WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boulet)

GA_Thrawn
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par GA_Thrawn »

mad a écrit :Tout ça sur un simple jeu plateau (qui a surtout l'air archi dépouillé à 1ère vue) ? :shock:
Hé bé, que de possibilités ... :clap:
Les règles font la taille d'un annuaire. :ko:
MAis c'est sans doute le meilleur jeu pour simuler la ww2. (encore que quand je vois certaines tactiques du genre planquer les troupes italiennes au moment de la capitulation et faire de l'albanie le home country de l'italie, je m'étrangle un peu. :| )
« Il est deux catégories de Français qui ne comprendront jamais l’histoire de France : ceux qui refusent de vibrer au souvenir du sacre de Reims ; ceux qui lisent sans émotion le récit de la fête de la Fédération. »
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Urial
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Message par Urial »

yep c'est l'un des deux plus gros monstergames (on parle plus de wargame a ce niveau) jamais inventé !

le deuxieme est Empire in arms et le troisieme est pour moi Europa Universalis de philippe Thibaut (je suis sur que ce nom vous dit quelques choses ;) )
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mad
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par mad »

Oui P. Thibaut on connait, d'autant plus que son frére était membre de Benzo (il est peut être venu sur le QG aprés ?)
Il m'avait incendié comme vache qui pisse parce que j'avais tout foutu en l'air sa belle stratégie allemande bien huilée et archi-répétée sur une GPO Hoi (je jouais italien, il ne me considérait pas comme un allié mais comme un valet qu'on rabrout ... ça ne m'avait pas plu du tout et je lui avais joyeusement planté un couteau dans le dos :lolmdr: )

Du coup l'un de mes meilleurs souvenirs de partie :mrgreen: (y'avait déjà Aheuc, Sentenza, Chal je pense ...)

Sinon ... il faudra qu'un jour j'ai le courage de me plonger dans ces jeux plateaux, ça semble vraiment passionnant :ok:
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par GA_Thrawn »

mad a écrit :
Sinon ... il faudra qu'un jour j'ai le courage de me plonger dans ces jeux plateaux, ça semble vraiment passionnant :ok:
Je t'initierais si tu veux Image
On commencera par des trucs simples :o:
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Message par mad »

GA_Thrawn a écrit :
mad a écrit :
Sinon ... il faudra qu'un jour j'ai le courage de me plonger dans ces jeux plateaux, ça semble vraiment passionnant :ok:
Je t'initierais si tu veux Image
On commencera par des trucs simples :o:
On dirait Michel Serrault dans les catacombes :lolmdr:
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Message par Urial »

GA_Thrawn a écrit :
mad a écrit :
Sinon ... il faudra qu'un jour j'ai le courage de me plonger dans ces jeux plateaux, ça semble vraiment passionnant :ok:
Je t'initierais si tu veux Image
On commencera par des trucs simples :o:
DSK sort de se corps !!!! ta pris mad pour une soubrette du sofitel ou quoi ? :lolmdr: , GA pourra te faire une belle "introduction" mon mad :lol:

Ce sont des jeux super, notamment Empire in arms qui a ma preference, dur, mais si tu joue avec des gens un peu "ambiance" c'est juste ultime :) (ma premiere partie je l'ai fais avec des GNiste, du coup on se connaissait tous, et on etait tous dans l'ambiance :D

j'ai planté tout le monde avec le portugal en m'alliant avec le francais pour manger l'espagne et j'ai retourner ma veste quand les Anglais on commencer a vouloir prendre mes ports par la force :mrgreen:
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Message par lemarseillais »

Vous avez fini de détourner ce topic bande de floodeur dégénérés :chicos:

Urial, tu déculpabilises Danton de pouvoir se tromper dans les règles vu le pavé et les options. Mais alors que dis tu du fait qu'à moi il me sort constamment, quand je pose une question "tu as lu les règles non ?", alors que je n'ai jamais joué à ce jeu et que j'ai du me taper le pavé 2 semaines. Et lire des règles sans savoir de quoi ça parle car on a meme pas le plateau ou les pions sous les yeux.....c'est :goutte: . Danton est mauvais, c'est tout ce que tu dois retenir. :hurle:

Merci syni. J'aurais des questions et tout. Mais ce soir je dois sortir alors je ferais ça prochainement.
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par sylvain_pva »

Urial a écrit :yep c'est l'un des deux plus gros monstergames (on parle plus de wargame a ce niveau) jamais inventé !

le deuxieme est Empire in arms et le troisieme est pour moi Europa Universalis de philippe Thibaut (je suis sur que ce nom vous dit quelques choses ;) )
j'ajouterai aussi la série Europa
http://boardgamegeek.com/wiki/page/The_Europa_Series#
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par gonzoo »

sylvain_pva a écrit :
Urial a écrit :yep c'est l'un des deux plus gros monstergames (on parle plus de wargame a ce niveau) jamais inventé !

le deuxieme est Empire in arms et le troisieme est pour moi Europa Universalis de philippe Thibaut (je suis sur que ce nom vous dit quelques choses ;) )
j'ajouterai aussi la série Europa
http://boardgamegeek.com/wiki/page/The_Europa_Series#
Si on reste dans le Français, il y a également La Grande Guerre (Azur Wish Edition comme Europa Universalis) qui est à l'origine du jeu vidéo usine à gaz du même nom. Je peux vous dire qu'il y a du lourd, c'est dans les 120 pages de règles, hors scénario et différentes aides (événements, recherches, pays par pays, etc.). J'avais fait un petit CR sur un autre forum (malheureusement pas fini) :
http://www.strategikon.info/phpBB3/view ... 494#p54494
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par gladiatt »

Sinydoc a écrit :Alors pour le topo sur une stratégie fermeture de la méditérannée :

Deja : jouez vous avec le pétrole ?

Sinon pour la France, tu possède deux offensives chit, en général, on en utilise une pour percer le front français et arriver rapidement à Paris, la deuxième si nécessaire, le but étant d'enchainer sur un barba 41, vu que tu veux fermer la med,, il faut que tu passe par l'Espagne et donc ne pas faire vichy, l'utilisation de la 2eme est moins impérative mais la 1ere est en général nécessaire, le front français est court et dense mais une fois trouée ca passe beaucoup mieux. Le truc avec l'offensive chit c'est d'essayer d'éclater un stack et lors de l'exploitation d'overrun le pions derriere (Un HQ en général, tu double certains pion pour l'attaque que tu double ensuite sur l'overrun pour atteindre le 7/1 et marcher automatiquement dessus).

Sinon la hollande, en général faut faire la belgique en même temps ca simplifie les choses...

Donc vu que tu veux pas faire Vichy pour aller en Espagne, tu transperce le front français et ensuite tu rush ces villes usines pour le pousser à la réddition...Une attaque italienne sur Marseille/Lyon peut faire gagner du temps.

Pour les italiens, tant que la france est la, essaie de prendre la tunisie et l'algérie (à pied et ou débarquement) par contre évite l'egypte en général tu n'a pas les moyens, montre juste les pions pour obliger l'anglais à envoyer des renforts mais tu verra que tu pourra pas faire plus. Par contre il faut absolument garder tes deux transports intactes donc bien les protéger avec des avions et ta flotte quand tu les sors et ensuite vite les rentrer..

Ne va pas trop vite, essaye d'assurer tu a fin 40 debut 41 pour faire l'espagne qui n'est pas très dur. Un bon moyen de prendre l'espagne et de débarquer au sud de barcelone lors de la déclaration de guerre.

Un bon moyen de prendre l'egype est de débarquer au liban afin de prendre les anglais à revers et au passage d'activer l'Irak de ton coté.

Au niveau construction

Pour l'Italien : à part le marine pour les débarquement, surtout de l'avation, chasseur, nav, stuka, hq, des subs et des cp si besoin...Perso je ne les financerais pas à part juste de quoi avoir le bon compte de build point avec les multiplicateurs...

Pour l'allemand : du classique, HQ, aviation, subs, inf, milice, garnison, tanks et mech, marine (pour les

Trucs et astuces :

Toujours avoir des divisions pour prendre les pertes, pour cela, casse en deux les infs pour avoir deux divisions.

Utilise les italiens pour initier les recherche des subs et ainsi faire participer les subs allemands : tu fais un combiné avec les all ce qui permet de sortir tous les subs..durant les impulse suivant, tu fais naval ou combiné avec les italiens qui sont dans les mêmes zones, si tu trouve, tout le monde trouve.
Un bon truc c'est d'utiliser un hq italien pour réorganiser des subs que tu a fais revenir pour qu'ils aillent ailleurs ou les bateaux anglais ne sont pas.

Concernant l'italien, lis bien sa règle de réddition, pour atténuer son effet, il faut que tu défende bien l'Albanie qui deviendra Home Country de l'Italie après sa réddition. De plus, tu gardera tout les pions italiens hors Italie à ce moment la donc garde l'aviation italienne et les hq hors italie car ils sont hyper utile.

Pour les balkans, une fois la med à toi, tu peux déclarer la guerre à la grèce et débarquer avec tes marines près d'athènes pour ensuite prendre la grèce (à partir de cette tête de pont et de l'albanie si besoin) et ainsi aligner la yougoslavie (sur l'italie c'est le mieux, double sécurité).

Pour le jap, prochain post

ARRGHHHHHHH
Désolé , peut pas me retenir.
Alors d'abord, tres tres vite pour ne pas détourner le topic: je lis le forum et ses aar depuis 5 mois en invité, certains jeux m'interessant plus que d'autres.
A la base je cherchais des infos sur WiF PC, et je suis tombé sur un AAR de Danton, comme quoi y'a un lien ;)

Je réagis un peu comme je peux; et je précise que j'ai joué a WiF.FE (final edition) il y a 10 ans à peu pres (contre Philippe Thibaut d'ailleurs, mais bon).

- PLAN "MARE NOSTRUM"
moi je dis méfiance: tu joues pour la premiere fois, or ce genre de plan demande, au minimum, un peu de doigté, de la chance, et surtout, surtout, de pévoir dès le début de la partie:
-production du Marines (corps d'infanterie de marine) italien d'entrée de jeu. mais aussi des "navs" à 2 ou 3 BP qui ont une bonne portée; des transports pour assurer le ravitaillement en mer, etc.
-production allemande également orientée sur l'aide de son allié italien: production des "navs" à 4 dès janvier 1940 (les fameux Condor).

Ensuite il s'agit de choisir: la voie de terre, ou de mer ?
Passer par la TERRE vers l'Espagne est un crevecoeur: le ravitaillement ne peut passer que par deux axes férroviaires, a Bilbao et Barcelona, scotchant les panzers sur des axes de progressions limités. Il faut également avoir liquidé la France avant pour bénéficier du passage par Barcelone. Deux options: placer Vichy, puis l'effondrer après (de mémoire, Vichy ne conserve que 1/2 des troupes survivantes) (avec entry shit us ) . Ou tenter de conquérir entierement la France: ca prend du temps !!
Une fois en Espagne, des renforts anglais peuvent arriver à Cadiz, et soit sécuriser Gibraltar, soit remonter vers Madrid.
Meme si les moyens anglais sont inférieurs en qualité aux moyens allemands, le terrain est favorable à la défense, et couper le ravitaillement anglais ne sera pas facile.
Meme un débarquement italo-allemand sur Barcelone ou Cartagene ne rend pas les choses faciles. Seul avantage: l'anglais va concentrer ses actions sur l'Espagne, abandonnant (momentanément) l'Egypte.
Avec un peu de chance, des moyens anglais peuvent etre détruits: avions, troupes, navires. Mais les choses peuvent aussi mal se passer.
Attention, le dernier assaut sur Gibraltar peut couter tres chèr: un seul hex d'attaque, en montagne !
Plus tard, le débarquement anglo-saxon bénéficiera d'une facade atlantique bien plus large pour choisir sa plage de débarquement. Les anglos-saxons peuvent viser le Portugal (oui, une Dow ne le gènera pas à ce point la). Si le Portugal est occupé par l'Axe, les allies peuvent malgré tout trouver de quoi débarquer, et trouver des bases aériennes ....au Maroc.
Bref, il y a toujours une possibilité pour les alliés pour poser le pied en Espagne, histoire de reprendre Gibraltar.

Passer par la Mer est complexe aussi: cela demande de nombreuses impulses combinées ou navales, qui sont en général pénibles pour l'Axe. Il faut assurer la suprématie sur la Western Mediterranéean Sea au moins momentanément. Donc dominer l'aéro-navale anglaise.
L'option "tout ou rien" , en débarquant direct sur Gibraltar avec les deux Marines italos-allemands et le soutien du "shore bomb" italien , c'est....risqué. ET ca demande donc de prévoir la prod de ces deux unités dès le début.

LES AVANTAGES
Eh beh ils sont évidents, non ? Pour menacer l'Italie, les alliés devraient ouvrir la méditérranée soit par Suez, or cela demande du temps pour amener leurs moyens en Egypte par l'Ocean Indien. Soit par Gibraltar. Comme je l'ai dit précédement, c'est faisable pour les alliés à partir de 1943 assez aisément, mais cela leur prend du temps pour s'emparer de chaque position-étape.
LES INCONVENIENTS
Entre la production nécéssaire à la prise de l'Espagne ou de Gibraltar, ainsi qu'au controle de la méditérranée, les moyens pour poser des garnisons et resister à d'éventuelles contre-attaques alliés, l'investissement de production est assez gros.
De plus, Barbarrossa doit etre repoussé à 1942, et cela risque d'etre bien plus difficile qu'en 1941: le Force Pool russe de 1941 commence à s'etoffer de belles unités en 1941, et d'appareils du genre Sturmoviks, courts sur pattes mais pénibles malgré tout. Et 1942, ca commence à etre beau, coté russe.
Du coup, l'offensive allemande risque de s'enliser plus vite. Certes les allies occidentaux patinent un peu plus longtemps, mais au profit du russe. Or, malgré toute la beauté du plan "Mare Nostrum" et d'un jeu permettant de tester de nombreuses options, je ne peux m'empecher de penser que le Force Pool allemand est....terrestre !!

DIVERS
Les autres commentaires de Synidic me conviennent bien, pour ce que je me rappele du jeu.
Pense surtout, lorsque tu veux lancer une offensive principale, à construire un Offensive Shit 4 tours à l'avance.
L'utilisation se fait sur un QG, et concerne un nombre d'unité équivalent à sa valeur....tres profitable donc.

JAPON
Hmmm, mémoire un peu plus lache de ce coté.
Un principe: ne pas déclencher les hostilités prématurément contre l'américain. Avant janvier 1942, si il n'y a pas 4 BB US à Pearl, tu ne crains pas grand chose. Apres, cela devient moins vrai, le handicap peut etre surmonté. J'ai déja vu des joueurs japonais surpris par une DoW US alors qu'aucun BB ne se trouvait à Pearl, mais le japs n'a pas percuté que les shits le permettaient.

Un principe est de placer des unités "blanches" (disposant de 3 points de force si désorganisés et privés de ravitaillement) sur les positions clés. A ce sens, j'ai déja repéré sur les screens des milices japs en chine qui pourraient tres bien tenir ce role de garnison du pacifique.
Apres, le jeu naval des deux monstres que sont Japon et US, c'est un peu " loup y est tu ?".
Chaque camp attend que l'autre envoie toute sa flotte dans une zone, pour choisir s'il envoi sa propre flotte dans la zone (search & destroy) ou s'il vise ailleurs. Le jeu du japs en défensive (oui je sais tu n'y est pas encore) c'est de dénier au ricain l'initiative, en gardant sa flotte en reserve, menacant toute invasion. Pour éviter cette maniere de faire, l'US peut jouer des phases combinés, qui le limitent.
Pour mener de grandes offensives navales zones par zones, l'Américain a besoin de ports majeurs (trop peu de stacking en ports mineurs, ou bien nécéssité d'impulse combinés, ou de super combinés mais qui lui coutera un offensive shit, eh, la guerre est économique aussi). Donc, proteger en priorité Truck, Rabaul, etc. Attention à la capacité des Marines à "marcher" sur l'eau le long des hex cotiers; en ce sens, toujours garder un oeil sur les Carolines ou la Papuasie.
Les avions japonais sont de vrais quiches en appui tactique, inutile de s'en servir sur le théatre pacifique , le terrain ne s'y prete pas. En revanche, ne pas hésiter à produire à tire-larigot des pilotes, à placer dans des navs à 3 ou 4 BP, à langue portée, capable d'initier un combat contre des transports isolés, ou de detecter les flottes américaines. En regle général, positionner une unité en zone 4 de mer permet d'éviter pas mal de sales surprises, mais il ne faut pas confondre avec la dispersion. L'unité placé en zone 4 doit pouvoir etre sacrifiable.

.....je sèche un peu la, mais je tenterais de donner d'autres avis.


PRESENTATION
Bon, comme ébauché en entré de mail, 5 mois à lire le forum, à vibrer sur les AAR, ou à rigoler sur les bons commentaires. Bref un régal.
Pour ma part, wargammer depuis.....beaucoup d'années. Ayant connu les wargames sur carte, les partis à plusieurs joueurs, sur plusieurs semaines, à Europa Universalis (plateau) ou WiF(plateau),; a avoir meme testé sur carte des jeux qui sont sortis uniquement en PC, et meme apporté des concepts énormes ( sur Grandes Invasions ou Grande Guerre par exemple).
Je suis passé au PC quand j'ai vu mon temps libre se resteindre petit a petit et le nombe de joueurs potentiel décroitre de meme. Mais je reste un fana des bon vieux wargames.
Voila, mes salutations à tous :D


edité paske y'avait un commentaire placé à la fin, je dois encore pas etre adroit, tiens....
Un AAR Thirty Year War romancé :

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Une histoire de Britannia :

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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par Sinydoc »

Pour compléter :

Même si le ravitaillement passe par le chemin de fer, celui-ci va ensuite au HQ et ensuite au troupe ce qui laisse une marge de manœuvre suffisante en Espagne pour passer les Pyrénées. Le plus embêtant, c'est surtout que les axes d'attaques ne sont pas nombreux mais l'armée espagnol est assez faible, une fois les montagnes franchies, c'est autoroute jusqu'a Gib. Gib qui tombera quand tu coupera le ravitaillement mais elle tombe toujours car cela coute cher à l'anglais de garder la maitrise des mers face aux avions axistes.

Il ne sert à rien ensuite de défendre l'Espagne, c'est impossible, trop à couvrir, il faut défendre Madrid et gib que tu ravitaille par la west med et garder les troupes d'interventions au sud de paris et qui iront si besoin au sud et encore le danger d'aller se fourrer en Espagne c'est un débarquement en aquitaine qui te coupe de l'Allemagne.

Ensuite, oui wif est un jeu ou tout se planifie à l'avance et ou il faut être très minutieux, alors ce n'est pas grave si tu te plante, c'est ta 1ere partie c'est normal...
Et réussir un barba 41 est tres dur aussi de toute façon car si le russe est faible tu verra que l'allemand est pas nombreux une fois les garnisons en france, en pologne, en yougo etc...
Ma collection de jdp : ici
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par gladiatt »

Hmmm, peut etre pas bienvenu sur le forum de se laisser aller à des commentaires, j'édite ce post, encore désolé.
Et je reviens sur Wif si notre Honorable LeMarseillais veut toujours des conseils pour son axe ?
Un AAR Thirty Year War romancé :

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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par gladiatt »

PACIFIC

Je viens de relire les regles navales de WiF.FE , en espérant que cela se rapproche de celles que vous utilisez.

D'expérience (je parle de la mienne, d'autres joueurs comme Sinydoc ont peut etre un point de vue totalement différent), il ne faut pas séparer ses flottes en trop de sous-partie juste pour occuper les "sea-box sections" les plus hautes de chaque unité.
Une flotte morcellée n'entraine que sa destruction partie par partie, sans faire bien mal à l'adversaire.

Pour éviter ce morcellement, le mieux est d'assortir ses navires par naval allowance/et range, comme ca d'entrée de jeu on peut grouper ses task forces et éviter trop de dispersion.

Cette pratique de rester aussi groupé que possible explique que la progression d'un joueur (japonais au début, Ricain apres) se fasse en général sur de courtes portée, pour que les unités navales soient les plus groupées possibles en des "sea-box sections" les plus hautes. Et du coup ce systeme de "loup-y-est-tu" que j'évoquais précédemment.


Afin d'initier aisément des combats navals (par exemple en interception), le mieux est d'utiliser des sous-marins japonais. En effet, l'utilisation stratégique de ces Subs a peu d'impact dans le pacifique: le Ricain ne récupere pas de ressources dans les iles; et le Commonwealth peut survivre sans les ressources australiennes. Quant aux 3 ressources indiennes, deux peuvent etre utilisées sur place. En bref, la chasse aux convois par sub japonais est assez restreinte.
En revanche, se donner l'opportunité d'initier des combats navals avec un SUB qui sera placé face-down laisse les autres unités disponibles.

Une fois le combat initié, s'il est à ton initiative, eh bien tout dépend de la situation, de l'opposition, etc, pour savoir s'il faut englober toute la flotte ennemie, ou une partie. En cas de rencontre "aéro-navale" standard ( des CV de chaque coté), j'oserais dire: tappe sur une partie réduite de la flotte ennemie, le reste peut etre attaquée dans un round suivant du meme tour.
Bon, là, les cas tactiques/ stratégiques sont trop nombreux pour determiner la conduite d'un combat. En regle général, le japonais a interet à lancer un combat aero-navale en début de jeu (voir les choix de combats dans les regles navales, selon les points de surprise par exemple). Mais à choisir (donc si choix il y a :siffle: ) un combat de surface à partir du moment où la supériorité US se fait sentir (plein de CV, des Navs et des FTR (fighters) partout en mer, etc).

Une autre précaution consiste à positionner des avions à portée de zones navales, sans forcément les sortir:
en effet la "naval air interception" permet de sortir des avions uniquement si un combat est initié, mais, attentin, a demi portée (et dans le pacifique, chaque hex compte double, donc gaffe); l'avantage c'est de pouvoir disposer des avions à proximité de plusieurs zones de mer, et de reagir dans celle de son choix, sans multiplier les moyens (dans ce jeu, il n'y a bien que le Ricain qui peut multiplier les moyens :goutte: ), et sans consommer trop de ravitaillement pour se réorganiser (selon les regles optionnelles choisies; vous jouez avec le pétrole ?).
Du coup, des bases adjacentes à 3 zones deviennent fort importantes pour ces avions: Truck, Port Vila, Rabaul (encore et toujours) , kwajalein, Saipan, Surabaya, Canton, Colombo.....C'est fou comme ce jeu est bien fait qui donne de l'importance aux bases qui en avaient historiquement ;) .

PLAN D'ATTAQUE;
question subsidiaire: vous jouez avec les divisions? Dans ce cas n'oublie pas que des divisions peuvent débarquer des croiseurs ( numéro de regles?????).
L'offensive Shit japonais est généralement utilisé pour faire une super-combiné qui permet de s'emparer dans le meme tour de plusieurs positions avant même une réaction alliée.
Il faut donc prévoir les productions d'unités terrestres (qui envahissent, qui soutiennent,etc), les amener sur leurs bases dedépart, leur attribuer des transport, etc.
Le mieux est de faire du "retro-engineering" , c'est à dire d'utiliser (virtuellement) la table de production pour fixer une date d'arrivée d'unité sur la carte et une date de production.
Avec une bonne préparation, il est recommandé de s'emparer à minima de Rabaul (sauf si une unité CW s'y trouve, mais peu courant, il faut passer une option US pour placer des unités CW sur la carte pacifique), d'un port à Java (ne pas hésiter à viser le port défendu par la milice hollandaise, elle est très faible, et une attaque puissante peut la dessouder aisément), d'un port aux Philippines (peut être même directement sur la milice philippine si les moyens sont assez importants: ne pas oublier les points de bombardements navals que les navires de surface peuvent amener), et aussi de débarquer au nord de Singapore.
En bref, les joueurs de War In the Pacific seraient en terrain connu ;) .
Ensuite, selon l'ambition et les moyens, (et contrairement a WitP où ce plan est dur à tenir), un débarquement à Hawai est possible (en plusieurs étapes cependant), l'avantage étant de priver le Ricain d'une base d’où peuvent opérer SUB, avions, etc.
L'Inde aussi peut être visé; tout dépend des moyens de défense du CW sur place.
Cependant, chaque base excentrée est difficile à tenir sur le long terme.

Enfin, ne pas oublier de petites astuces: Supply Units basé dans des bases menacées d'isolement et permettant de tenir un tour de plus; utilisation des ATR (air transports) pour "réorganiser" et ravitailler des unités isolées. Le "Mavis"H6K avec 19 de portée peut ainsi servir autant comme Nav à positionner "loin" en mer, que comme ravitailleur. Le Emily (Nav à 4 BP) de 1942 dispose de la même polyvalence.

Cela aide t'il ?
Est-ce trop théorique ? Trop flou ? Peu adapté ?
J'espère donner malgré tout un petit coup de pouce au joueur novice de l'Axe.
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par lemarseillais »

Non non c'est très bien merci. :wink:
Continue !

On joue avec les div.
Par contre, ayant les règles en français et n'étant pas un anglophone de première, quand tu parles d'assortir ses navires par naval allowance/et range, tu veux dire selon leur portée et leur mouvement ?
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Re: WIF - Le choc des Titans vu par l'Axe (interdit au boule

Message par Sinydoc »

Oui c'est ce qu'il veut dire.

Il ne faut pas par contre egrener tes navires sur toutes les cases d'une zone de mer car tu peux alors te les faire surprendre et détruire par petit paquet.

Par contre, un navire (qu'on appelle piquet, sacrifiable) en zone 4 permet de réduire les points de surprise adverse en général.

Pour le japon, tout se joue en général avec les LBA (Land Base Aviation) car normalement l'américain refusera tout combat tant qu'il n'aura pas la supériorité en CV donc jusqu'aux Essex..Il te faut donc les LBA pour contrebalancer cela.
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