Situation finale:
Fin au scénario au tour 140 comme programmé : une large victoire aux points de l’Alliance, grâce à la prise des repaires et de l'Umbar, et à la destruction de nombreuses unités du Mordor, dont les six hordes des Montagnes, les Haradrim et le Khand.
Mais Sauron et l’Anneau Unique restent intacts dans Barad-Dur encore puissamment défendue

. Un conseiller d’Elendil, le sage Tolkien, prédit alors que cette guerre durera sept longues années et causera de grandes afflictions ...
Le scénario sous TOAW IV permet au final de bien simuler cette campagne et son époque, pour la carte et le terrain, l’ordre de bataille et les différents peuples et races, ainsi que les conditions de victoire différentes selon les camps. Le Mordor a peu de chances de l’emporter, mais il peut largement retarder l’échéance de la victoire de l’Alliance. J’ai joué le Mordor dans ce sens, en attaquant à fond pour maintenir l’Alliance sur la défensive le plus longtemps possible, et en manœuvrant les hordes des montagnes pour qu’elles soient difficiles à détruire. Peut-être ces formations auraient-elles pu être détournées vers le Mordor dès qu’activées pour combiner leurs forces avec celles sorties du Mordor, mais cela aurait aussi attiré vers là les nombreuses formations de l’Alliance détachées à leur destruction.
Un choix discutable aussi : celui de faire rentrer les Easterling dans le Mordor. Ils auraient peut-être été plus efficaces à l’extérieur, menaçant les communications de l’Alliance et obligeant celle-ci à détourner des formations pour y parer. Mais qui peut dire le pouvoir réel de domination de Sauron sur ces séides … ?
L’éditeur d’équipement permet de modéliser sans problème les différentes armées. Cependant, comme dans la plupart des scénarios pré WW2, les facteurs défensifs des fantassins sont trop importants par rapport aux facteurs offensifs, surtout en l’absence quasi totale “d’artillerie” pour compenser. A réviser à mon sens.
Il manque clairement des points de supply intermédiaires pour les deux camps, et / ou des unités de supply. Les opérations sont très difficiles sur une grande partie de la carte à cause de cela, surtout dans le sud. L’Umbar et les Haradrim ne peuvent aller nulle part s’ils ne prennent pas Pelargir, laquelle est une noix dure à craquer.
Toujours au niveau du supply, les zones de badlands du Mordor restreignent trop les axes d’attaque, et ne devraient s’appliquer qu’autour de la Montagne du Destin.
Enfin quelques bugs à supprimer : les hordes se reconstituent souvent au milieu de nulle part derrière les lignes de l’Alliance, même après la prise des repaires,ce qui oblige à les dissoudre pour ne pas fausser l’équilibre du jeu. Il en est de même pour les flottilles de l’Umbar qui persistaient à réapparaître après la capture du port.
Contente-toi de peu, amuse-toi de tout.