Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Bébert
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par Bébert »

Bolger a écrit :Acheté.... Mais faudra un sacré moment avant d'être maîtrisé :P
Tu devrais plutôt me renvoyer ton tour au lieu de dépenser des sommes folles dans ce nouvel opus :P
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par Bolger »

Bébert a écrit :Tu devrais plutôt me renvoyer ton tour au lieu de dépenser des sommes folles dans ce nouvel opus :P
C'est fait vilain....

Acheté mais pas encore essayé :D
J'attends ce week-end pour lancer le tutorial....que j'espère assez bon et explicatif.
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griffon
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par griffon »

Les seuls manuels que j'aime parcourir

ce sont ceux des jeux que je ne possède pas :D

ici celui de "Case Blue"

http://www.matrixgames.com/products/434/downloads/
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Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

schascha
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par schascha »

Bolger a écrit : J'attends ce week-end pour lancer le tutorial....que j'espère assez bon et explicatif.
Sur ce point précis, je pense que tu vas être déçu.
D'ailleurs je ne connais pas beaucoup de jeu mais les tutos m'ont jamais emballé.
rominet
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par rominet »

Merci à Griffon pour le manuel.

Les scénarios de campagne ne me semblent pas très long. Ça n'est pas très bien précisé.
Qqn parmi ceux qui ont déjà le jeu pourrait-il nous en dire plus?
Par exemple pour le 22.3, le 22.4 et le 22.5.
Merci.
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par Mattheus »

22.3 TRAPPENJAGD: c'est la campagne la plus longue: 12/05/42 à début avril 43 sachant qu'un tour représente 2 jours.

22.4 CASE BLUE: version longue 28/06/42 à début avril 43 ou courte: 28/06/42 au 29/08/42

22.5 URANUS: pareil deux versions: 20/11/42 à début avril 43 ou 20/11/42 au 21/01/43
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par rominet »

Merci Mattheus.

Ça fait pas mal quand même.
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griffon
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par griffon »

il commence a y avoir de bons AARS sur Matrix !

c'est bon signe ! :D
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rominet
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par rominet »

Bonjour

un peu charmé par le petit AAR de Micke sur CF, je viens d'acquérir ce jeu. (http://www.campaigns-france.org/showthr ... paigns-une...)

Grand bien m'en a pris, c'est une perle ludique!!!!

Je viens d'y passer une nuit blanche, c'est un signe, ça ne mettait pas arrivé avec un jeu vidéo depuis la sortie de WitP en 2004. :chicos:

Je voudrais donc vous expliquer ici pourquoi je trouve ce jeu fabuleux.

Déjà et ce n'est pas le moindre de mes soucis, ce n'est pas une prise de tête à maîtriser.
Le manuel fait environ 100 pages, on est loin des montres à la WitE et AE.

De plus, pour ceux comme moi qui ont joué à Advanced Tactics, la prise en main est quasi immédiate, le gameplay étant très semblable à celui de AT.

Mais la comparaison avec AT s’arrête là.
Bien que AT soit un jeu assez fun, il avait échoué à simuler correctement la guerre à l'est.
Là où AT est un jeu finalement assez grossier (je pousse mes pions et j'attaque), Case Blue demande une grande finesse tactique et opérationnelle mais aussi stratégique.

Premièrement, à l'heure où je vous parle, je n'ai pas trouvé une seule aberration de AT qui n'ait été corrigée dans DCCB.

Je prendrais comme exemple celles qui me reviennent à l'esprit et qui m'avaient le plus choqué à l'époque:
* la possibilité de faire de puissantes contre-attaques locales puis de se replier pour éviter d'être exposé par redéploiement stratégique (en train) :shock: ,
* la létalité très exagérée des combats et comme corollaire, la supériorité flagrante de l'attaque sur la défense,
* la puissance démentielle de l'aviation contre des cibles terrestres et dans une moindre mesure, de l'artillerie,
* les avantages très exagérés des grosses concentrations de feu,
* la capacité des ingénieurs à construire rapidement routes et pont un peu partout,
* le rétablissement beaucoup trop rapide des troupes ayant subi beaucoup de désorganisation, ... .

Bref, AT est très bien quand on veut se taper dessus mais pour simuler le conflit réel de l'est, non.

Ici, tous ces défauts ont été supprimés.
Par exemple, effectuer de grosses concentrations de feu sur un objectif permettra certes d’infliger plus de pertes à la cible mais au coût d'une grande perte d'efficacité chez l'agresseur ainsi que de pertes très accrues pour lui.
L'aviation et l'artillerie sont enfin devenues raisonnables et il est maintenant quasi impossible de détruire une unité ennemie en un seul combat comme c'était si courant à AT.
Je n'ai réussi à détruire un régiment russe que 2 fois sur le petit scénario Voronezh, en m'y reprenant à plusieurs fois. L'unité broken a fini par disparaître après 3 attaques et poursuite.
Sur ce plan, on a l'impression de jouer à WitE.

Sur le plan tactique, le jeu est devenu assez subtil.
La plupart des divisions sont scindées en 3 ou 4 régiments: typiquement, 3 régiments d'infanterie et 1 d'artillerie pour les divisions d'infanterie, 2 d'infanterie mécanisés, 1 d'artillerie motorisé et 1 blindé pour les divisions blindés.
Il convient alors d'utiliser intelligemment ces sous-unités pour bénéficier du bonus divisionnaire.

Au niveau hiérarchique supérieur (corps pour les allemands, armées chez les russes), il est préférable également de faire combattre ensemble des unités d'un même corps/armée si l'on veut bénéficier d'un bonus d'attaque concentrique par exemple.

A cela s'ajoutent des bonus venant du QG de corps et du général qui commande.

Notons à ce sujet une innovation particulièrement sympathique et que j'apprécie beaucoup.
Chaque général de corps ou d'armée (pour la terminologie, je me place coté allemand mais c'est pareil coté soviétique) accumule à chaque tour (de 2 jours) quelques points de commandement qui se stockent.
Ces points cumulés peuvent servir à volonté à activer des cartes de spécialité qui affectent durant un tour (ou plus selon la carte choisie) le comportement d'une division attachée ou autre chose.
Par exemple, on peut demander au général de booster la vitesse d'une division de panzer, ou de lui donner un bonus d'attaque, ou un bonus de défense, ou un bonus de reconnaissance, et bien d'autres choses encore.

Une fois que tous les bonus éventuels ont été calculés, l'attaque peut être lancée.

Juste avant cela, il peut être judicieux de ramolir la cible par des bombardements aériens ou d'artillerie.
Toutefois, le jeu simule un effet de saturation.
Au delà d'un certain seuil (100 points de "stack"), les bombardement perdent considérablement en efficacité, et la pénalité encourue augmente de façon exponentielle.
Et pour les petits malins qui se diraient que "ce n'est pas grave, je vais faire mes bombardments en 2 ou 3 fois", c'est raté: le jeu conserve la trace des précédents bombardements et de leurs pénalités.
Ainsi, si un premier bombardement génère 80 pts de "stack" et le second 70, le "stack" du second bombardement sera de 150 (80+70) ce qui dépasse largement le maximum de 100 et se trouve ainsi fortement pénalisé en efficacité.

Il en est exactement de même pour les raids aériens.

Graphiquement, de petits symboles "air" et "art" apparaissent ainsi dans l'hex en question pour indiquer qu'il a déjà été attaqué (très pratique).

J'ajoute au passage qu'il y a aussi une pénalité de "stack" si l'on place trop d'avions dans une même base aérienne. Je crois que la limite est de 100 avions par base (à vérifier) au delà duquel les groupes aériens ne fonctionneront pas à 100% d'efficacité. Cette pénalité s'ajoute bien évidemment aux autres et est croissante avec le niveau d'encombrement de la base.

De plus, placer trop de troupes dans un même hex pour défendre une place peut être peu judicieux si l'ennemi possède beaucoup d'artillerie. Il ne manquera pas de détecter la trop grosse quantité de troupes dans cet hex et d'y balancer ses obus.

Pour les combats terrestres, c'est le même principe: il y a une limite au "stack" au delà duquel l'assaillant est pénalisé (ce système existait déjà dans AT).
Si l'attaque provient de 1 ou 2 hex, c'est 100; pour 3 hex (directions différentes) d'attaque, le "stack" limite passe à 150 et ainsi de suite jusqu'à un maximum de 300 si l'attaque concentrique provient des 6 hex environnant.
Mais là aussi, le jeu garde en mémoire les combats précédents (ce qui n'était pas le cas dans AT).

Imaginons par exemple qu'une attaque sans pénalité soit lancée et échoue: le défenseur a tenu bon.
Une petit icône grisâtre avec un nombre dedans apparait alors dans l'hex. Ce nombre indique la pénalité de "stack" encourue par défaut en cas de seconde attaque.
Si le joueur assaillant décide alors de faire intervenir de nouvelles troupes pour prendre à tout prix cet hex, le "stack" de sa première attaque sera automatiquement ajouté à celui de sa seconde attaque ce qui aura pour effet probable de générer rapidement de lourdes pénalités.
Ce système ingénieux simule simplement le fait que si dans la séquence de jeu, les 2 attaques sont résolues l'une après l'autre, dans la réalité du combat, les 2 attaques ont lieu en fait à peu près simultanément et qu'il s'agit en réalité d'une seule et grosse attaque susceptible d'être sujette à une lourde pénalité d'encombrement.

Si maintenant, la première attaque a réussi et que le défenseur soit forcé de se replier mais a résisté un certain temps, l'hex où s'est déroulé le combat va se voir estampillé d'une petite icône grisâtre avec un nombre dedans.
C'est la pénalité de points de mouvements que les unités n'ayant pas participé au combat vont devoir payer si elles décident d'entrer dans cet hex libéré.
Ce petit sytème aussi simple qu'astucieux permet de simuler le fait que les unités ne participant pas au combat peuvent avoir intérêt à contourner la bataille pendant que celle-ci a lieu ou doivent attendre que le combat se termine pour progresser s'il n'y avait aucune possibilité de contournement.

Ainsi, grâce à tous ces artifices et à la subdivision des unités de combat, le jeu gagne énormément en réalisme et requiert beaucoup de finesse tactique et opérationelle.
On est très loin désormais de AT et de son système de combat que l'on peut qualifier de barbare en comparaison.

J'ajouterai que le rapport espace/temps (10km par hex/2 jour par tour) me semble parfaitement approprié pour une simulation du front de l'est et me semble bien meilleur que celui de WitE.


Sur le plan stratégique et pour les grands scénarios, on peut bien évidemment jouer librement sans aucune contrainte en désactivant la plupart des options.
Mais les concepteurs ont imaginé tout un tas d'options qui, si elles sont activées, vont placer le joueur non pas dans un rôle de controleur absolu de ses forces mais dans celui beaucoup plus réaliste d'un général de groupe d'armée qui doit remplir un certain nombre d'objectifs en fonction des désidératas (plus ou moins pertinents) du haut commandement.
Le joueur se voit pour ainsi dire pris entre 2 feux, celui de l'affrontement direct avec les forces opposées et celui de son propre commandement supérieur. Et il va falloir composer au mieux avec les 2.

Mettons nous par exemple dans la peau du joueur allemand dans le scénario Case Blue qui démarre le 28 juin 1942.
Bien évidemment, les objectifs principaux de l'opération consistent à s'emparer de Stalingrad, Baku et Poti (port de la mer Noire); il y a aussi peut être Astrakan, je ne sais plus.
Toutefois, au départ, le commandement allemand (on dira l'OKW) vous assigne des objectifs plus proches: prendre Rostov avant le 26 juillet par exemple, Voronezh également avant le 24 juillet ou/et d'autres objectifs mineurs non scriptés. Ces objectifs sont à caractère offensifs car la position stratégique allemande est offensive à ce moment là.
Notons que dans le même temps, le joueur soviétique a lui aussi ses propres objectifs (pas forcément les mêmes) mais défensifs du genre tenir Rostov jusqu'au 2 aout, tenir Millerovo jusqu'au 16 juillet, etc ..., le camp soviétique étant à ce moment en position stratégique défensive.
Le passage d'une position stratégique à l'autre n'est aucunement scriptée à l'avance mais dépend des conquêtes ou reflux des 2 camps.

Quand un joueur a réussi à réaliser un objectif du haut commandement, sa réputation augmente ce qui a pour effet d'augmenter le nombre de points politiques (PP) qu'il reçoit à chaque tour. Ces PP sont capitaux car ils vont donner au joueur la possibilité d'obtenir plus de renforts selon ses besoins, voire même de pouvoir influencer les décisions du haut commandement.
Par exemple, en me remettant dans la position de l'OKH en juillet 42, j'ai réussi à capturer Rostov avant le 26 juillet mais cette petite plaisanterie m'a couté des combats de rue assez meutriers et mes pertes en infanterie sont significatives.
Heureusement, d'un autre coté, ma réputation auprès du haut commandement (OKW) vient d'augmenter ce qui va me donner plus de PP à chaque tour.
Dilemne: vais-je utiliser ces PP pour réclamer plus de renforts en infanterie maintenant et me refaire ou dois-je les garder pour influencer beaucoup plus tard le haut commandement pour qu'il renonce par exemple à la prise de Bakou qui s'annonce laborieuse et peu réaliste?

On peut aussi décider de ne pas remplir un objectif.
Par exemple, le joueur soviétique peut décider d'abandonner Millerovo car il estime que ses forces risquent d'être encerclées.
Si Millerovo est ainsi capturée par les allemands avant la date, le joueur soviétique (qui a peut être évité un certain nombre de pertes par encerclement) va voir sa réputation baisser. Ce qui lui fera moins de PP à chaque tour donc moins de renforts supplémentaires et moins d'influence sur son haut commandement. Bref, à vous de vous ce qui vous semble le mieux.

Mais attention, si l'option "Dismissal" est activée et que votre réputation tombre à 0 pendant 2 ou 3 tours d'affilé je crois, vous êtes relevé de votre commandement et votre adversaire gagne automatiquement la partie.
Bref, ça ne rigole pas sur le front de l'est. :siffle:


Voilà, j'espère avoir exposé brièvement mais clairement pourquoi je craque pour ce jeu (comme j'ai craqué il y a 8 ans pour WitP après UV).
La composante tactique et opérationelle est finement réalisée et prenante. Il n'y a aucune aberration de combat évidente. De plus, on se concentre sur l'essentiel (par exemple, la réparation des voix ferrées se fait automatiquement avec un certain délai).
Et la partie stratégique peut être passionnante et autorise probablement une certaine rejouabilité d'un même scénario.

Le jeu comporte assez peu de scénarios toutefois (3 petits dont 1 coté allemand seulement, 3 gros dont 2 sont déclinés en version courte également).
On peut bien sûr jouer en PBEM selon 2 systèmes: le premier nommé PBEM ++ permet aux joueurs de se rencontrer via un serveur de Matrix je suppose.
Sinon, l'autre est classique par échange de fichiers par mail à la WitP.

D'après les retours d'un certain nombre de joueurs et je confirme, l'IA est excellente. Peut être la meilleure que j'ai jamais vu dans un jeu.
Et il vaut mieux commencer par jouer en Easy contre l'IA.

PS: Balder, tu peux jeter ton AT, DCCB est 50 fois mieux. :mrgreen:
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par hismagil »

Merci :ok: pour ce post qui donne envie de casser sa tire lire
Balder
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par Balder »

rominet a écrit :...
PS: Balder, tu peux jeter ton AT, DCCB est 50 fois mieux. :mrgreen:
Je vois ça. :)
AT se trouvais remplacé dans mon coeur, puis sur mon DD, par Toaw depuis un certain temps.

Mais là, ton exposé m'a mis l'eau à la bouche. Il dépasse tout les tests lus jusqu'à présent. Très bonne idée, ta comparaison avec AT, et Wite dans une moindre mesure.

Ce qui motive mon intérêt est ta description des combats. Il y est impossible d'y lancer des attaques de manière empirique. J'entends par là, d'attaquer un hex avec A1, puis A2, puis, si le défenseur n'a toujours pas cédé, A3 et ainsi de suite. Ce qui permet, si l'hex est libre après l'attaque de A2, de percer avec A3, donnant l'impression que ce dernier à traverser le terrain pendant que les autres se battaient. Toaw avait minimisé cet effet en introduisant les rounds dans le tour, avec l'effet négatif suivant : si un gros combat avait consommé tout les rounds, une autre unité ayant gagnée une autre bataille en peu de round, ne pouvait percer pour cause de fin de tour. Je serai curieux de savoir comment les combats sont gérés sous wite.

Peu tu, si ce n'est abusé, nous parler de l'éditeur, ainsi que de la gestion de l'état des troupes (supply, readness...)?

PS : Je comprends le fait de ne pas avoir de tes nouvelles concernant RUS. :D
Ce n'est pas un soucis, je n'ai pas avancé depuis les Tutos.
Superchaussette
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par Superchaussette »

rominet a écrit : Juste avant cela, il peut être judicieux de ramolir la cible par des bombardements aériens ou d'artillerie.
Toutefois, le jeu simule un effet de saturation.
Au delà d'un certain seuil (100 points de "stack"), les bombardement perdent considérablement en efficacité, et la pénalité encourue augmente de façon exponentielle.
Et pour les petits malins qui se diraient que "ce n'est pas grave, je vais faire mes bombardments en 2 ou 3 fois", c'est raté: le jeu conserve la trace des précédents bombardements et de leurs pénalités.
Ainsi, si un premier bombardement génère 80 pts de "stack" et le second 70, le "stack" du second bombardement sera de 150 (80+70) ce qui dépasse largement le maximum de 100 et se trouve ainsi fortement pénalisé en efficacité.

Il en est exactement de même pour les raids aériens.

Graphiquement, de petits symboles "air" et "art" apparaissent ainsi dans l'hex en question pour indiquer qu'il a déjà été attaqué (très pratique).

J'ajoute au passage qu'il y a aussi une pénalité de "stack" si l'on place trop d'avions dans une même base aérienne. Je crois que la limite est de 100 avions par base (à vérifier) au delà duquel les groupes aériens ne fonctionneront pas à 100% d'efficacité. Cette pénalité s'ajoute bien évidemment aux autres et est croissante avec le niveau d'encombrement de la base.

De plus, placer trop de troupes dans un même hex pour défendre une place peut être peu judicieux si l'ennemi possède beaucoup d'artillerie. Il ne manquera pas de détecter la trop grosse quantité de troupes dans cet hex et d'y balancer ses obus.

Pour les combats terrestres, c'est le même principe: il y a une limite au "stack" au delà duquel l'assaillant est pénalisé (ce système existait déjà dans AT).
Si l'attaque provient de 1 ou 2 hex, c'est 100; pour 3 hex (directions différentes) d'attaque, le "stack" limite passe à 150 et ainsi de suite jusqu'à un maximum de 300 si l'attaque concentrique provient des 6 hex environnant.
Mais là aussi, le jeu garde en mémoire les combats précédents (ce qui n'était pas le cas dans AT).

Imaginons par exemple qu'une attaque sans pénalité soit lancée et échoue: le défenseur a tenu bon.
Une petit icône grisâtre avec un nombre dedans apparait alors dans l'hex. Ce nombre indique la pénalité de "stack" encourue par défaut en cas de seconde attaque.
Si le joueur assaillant décide alors de faire intervenir de nouvelles troupes pour prendre à tout prix cet hex, le "stack" de sa première attaque sera automatiquement ajouté à celui de sa seconde attaque ce qui aura pour effet probable de générer rapidement de lourdes pénalités.
Ce système ingénieux simule simplement le fait que si dans la séquence de jeu, les 2 attaques sont résolues l'une après l'autre, dans la réalité du combat, les 2 attaques ont lieu en fait à peu près simultanément et qu'il s'agit en réalité d'une seule et grosse attaque susceptible d'être sujette à une lourde pénalité d'encombrement.

Si maintenant, la première attaque a réussi et que le défenseur soit forcé de se replier mais a résisté un certain temps, l'hex où s'est déroulé le combat va se voir estampillé d'une petite icône grisâtre avec un nombre dedans.
C'est la pénalité de points de mouvements que les unités n'ayant pas participé au combat vont devoir payer si elles décident d'entrer dans cet hex libéré.
Ce petit sytème aussi simple qu'astucieux permet de simuler le fait que les unités ne participant pas au combat peuvent avoir intérêt à contourner la bataille pendant que celle-ci a lieu ou doivent attendre que le combat se termine pour progresser s'il n'y avait aucune possibilité de contournement.

Ainsi, grâce à tous ces artifices et à la subdivision des unités de combat, le jeu gagne énormément en réalisme et requiert beaucoup de finesse tactique et opérationelle.
On est très loin désormais de AT et de son système de combat que l'on peut qualifier de barbare en comparaison.
Désolé pour la grosse quote mais tout ce que tu a décris EST dans ATG
Les stacks d'attaque de l'artillerie et des avions, les restrictions de nombre d'avions par hexe d'airport
Ainsi que les pénalités de mouvement lorsque l'on traverse une zone de combat

Je me souviens avoir lu que les dernières versions d'ATG sont un sorte de beta pour case blue
Mais il est possible que tu n'est pas joué avec les derniers patchs
Banane john a écrit :
jagermeister a écrit :T'es un peu comme la petite vérole, on croit toujours qu'elle est partie, ben non en fait. :sad:

:chicos:
oui, j' adhére aux parties :console:
rominet
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par rominet »

Superchaussette a écrit :Désolé pour la grosse quote mais tout ce que tu a décris EST dans ATG
Les stacks d'attaque de l'artillerie et des avions, les restrictions de nombre d'avions par hexe d'airport
Ainsi que les pénalités de mouvement lorsque l'on traverse une zone de combat

Je me souviens avoir lu que les dernières versions d'ATG sont un sorte de beta pour case blue
Mais il est possible que tu n'est pas joué avec les derniers patchs
Merci de la précision mais j'ignorais pour ATG.
Je n'ai d'ailleurs fait de comparaison qu'avec AT (et non ATG) qui est le seul que je connaisse. Je n'ai effectivement pas acheté la suite de ce jeu.
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par griffon »

j'avais adoré le premier "décisive campaign"

j'ai meme publié un AAR pour tenter d'accrocher le public dessus

viewtopic.php?f=77&t=10183&start=30

mais ce fut un échec relatif les commentaires postés sur l'AAR

relevant plus du topic discussion générale

que de l'intéret porté au jeu ! :?

Puis avec le début d'une PBEM WITE avec Elvis j'ai du abandonner

par manque de disponibilités !

ce jeu est en fait passé inaperçu ce qui est dommage

et il est actuellement en solde chez Matrix ! :D
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par griffon »

un commentaire sur l'IA de ce jeu (encore meilleure parait il dans le second opus que dans le premier )

Il est possible de lui donner du temps , beaucoup de temps pour calculer ! :D

Ici il est possible de jouer pendant une heure son tour avant de le balancer à l'IA

qui vous laissera le temps de boire un café avant de vous repondre ! :D

A quoi bon posseder d'excellents calculateurs dans les machines actuelles

si l'on doit exiger une réponse en une micro seconde ? :pigepas:
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