SoaSE : Partie coopérative et surtout discussions sur le jeu
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- Foudre de Guerre
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Il y a plusieurs profils d'IA (économic, researcher...), que tu peux choisir ou laisser en aléatoire. Là, vraisemblablement, tu es tombé sur "aggressive", le plus délicat à gérer.
Pour le reste, je suis quand même étonné...ou alors tu es vraiment un peu lent dans ton développement initial, ou alors vos 2 planètes mères sont situées côte à côte. Sinon, ce n'est pas possible de se faire autant devancer.
Pour le reste, je suis quand même étonné...ou alors tu es vraiment un peu lent dans ton développement initial, ou alors vos 2 planètes mères sont situées côte à côte. Sinon, ce n'est pas possible de se faire autant devancer.
"Donnez-moi des Hommes décidés à se faire casser la gueule, et je vous ferai de la bonne tactique."
Général Dragomiroff
AAR HOI1 Götterdammerung 100% "Numbers Cruncher", AAR CMBB Dans la neige contre le sieur Boudi, AAR CMBB Dans la gadoue contre Jägermeister, La version pdf téléchargeable de mon guide tactique Combat Mission (à compléter)
Général Dragomiroff
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- Boudi
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
2 planètes mère, côte à côte, effectivement. Je crois qu'en sélectionnant les petites cartes, tu as en tête de liste les cartes aléatoires, et j'ai pris la seconde. L'IA a été laissée aléatoire sur sa nature, sans doute devenue agressive, oui.
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Tiens, quand tu obtiens une tech militaire, tout tes vaisseaux concernés par la tech sont upgradés d'un seul coup, ou bien y a-t-il un délai, ou pire, ce ne sont que les vaisseaux construits postérieurement à la découverte de la tech qui en bénéficient ?
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Principe : Effet immédiat et sur tous les vaisseaux concernés, y compris les déjà construits.
Bémol : en ce qui concerne les augmentations du nombre de point de vie, prévoir un petit temps que tes unités le recomplètent.
Conclusion : à utiliser, mais avec modération au début. Mieux vaut une flotte conséquente et peu upgradée que l'inverse. Par la suite, évidemment, c'est une autre paire de manche.
Bémol : en ce qui concerne les augmentations du nombre de point de vie, prévoir un petit temps que tes unités le recomplètent.
Conclusion : à utiliser, mais avec modération au début. Mieux vaut une flotte conséquente et peu upgradée que l'inverse. Par la suite, évidemment, c'est une autre paire de manche.
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Bien d'accord et c'est logique, logique RTS dirais-je. Quand tu as un seul archer, inutile d'aller dépenser 10.000 ducats pour l'équiper avec l'arbalète niveau 10. Quand après tu as 50 archers, ça devient intéressant et plus économique de démultiplier leur puissance de feu plutôt que d'en construire d'autres.
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
D'ailleurs, le seuil de rentabilité doit pouvoir se calculer (hors la question du fleet upkeep, qui peut justifier de préférer l'upgrade d'unités à l'augmentation de ses points de flotte).
L'équation est probablement celle-ci :
l'amélioration est rentable si :
Coût de la construction d'un vaisseaux / Coût de l'amélioration > Apport de l'amélioration/Apport du vaisseau
Exemple simplifié :
Tu as une flotte de 10 illuminators. Tu as le choix entre construire le 11ème ou faire l'amélioration de 5% de points de structure. Le 1er choix t'apporte 10% de puissance supplémentaire, le 2nd 5%. A coût d'amélioration égale, il vaut mieux faire ton 11ème vaisseau.
Bien sûr, en pratique, c'est du grand pifomètre car :
- 1. Les coûts des vaisseaux et améliorations ne sont jamais égaux mais complexement différents, avec du minerai et du crystal intervenant dans les facteurs de comparaison.
- 2. Les flottes ne sont jamais homogènes et il est difficile d'estimer l'impact exact de l'apport d'un vaisseau supplémentaire
- 3. De plus, tout dépend de l'ennemi à affronter. je caricature, mais produire 1 illuminator de plus quand l'autre possède des nuées de portes avions équipés de chasseurs ne sert à rien. Inversement, à quoi bon gagner des points de structure si le problème principal est la vitesse de régénération de votre adversaire...
Mais ca peut donner une base d'estimation rationnelle
L'équation est probablement celle-ci :
l'amélioration est rentable si :
Coût de la construction d'un vaisseaux / Coût de l'amélioration > Apport de l'amélioration/Apport du vaisseau
Exemple simplifié :
Tu as une flotte de 10 illuminators. Tu as le choix entre construire le 11ème ou faire l'amélioration de 5% de points de structure. Le 1er choix t'apporte 10% de puissance supplémentaire, le 2nd 5%. A coût d'amélioration égale, il vaut mieux faire ton 11ème vaisseau.
Bien sûr, en pratique, c'est du grand pifomètre car :
- 1. Les coûts des vaisseaux et améliorations ne sont jamais égaux mais complexement différents, avec du minerai et du crystal intervenant dans les facteurs de comparaison.
- 2. Les flottes ne sont jamais homogènes et il est difficile d'estimer l'impact exact de l'apport d'un vaisseau supplémentaire
- 3. De plus, tout dépend de l'ennemi à affronter. je caricature, mais produire 1 illuminator de plus quand l'autre possède des nuées de portes avions équipés de chasseurs ne sert à rien. Inversement, à quoi bon gagner des points de structure si le problème principal est la vitesse de régénération de votre adversaire...
Mais ca peut donner une base d'estimation rationnelle

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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Boudi a écrit :Sans doute, mais pas facile. Au moment où tu as obtenu ton 1er CS gratuit accompagné de 2-3 frégates de combat et que tu files vers le 1er astéroïde mitoyen pour démarrer ton empire, l'IA attaque déjà ta planète mère avec une flotte d'un CS accompagné de 20 frégates. Tu n'as même pas eu le temps de bâtir un misérable canon Gaus.efelle a écrit :Sur ce genre de carte, il faut être hyper agressif et coloniser à toute vitesse.
Il y a un fossé énorme entre l'IA normale et la difficile.
J'ai bien dit dans un message précédent : SI j'arrive à prendre un bon départ.
Suite au conseil de Nécro, je ne construit pas de défenses et remplace par une dizaine de frégates, les constructions de bâtiments restreintes au strict nécessaire.
En push base avec les Vasari ça marche (j'y laisse quand même des bases) et sur le jeu de base avec les TEC j'arrivais aussi à repousser l'IA difficile. Il faut pas lui laisser le temps de souffler, plus facile à dire qu'à faire c'est vrai mais à ce niveau c'est le seul moyen. Il me semble qu'avec les Advents j'ai eu aussi des réussites en saturant l'espace de chasseur et de bombardier.
Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
C'est pour ça que tu balances les Illuminator par paquets de 30.necroproject a écrit : Tu as une flotte de 10 illuminators. Tu as le choix entre construire le 11ème ou faire l'amélioration de 5% de points de structure. Le 1er choix t'apporte 10% de puissance supplémentaire, le 2nd 5%. A coût d'amélioration égale, il vaut mieux faire ton 11ème vaisseau.
Bien sûr, en pratique, c'est du grand pifomètre



Plus sérieusement, j'ai remarqué que je survie mieux à l'IA en concentrant d'abord les tirs sur les frégates avant d'attaquer les CS.
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Ah ouais, je viens de voir que les Illuminator sont un peu le pendant des Javelis pour les TEC. Javelis que je trouve monstrueusement fragiles, néanmoins je viens de découvrir que leur tir à longue portée peut être très utile contre les défenses statiques, canons Gaus et autres plateformes de défense, et contre les Starbases. A utiliser encadrées par des frégates de combat en protection, bien sûr.
J'essayerai.
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Boudi contre les structures tu as l'Ogrov (pas sûr de l'orthographe), il a une portée supérieure à toutes les structures y compris les starbases et causent des dommages monstrueux. Par contre il n'est bon à rien d'autre.
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
C'est un croiseur. Dans nos parties, il,est rare que je puisse avoir suffisamment de slots logistiques pour obtenir les x labos militaires autorisant la recherche des croiseurs, sauf peut-être le plus accessible, le Percheron (petit porte-aéronef).
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
mass frégates lance missiles avec des vaisseaux devant pour les protéger. Les vaisseaux anti bases sont un peu trop spécialisés.
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Je propose que pour se comprendre, on se limite à la terminologie du jeu. Pas de frégate lance-missile dans les catégories diverses et variées :
http://sinsofasolarempire.wikia.com/wiki/Ship_Types
Donc tu parles de quelles frégates ? Il y a 6 familles : reco, légères de combat, assaut, siège, DCA, colonies, avec respectivement pour les TEC Arcova, Cobalt, Javelis, Krosov, Garda et Protev.
mais sauf erreur, parmi les frégates et uniquement , c'est la Javelis la mieux adaptée pour attaquer les stuctures statiques de défense, du fait de sa longue portée.
http://sinsofasolarempire.wikia.com/wiki/Ship_Types
Donc tu parles de quelles frégates ? Il y a 6 familles : reco, légères de combat, assaut, siège, DCA, colonies, avec respectivement pour les TEC Arcova, Cobalt, Javelis, Krosov, Garda et Protev.
mais sauf erreur, parmi les frégates et uniquement , c'est la Javelis la mieux adaptée pour attaquer les stuctures statiques de défense, du fait de sa longue portée.
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Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
Il parle des frégates d'assaut.
Re: Sins of a solar empire : Partie coopérative
D'où l'intérêt de jouer sur des cartes un peu plus vaste.Boudi a écrit :C'est un croiseur. Dans nos parties, il,est rare que je puisse avoir suffisamment de slots logistiques pour obtenir les x labos militaires autorisant la recherche des croiseurs, sauf peut-être le plus accessible, le Percheron (petit porte-aéronef).
