'autre solution que d'être opportuniste, c'est "
l'égoisme sacré !"

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 6:13 pm
par Pepsi
Allie toi avec la prusse. De toute façon elle aussi va devoir tataner la gueule à l'autriche et la france

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 7:06 pm
par Leaz
Sinon pour revenir sur le titre de cet article, aprés 2 patch le jeu est bien, plaisant, l'ia est plus réactive même si peut être trop dés fois.
Mais ce qui me chagrine quand même beaucoup dans ce deuxième opus c'est la disparition de toute la gestion de l'économie qui faisait la force du 1. Ok, c'était lourd d'avoir a gérer a la main toutes les pop, mais là c'est le contraire : on a plus rien a faire.
J'ai souvent l'impression que le joueur n'a aucune prise sur son score industriel et c'est frustrant de voir l'Italie a 1200 points alors qu'avec votre Allemagne unifié et ses +700£ journalier vous n'avez qu'un score de 850

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 7:45 pm
par SovietSky
Bon alors... Me voilà bien mis à présent
Je m'explique : J'ai tenté un coup de bluff (avec l'IA c'est plus de la folie mais soit...) et j'ai déclarer la guerre à l'Autriche en espérant que la Prusse suivit par les états allemands en profitent pour lancer aussi une attaque sur l'Autriche. Résultat : La Prusse a déclaré la guerre à l'Autriche !
Au début, je me coltine les principales armées autrichiennes, mais elles se replient et le front s'ouvrent, je m'enfonce jusque Venise. Arrivé la, pas moyen de négocier la paix. Je continue l'avancée, et la Prusse signe un traité de paix avec l'Autriche. Résultat, l'Autriche ramène toutes ses armées sur moi et mes alliés italiens me lâchent. Défaite cuisante (et paix blanche

). Je sais plus quoi faire là...

Je vais attendre de me refaire et relancer l'attaque avec l'appuis de la Prusse encore une fois.
Ceci dit, même à 200 de relation avec la Grande Bretagne, c'est impossible de signer une alliance

Assez frustrant aussi

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. nov. 26, 2010 7:46 pm
par Kara Iskandar
Ah pas de bol, ça c'est retourné contre toi.
Il te faudrait un gros comme allié. La Russie tu as essayé ?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 9:20 am
par von Aasen
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 9:25 am
par Kara Iskandar
Et au fait, il est sorti le patch 1.3 ?
Je ne suis plus guère l'actualité Paradox en ce moment.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 9:36 am
par von Aasen
Non, toujours rien malheureusement.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 9:52 am
par Kara Iskandar
Ils mettent le temps, il a intérêt à tenir ses promesses ce patch !
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 10:48 am
par Emp_Palpatine
Parce qu'ils doivent bosser sur une extension. C'est toujours comme ça quand le patch tarde.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 10:50 am
par von Aasen
Oui c'est évoqué dans la news de Cyberstratège. Par contre je ne sais pas sur quoi ils bossent exactement?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 11:02 am
par Emp_Palpatine
von Aasen a écrit :Oui c'est évoqué dans la news de Cyberstratège. Par contre je ne sais pas sur quoi ils bossent exactement?
Ah, je ne savais pas, je n'ai pas lu la news.
Je devient bon en prise des auspices Paradoxiens.
Il faut cependant admettre qu'ils sont prévisibles.
Concernant l'expansion: ils ne faisaient pas mystère quand ils développaient le jeu que l'absence de scenario autre que 1836 était voulue.
Je prédis une expansion sur la décennie 1860, centrée sur la guerre de sécession et les guerres d'unification. Voire... Une pour chaque, la première étant l'expansion sur la guerre de sécession. J'ai déjà une idée de titre pour une centrée sur l'unification allemande: "Victoria II: Blood & Iron".

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 8:30 pm
par Moi_meme
Pourquoi pas ne rajouter un scénario 1776?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. mars 25, 2011 8:52 pm
par Emp_Palpatine
Hello!
On parle de Victoria!
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. mars 29, 2011 3:50 pm
par Moi_meme
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. mars 29, 2011 5:07 pm
par Emp_Palpatine
Il y a déjà EUIII pour ça...
Franchement, je trouve qu'un mod/une extension partant en juillet 1815 serait bien plus indiquée. Avant, on est XVIIIème siècle.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. avr. 16, 2011 4:50 am
par Riri
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. avr. 16, 2011 8:37 am
par von Aasen
Haaaa, enfin

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. avr. 16, 2011 9:24 am
par rooom
J'espere que Vicky va avoir le droit au meme traitement que EU3
Mais il faudrait sans doute qu'il se soit vendu a un nombre comparable d'exemplaire, j'ai un doute.
En tout cas je trouve deja le jeu tres tres bon.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. avr. 16, 2011 9:50 am
par Lafrite
################################################## ##########
# Changes for 1.3 below.
################################################## ##########
-----------------------------------------------------------------------
- AI Improvements
-----------------------------------------------------------------------
- Tweaked the AI logic for techs and Gas.
- AI will now recruit as many generals as possible.
- AI is now better at assigning leaders.
- AI should now research naval techs correctly.
- National focus AI will now remove focus from colonization attempts that are far behind an opponents colonization attempt of the same region.
- All AI countries will no longer pick the same option on events that all countries get simulatiously.
- Added more AI chance factors to techs, mainly to encourage late game factory unlockers.
- Further fixes to capitalist AI
- AI will now turn off subsidies more intelligently
- AI chance added to lots of Army/Navy techs.
- Upped AI chance on researching new ship types some more.
- AI is more likely to increase military spending if low amount of soldiers.
- AI will nolonger attempt to colonize regions where someone elses colonization is way ahead.
- AI can now delete factories.
- Fixed some Naval AI issues
- Improved Naval AI strait blocking and guarding
- Optimized an AI pathfinding check (ShouldGoByLand)
- fixed: Does the AI know how to remove factories?
- fixed problem with the ai trying to upgrade buildings that aren't there
- fixed Capitalist AI build logic: Single Closed Factory in State under L-F Government
- Fixed a bug which caused the AI to always disband at least one regiment at each reload.
- The AI learned to not build engineers instead of infantry.
- Army AI: Fixed an odds bug where the AI would grossly underestimate enemy strength
- Army AI: Improved odds calculation to look at more factors
-----------------------------------------------------------------------
- Gamebalance Changes
-----------------------------------------------------------------------
* Pops
- Clergy promotion now check clergy levels, not officer levels.
- A few immigration-attracting effects now also increase assimilation rate.
- Reduced default assimilation rate by 25%.
- Citizenship policies now increase assimilation rates.
- Continents can now affect provinces, which currently just sets assimilation rate depending on continent.
- Having political and social reforms enacted increase the angryness of political party being appointed.
- Low literacy POPs are now far less likely to promote
- Soldiers are now less likely to become craftsmen if you spend money on them.
- Farmers and Labourers at <20% literacy is now less likely to become craftsmen.
- Increased Mil reduction after rising to 3 (from 1).
- Mil from reform desire doubled
- Literacy is now capped to 100%
- Fixed a bug in promotion factors that nerfed promotion to bureaucrats when admin spending was above 0.
- Literate pops are more likely to promote to bureaucrats in states with under 1% bureaucrats.
- Removed lux goods modifier for generic promotion chance as lux needs are higher now.
- Fixed clerk to bureaucrat promotion.
- Soldiers may now also promote to craftsmen.
- Craftsmen now want the wage reforms more.
- Told soldiers not to promote to craftsmen in colonies.
- Clergy less likely to promote to officers when education spending is 100% and Military is under 80
- Pop's desire for voting rights to their strata doubled.
- less bureaucrat promotions when spending = 0
- pops thinking of becoming aristocrats check state scope to see if there's too many rather than the nation
- Pops will not assimilate in overseas colonies.
- Lowly populated areas will not completely depopulate from migration.
- Pops should no longer emigrate to occupied provinces
- Pops in occupied provinces should not promote or demote.
- Hit healthcare with the nerfbat.
- Made craftsmen a little more likely to promote to clerks.
- Pops learned to move around more.
* Military
- Arty brigades have defence now, techs increasing their attack will also raise def.
- Mobilisation calculation is now using merged smaller pops to not punish smaller countries so much. ie, Prussia vs France.
- Supply costs now affect military score.
- Upkeep cost for brigades increased
- Army techs increase upkeep cost more.
- Troops no longer affect colonial progress.
- Tweaked colonial progress to not go backwards.
- MoW arty need upped to be in line with others
- Units will nolonger leave combat if they cancel movement.
* Diplomacy
- Same continent-cores and the capitals are now weighed more in warscore calculations.
- Peacecosts for taking province will not grow because of enemy is losingn territory to rebels at the same time.
- A country being forced to be released will get a truce with the country releasing it.
- Rewrote mechanics so that bankrupcies, 'gunboating' and defaults are 'on the same page':
* A country that cant pay their intresst goes bankrupt, this will put them in default to all creditors for two years
* All creditors gets a cb/wargoal to force them to repay their debts, if they win the country will no longer be in default to them
* After two years, all loans held by the bankrupt country, that it still is defaulting on, will be cleared
- Good peace offers that are declined now incur a penalty to the decliner, also added text to the peace offer message that reflects this.
- Admit Hegemony now gets all relevant countries into your sphere!.
- You can now properly influence countries added to your sphere even if you have a truce.
- No longer possible to humilitate a country which has recently lost a war (within last 5 years.)
- Being forced to disarm now reduces your badboy quicker.
- You can always influence someone in your sphere, even if at truce with them.
- Countries should now allways get a cb on debt default
- Only the selected wargoals are now executed
- Only countries that exists will be added to spheres when a hegemony war is won.
* Economy
- Increased output of underproduced RGO goods
- RGO workers will now be fired if they are oversupplying.
- Prices can now rise if there is a demand for them, but nothing actually produced yet.
- Rebalanced factory outputs to make late game factories actually profitable.
- Complete revision of Pop needs.
- Reduced POP demand for certain manufactured goods
- Lowered electric gear factory's cement cost to be in line with others
- National focus for factory production will now be much strongerly considered by capitalists and they may ignore non-profitability.
- Intrest is now payed before anything else
- If you have no money and get no loans, expenses no longer gets payed
- Loans are now payed of in fleet orders (the private inverstors have a really big one )
- Reduced demand of certain goods to bring supply and demand into better balance.
- Fabric, the manufactured good that powered the Industrial revolution, is now more economic to make.
- Prices can now fluctuate between 20% and 500% of base price.
- Cement factories no longer need cement to work properly
- Tweaked supply and demand for certain goods
- Further tweaked luxury demands
* Rebels
- Middle-class pops now provide some infantry when they rise.
- Rebels are now a bit more dangerous, as they have leaders, and will reinforce and are resilient.
- Socialists now back political reforms at half the want of liberals.
- Liberals now back social reforms at half the want of socialists.
- Military issues are no longer so extremely important for people.
- Chanced Anarcho Liberal trigger to be political reform want rather than social. No social reform want before Socialists are active.
- Anarcho liberal rebels will no longer form in bourgeois dictatorships.
- Reduced chance for primary culture pops to join nationalist rebels.
- Expanded trigger to activate commies to make it more likely.
- Farmers and labourers are a bit more likely to go socialist in equality nations with socialist ruling parties.
- Farmers and labourers are keener on pensions when not getting their lux needs filled.
- Small increase of probability of national rebels rising compared to others in the later game.
- Pops less likely to join Anarcho-liberal rebels if not of culture group or accepted
- More modifiers to make Pops go Socialist when they desire social reform
- Rebel rising popups now has a max size
- Terrorist cells are now only activated when the terrorism tech is discovered.
- Spoil system is now properly active from the start.
* Technology
- Advantgarde Intelligentsia were found to be actually quite useful, we have returned the Intelligentsia back to it is more traditional role of being seen to be a burden to honest hard working people.
- Increased researchpoints from plurality and literacy.
- Newly created countries will now have their technologies properly initialised.
- Released countries no longer go immediately bankrupt.
-----------------------------------------------------------------------
- Interface Improvements
-----------------------------------------------------------------------
- Newly created leaders are now added to the top of the list.
- Supply consumption on unitview now takes current level from country into account.
- Map will no longer scroll if you are moving cursor while editing the name of a unit. (Or any other editbox)
- Fixed needs dissapearing from the pop details screen for very small pops.
- Political screen will now show the same reform allow percent in all toolstips regarding the same thing.
- Bank loans tabs nolonger toggle, but rather switch to the tab that was clicked.
- Fixed bug where poptype tooltips would show the wrong luxury fullfillment.
- Fixed a technology tooltip.
- Declare war tooltips will now state that you are in the same SoI as your target rather than that they are in your SoI if this is infact the case.
- fixed Stockpile slider: percentage tooltip should be visible over buttons
- added shortcut tooltips
- National focus sprites will now always be placed in a province owned by the focus owner. ( Unless colonization focus )
- Chance of allies joining in a war when call allies checkbox is ticked added.
- War effects can now be setup to call in allies or not.
- Unitview will now color the pop icon red if the pop is unable to reinforce or yellow if it can reinforce only at a slower rate.
- Pop icons on subunits being reorganized will now be colored the same way as the pop icons in the unit view.
- Units that are under construction will no longer flicker in the millitary screen
- Build screens will now remember what tab it was on.
- Military screen is now less laggy with large armies.
- New policical parties and removal of old parties will now trigger messages.
- War intervene screen now shows the correct reason.
- Days of insolvency for factories is now visible on the production screen.
- Unitflags will now change when government is changed.
- Parties now have a more informative tool tip.
- Fixed Message log incorrectly reports province defection
- Auto-create/assign leaders creates admirals for 1-ship fleet
- You can now disable auto assign for leaders you don't like
- Now Better scrolling in popview
-----------------------------------------------------------------------
- User Modding
-----------------------------------------------------------------------
- Terrain trigger now works properly in migration checks.
- Civilized trigger now works for pop & province scope.
- The 'corruption' trigger now works properly and is a range from 0-1 telling how large percentage of your country that is covered by crime buildings.
- Fixed the "is_secondary_power" trigger.
- Added a new modifier called 'global_assimilation_rate' which is for an entire country.
- Added a trigger for 'has_recently_lost_war = yes/no'.
- Infrastructure command now changes railroad level, not sets it.
- Added a trigger called 'strata = poor/middle/rich' for pop scope.
- The 'money = x' trigger now works.
-----------------------------------------------------------------------
- Database Changes
-----------------------------------------------------------------------
- Added a decision where secondary powers with poor relations with their master can leave a SoI.
- Leave SoI decision now uses secondary power trigger. Also moved it to Allow section so it is visible to any nation in a SoI.
- Lowered MTTH on socialist and communist enabling events and made triggers a bit easier
- Tweaked a few triggers for events to not happen when they shouldn't.
- von molke's reforms also availible to NGF/GER
- fixed ORs in Jacobin rebels
- fixed tech check in expressionism inventions
- DAN/HAB changed to DEN/AUS in country colors
- name changes in cultures file from community fixpack
- prussian_constitutionalism uses monarch flag
- Israel can no longer form Germany
- The Peking Convention can no longer be enacted while Russia is at war with China
- Gifted Administrator trait now improves ORG rather than reducing it
- corrected flag name in ACW events
- corrected relation effects to use WHO rather than WITH in some ACW events/decisions
- fixed abolish_prohibition trigger
- fixed event 31507 trigger, should be for AUS rather than LOM + flag check
- event 31508 polish Committee of Independence also fires for GER/RUS
- Ship Explodes event adds correct CB
- fixed WITH/WHO in civ and gunboats too
- Disloyal Regiment event checks correct pop type
- removed needless owner scope in the Bitter rain event
- added civ check to Heia Safari! event/effect and changed WITH to WHO
- Colony Improves event only happens in colonies now
- correct poptype checked in event 36202
- correct poptype checked in event 36203
- removed check for global flag GermanizeSchlewsigDENes in event 36206 as it is not set by anything
- correct poptype checked in event 36923
- events 36940 and 36941 check correct tag (NZL)
- event 33003 checks BAV, not BAY
- event 33004 affects relations with DEN, not DAN
- Abu Dhabi checked only once in oil event
- IdeologyEnabling events now only have one picture defined.
- The Great Escape event only checks civ status once
- Friend's Almshouse event checks pop, not state
- Signing the Geneva convention requires under 25 BB, not 250.
- Dental Care Bill event modifier corrected
- The Familiar Institution and Withdrawing Privileges of the Unemployed events empty modifiers removed
- Unraveling Reform event changes correct reform
- Union Busting event only checks civ status once
- $COUNTRY$ Has Abolished Slavery event only checks civ status once
- An Age of Liberalism event flag corrected
- Springtime of Nations modifier corrected
- End of The Liberal Revolution Part 2, trigger needed an OR and now it has one.
- Potato Famine Debated, needless owner scope removed
- Insurrection event, OR added
- Revolt event checks correct flag
- Cholera Epedemic event, needless owners checks removed.
- Local Poet event modifier fixed
- Local Clergy preaches disobedience event modifier fixed
- National Martyr event, extra AND removed
- Pan-Nationalist event, empty modifier removed
- Onaction events, unneeded country and owner scopes removed
- Red John event makes pops 30% more in favour, not 300%
- Workhouse Strike events makes pops more 15% demanding rather than 150%
- fixed Upper House Dissatisfaction event effect
- fixed Free Trade & Repeal Society, Free Trade & Morals, Freemarketeering Criticized, and Newspaper Publishes Blasphemy events effects
- The Alaska Purchase now sells ALL Russian land in NA to USA and removes Russian cores there
- The Alaska Purchase event1 now has text on option B
- The Alaska Purchase decision now requires you have enough money
- Blackshirts event fixed scaled mil effect
- Suffragette Movements event, fixed UH effect
- Added owner scope to gov type check on event 36603
- Temperance League, Beer hall, Religious Temperance, Licensing Act, Temperance & Labour events check for muslim religions
- unneeded owner scope removed form beer hall opens event
- Viticultural Association event checks for country flag now, not province
- many unneeded owner scopes in workplaceevents.txt removed
- Blood & Iron Mine event won't fires for same place ehile modifier is active
- Fashion Fails event - removed empty modifiers
- anti_egalitarianism invention now correctly enables citizen guard crime
- changed ENG_2014 to 2016
- removed 3 factories from the UK and turned the craftsmen back to farmers.
- Added a revised alot of parties.
- USA proletarian_dictatorship called American People's Republic again
- Upped money from first choice in the First farmer's bank event to make it slightly tempting.
- Added starting USA colonise NFs in Washington and Oregon.
- Alaska purchase now gives ALL Russian NA to USA, not just USA's cores in case RUS takes some Canada.
- Boy shot event costs more to investigate/
- Increased attraction to fascist rebels a bit.
- Can go KUK if government = prussian_constitutionalism too!
- Added a boost to fertilizer production on the artificial_fertilizers invention and electricity tech.
- 13200 checks for truce with SoI owner.
- 13200 gives add to SoI CB/wargoal.
- Made allow/remove liquor_prohibition less spammy.
- Corrected triggers in Temperance League events
- Removed odd modifier from reactionary rebels.
- It now costs a lot more to join the Internatonal Olympic Committee.
- Changed Foreign Smugglers and Point of Trade events to give a country modifier
- Event 31505 now points to correct localisation.
- Added BUR to UK's SoI.
- Reduced brigade cost and tech cost increase a little.
- Added Linebreak to fixe liferating in Leghorn.
- Activated unused FRA parties.
- ISR won't ask GER to annex them anymore.
- Lowered mil score needed for meiji.
- Lowered Lit requirement and MttH for Enable Fascists events.
- Fixed MTTH in event 45100
- precious_metal_mine is now a mine
- Event 21030 MTTH fixed
- 1935 nobel prize events checks right flag
- Fixed the fort in Edirne.
- Venezuela now has the core on Mahdia, not Venice.
- Modena now in Austria’s sphere at game start
- Changed event 19000 to not trigger followup for GPs with over 90 influence to avoid double SoIs.
- Change a Fabric factory in Boston to Canned food and made the UK's Clipper factory level2 to smooth out early game economy.
- Gave the USA 2 techs and some more bureaucrats so they can afford their navy.
- Penal colonies won't fire again if you have the modifier from it.
- Laagers attacked shouldn't fire multiple times for the same nation.
- Events where you DoW also have a choice to call your allies as it is not automatic anymore.
- FRA can't decision-annex a player MAD.
- Ideologies can only be invented by civilised nations.
- BOL and PEU start allied
- Removed the culture penalty on industrial tech school
- Removed ai_will_do from webster_ashburton_treaty and added a BB trigger
- Anarcho-liberal, fascist and reactionary rebels like no_trade_unions now
- Nations can only apply for US statehood once
- Added a VEN core on Mahdia.
- Fixed a bunch of modifiers that used literacy incorrectly
- Renamed the Benin region to Dahomey.
- BEL starts with XP railroad
- Breslau's arty factory is now open and some more craftsmen have been added.
- PRU starts with mechanical production
- Fixed when poor pops want Gerrymandering
- Added an event for TEX which grants some supplies
- Added small BEL railway
- Fixed a modifer in harassment voting issuse choice for poor pops.
- Gave pandemic_influenza global effects as it is a country modifier.
- Turkish reactionary and conservative parties now take a more conservative view on who is actually a Turk
- Border incident requires you to be civilized.
- Added a decision for Russia to move its capital to Moscow
- fixed some inverted modifier in many pop issues.
- fixed some triggers and reduced MttH in civ and gunboat events
- Drunken sailor event now fires the correct reaction events
- tweaked soldier/craftsmen promotion logic
- the temperance_league modifier now affects global mil
- Restricted a few gunboat events to only happen for countries they were meant to be for.
- fixed a broken strait around Gibraltar.
-----------------------------------------------------------------------
- Performance and Stability
-----------------------------------------------------------------------
- Quite alot of optimisation done, mostly focused on late game performance.
- Reported crashbugs tracked down and fixed.
- Fixed lockup with big rebellions.
- Fixed a common reason for OOS.
- Fixed crash in pop detail tooltip
-----------------------------------------------------------------------
- Generic Bugfixes
-----------------------------------------------------------------------
- Fixed bug in land combatant where subunits were not removed from retreats when their unit was deleted.
- Population growth modifier will now function as intended.
- fixed Losing GP status incorrectly
- fixed Mass building of the same factory
- fixed Negative population w/ endgame save
- Some mod dir problems fixed.
- fixed Russia and UK on again, off again
- Its now possible to cross the dateline without it taking over a year.
- fixed Intervene Tool Tip confusing
- fixed discrepancy in call alliance chances
- Fixed previous owner calculations
- Fixed a bug with the order of wargoal execution on peace. This was causing some wargoals to fail when they should not.
- Fixed units stuck as builditems in the millitary view.
- Fixed ship avatars dissapearing when a ship in a unit dies.
- Closed a hole in the world market code that caused money to be lost
- Fixed bug where loading would reset the unique name index.
- Fixed a bug where the fort bonus would be given to both sides in a combat.
- Fixed a problem that caused money not be saved in save games
- Casus belli's will nolonger loose their enddate on save/load.
- Added missing "=" to several prov files
- Removed pop needs effects from many province modifiers as it's a country level effect
- Fixed a major bug that truncated savegames at some times.
- New messages should now appear properly.
- Fixed being occupied is great for industry
- Fixed Uniforms not updating fully
- Improved Gathering the following materials before construction can start info
- Fixed a few missing ports.
- Fixed a lockup with scripted occupation.
- Fixed a few spelling mistakes.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. avr. 16, 2011 10:30 am
par von Aasen
Le problème des révoltes massives en fin de jeu n'a pas l'air d'avoir trop attiré leur attention

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. avr. 16, 2011 11:16 am
par rooom
Je suis heureux qu'ils aient amélioré les performances pour le late game ou le lag/lenteur me faisait arreter en général avant 1900.
Pour les révoltes massives, je n'en ai pas eu tant que ca mais ca vient sans doute que j'arretais mes parties assez tot pour la raison évoquée ci-dessus.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. avr. 19, 2011 1:27 pm
par el_slapper
J'hésite toujours.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. avr. 19, 2011 2:59 pm
par Emp_Palpatine
Pas avant le jeu complet en ce qui me concerne, et un bon mod historique. Parce que l'Allemagne formée par Israel, hein...

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. avr. 19, 2011 3:09 pm
par jagermeister
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. avr. 19, 2011 3:17 pm
par Lafrite
Emp_Palpatine a écrit :Pas avant le jeu complet en ce qui me concerne, et un bon mod historique. Parce que l'Allemagne formée par Israel, hein...

C'est vrai cette histoire ?

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. avr. 19, 2011 3:37 pm
par Emp_Palpatine
Si ça a été corrigé par le patch, c'est que c'était dans le jeu. Ça en dit long...
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mer. avr. 20, 2011 4:30 am
par Riri
C'était peut-être une blague ? :espoir:

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mer. avr. 20, 2011 10:28 am
par rooom
En meme temps les prérequis pour la décision qui forme l'Allemagne sont suffisement difficille a acquérir pour que seul un humain motivé puisse le faire. Je doute fortement que cela puisse arriver si vous ne jouer pas Israel avec le but de former l'Allemagne.
D'ailleurs a EU3, n'importe quel pays peu former n'importe quel pays union (France, UK, Allemagne, Russie) ou autre (Prusse, Angleterre, etc...) en changeant de culture. L'AI ne le fera jamais mais cela permet aux joueurs qui veulent le faire de le faire.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. mai 02, 2011 5:57 pm
par von Aasen
Quelqu'un a eu l'occasion de tester le nouveau patch?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. mai 02, 2011 6:24 pm
par rooom
Une partie vite fait avec la Russie. Pour ce que j'en ai apercu, c'est plutot mieux ou plus a mon gout en tout cas. Les changements de types de pop m'ont eux l air plus lents et il est plus long d'alphabétiser la population. Cela rend la Russie moins puissante et c'est tant mieux. Pas trop remarquer d'autres changements.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. mai 02, 2011 7:43 pm
par von Aasen
Il y a du neuf niveau révoltes?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. mai 02, 2011 10:08 pm
par rooom
J'en ai eu quelques petites (1-5 foyers, 3-20k rebels) et une grosse jusqu'en 1890. Pas été plus loin. Je ne me rappelle plus vraiment comment c'était avant mais c'est peut etre un chouia moins.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. mai 03, 2011 6:35 am
par von Aasen
Les gros problèmes commençaient en 1900, lorsque tu reçois quelques techs révolutionnaires et qu'une moitié du pays est socialiste/libérale, et l'autre conservatrice/réactionnaire

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. mai 03, 2011 6:14 pm
par Revan
Du peu que j'ai joué avec le 1.3, le patch est plutot bon, le Laissz-Faire en politique éco n'est plus synonyme de catastrophe industrielle, l'IA apprend a ré-ouvrir ou a ssupprimer des industries fermées, l'assimilation est mieux gerée (le RU est moins surpuissant).
Deux prolbèmes subsistent : des pénuries d'alcool ou de vètements qui empèchent parfois de se faire une armée et une émigration dans certaines parties qui dépeuple littélralement certaines provinces...
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. mai 05, 2011 1:45 pm
par Moi_meme
Oui, largement mieux. Mais désormais, on peut pas battre l'Ia sur la politique industrielle!
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. juin 18, 2011 5:34 pm
par Emp_Palpatine
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : sam. juin 18, 2011 6:38 pm
par jagermeister
C'est pas une surprise.
Victoria 2 est très bien mais il n'est définitivement pas un jeu historique.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juin 20, 2011 9:23 pm
par Revan
Euh, c'est une impression ou leur extension sera en fait un gros patch?
Bon il y aura la refonte du système politique et le nouveau scénar ceci dit
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juin 20, 2011 9:59 pm
par Emp_Palpatine
Revan a écrit :Euh, c'est une impression ou leur extension sera en fait un gros patch?
C'est le cas depuis cinq-six ans maintenant.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. juin 21, 2011 11:15 am
par Urial
on ne sait pas grand chose, attendons de voir.. mais pour moi vicII n'a aucun interet s'il n'y a pas de gpo

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. juin 21, 2011 11:31 am
par Emp_Palpatine
En ce qui me concerne, ajouter un scenario, alors qu'il suffit de copier-coller les données de Victoria I, et vendre ça 20€, je trouve que c'est du foutage de gueule.
Payer de vraies extensions, pourquoi pas, c'est le business model du jeu vidéo depuis pas mal de temps maintenant. Mais pour un scenario en plus...
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. juin 21, 2011 3:25 pm
par Revan
En plus UN scénario...
Un 1861 spéciale guerre de scecession, OK, mais alors pourquoi pas un 1914 spécial première guerre mondiale avec tout plein d'events spéciaux (quoique simuler un conflit a grande échelle avec le gameplay militaire de Vic II...HUM), ou un 1910 spéciale guerre des balkans (le truc qui as ENORMEMENT de mal a se faire dans Vic II, jamais vu la Russie aller libérer la Bulgarie ou autre...
Tant qu'ils y sont s'ils pouvaient donner un peu de punch a la diplomatie parce que a part les "sphères d'influences" ya pas grand chose, une grane puissance ne peut pas influer sur le résultat d'un conflit mineur : soit elle laisse faire, soit elle choisit un camp, aucun "juste millieu" de préssion diplomatique "amicale" ou d'ultimatum moins amical....
Par contre les investissements à l'étranger sont une bonne idée, tellement évidente qu'elle aurait du ètre dans le jeu de base, ça relève du patch.
par contre, le corollaire des investissements étrangers ça devrait ètre un système monétaire un peu plus poussés (choix d'indexation, régime de change, zone monétaire,....dévaluation, inflation, bref des trucs essentiels pour l'économie quoi).
Accessoirement, l'apprition des taux de change pourrait ètre une bonne alternative au système actuel (bancal) de priorités de vente par prestige...
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. juil. 05, 2013 12:25 pm
par Reborn
Quelqu'un a essayé le jeu avec les derniers add-ons ?
Par rapport à Victoria I (que je trouvais personnellement très bon

), ça donne quoi ?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. juil. 05, 2013 6:20 pm
par Emp_Palpatine
Il est très correct, même si le dernier Add-on aura besoin d'un ou deux patches.
Je n'ai pas vu trop aberrations, et la plupart de mes parties ont été plausibles historiquement. A partir des années 1900-1910, les changements idéologiques et le système des Grandes Guerres vient bouleverser le monde -comme historiquement-, et il n'est pas rare d'avoir une ou deux dernières décennies particulièrement mouvementées ou sombre.
L'économie a été simplifiée. En gros, elle s'occupe d'elle-même le plus souvent, le joueur n'intervient qu'à la marge. Avec le dernier add-on et un mod, elle me semble assez bien rodée.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : dim. juil. 07, 2013 9:51 pm
par warsaw bucher
Personnellement, je suis resté pour le moment sur Victoria 2 avec House Divided et je le trouve un peu trop plan-plan.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : dim. juil. 07, 2013 9:57 pm
par Emp_Palpatine
C'est à dire?
C'est le monde victorien, pas celui du panzer. Ca doit être en acier et calme la plupart du temps.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : dim. juil. 07, 2013 10:27 pm
par jagermeister
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juil. 08, 2013 6:08 pm
par warsaw bucher
Pour te répondre Palpatine, sur Vicky 2 j'assistais de temps en temps à de gros mouvement dans le monde.
Bien sur, ça donnait parfois du grand n'importe quoi, mais des fois j'arrivais à assister à des semblant de "et si" plutôt intéressant ou des mouvements proches de la réalité.
La sur House Divided, le monde reste calme, pas de courses à la colonisation, très peu de guerre en Europe (la Prusse et l'Autriche ne cherchant pas plus que ça à s'imposer à l'autre), les seuls gros mouvement sur la carte venant d'Asie centrale et du Sud-Est.
Alors évidement, ce n'est pas toujours comme ça et j'ai des fois des parties sympa

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juil. 08, 2013 6:14 pm
par Emp_Palpatine
Je préfère que ça reste calme, c'est bien plus cohérent avec l'époque. Ce n'est pas Hearts of Iron.
C'est le monde victorien. Aucune guerre européenne généralisée pendant un siècle. Il n'y a aucune raison qu'il y ait de gros mouvements sur la carte.
Essaie de jeter un oeil au "pop demand mod" qui corrige l'économie. Ses dernières versions pour House Divided étaient très bien équilibrées et très correctes. Quant à la colonisation, je l'ai toujours vue très active.
Sous Heart of Darkness, je trouve justement qu'il y a trop de guerres absurdes et de mouvements. Le système des crises internationales est excellent, mais j'aimerais qu'elles trouvent une solution diplomatique plus fréquemment. C'est la marque de l'époque.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juil. 08, 2013 6:46 pm
par warsaw bucher
J'aime bien aussi quand ça reste calme, ça colle effectivement mieux avec l'époque.
Mais bon une partie ou les grandes puissances d'Europe ne font strictement rien, c'est quand même frustrant
Sinon, je vais jeter un œil sur le mod que tu m'indique

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juil. 08, 2013 8:11 pm
par Locke
Je me tâte pour acheter HoD, mais j'ai beaucoup de trucs à faire avant. J'approuve quant au Pop Demand Mod, très efficace pour équilibrer la puissance économique des nations. Par contre ça peut rapidement virer au capharnaüm. Dernièrement j'ai eu droit à une WWI soixante-dix ans en avance conséquemment à la crise entre l'Egypte (soutenue par la France -moi-même- les Pays-Bas et le Piémont) et l'Ottoman (soutenu par la Prusse, l'Autriche et la Russie), autant dire que ça a escaladé en un rien de temps

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juil. 08, 2013 8:27 pm
par Emp_Palpatine
Ca peut arriver avec le dernier add-on, et c'est relativement réaliste considérant le fonctionnement des relations internationales à l'époque.
Suffit aussi de se pencher sur la question d'Orient pour voir que ce que tu as vécu n'est pas si irréaliste. Mais la règle de base doit être la guerre européenne généralisée évitée.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juil. 08, 2013 8:35 pm
par Reborn
Bref, il semble être urgent d'attendre.

Au moins pour le rééquilibrage du dernier add-on par un mod.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : lun. juil. 08, 2013 8:42 pm
par Emp_Palpatine
Je ne dirais pas ça. C'est jouable d'emblée. Dans mes parties en cours, la système des crises n'a conduit à la guerre que deux fois.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. juil. 09, 2013 10:34 am
par GA_Thrawn
Reborn a écrit :Bref, il semble être urgent d'attendre.

Au moins pour le rééquilibrage du dernier add-on par un mod.
Faudrait créer un meme "pisse-froid" pour reborn

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. juil. 09, 2013 10:48 am
par Reborn
GA_Thrawn a écrit :Faudrait créer un meme "pisse-froid" pour reborn

[08-07, 21:21] GA_Thrawn ok mon enthousiasme est éteint, je n'achèterais rien
gebi, plz !
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mar. juil. 09, 2013 11:55 am
par GA_Thrawn
Reborn a écrit :
[08-07, 21:21] GA_Thrawn ok mon enthousiasme est éteint, je n'achèterais rien
gebi, plz !
La faute à qui?
[08-07, 21:07] Reborn Prend New Vegas plutôt
[08-07, 21:07] Reborn Non
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mer. juil. 10, 2013 6:45 pm
par von Aasen
Le problème des tsunamis de révoltes à partir de la fin du XIXe, il est réglé entretemps?
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mer. juil. 10, 2013 6:56 pm
par Emp_Palpatine
Ah, voilà Von "je joue à victoria en 1.01" Aasen.
Oui, il n'y a plus de tsunamis de révolte.
Mais un "failed state" ou une puissance instable aura des révolutions. J'ai aussi eu des parties ou fascistes et rouges, voyant s'éloigner leurs chances par les urnes tentaient le soulèvement armé généralisé. Mais dans un pays bien géré, c'est peu courant.
Les pays deviennent d'ailleurs bien plus sensibles après une défaite dans une grande guerre.
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mer. juil. 10, 2013 7:33 pm
par Leaz
Du coup tu joue avec quel patch/mod actuellement ?
Dans la dernière version patché de Heart of Darkness l'économie à tendance à partir en c*uille dans certaines partie avec des pénuries de certaines ressources qui plombent soit les pop/les industrie soit la possibilité de recruter des troupes..
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mer. juil. 10, 2013 7:54 pm
par Emp_Palpatine
Je joue avec le Pop Demand Mod qui, lui, a besoin d'être optimisé pour Heart of Darkness.
Je ne comprends pas ta deuxième phrase, il n'y a pas de verbe conjugué.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mer. juil. 10, 2013 8:02 pm
par stratcom
Emp_Palpatine a écrit :Je ne comprends pas ta deuxième phrase, il n'y a pas de verbe conjugué.

- S'il ne manquait que ça.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : mer. juil. 10, 2013 8:34 pm
par Emp_Palpatine
Je suis magnanime ce soir.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. juil. 11, 2013 4:22 pm
par Leaz
Bande de vieux cons..
Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. juil. 11, 2013 4:38 pm
par Emp_Palpatine
Si on en est à ce stade, je peux te rétorquer: jeune analphabète imbécile.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. juil. 11, 2013 6:39 pm
par stratcom
C'est de bon aloi.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : dim. août 11, 2013 9:22 am
par griffon
stratcom a écrit :C'est de bon aloi.

mais c'est étrange car tu as posté cela le 11/08 à 19h30
alors que , maintenant , 15 heures plus tard
nous ne sommes que le 11/08 10h15

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : jeu. août 29, 2013 12:27 pm
par orion

Voilà ce qu'on appelle une conversation entre gens de bonne compagnie... Quand je pense que j'ai failli manquer ça. En tous cas, merci messieurs. Dire que l'esprit est bon serait déplacé, mais au moins, il est affûté.

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. déc. 27, 2013 10:32 am
par Reborn
Bon je comprends rien à ce jeu.

Autant le premier, j'arrivais à tirer mon épingle du jeu, autant celui-ci je ne pige rien à ce qui se passe.
Pourquoi mes soldats sont toujours composés de réactionnaires et anarchistes ? Le recrutement est peut être difficile mais quand même !

Pourquoi des bridages se révoltent régulièrement alors que le pays est stable ?
Pourquoi le budget fluctue de manière démesuré tous les mois ? Un mois, je suis à +10, le suivant à -80 et l'autre à +50.
Et quelles sont les actions possibles pour développer/orienter son économie avec des partis libéraux/conservateurs ?
C'est comme en vrai et on doit juste constater la fermeture/non-ouverture d'usines via une déclaration à la presse ?

Re: Que vaut Victoria 2 ?
Posté : ven. déc. 27, 2013 12:00 pm
par Emp_Palpatine
J'ai besoin de précisions:
Version du jeu
Pays joué
Mod (le Pop demand est recommandé)
Année.
Si possible, un screen avec le militantisme et la conscience.
Reborn a écrit :
Pourquoi mes soldats sont toujours composés de réactionnaires et anarchistes ? Le recrutement est peut être difficile mais quand même !

Pourquoi des bridages se révoltent régulièrement alors que le pays est stable ?
Quel est ton régime politique? Quelles sont tes réformes?
Où est ton curseur du budget militaire? Des troupes mal payées et qui, en plus, sont écrasées d'impôts auront tendance à se la jouer "Général Alcazar".
De manière générale:
Tu dois privilégier les events qui limitent ou réduisent la conscience (surtout si tu n'as pas un régime représentatif) et le militantisme. De même, tes pops veulent peut-être des réformes.
En bref: ton pays n'est pas si stable. Un pays stable n'a pas de révoltes, hormis deux trois rigolos communistes en fin de partie. Si tu as des révoltes, c'est que ça remue sous le couvercle.
Pourquoi le budget fluctue de manière démesuré tous les mois ? Un mois, je suis à +10, le suivant à -80 et l'autre à +50.

Les prix varient sur le marché mondial.
Tu as aussi tes propres dépenses qui peuvent varier: ton gouvernement (selon tes curseurs) peut procéder à des achats pour l'entretien des armées ou des infrastructures.
De toute façon, passé le premier tiers des découvertes économiques et industrielles, tu devrais nager dans le fric. Surtout si tu joues un pays sérieux.
Et quelles sont les actions possibles pour développer/orienter son économie avec des partis libéraux/conservateurs ?
C'est comme en vrai et on doit juste constater la fermeture/non-ouverture d'usines via une déclaration à la presse ?

En "laissez-faire", tu ne peux pas faire grand chose et l'économie se gère toute seule. Tu peux cependant l'inciter avec les "national focus" et fermer les usines qui te déplaisent. Cela dit, les capitalistes sont têtus et les rouvriront/les reconstruiront.
En "interventionnisme", tu peux construire les chemins de fer, agrandir les usines et surtout les subventionner. Par contre, pas question d'en construire soi-même. Encore une fois, il faut inciter avec un "national focus".