Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GDW)
Re: ?
Les couples du Kremlin brillant dans le soleil, c'est pour bientôt... Je ne suis qu'à Smolensk, mes panze div. sont déjà bien fatiguées. Mais j'ai encore du temps devant moi : il est 11h00 et l'hiver est à 17h00 dans le calendrier du nouveau système.
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Re: ?
Fais quand même attention avec les mots que tu emploies car Hollande à la détente facile en ce moment.welk a écrit :Exact, ce bon vieux CWG2. Pour l'exe, totalement illégal bien sûr mais ça va tout seul avec ReshackLe système de jeu est très bien adapté à cette campagne de Russie, ça me fait un "War in the East" light (et pourtant, tout y est de manière synthétique : l'oob, l'usure, le supply, le moral, les encerclements, etc de manière synthétique sans tomber dans l'usine à gaz). Comme d'hab, le groupe sud en bave au début et le groupe centre doit détacher des blindés pour aider. Le système ne se contente pas de compter les objectifs détenus : plus joueur allemand tarde, moins il a de chances de gagner même s'il prend des objectifs : c'est une perpétuelle course contre la montre et le temps joue en faveur du russe. Ca donne un Front de l'Est à la "Strategic Command" mais avec une carte bien plus grande. Très fun à jouer
Re: ?
Euh...? Hollande et "War in the East"... Y a forcément un rapport mais là je cale
Il a des actions dans le jeu ? 
Que la secte des adeptes de War in the East ne me tombent pas dessus
: quand je dis "usine à gaz" c'est juste que le côté "Monster Game" énorme me rebute un peu => même si le jeu doit être bon, je préfère les wargames synthétiques et plus simples, moins lourds à jouer (mais "simple" ne veut signifie pas simpliste : pour gagner avec GPW contre le Russe que j'ai "bidouillé", il faut se lever de bonne heure...)


Que la secte des adeptes de War in the East ne me tombent pas dessus

Re: ?
Dure bataille pour Kiev, dans une nouvelle partie : un de mes corps blindés vient de se prendre quelques claques lors d'une contre attaque russe pas prévue (au sud de l'écran, par les trois corps mécanisés soviétiques qu'on aperçoit)
Je ne sais pas si ce mod trouvera des joueurs de Civil War General 2 encore vivants
mais on s'amuse vaiment bien, l'IA joue fortiche quand on la dope un peu. J'ai implanté des FliegerKorps pour les luftflotte 1,II et IV : le joueur allemand en dispose jusqu'en 1942 inclus, ensuite il perd sa supériorité aérienne (égalité) et doit retirer ces unités en les faisant sortir de la carte. Evidemment, il a interdiction de les bouger, de les re-supply et d'attaquer avec entre Novembre et Avril inclus (boue, neige, froid). A lui de savoir gérer...
Dès que j'aurais terminé de placer les renforts de toute la guerre dans les deux camps, je le mettrai en téléchargement : franchement, c'est pas pour faire de la pub mais ça vaut vraiment le coup de jouer le camp allemand contre l'IA soviétique : un régal wargamique
Je ne sais pas si ce mod trouvera des joueurs de Civil War General 2 encore vivants

Dès que j'aurais terminé de placer les renforts de toute la guerre dans les deux camps, je le mettrai en téléchargement : franchement, c'est pas pour faire de la pub mais ça vaut vraiment le coup de jouer le camp allemand contre l'IA soviétique : un régal wargamique
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Re: ?
Tiens, j'ai ressorti cet excellent jeux mathien en diable (CWG2) il y a quelques semaine...amusant ton mod Welk 

« Je viens en paix, mais si vous me baisez, je vous tuerai tous »
Gal Mattis - (futur) secrétaire à la défense du (futur) Président des Etas Unis d'Amérique Donald Trump
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Re: ?
Excellent, c'est le mot juste : l'IA de CWG2 qui est déjà très correcte en jeu de base se met à dépoter sec du moment qu'on la booste en bidouillant les fichiers "spreads" de paramètres (réglage des paramètres des "weapons" sous Excel)
Les résultats ne sont pas du tout absurdes et restent assez identiques aux résultats historiques, surtout si on imposeles 7 tours d'inaction au joueur humain allemand (Octobre à Mars)
Le mod est terminé à 100%, il faut juste que je calibre bien les renforts de chaque camp dans l'éditeur du jeu pour assurer une partie équilibrée sur toute la durée.
En projet ensuite, j'essaierai de faire une seconde carte à la même échelle mais avec plus de surface (100 x 100 hex) pour couvrir aussi la Finlande nord, l'Europe orientale et aussi la Turquie pour un what if d'entrée en guerre turque contre l'URSS.
Pour ceux qui se souviennent encore du système de jeu, voici les « House ules » (restrictions « volontaires ») imposées au joueur allemand humain
1/ Restrictions dues aux saisons :
En été : aucune restriction ( 22 tours de jeu : Mai à Septembre) : 1 tour = 1 semaine
En Automne (Octobre/Novembre = 2 tours) et au Printemps (Mars/Avril = 2 tours) : 1 tour = 1 mois => Seuls actes autorisés : change formation, Dig-In et Re-supply (dans limite de Half supply). Aucun autre acte n’est autorisé
En Hiver (Décembre/Janvier/Février) = 3 tours) : Aucun acte de jeu n’est autorisé
=> Le joueur allemand doit purement et simplement passer son tour complet en laissant jouer l’IA russe, sans faire aucun acte de jeu (quel qu’il soit : move, attaque, supply, change formation, dig-in, etc)
=> Quand il « quitte » son tour de jeu, il doit obligatoirement choisir l’option « No supply ».
CAS SPECIAL POUR DECEMBRE
=> seuls 3 actes possibles
1/Move unités terrestres (mais seulement en mode dismounted => coût d'usure plus élevé et moindre rayon de move)
2/Attaques terrestres
3/Re-supply (mais seulement dans limite quarter supply)
Face à une IA russe bien boostée et des renforts soviétiques apparaissant à certains endroits du bord est de carte, l'allemand passe un mauvais moment en Hiver car il manque de supply à ce moment du jeu (je mets des renforts russes importants dans les quelques tours qui précèdent l'hiver = ça leur donne le temps d'arriver au front et ils sont opérationnels juste au moment où l'allemand subit les "house rules" d'Automne/Hiver : ambiance garantie
)
Le gros intérêt de CWG2 pour le mod, c'est que l'IA du jeu de base ne s'attaque pas seulement aux objectifs définis dans le scénario, elle a été programmée à l'origine pour que les unités ennemies lui servent aussi de cible : donc elle recule là où elle est faible et elle attaque là où elle est forte, ce qui donne des surprises désagréables pour le joueur humain allemand...
Pour la version jouable "humain soviétique" contre IA allemande, impossible d'obliger l'IA à "passer" son tour ou d elui imposer des restriction : du coup, j'ai trouvé une astuce : j'attribuerai au joueur humain russe une vingtaine d'unités arty du jue de base spécialement bidouillées, avec une très longue portée, transformées en "Meteo effects" (nom, graphs spéciaux, paramètres adaptés, etc) : il aura le droit, de s'en servir entre Octobre et Avril (mais pas pendant l'été) pour affaiblir la force des unités allemandes avant de faire ses attaques : le général hiver matérialisé, en quelque sorte...
Les résultats ne sont pas du tout absurdes et restent assez identiques aux résultats historiques, surtout si on imposeles 7 tours d'inaction au joueur humain allemand (Octobre à Mars)
Le mod est terminé à 100%, il faut juste que je calibre bien les renforts de chaque camp dans l'éditeur du jeu pour assurer une partie équilibrée sur toute la durée.
En projet ensuite, j'essaierai de faire une seconde carte à la même échelle mais avec plus de surface (100 x 100 hex) pour couvrir aussi la Finlande nord, l'Europe orientale et aussi la Turquie pour un what if d'entrée en guerre turque contre l'URSS.
Pour ceux qui se souviennent encore du système de jeu, voici les « House ules » (restrictions « volontaires ») imposées au joueur allemand humain
1/ Restrictions dues aux saisons :
En été : aucune restriction ( 22 tours de jeu : Mai à Septembre) : 1 tour = 1 semaine
En Automne (Octobre/Novembre = 2 tours) et au Printemps (Mars/Avril = 2 tours) : 1 tour = 1 mois => Seuls actes autorisés : change formation, Dig-In et Re-supply (dans limite de Half supply). Aucun autre acte n’est autorisé
En Hiver (Décembre/Janvier/Février) = 3 tours) : Aucun acte de jeu n’est autorisé
=> Le joueur allemand doit purement et simplement passer son tour complet en laissant jouer l’IA russe, sans faire aucun acte de jeu (quel qu’il soit : move, attaque, supply, change formation, dig-in, etc)
=> Quand il « quitte » son tour de jeu, il doit obligatoirement choisir l’option « No supply ».
CAS SPECIAL POUR DECEMBRE
=> seuls 3 actes possibles
1/Move unités terrestres (mais seulement en mode dismounted => coût d'usure plus élevé et moindre rayon de move)
2/Attaques terrestres
3/Re-supply (mais seulement dans limite quarter supply)
Face à une IA russe bien boostée et des renforts soviétiques apparaissant à certains endroits du bord est de carte, l'allemand passe un mauvais moment en Hiver car il manque de supply à ce moment du jeu (je mets des renforts russes importants dans les quelques tours qui précèdent l'hiver = ça leur donne le temps d'arriver au front et ils sont opérationnels juste au moment où l'allemand subit les "house rules" d'Automne/Hiver : ambiance garantie

Le gros intérêt de CWG2 pour le mod, c'est que l'IA du jeu de base ne s'attaque pas seulement aux objectifs définis dans le scénario, elle a été programmée à l'origine pour que les unités ennemies lui servent aussi de cible : donc elle recule là où elle est faible et elle attaque là où elle est forte, ce qui donne des surprises désagréables pour le joueur humain allemand...
Pour la version jouable "humain soviétique" contre IA allemande, impossible d'obliger l'IA à "passer" son tour ou d elui imposer des restriction : du coup, j'ai trouvé une astuce : j'attribuerai au joueur humain russe une vingtaine d'unités arty du jue de base spécialement bidouillées, avec une très longue portée, transformées en "Meteo effects" (nom, graphs spéciaux, paramètres adaptés, etc) : il aura le droit, de s'en servir entre Octobre et Avril (mais pas pendant l'été) pour affaiblir la force des unités allemandes avant de faire ses attaques : le général hiver matérialisé, en quelque sorte...

Re: ?
Le mod et le scénar GPW sont terminés : c'est parti pour une grande partie de test de 117 tours
En pièce attachée : le readme du mod compressé en winrar (sous word) avec les liens de téléchargement de CWG2 en abandonware + une traduction française du manuel de CWG2 (sous winrar en Pdf). La traduc est un peu surréaliste car faite avec le Reverso automatique que je possède mais elle permet de se mettre très vite au système du jeu pour ceux qui ne connaissent pas ou qui auraient oublié.
En ce qui concerne le téléchargement du jeu, il y a non seulement le jeu à télécharger mais pas mal d'accessoires avec (voir tous les liens dans le readme) : manuel, quick card de démarrage, patch, etc
Je vais tâcher de trouver un serveur pour mettre le mod complet en ligne => c'est lourd (plus de 35 mo)
En pièce attachée : le readme du mod compressé en winrar (sous word) avec les liens de téléchargement de CWG2 en abandonware + une traduction française du manuel de CWG2 (sous winrar en Pdf). La traduc est un peu surréaliste car faite avec le Reverso automatique que je possède mais elle permet de se mettre très vite au système du jeu pour ceux qui ne connaissent pas ou qui auraient oublié.
En ce qui concerne le téléchargement du jeu, il y a non seulement le jeu à télécharger mais pas mal d'accessoires avec (voir tous les liens dans le readme) : manuel, quick card de démarrage, patch, etc
Je vais tâcher de trouver un serveur pour mettre le mod complet en ligne => c'est lourd (plus de 35 mo)
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- Readme_GPW.rar
- (13.11 Kio) Téléchargé 124 fois
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- CWG2_Manuel-Fr_Reverso.rar
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- BARBAROSSA.PNG (80.83 Kio) Vu 5724 fois
Re: ?
Si vous voulez jouer avec ce mod et si vous avez des pb pour lancer Civil War General 2 sous Windows 7 et autres, faites-moi signe : j'ai pu récupérer des fichiers dll pour faire marcher le truc.
Il existe 2 types de pb :
1/ Pour installer le jeu : parfois, sous Windows 7, impossible d'installer le patch requis pour avoir la toute dernière version. Il faut dans ce cas l'extraire manuellement avec universal extractor et copier manuellement son contenu dans le jeu (j'ai ces fichiers déjà extraits et prêts à copier, je pourrai les fournir => ça fait environ 4 Mo)
2/ Pour lancer le jeu : parfois, sous Windows 7 (32 et 64 bits), il faut placer certains fichiers dll manquants (je les ai aussi)
Il existe 2 types de pb :
1/ Pour installer le jeu : parfois, sous Windows 7, impossible d'installer le patch requis pour avoir la toute dernière version. Il faut dans ce cas l'extraire manuellement avec universal extractor et copier manuellement son contenu dans le jeu (j'ai ces fichiers déjà extraits et prêts à copier, je pourrai les fournir => ça fait environ 4 Mo)
2/ Pour lancer le jeu : parfois, sous Windows 7 (32 et 64 bits), il faut placer certains fichiers dll manquants (je les ai aussi)
Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD
TELECHARGEMENT DU MOD GREAT PATRIOTIC WAR pour CWG2 (version de test)
Le mod fait 32 Mo mais une fois sous winrar, moins de 2 Mo
Lien de téléchargement
http://static.blog4ever.com/2013/08/749086/GPW_Mod.rar
(ce lien n'est plus valide : voir le nouveau lien dans la suite du sujet)
Il suffit de dézipper le pack dans le répertoire principal du jeu et de répondre OUI aux demandes de remplacement
ou tout simplement de le dézipper quelque part puis de copier manuellement l'exe et les répertoires dans le répertoire principal du jeu en écrasant les anciens fichiers
Pensez à sauvegarder vos fichiers originaux de CWG2 avant
Cette version est celle avec laquelle je fais ma partie de test actuellement, j'aurai peut être quelques petites choses à reprendre ensuite dans le scénario pour bien équilibrer les forces des deux camps sur toute la partie
Les noms des leaders n'ont pas été encore changés, et les flags des "HQ"ne sont pas tous correctement attribués, je ferai ça "in fine" dans l'éditeur d'oob du jeu.
La simulation du Front de l'Est n'est évidemmentpas au niveau de War in the East mais le mod-jeu tient (à mon avis) très correctement sa place en face de jeux tels que STRATEGIC COMMAND pour la partie "Front de l'Est" : la carte est grande et le système des prises à revers de CWG2 + son système de zones de contrôles + le système de "supply coupé" permet de réaliser de vastes encerclements : si vous combinez adroitement vos blindés, vos forces de sécurité et votre infanterie + votre aviation, vous pourrez facilement forcer pas mal d'unités russes à la désertion ou à la reddition dans les premières semaines de combat en les encerclant dans vos filets. Et n'oubliez pas : plus vous parvenez à "prendre" du suupply ennemi pendant les 22 tours d'été, moins vous en manquerez ensuite (il "file" vite malgrès votre stock important, attention à économiser)
J'ai "boosté" un poil les renforts russes par rapport à ma première version (j'afinerai si j'ai eu la main trop lourde) : vous devriez avoir quelques (très) mauvaises surprises vers 1942 ou 1943
Et achtung aux partisans : chaque année, en général au début de l'hiver, vous en aurez quelques uns sur vos arrières...
Le mod fait 32 Mo mais une fois sous winrar, moins de 2 Mo
Lien de téléchargement
http://static.blog4ever.com/2013/08/749086/GPW_Mod.rar
(ce lien n'est plus valide : voir le nouveau lien dans la suite du sujet)
Il suffit de dézipper le pack dans le répertoire principal du jeu et de répondre OUI aux demandes de remplacement
ou tout simplement de le dézipper quelque part puis de copier manuellement l'exe et les répertoires dans le répertoire principal du jeu en écrasant les anciens fichiers
Pensez à sauvegarder vos fichiers originaux de CWG2 avant
Cette version est celle avec laquelle je fais ma partie de test actuellement, j'aurai peut être quelques petites choses à reprendre ensuite dans le scénario pour bien équilibrer les forces des deux camps sur toute la partie
Les noms des leaders n'ont pas été encore changés, et les flags des "HQ"ne sont pas tous correctement attribués, je ferai ça "in fine" dans l'éditeur d'oob du jeu.
La simulation du Front de l'Est n'est évidemmentpas au niveau de War in the East mais le mod-jeu tient (à mon avis) très correctement sa place en face de jeux tels que STRATEGIC COMMAND pour la partie "Front de l'Est" : la carte est grande et le système des prises à revers de CWG2 + son système de zones de contrôles + le système de "supply coupé" permet de réaliser de vastes encerclements : si vous combinez adroitement vos blindés, vos forces de sécurité et votre infanterie + votre aviation, vous pourrez facilement forcer pas mal d'unités russes à la désertion ou à la reddition dans les premières semaines de combat en les encerclant dans vos filets. Et n'oubliez pas : plus vous parvenez à "prendre" du suupply ennemi pendant les 22 tours d'été, moins vous en manquerez ensuite (il "file" vite malgrès votre stock important, attention à économiser)
J'ai "boosté" un poil les renforts russes par rapport à ma première version (j'afinerai si j'ai eu la main trop lourde) : vous devriez avoir quelques (très) mauvaises surprises vers 1942 ou 1943

Modifié en dernier par welk le lun. oct. 14, 2013 10:56 pm, modifié 1 fois.
Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD
Tour 8 (9h30) dans le jeu = Fin Juin 1941
Les Pz du groupe centre sont devant Smolensk. Au nord de la ville, une poche soviétique va probablement être encerclée assez facilement. J'ai fait l'impasse sur Leningrad : la plus grosse partie du groupe d'armées nord va soutenir la ruée du groupe centre vers Moscou tandis que je laisse le groupe d'armées sud se débrouiller seul : on verra bien...
J'ai fait à peu près comme l'Adol-fou : en rouge mon front fin juin, en jaune la partie contrôlée début juillet historiquement
Les Pz du groupe centre sont devant Smolensk. Au nord de la ville, une poche soviétique va probablement être encerclée assez facilement. J'ai fait l'impasse sur Leningrad : la plus grosse partie du groupe d'armées nord va soutenir la ruée du groupe centre vers Moscou tandis que je laisse le groupe d'armées sud se débrouiller seul : on verra bien...

J'ai fait à peu près comme l'Adol-fou : en rouge mon front fin juin, en jaune la partie contrôlée début juillet historiquement
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Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD
Smolensk vient de tomber, mollement défendue. Dans les environs de Vitbesk, large encerclement d'une grande force soviétique menacée d'anéantissement à brève échéance (des aérodromes de campagne de la Luftwaffe viennent juste d'être installés au plus près des voies de communication pour des transferts plus rapides permettant de suivre l'avancée des Pz ; leur portée est de 12 hex)
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- Enregistré le : lun. déc. 13, 2004 2:28 am
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Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD
Tu vas presque finir par me convaincre de l'essayer. 
