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Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GDW)

Posté : lun. sept. 30, 2013 6:56 pm
par welk
?

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:02 pm
par Reborn
welk a écrit :?
C'est pas faux.

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:02 pm
par welk
??

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:08 pm
par welk
???

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:17 pm
par welk
????^^

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:23 pm
par welk
96 tours

1 tour = 1 semaine en été, 1 mois en Automne/Printemps (boue) et Hiver (froide et neige)

Une immense carte de Russie occidentale

Des tours IA de 20 secondes

Des panzer divisions qui s 'usent au mouvement et au combat, gérer de gigantesques encerclements, couper les lignes de supply ennemies, assurer la rotation optimale de ses forces, affronter les unités de partisans disséminés sur les arrières, faire les grands choix stratégiques, angoisser au sujet des renforts russes et de l'arrivée de l'hiver. Mmmm...

Bref, chaque jour envahir l'Ukraine en rentrant du boulot et liquider deux ou trois poches du côté de Kiev avant de dîner, pendant les dix minutes de wargame que l'épouse chérie autorise... :mrgreen:

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:24 pm
par welk
Et grâce à quel jeu dont l'exe a été modifié, Mmmm ? :yho:

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:31 pm
par Lafrite
welk a écrit :Et grâce à quel jeu dont l'exe a été modifié, Mmmm ? :yho:
Napoléon campaign évidemment :chicos:

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:36 pm
par Reborn
welk a écrit :Et grâce à quel jeu dont l'exe a été modifié, Mmmm ? :yho:
C'est pas illégal ça ? :o:

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:43 pm
par Lafrite
Bon allez, Civil War 2 de Sierra :chinois:

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:45 pm
par Coelio
Le panzerporn détruit les neurones :sad:

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 7:49 pm
par Lafrite
Coelio a écrit :Le panzerporn détruit les neurones :sad:
Va huiler les mollets de tes coureurs cyclistes toi :yho:

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 10:15 pm
par stratcom
Mais où s'arrêtera t-il ? :yho:

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 10:21 pm
par welk
Exact, ce bon vieux CWG2. Pour l'exe, totalement illégal bien sûr mais ça va tout seul avec Reshack :mrgreen: Le système de jeu est très bien adapté à cette campagne de Russie, ça me fait un "War in the East" light (et pourtant, tout y est de manière synthétique : l'oob, l'usure, le supply, le moral, les encerclements, etc de manière synthétique sans tomber dans l'usine à gaz). Comme d'hab, le groupe sud en bave au début et le groupe centre doit détacher des blindés pour aider. Le système ne se contente pas de compter les objectifs détenus : plus joueur allemand tarde, moins il a de chances de gagner même s'il prend des objectifs : c'est une perpétuelle course contre la montre et le temps joue en faveur du russe. Ca donne un Front de l'Est à la "Strategic Command" mais avec une carte bien plus grande. Très fun à jouer 8-)

Re: ?

Posté : lun. sept. 30, 2013 10:22 pm
par welk
stratcom a écrit :Mais où s'arrêtera t-il ? :yho:
Pas avant Stalingrad :mrgreen: (quoique c'est un poil mal parti dans ma partie en cours)

Re: ?

Posté : mar. oct. 01, 2013 12:13 am
par welk
Le Caucase, ses plages, ses puits de pétrole... De beaux objectifs pétroliers à 900 pts chacun mais la route sera longue pour y arriver...

Re: ?

Posté : mar. oct. 01, 2013 12:54 am
par welk
Les couples du Kremlin brillant dans le soleil, c'est pour bientôt... Je ne suis qu'à Smolensk, mes panze div. sont déjà bien fatiguées. Mais j'ai encore du temps devant moi : il est 11h00 et l'hiver est à 17h00 dans le calendrier du nouveau système.

Re: ?

Posté : mar. oct. 01, 2013 12:57 am
par welk
Par contre, au Nord, la situation se présente bien pour la conquête de Leningrad (les Finlandais ont été plus combatifs que prévu)

Re: ?

Posté : mar. oct. 01, 2013 1:01 am
par welk
Au sud, je rattrape doucement mon retard : Kiev est tombée après un repli soviétique de grande ampleur

Re: ?

Posté : mar. oct. 01, 2013 7:43 am
par schascha
welk a écrit :Exact, ce bon vieux CWG2. Pour l'exe, totalement illégal bien sûr mais ça va tout seul avec Reshack :mrgreen: Le système de jeu est très bien adapté à cette campagne de Russie, ça me fait un "War in the East" light (et pourtant, tout y est de manière synthétique : l'oob, l'usure, le supply, le moral, les encerclements, etc de manière synthétique sans tomber dans l'usine à gaz). Comme d'hab, le groupe sud en bave au début et le groupe centre doit détacher des blindés pour aider. Le système ne se contente pas de compter les objectifs détenus : plus joueur allemand tarde, moins il a de chances de gagner même s'il prend des objectifs : c'est une perpétuelle course contre la montre et le temps joue en faveur du russe. Ca donne un Front de l'Est à la "Strategic Command" mais avec une carte bien plus grande. Très fun à jouer 8-)
Fais quand même attention avec les mots que tu emploies car Hollande à la détente facile en ce moment.

Re: ?

Posté : mar. oct. 01, 2013 10:03 am
par welk
Euh...? Hollande et "War in the East"... Y a forcément un rapport mais là je cale :yho: Il a des actions dans le jeu ? :twisted:

Que la secte des adeptes de War in the East ne me tombent pas dessus :mrgreen: : quand je dis "usine à gaz" c'est juste que le côté "Monster Game" énorme me rebute un peu => même si le jeu doit être bon, je préfère les wargames synthétiques et plus simples, moins lourds à jouer (mais "simple" ne veut signifie pas simpliste : pour gagner avec GPW contre le Russe que j'ai "bidouillé", il faut se lever de bonne heure...)

Re: ?

Posté : jeu. oct. 03, 2013 5:15 pm
par welk
Dure bataille pour Kiev, dans une nouvelle partie : un de mes corps blindés vient de se prendre quelques claques lors d'une contre attaque russe pas prévue (au sud de l'écran, par les trois corps mécanisés soviétiques qu'on aperçoit)

Je ne sais pas si ce mod trouvera des joueurs de Civil War General 2 encore vivants :mrgreen: mais on s'amuse vaiment bien, l'IA joue fortiche quand on la dope un peu. J'ai implanté des FliegerKorps pour les luftflotte 1,II et IV : le joueur allemand en dispose jusqu'en 1942 inclus, ensuite il perd sa supériorité aérienne (égalité) et doit retirer ces unités en les faisant sortir de la carte. Evidemment, il a interdiction de les bouger, de les re-supply et d'attaquer avec entre Novembre et Avril inclus (boue, neige, froid). A lui de savoir gérer...

Dès que j'aurais terminé de placer les renforts de toute la guerre dans les deux camps, je le mettrai en téléchargement : franchement, c'est pas pour faire de la pub mais ça vaut vraiment le coup de jouer le camp allemand contre l'IA soviétique : un régal wargamique

Re: ?

Posté : ven. oct. 04, 2013 9:55 am
par Bébert
Tiens, j'ai ressorti cet excellent jeux mathien en diable (CWG2) il y a quelques semaine...amusant ton mod Welk :ok:

Re: ?

Posté : ven. oct. 04, 2013 2:00 pm
par welk
Excellent, c'est le mot juste : l'IA de CWG2 qui est déjà très correcte en jeu de base se met à dépoter sec du moment qu'on la booste en bidouillant les fichiers "spreads" de paramètres (réglage des paramètres des "weapons" sous Excel)

Les résultats ne sont pas du tout absurdes et restent assez identiques aux résultats historiques, surtout si on imposeles 7 tours d'inaction au joueur humain allemand (Octobre à Mars)

Le mod est terminé à 100%, il faut juste que je calibre bien les renforts de chaque camp dans l'éditeur du jeu pour assurer une partie équilibrée sur toute la durée.

En projet ensuite, j'essaierai de faire une seconde carte à la même échelle mais avec plus de surface (100 x 100 hex) pour couvrir aussi la Finlande nord, l'Europe orientale et aussi la Turquie pour un what if d'entrée en guerre turque contre l'URSS.




Pour ceux qui se souviennent encore du système de jeu, voici les « House ules » (restrictions « volontaires ») imposées au joueur allemand humain

1/ Restrictions dues aux saisons :

En été : aucune restriction ( 22 tours de jeu : Mai à Septembre) : 1 tour = 1 semaine

En Automne (Octobre/Novembre = 2 tours) et au Printemps (Mars/Avril = 2 tours) : 1 tour = 1 mois => Seuls actes autorisés : change formation, Dig-In et Re-supply (dans limite de Half supply). Aucun autre acte n’est autorisé

En Hiver (Décembre/Janvier/Février) = 3 tours) : Aucun acte de jeu n’est autorisé
=> Le joueur allemand doit purement et simplement passer son tour complet en laissant jouer l’IA russe, sans faire aucun acte de jeu (quel qu’il soit : move, attaque, supply, change formation, dig-in, etc)
=> Quand il « quitte » son tour de jeu, il doit obligatoirement choisir l’option « No supply ».

CAS SPECIAL POUR DECEMBRE
=> seuls 3 actes possibles
1/Move unités terrestres (mais seulement en mode dismounted => coût d'usure plus élevé et moindre rayon de move)
2/Attaques terrestres
3/Re-supply (mais seulement dans limite quarter supply)


Face à une IA russe bien boostée et des renforts soviétiques apparaissant à certains endroits du bord est de carte, l'allemand passe un mauvais moment en Hiver car il manque de supply à ce moment du jeu (je mets des renforts russes importants dans les quelques tours qui précèdent l'hiver = ça leur donne le temps d'arriver au front et ils sont opérationnels juste au moment où l'allemand subit les "house rules" d'Automne/Hiver : ambiance garantie :mrgreen: )

Le gros intérêt de CWG2 pour le mod, c'est que l'IA du jeu de base ne s'attaque pas seulement aux objectifs définis dans le scénario, elle a été programmée à l'origine pour que les unités ennemies lui servent aussi de cible : donc elle recule là où elle est faible et elle attaque là où elle est forte, ce qui donne des surprises désagréables pour le joueur humain allemand...
Pour la version jouable "humain soviétique" contre IA allemande, impossible d'obliger l'IA à "passer" son tour ou d elui imposer des restriction : du coup, j'ai trouvé une astuce : j'attribuerai au joueur humain russe une vingtaine d'unités arty du jue de base spécialement bidouillées, avec une très longue portée, transformées en "Meteo effects" (nom, graphs spéciaux, paramètres adaptés, etc) : il aura le droit, de s'en servir entre Octobre et Avril (mais pas pendant l'été) pour affaiblir la force des unités allemandes avant de faire ses attaques : le général hiver matérialisé, en quelque sorte... :mrgreen:

Re: ?

Posté : dim. oct. 06, 2013 6:05 pm
par welk
Le mod et le scénar GPW sont terminés : c'est parti pour une grande partie de test de 117 tours

En pièce attachée : le readme du mod compressé en winrar (sous word) avec les liens de téléchargement de CWG2 en abandonware + une traduction française du manuel de CWG2 (sous winrar en Pdf). La traduc est un peu surréaliste car faite avec le Reverso automatique que je possède mais elle permet de se mettre très vite au système du jeu pour ceux qui ne connaissent pas ou qui auraient oublié.

En ce qui concerne le téléchargement du jeu, il y a non seulement le jeu à télécharger mais pas mal d'accessoires avec (voir tous les liens dans le readme) : manuel, quick card de démarrage, patch, etc

Je vais tâcher de trouver un serveur pour mettre le mod complet en ligne => c'est lourd (plus de 35 mo)

Re: ?

Posté : dim. oct. 06, 2013 6:35 pm
par welk
Si vous voulez jouer avec ce mod et si vous avez des pb pour lancer Civil War General 2 sous Windows 7 et autres, faites-moi signe : j'ai pu récupérer des fichiers dll pour faire marcher le truc.

Il existe 2 types de pb :

1/ Pour installer le jeu : parfois, sous Windows 7, impossible d'installer le patch requis pour avoir la toute dernière version. Il faut dans ce cas l'extraire manuellement avec universal extractor et copier manuellement son contenu dans le jeu (j'ai ces fichiers déjà extraits et prêts à copier, je pourrai les fournir => ça fait environ 4 Mo)

2/ Pour lancer le jeu : parfois, sous Windows 7 (32 et 64 bits), il faut placer certains fichiers dll manquants (je les ai aussi)

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 06, 2013 7:01 pm
par welk
TELECHARGEMENT DU MOD GREAT PATRIOTIC WAR pour CWG2 (version de test)

Le mod fait 32 Mo mais une fois sous winrar, moins de 2 Mo

Lien de téléchargement
http://static.blog4ever.com/2013/08/749086/GPW_Mod.rar
(ce lien n'est plus valide : voir le nouveau lien dans la suite du sujet)
Il suffit de dézipper le pack dans le répertoire principal du jeu et de répondre OUI aux demandes de remplacement

ou tout simplement de le dézipper quelque part puis de copier manuellement l'exe et les répertoires dans le répertoire principal du jeu en écrasant les anciens fichiers

Pensez à sauvegarder vos fichiers originaux de CWG2 avant

Cette version est celle avec laquelle je fais ma partie de test actuellement, j'aurai peut être quelques petites choses à reprendre ensuite dans le scénario pour bien équilibrer les forces des deux camps sur toute la partie

Les noms des leaders n'ont pas été encore changés, et les flags des "HQ"ne sont pas tous correctement attribués, je ferai ça "in fine" dans l'éditeur d'oob du jeu.

La simulation du Front de l'Est n'est évidemmentpas au niveau de War in the East mais le mod-jeu tient (à mon avis) très correctement sa place en face de jeux tels que STRATEGIC COMMAND pour la partie "Front de l'Est" : la carte est grande et le système des prises à revers de CWG2 + son système de zones de contrôles + le système de "supply coupé" permet de réaliser de vastes encerclements : si vous combinez adroitement vos blindés, vos forces de sécurité et votre infanterie + votre aviation, vous pourrez facilement forcer pas mal d'unités russes à la désertion ou à la reddition dans les premières semaines de combat en les encerclant dans vos filets. Et n'oubliez pas : plus vous parvenez à "prendre" du suupply ennemi pendant les 22 tours d'été, moins vous en manquerez ensuite (il "file" vite malgrès votre stock important, attention à économiser)

J'ai "boosté" un poil les renforts russes par rapport à ma première version (j'afinerai si j'ai eu la main trop lourde) : vous devriez avoir quelques (très) mauvaises surprises vers 1942 ou 1943 :mrgreen: Et achtung aux partisans : chaque année, en général au début de l'hiver, vous en aurez quelques uns sur vos arrières...

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 06, 2013 11:02 pm
par welk
Tour 8 (9h30) dans le jeu = Fin Juin 1941

Les Pz du groupe centre sont devant Smolensk. Au nord de la ville, une poche soviétique va probablement être encerclée assez facilement. J'ai fait l'impasse sur Leningrad : la plus grosse partie du groupe d'armées nord va soutenir la ruée du groupe centre vers Moscou tandis que je laisse le groupe d'armées sud se débrouiller seul : on verra bien... :roll:


J'ai fait à peu près comme l'Adol-fou : en rouge mon front fin juin, en jaune la partie contrôlée début juillet historiquement

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 07, 2013 10:31 am
par welk
Smolensk vient de tomber, mollement défendue. Dans les environs de Vitbesk, large encerclement d'une grande force soviétique menacée d'anéantissement à brève échéance (des aérodromes de campagne de la Luftwaffe viennent juste d'être installés au plus près des voies de communication pour des transferts plus rapides permettant de suivre l'avancée des Pz ; leur portée est de 12 hex)

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 07, 2013 10:47 am
par stratcom
Tu vas presque finir par me convaincre de l'essayer. :o:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 07, 2013 11:56 am
par rominet
stratcom a écrit :Tu vas presque finir par me convaincre de l'essayer. :o:
Ben oui, justement, c'est quoi CWG2? Et où on le trouve?
Parce que ton mod a l'air pas mal, surtout si ça simplifie beaucoup par rapport à WitE (sans perdre en réalisme).

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 07, 2013 12:13 pm
par welk
CWG2 = Civil war General 2

Tous les liens utiles sont là :
http://www.strategikon.info/phpBB3/view ... 57&t=15349

En ce qui concerne le réalisme : ca va s'améliorer. En ce moment, je diffuse la beta et je suis en train de la tester. L'étape suivante, dans quelques jours, ce sera de peaufiner le mod (les flags des HQ et les noms d'unités et de leaders ne sont pas encore ok, quelques détails de ce genre, etc) + d'affiner le scénario pour améliorer justement le réalisme (paramétrage des renforts, etc)

A l'arrivée, ca fera une sorte de War in the East light et synthétique couvrant toute la GPW (sauf la fin de l'Allemagne) mais pas simpliste du tout, vu que si l'allemand se rate en gestion de son supply et de la rotation d'usure de ses unités, il prend une claque l'hiver.

Je me suis inspiré de la game boxe cybeboard de Barbarossa 41 (Vae Victis) et de la game box de The Great Patriotic war

Dans la beta actuelle, il est probable que les russes sont un poil trop faibles en 41, je vais rectifier ça (leur donner des armes plus efficaces et augmenter leur nombre)

Bien entendu : je suis preneur de toutes critiques , suggestions et demandes d'amélioration du réalisme de la part des joueurs intéressés : j'intégrerai sans pb leurs observations dans le système à mesure (unités manquantes, villes manquantes, remarques sur le terrain de tel ou tel secteur, force des renforts, etc). Il est probable qu'il y a des tas de choses à améliorer dans la version diffusée mais comme avec CWG2 des tas de choses sont possibles en modding/scénario, ça tombe bien :mrgreen:

Franchement, c'est pas pour faire la retape :twisted: mais ça vaut vraiment le coup de vous réinstaller le vieux CWG2 gratos : ça prend à peine dix minutes. Même si vous connaissez CWG2, vous allez le découvrir sous un jour entièrement neuf.

Ceux qui ont des pb sous Windows 7 peuvent me faire signe ici, j'ai ce qu'il faut pour y remédier (perso, je suis sous XP et ça tourne impec mais des pb de dll et d'install de patch sont parfois signalés sous Windows 7 : j'ai les soluces techniques adaptées)

Les unités du mod :
Côté alemand :

*Pz (ARMored)= blindés et inf méanisée intégrée
*Infanterie (motorisée ou non)
*Cavalerie
*Infanterie de sécurité (unités avec un "s" rouge)= en gros, *Troupes d'occupation et de liaison destinées à sécuriser les arrières pour éviter les infiltrations
*Support Luftwaffe
*HQ
*Garnisons fixes
*Waffen ss (aux corps huilés, comme il se doit :siffle:)
*Unités d'administration civile (Ostkommissariat) qu'il faut aller "poser" sur 4 villes cibles avant janvier 43 pour gagner(Leningrad, Moscou, Astrakhan et Grozny), sachant que ces unités sont très lentes et très vulnérables... :chair: Si ce n'est pas fait avant la date, le jeu continue et les conditions de victoire du logiciel s'appliquent d'office


Toutes les nationalités sont présentes (il faut encore que je calibre l'attribution des "flags" dans le scénario) : allemands, finlandais, slovaques, hongrois, italiens, roumains, français de la LVF et de la div Charlemagne, espagnols de la div "Azul", belges de la division Wallonie

Je pense que je ferai aussi une version de what if avec des nationalistes ukrainiens enrôlés en masse (et un autre what if avec des unités turques : là, je referai une carte de même échelle mais plus grande pour inclure le sud Caucase et la nord de la Finlande)



Côté URSS :
*Unités mécanisées (tanks et inf motorisée intégrée)
*Infanterie (infanterie de base, inf de choc, unités de la Garde, sibériens)
*Garnisons fixes (unités avec un petit "f" jaune)
*HQ
*Aviatsiya (Support aérien russe)
*Partisans
* Cavalerie cosaque (oubliée dans la beta, il faut que je les implante dans la prochaine version 1.1)

Actuellement, les supports aériens sont de courte portée (10 à 12 hex) mais je vais tâcher d'implanter en plus des unités de bombardement à longue portée (15 hex) si je peux

Les armées soviétiques prises dans la grande poche autour de Vitbesk (cf images précédantes) ont été anéanties par le cocktail infernal PZ, infanterie et Luftwaffe : j'ai récupéré un maximum de supply.
Les faubourgs de Moscou sont en vue pour une unité de PZ.
Le groupe d'armées sud semble tiré d'affaire bien que des unités russes s'accrochent dans les marais du Pripet
Nous sommes à la mi-juillet 1941 (cf le calendrier annexe fourni avec le mod pour se repérer dans les tours de jeu)
En renonçant à l'avance sur Leningrad, j'ai pu affecter la quasi totalité des blindés du groupe nord au groupe centre et ça paie (Pour rendre plus difficile cette manoeuvre, j'implanterai des renforts russes dans le secteur Balte/ Leningrad pour donner au soviétique les moyens de faire une contre offensive si l'allemand utilise cette option stratégique)

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 07, 2013 1:28 pm
par welk
Une version améliorée du calendrier annexe fourni avec le mod

Dans ma partie de test, je suis allé jusqu'en 1942 mais c'est trop facile avec les réglages que j'avais donnés au Russe => j'avais baissé la valeur de ses paramètres et de ses armes par rapport à l'allemand. Je rectifie tout ça dans l'éditeur et je vais uploader une nouvelle version avec un russe baucoup plus costaud :yho:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 07, 2013 7:12 pm
par rominet
Merci Welk, je vais aller voir ça. :chinois:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : mer. oct. 09, 2013 11:54 pm
par welk
Les unités de la prochaine version (1.1) du mod, dans laquelle l'armée rouge sera plus costaud que dans la version beta.

Cette version 1.1 comportera, en plus de la campagne complète 41-45 en 117 tours, un scénario intitulé "Opération Barbarossa" plus court (25 tours => Mai 41- Décembre 41) avec des conditions de victoires particulières.

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 1:07 am
par welk
La nouvelle version (1.1) est presque terminée, avec une URSS beaucoup plus forte que dans la version 1.0 (perso, j'ai du mal contre l'IA mais je ne suis pas non plus Manstein)

L'écran du dessus = avec Brouillard de Guerre
Celui du dessous, ce qui attend l'Allemand

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 2:21 am
par welk
Le mod dans ses nouveaux atours, en cours de travail
Le screen est la situation de l'ancienne version (j'avais pris Moscou :mrgreen: )

Et celui qui me dit que les graphs font vieillots, je l'étrangle :yho:
Si vousvoulez voir exactement ce queça rend dans le jeu, il suffit de grossir l'image à la molette souris

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 3:57 pm
par welk
Look définitif

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 4:24 pm
par welk
Petit tour d'horizon de ce qui attend la Wehrmacht (renforts russes pré-positionnés)

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 4:26 pm
par welk
suite (et je vous montre pas ce qu'il y a derrière l'Oural... :mrgreen: )

Avec le nouveau look, les écrans montrent un peu mieux mais c'est encore moins bien que quand on est dans le jeu, avec la résolution normale de CWG2.

Il me reste quelques détails à boucler et je ferai un AAR d'une partie de test avec cette version 1.1 (elle inclut un scénar de 25 tours juste sur l'opération Barbarossa). Au rythme où joue l'IA, ça prend une heure de jeu maxi. L'invasion dans cette version est assez facile au début mais les choses se compliquent vite contre une IA qui est plus ou moins obligée de battre en retraite devant la force de frappe initiale allemande mais que j'ai survitaminée pour la fin de l'été 41...

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 4:40 pm
par welk
Les terrains

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 4:42 pm
par welk
Et tout ça pour 27,90 euros alors que War in the East est à 29,90 :mrgreen:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 8:23 pm
par 7Tigers
Pour Windows 7 64, sur http://www.dll-files.com/dllindex/dll-f ... tml?wing32 , j'ai trouvé wing32.dll à placer dans C:\Windows\SysWOW64

Par contre, pour appliquer le patch 1.04 qui ne s'exécute pas, est-ce que télécharger Webciv.zip sur http://www.cwg2enhanced.com/page7.html suffit-il?

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 9:14 pm
par welk
En fait non, ce sont deux trucs différents.

Une fois le jeu installé comme indiqué dans le readme du pack de Civil War General 2, au lieu d'installer le patch avec son exécutable (qui ne se lance pas sous Windows 7 parfois) il faut (tout à fait à la fin comme indiqué dans le readme word del'install) extraire manuellement les fichiers de ce patch avec Universal extractor puis copier le contenu de chaque répertoire dans le répertoire du même nom dans le jeu (3 répertoires du jeu sont concernés : MAINDIR, SYS et TEMP)

Pour ceux qui n'utilisent pas Universal extractor ou que ce genre de manip gonfle, voici les fichiers et répertoires en question directement dispo
Lien :
http://static.blog4ever.com/2013/08/749 ... -PATCH.rar


Dis-moi si ça marche :signal: (d'après le forum Armchair ou j'ai pris l'astuce, ça fonctionne)

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 9:43 pm
par 7Tigers
Merci.
L'installation fonctionne. Par contre, lorsque je lance Barbarossa, le terrain reste noir:

Image

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 13, 2013 11:06 pm
par welk
C'est normal : le mod ne se joue que dans le niveau de zoom 2 (clique sur les petites jumelles pour y accéder => cf l'interface du jeu, en bas à gauche). Je n'ai pas utilisé le niveau 1 de zoom car la partie de l'écran visible est trop petite pour être intéressante, donc le niveau 1 ne sert à rien pour le mod. Au niveau 2 par contre, tu as une zone beaucoup plus large à l'écran.

Si tu joues, ne va pas trop loin dans ton scénario car la version du mod 1.1 à venir a été profondément modifiée, elle n'est plus compatible avec les parties commencées sous la version 1.0 (en plus, c'est du "béta", donc avec pas mal de choses qui n'allaient pas encore)

Pour ceux qui ne connaissent pas le jue : j'incluerai dans le pack une traduc en français du manuel. Le jeu est clair et simple mais il y a des mécanismes qu'il faut bien connaître pour jouer au mieux avec le mod (zones de contrôles coupant le supply ennemi, prises à revers, ré-affectation des Leaders HQ, choix de re-supply qui ne sont pas neutres et qui doivent être faits avec discernement sous peine de gaspiller le précieux ravitaillement, etc)

En combinant les effets de l'aviation et la technique d'encerclement avec les blindés dont j'ai augmenté les paramètres de "points action", le mod permet de liquider des poches entières d'armées russes sans quasiment aucune perte, en Juin et en Juillet. Mais il faut aller vite parce qu'ensuite la mécanique s'enraye... :siffle:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 14, 2013 10:32 am
par welk
Gary Grisby :twisted: vient de m'appeler en urgence : il m'offre 500 $ et une licence de WitE pour que j'arrête mon mod génial sur le front russe :yho:

Image

Je me tâte... :mrgreen:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 14, 2013 7:19 pm
par welk
Le look de la carte dans la nouvelle version 1.1 du mod. Le relief en très clair correspond au plateau central de Russie et au plateau de la Volga que j'ai implantés. Ce terrain ne donne rien d eplus que la plaine mais sur les bords de plateaux, le changement de relief ralentit un peu le move et favorise le défenseur

Côté dates, l'année de guerre est désormais affichée directement dans le jeu via une astuce dans les strings de l'exe

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 14, 2013 10:34 pm
par welk
La version 1.1 est téléchargeable

Il y a 4 scénarios er.com/2013/08/749086/Pack_Mod_GPW_V1-1.rar : 2 de la Great Patriotic War complète (117 ou 110 tours selon départ en mai ou juin) et 2 de l'opération Barbarossa (25 tours ou 18 selon départ en Mai ou en Juin)

Une version 1.2 est prévue pour les finitions au vu des tests que je vais faire avec cette 1.1 mais tout est achevé à 99,99%

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 14, 2013 11:45 pm
par welk
C'est parti pour les tests de la 1.1

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : mar. oct. 15, 2013 12:32 am
par welk
En principe, compte tenu d'une "house rule" du mod, ce devrait être la fin des combats à l'Est au tour 4 (3° semaine de Mai 41) par victoire russe : une unité soviétique est parvenu à atteindre le bord ouest de la carte à la suite d'une violente contre offensive contre le groupe d'armées sud que je n'ai pas su anticiper (l'IA est "dirigée" par les nouveaux paramètres pour mener ce genre decontre offensives et ça marche bien. La preuve :mrgreen:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : mar. oct. 15, 2013 1:24 am
par welk
Pour le Groupe d'armées sud, la situation s'améliore. 3° semaine de Juin et Kiev en vue (je suis sur le scénario "Barbarossa" en 25 tour (départ en Mai 41)

Le groupe Nord vient de résorber des poches importantes dans les pays baltes et celui du centre se regroupe pour l'assaut sur Smolensk.

Mes conditions de victoire étant la prise de Leningrad, Moscou, Rostov et Stalingrad avant Décembre 41, c'est pas encore gagné... :siffle:

Ce qui est cool dans le système synthétique de CG2 c'est la rapidité de jeu et l'absence de détails superflus, on peut se faire Barbarossa en 2/3 soirée et tester des stratégies différentes à chaque fois.

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : mar. oct. 15, 2013 1:37 pm
par welk
Look de la version 1.2 en préparation

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : sam. oct. 19, 2013 7:20 pm
par welk
Le look définitif de la version 1.2. Je suis revenu à du graphisme plus sobre, genre vieille carte d'école primaire avec 4 niveaux de relief, sinon la carte faisait fouillis.

Un look aussi du nouvel écran de lancement (j'ai fait un peu de récup graphique dans mes jeux... :mrgreen: )

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : sam. oct. 19, 2013 7:32 pm
par welk
Pour ceux que le fond d eplaine trop lisse gênerait, j'ai prévu un graph alternatif (je n'arrive pas à me décider ente les deux, donc je les incluerai en même temps)

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : sam. oct. 19, 2013 8:03 pm
par welk
Il y a aussi cette combinaison. Je n'arrive pas à me décider :pigepas:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 6:05 pm
par welk
La version1.2est terminée

Si ça intéresse quelqu'un, je lui filerai le lien de téléchargement privé par MP : j'ai un peu plus forcé que d'hab sur la récupération de graphs d'autres jeux (et pas en abandonware), je veux pas finir en prison :mrgreen:

Intenses combats pour le Groupe d'armées sud: les Pz ne sont pas à la fête. J'ai calibré toutesles garnisons ruses "fixes" de manière qu'elles infligent automatiquement des pertes aux unités ennemies qui restent l'arme au pied juste près d'elles (ce qui oblige l'Alemand à agir en permanence)

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 7:08 pm
par welk
L'objectif :siffle:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 7:09 pm
par welk
Mais avec des Finlandais un peu mous... :o:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 7:10 pm
par welk
Un groupe d'armée Nord escargotesque...

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 7:11 pm
par welk
Un groupe d'armée centre du genre timide :evil:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 7:11 pm
par welk
Des incapables au groupe d'armée sud :yho:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 7:12 pm
par welk
Sans compter mes glorieux alliés Roumains... :?

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 7:14 pm
par welk
Cette barbarosserie, je la sens mal... A l'idée dela façon dont ça pourrait finir, j'ai comme des fureurs :chair:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : dim. oct. 20, 2013 11:46 pm
par welk
Barbarossa a commencé en Mai 1941 (what if ) et nous sommes déjà dans la 3° semaine de Juin. Je n'ai guère avancé mais Minsk est tombée. Alors que le groupe d'armées nord se prépare à marcher sur Smolensk, le groupe sud doit encore affronter de très violentes contre offensives soviétiques pour reprendre Lvov. L'IA russe semble increvable dans le sud... :shock:

Au Nord, la situation est excellente,la route de Leningrad est ouverte. Mais ce que je vais y trouver ne sera pas de tout repos... Comme d'hab,les Pz sont mis à rude épreuve et l'infanterie a du mal à suivre. Quant aux aérodromes de campagnes, c'est la grosse galère :ils doivent sans arrêt déménager pour s'adapter (en fait, ils sont carrément indispensables, sans eux j'aurais de très gros pb pour liquider les poches russes)

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 21, 2013 1:46 am
par welk
De récentes reconnaissances aériennes révèlent l'importance et la profondeur du dispositif de l'IA soviétique : 2 lignes de défense alors que la majorité des unités PZ affectées au groupe sud sont en reformation à l'arrière après avoir été durement éprouvées. Je ne sais pas trop comment je vais faire. Peut-être demander au groupe centre de se détourner vers le sud un peu plus tôt que prévu. J'espère que le Führoncle ne m'en voudra pas :mrgreen:

Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Posté : lun. oct. 21, 2013 2:03 am
par welk
Quand je pense à ce que Sierra, avec un minimum de boulot sur le code, aurait pu tirer du moteur de ce jeu sur la WW2 dans des adaptations opérationnelles WW2 (Normandy 44, Sicile, Ardennes, Crête, Afrika Korps, etc), ça me rend malade pour eux. Des fois, on se demande à quoi pensent les développeurs :pigepas: : à l'époque (1997), ils auraient vendu ça comme des petits pains... Ce que je fais moi avec mon canif d'amateur, c'est rien : ils auraient pu faire 100 fois mieux avec des programmeurs et des graphistes pros. Je me suis renseigné : apparemment, le programmeur principal enseigne maintenant l'informatique aux USA, il n'a plus l'air de s'intéresser à son ancien bébé. C'est dommage car il en vaut la peine, l'IA paramétrée par mon mod et avec les affichages que j'ai organisés (déroutants pour le joueur humain) est vraiment costaud et intéressante à affronter => elle ne fait pas n'importe quoi.

Par exemple, si l'allemand approche des concentrations de blindés près des garnisons peu mobiles de l'IA retranchées en défenseet s'il ne passe pas à l'attaque rapidement, il subit des pertes (dues à l'arty lourde+ aérodromes de campagne des poches de garnison qui lui infligent des dégâts (surtout aux blindés et aux unités d'infanterie en mode move). Mais comme j'ai bidouillé tous les graphs d'affichage, on ne voit plus rien àl'écran et ça se transforme en des sortes de "pertes automatiques" fluides. Si l'allemand n'est pas hyper précis quand il organise son dispositif pour tenir ses convois et concentrations à distance des gros secteurs de résistance qu'il ne veut pas réduire pour le moment, et s'il ne pense pas à les mettre en formation retranchée (ce qui lui coûte des "points action" et limite sa mobilité), il morfle un maximum et ne s'en rend compte qu'à la fin du tour de l'IA, quand il reprend les commandes : c'est cohérent => Laisser des concentrations non retranchées de panzers et de camions immobiles face à de grosses forces russes équipées d'arty lourde et d'aérodromes de campagne, c'est prendre des risques. La portée de nuisance des garnisons "fixes" russes est de 2 hex avec une force de 99 : il faut soit les attaquer et les réduire avec des assauts ou la Luftwaffe, soit se tenir à distance, soit se retrancher à courte portée (mais ça morfle un peu quand même). Pour les fabriquer, je me suis servi de la Heavy arty fixe du jeu de base,dont j'ai modifié les paramètres et les graphs, ça fonctionne très bien (elle est "boostée" à mort pour le combat défensif). Comme ces "garnisons" ne bougent pas et se défendent jusqu'au bout sans reculer (tout en continuant d'infliger des dégâts aux unités ennemies proches), ça retarde la progression de l'Allemand qui doit en plus affronter toutes les autres forces mobiles du russe (infanterie et blindés). En ce moment, du côté de Kiev, je vois de l'infanterie de réserve que j'avais placée dans l'Oural, preuve que l'IA sait puiser dans ses réserves. Et l'IA n'étant pas bête, elle place devant ses garnisons fortes des troupes d'infanterie qui bloquent l'accès: si l'allemand attaque l'infanterie puis avance, épuisé jusque devant la "garnison" sans pouvoir la détruire dans son tour, au tour de l'IA il se prend une rafale de pertes. Le seul remède : détruire ces garnisons avec la Luftwaffe. Mais le nombre d'unités aériennes est limité et elles ont fort à faire ailleurs (vu que j'ai donné des blindés très mobiles à effectifs 2000" au russe : ils déboulent à l'improviste sur les lignes allemandes et ça fait du dégât). Franchement, je ne regrette pas l'investissement de boulot, je ne m'étais pas autant amusé contre une IA WW2 depuis l'époque de Strategic Command 1/Third Reich PC.

Au passage, j'ai intégré la Légion Tchécoslovaque (enfin des Tchèques dans un wargame !) et la LWP (armée de libération polonaise) dans l'oob russe, je les ai cantonnées dans l'Oural, je vais voir ce que l'IA en fait.

En ce qui concerne les unités de "Air support" (bombardiers et chasseurs bombardiers), on a le choix entre les utiliser pour appui oude les bouger souvent et au plus près de la ligne de front pour pouvoir obtenir une meilleure vision (recos). Mais plus on les bouge, plus on les "use" et moins on peut s'en servir pour l'appui => il faut donc faire un choix : attaques aériennes d'appui depuis des aérodrones situés à l'arrière ou reco à partir d'aérodromes proches de la ligne de front. Sinon, pour les recos "courte distance", il y a les corps de cavalerie ("scouts" du jeu de base que j'ai un poil bidouillés). Les bloindés sont très funs : ils peuvent bouger sur de grandes distances et attaquer plusieurs fois (contrairement au jeu de base). Mais revers de la médaille : plus on les utilise de cette manière intensive pour disloquer le dispositif ennemi, plus vite ils s'usent et deviennent vulnérables aux contre-attaques.

Je suis aussi sur une piste de modding pour aider l'IA à tricher afin qu'elle joue encore mieux : l'objectif est de maintenir le brouillard de guerre pour le joueur humain et de le supprimer pour l'IA, c'est techniquement possible en jouant sur les paramètres. La version 1.2 du mod comporte aussi une option facultative qui permet de jouer avec des partisans invisibles sur carte (grande carte et carte de saut) : on ne les "découvre" que quand ils attaquent. Et comme ils pullulent et sont réglés à niveau 500/900, l'Allemand a de gros pb sur ses arrières... Sans compter que j'ai réduit la durée de l'été à 20 tours : l'allemand doit maintenant affronter 5 tours complets d'hiver (en passant son tour sans faire aucun acte de jeu ni re-supply sauf en Décembre ou certains actes sont permis), + affronter 4 tours de boue (2 au Printemps et 2 à l'Automne) pendant lesquels il subit certaines restrictions d'action : au total, 9 tours de jeu pendant lesquels le joueur humain perd plus ou moins le contrôle de la situation.