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RTW : Les mods

Posté : jeu. oct. 21, 2004 1:49 pm
par Lafrite
Je ne sais si c'est compatible avec la VF mais ça l'air très intéressant

Rome: Total Realism 2.2

http://www.rometotalrealism.com/

Posté : jeu. oct. 21, 2004 2:38 pm
par aheuc
Apparemment on peut utliser ce mod sur une version VF, mais ça fera passer le jeu en alngue anglaise.

Posté : jeu. oct. 21, 2004 5:28 pm
par Bubu
Y a aussi un mod pour rajouter du sang et plusieurs mod pour changer les textures.

Posté : jeu. oct. 21, 2004 7:53 pm
par aheuc
Bon je viens juste d'installer ce mod REALISM et de jouer un tout petit peu pour tester.

D'abord le jeu ne devient pas TOTALEMENT en anglais : Pour l'instant j'ai juste que les descriptions d'unités qui sont anglais, ainsi que les traits des généraux.

Ensuite le mod n'est pas un simple relookage des unités car l'Egypte par exmeple est mainttenant moins ridicule : Vrais unités phalanges macédonniennes à la place des piquiers royaux, hoplites à la place des piquiers du nil, dispariton des charriots.... Son économie a été un poil diminuée. Egalement La Belgique ne fait plus partie des Brittons désormais.

pour finir ce mod reprend égalment les bonnes idées d'autres mod en incluant les mods "Slow kill" et "Speed kill" d'Apolonius.

PAR CONTRE LE MOD INVALIDE LES ANCIENNES SAUVEGARDES :( J'ai pas pu recharger ma campagne macédonnienne et je suis obligé de recommencer une autre partie

D'autres info quand j'aurais tester plus en profondeur

Posté : jeu. oct. 21, 2004 11:20 pm
par jmlo
De toute façon j'attend la fin de ma campagne pour tester ! :wink:

Qu'est que t'appele "Slow kill" et "Speed kill" ?

Posté : jeu. oct. 21, 2004 11:32 pm
par Bubu
aheuc a écrit :PAR CONTRE LE MOD INVALIDE LES ANCIENNES SAUVEGARDES :( J'ai pas pu recharger ma campagne macédonnienne et je suis obligé de recommencer une autre partie
Normal puisqu'il rajoute de nouvelles provinces.

Posté : ven. oct. 22, 2004 4:41 pm
par aheuc
l'anome a écrit :Qu'est que t'appele "Slow kill" et "Speed kill" ?
Le mod "Speed kill" ralentit la vitesse de course des unités pour la rendre plus réaliste par rapport à l'echelle du jeu; du coup on est beaucoup moins obligé d'utiliser la touche pause pour donner ses ordres.

Le mod "Slow kill" diminue la puissance des charges des unités, du coup elles meurent moins vite, ce qui permet d'augmenter la durée des combats.

Posté : sam. oct. 23, 2004 10:04 am
par griffon
tout ca semble tres intéressant
y a rien de plus énervant que de trouver
des chariots et des armées "Ramsès"
en égypte en lieu et place d'unités grecques!
le problème c'est que le lien emmène sur un "bandwitch limit"
ou trouver ce mod ailleurs?

Posté : sam. oct. 23, 2004 11:16 am
par griffon
bon on peut aussi le trouver la bas

http://www.twcenter.net/

on y trouve de tout
des sauvegardes et des "replay a télécharger"

Posté : jeu. oct. 28, 2004 3:52 pm
par burnit
Salut a tous, mais dis donc y'en a partout des forum total war....!!! c'est dommage que l'o ne sois pas tous au meme endroit ! m'enfin...

Mes screens : http://www.l-acoustics.com/burnit.htm

Posté : jeu. oct. 28, 2004 5:25 pm
par Cypho51
Excellent tes screens... :shock:

Un total bravo là :!: :!: :!: :!: :!:

:) :)



A propos, y a pas aussi un mod en progés sur le Seigneur des Anneaux ??? :?:
En fait, vous les connaissez vous les principaux projets ?

(je rêve d'un mod XVIème - XVIIème - XVIIIème siècle) :P

Posté : lun. nov. 01, 2004 2:46 pm
par Lafrite
Héééé la version 3.1 est sortie et on ne me dit rien ? :roll:

Nouveau concept
- ZONE OF RECRUITABILITY (ZoR): A new concept has been introduced to the gameplay, Zone of Recruitability. What this means, is, unique units for each faction are now only recruitable in a surround 'radius' or 'zone' of their starting provinces. For instance, the furthest East that the Roman factions can construct Legionary troops is the province of Propontis. That is the limit to their ZoR in the east. Provinces outside of the ZoR, factions will only be able to recruit auxillia troops. By auxillia, I mean archers, peltasts, Gallic Mounted Auxillia, etc, along with hireable mercenaries. This attempts to replicate the difficulties in defending and maintaining a far flung empire. When attempting to conquer far away provinces, it is now more important think of logistics, and consider the importance of each unit (do you really want to potentially lose half of that Legionary unit, forcing you to truck more reinforcements in from all the way over in Byzacium? Will they arrive in time?) It also suggests a more varied, 'mercenary' centric army when dealing with far off encounters.
En gros les unités spéciales propres à sa faction ne sont plus recrutable que dans notre mère patrie. Il va falloir s'acquoquiner avec des mercenaires comme à la bonne époque :wink:

De nouvelles provinces font leur apparition un peu partout, nouveaux skins pour les romains, archer smoins nombreux, diplomatie plus précises et des tas d'autres améliorations.

J'ai cru entendre des gens parler d'un traduction française sur leur forum. Plus d'infos plus tard.

http://www.rometotalrealism.com/



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;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 3.0 ;;;;;;;;;;;;;
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- ZONE OF RECRUITABILITY (ZoR): A new concept has been introduced to the gameplay, Zone of Recruitability. What this means, is, unique units for each faction are now only recruitable in a surround 'radius' or 'zone' of their starting provinces. For instance, the furthest East that the Roman factions can construct Legionary troops is the province of Propontis. That is the limit to their ZoR in the east. Provinces outside of the ZoR, factions will only be able to recruit auxillia troops. By auxillia, I mean archers, peltasts, Gallic Mounted Auxillia, etc, along with hireable mercenaries. This attempts to replicate the difficulties in defending and maintaining a far flung empire. When attempting to conquer far away provinces, it is now more important think of logistics, and consider the importance of each unit (do you really want to potentially lose half of that Legionary unit, forcing you to truck more reinforcements in from all the way over in Byzacium? Will they arrive in time?) It also suggests a more varied, 'mercenary' centric army when dealing with far off encounters.

- Extended the game end date until 180 AD, on the death of Marcus Aurelius.

- Extended the map borders to the North to include modern day Scotland, Scandinavia, and more of north-eastern Europe.

- Created and added province of 'Svionia' with the city of 'Sveaby'. This city belongs to the rebels.

- Created and added province of 'Scania' with the city of 'Hervlia'. This city belongs to the rebel faction.

- Created and added province of 'Tripolitania Inferior', owned by the Rebel faction. Renamed 'Tripolitania' to 'Tripolitania Superior'.

- Created and added province of 'Lydia'. The town of Sardis is now in Lydia. Created the town of Smyrna, and it is now in Ionia, and belongs to the Rebel faction.

- Created and added province of 'Lesbos' with the city of 'Mytilene'. This province belongs to the Macedonians. That big island was just begging for a province.

- Created and added province of 'Valencia' with the city of 'Saguntum'. This province belongs to Iberian rebels, and the storming of this city is what kicked off the 2nd Punic War, historically.

- Created and added province of 'Locus Aestui' with the village of 'Vicus Aestui'. This province belongs to the Rebels, and is to the North of Vicus Gepidae.

- Edited the Corsica province. Made more room to fight, as well as added a second possible landing site. Moved harbour away from city so as not to look ugly when both are developed.

- Moved Dalriada further North in the extended Caledonia province.

- Moved Sinope to it's accurate historical position in Pontus province.

- All v2.2 Roman skins have been updated with newer versions made by Sgt. Valenzuela. Many v2.2 Barbarian skins have been redone by webbird and myself.

- Units equipped with the Gladius short sword (Hastati, Legions, most Roman infantry) now STAB when in combat instead of of making over head swings and jumping in mid-air.

- Raised all Barbarian peasants attack to 3,2 (same as 'civilised' peasants) and left them with the same defence (3,1) 1 better than 'civilized' peasants. This makes the tough life of a barbarian peasant apparent.

- Error where Ptolemaic Heavy Bowmen fought melee with their fists has been corrected, and they now show their proper weapons in combat.

- Integrated Azurain's fix for sprite anomolies. This fixes the glitch, where when you zoom out, new units turn 'pale'. You may notice a slight performance hit, although it will not be very noticeable (even if only meeting min. system req.).

- Accurate diplomatic treaties set up at the beginning of the campaign. Protectorates are,thus far, unable to create. Carthage allies w/ Numidia. Gauls allies w/ Britons. Gauls at war w/ Germans. Macedon allies w/ Greek Cities. Dacia allies w/ Sarmatia.

- Fixed unit stat. mix ups that were not changed for version 2 (but were meant to be).

- Macedonian Royal Pikemen renamed to Hypaspists and their primary weapon changed from long_pike to short_pike (represented as a short spear in-game).

{- I have incorporated some of Macroi's changes to unit stats, with adjustments and modifications that I believe is a good middle ground. These are listed. {All javelin attacks have been raised universally by +3, unless the stats were already over 12. This will hopefully give a larger reason to have skirmishers {engaged in combat along with your heavy infantry.
{- All Pre-Marian Roman troops have had their pilum attack raised to 12.
{- Woad Warriors have been given an extra hit point (2 total) and the attributes frighten_foot and hide_long_grass. This makes them more of a speacility unit {for Briton, yet doesn't overpower them. Their recruit/upkeep has been raised accordingly.

- CHANGES MADE TO ARCHERS: Archer unit numbers have been decreased on a per unit basis. All 'regular' foot archers (auxilia, warbands, etc) now have 30 men in a unit, instead of 40. All 'elite' archer units have 25 men in a unit, while all 'beyond' elite (Forester Warband, etc) have 20 men in a unit. This is one way to weaken archers, while reflecting the difficulty to master a bow, resulting in a smaller man per unit ratio. All archers have their quiver size decreased from 30 to 20. The more talented Eastern faction archers have their quiver size reduced to 30 from 40. Chariot archers quiver size has been reduced by 10. Elephant archers max arrows has been reduced to 50.

- Integrated Romhille's model fixes so that post-Marian Roman units (Legionnaries, etc) now show their proper shoulder pauldrons in game.

_ Fixed issue where rebels would spawn with bad units (druids, etc).

- Fixed issue with Imperial Palace not actually requiring a Great Forum and Aqueduct to be built first. Now it does.

- Pro-Consul's palace now requires a Forum to be built first.

- Roman Legionary First Cohorts I&II are now buildable ONLY after Rome post-Marian reforms.

- CHANGES TO SARMATIA: Sarmatian Light Cavalry have been given the 'hardy' attribute. Sarmatian Nobles have been given the 'hardy' attribute. Their melee sword attack has been raised to 12,4 from 10,4. Sarmatian Noble Archers ranged missle attack has been raised to 12,3 from 11,3. Sarmatian Horse Archers melee attack has been raised from 3,2 to 4,3.

- Praetorian units are only recruitable in the beginning Roman provinces to reflect their 'elite' status.

- Changed name of 'Ethnic Cavalry', 'Ethnic Axemen', 'Ethnic Bowmen', to 'Native Cavalry', etc.

- Changed name of 'Sarmatian Mercenaries' to 'Sarmatian Mercenary Cavalry'.

- 'Gallic Infantry' now renamed to 'Gallic Foot Auxillia' and 'Gallic Cavalry' now known as 'Gallic Mounted Auxillia' and 'Gallic Heavy Spearmen' now known as 'Gallic Spear Auxillia'.

- Updated 'Greek Hoplite' skin.

- Fixed issue with Alexandria and Memphis not being able to upgrade their government buildings.

- Returned Libyan Spearmen to their original values, and their original build que.

- Added Screeching Women to accompany select German warbands into battle like the Druids for Briton and Gaul.

- Raised Ram health by 80% to try and help AI in sieges.

- All special Carthaginian Gallic troops (Gallic Foot Auxilia, Gallic Mounted Auxilia, Gallic Spear Auxilia) are no longer exclusive to them. They are only buildable in and around the Gaul and Celt-Iberian territories, recruitable by all factions here.

- Renamed 'Head Hunting Maidens' to 'Sarmatin Female Cavalry'.

- Briton can now build Swordsmen at the same time as their Longshields (Muster Field). Longswordsmen have taken their place at the Militia Barracks level.

- Added a Phalanx Formation. The phalanx formation allows you to form a large line, with no spaces. Replaced the cavalry 3 lines formation with the Phalanx one. Shift+7 is the shortcut, or, select the group formation button at the bottom right, and select the one called Phalanx Formation. For this to properly work right, you must drag your troops wide, or else they'll appear to be in a small 'file' like formation.

- Phalanx units no longer have a standard bearer accompanying them so they can deploy into the new Phalanx formation correctly.

- Weather is now much more varied. Added a modified version of DrJambo's descr_daytypes.txt. More of a chance for darker fog, more rain storms, worse blizzards, and harsher sand storms.

- Changes made to grass height. The changes were slight, and shouldn't effect system performance. But, if you do notice your computer running slower, replace the new descr_grass.txt file with the old, original one. Simply paste the old file into your Rome - Total War/Data directory, and choose yes to over write.

- Adjusted Senate mission rate AGAIN. This time they should hand out missions less often. For real. Honest.

- Changed name of 'Silver Shield Pikemen' to 'Argyraspids'.

- All diplomats now cost 350 recruit, instead of the regular 250. This is the same cost as a spy.

- Starting movement points have been raised from 80 to 100. This allows you to move men further each turn. Any higher, and it enables you to make insta-sieges, bypass battles, encircle enemies without them being able to counter move, etc.

- Replaced the Funditores unit card with a new one for all Roman factions.

- Made small descriptive adjustments to various units. Renamed all 'Barbarian Peasants' to simply 'Peasants'.

- Moved Scipii diplomat to begin next to Messana on Sicilia Romanus.

- Changed 'Hillmen' to 'Spear Armed Hillmen', and gave them the 'spear' attribute for bonuses against cavalry, but penalties against infantry.

- Changed 'Eastern Infantry' to 'Sparabara'.

- Changed 'Persian Cavalry' to 'Persian National Cavalry'.

- Gave the 'spear' attribute to most spear-armed troops. This gives them a bonus vs cavalry, but a penalty against infantry.

- Falx units now have the armour piercing attribute.

- Raised the charge value of Amazons. Any soldier seeing the strange site of charging Chariot Amazons would be a little afraid. Also raised their armour and defence skil by 1 apiece.

- Added new loading screens courtesy of Apollonius. They are truly beautiful pieces of art and instill a better feeling of the times in the player.

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;;;;;;;;;;;; NEW & ADDED UNITS V3.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
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- BRITON LONGSWORDSMEN: This exclusive unit to Briton is armed with a long, armour piercing sword. They are not quite as effecient fighting in cramped forest areas as other Barbarian units (do not recieve Forest bonus). They have a high charge bonus (11/9), along with the armour piercing ability (cuts armour defence in half) and have a decent defence of (4/4/5). Recruit/Upkeep is 460/170.

- CATAPHRACTS: Sarmatia now has a Cataphracts unit. These have the same stats as the other eastern faction Cataphract units.

- SYRACUSIAN LIGHT ARCHERS: These are auxillia units only recrtuiable on Sicily. They have the same stats as most other archer units.

- IBERIAN FOOT AUXILIA: These are auxilia units only recruitable on the Iberian peninsula (and Mauretania province). Stats are similiar, although slightly less, than regular Iberian troops.

- SWORD ARMED HILLMEN: These troops compliment the Spear Armed Hillmen, and have similiar stats. They have less charge, more attack, and less defence. They are best used protecting the flanks of their spear armed brethren against infantry. Exclusive to Pontus, Armenia, and Parthia.

- HUVAKA: These are Parthian exclusive cavalry. They are aristocrats, and are best used as initial shock horse. Their melee is not the best, but when sent in and withdrawn quickly, they can be quite effective.

- CALEDONIAN HIGHLANDERS: These mercenary units are only recruitable in Britannia. They have an attack of 13,6 and a defence of 3,3,3 making them a formidable force, especially in the early game.

- ARAB INFANTRY: These infantry units are recruitable throughout Arabia and sections of Asia Minor. They have a realtively strong attack, but light defence, and as a result are best used as light infantry.

Posté : dim. nov. 28, 2004 11:04 am
par jmlo
Apparement la version 4 va bientôt sortir avec des modifs interressantes : les unités dispos dans une ville le sont par rapport à la culture de la province :ok:
Par contre j'ai lu que les unités se déplacent au ralenti :gne: lors des combats...
Et apparement pour l'Egypte le mod n'est pas si réaliste que ça :wink:

Quand pensez-vous :?:

Posté : dim. nov. 28, 2004 11:57 am
par griffon
je viens de charger la v4
je vais voir si c'est bon

Posté : dim. nov. 28, 2004 12:56 pm
par griffon
je viens de tester
en ce qui concerne la vitesse
cela me plait bien mieux que l'original !

Posté : dim. nov. 28, 2004 1:18 pm
par Lafrite

- A new late game concept has been introduced. In order to construct the larger scale stone buildings, you must have the resource Stone in your province, and construct a type of quarry in order to harvest it. If you do not, you must import it. To do this, you must collect a labour group, which takes a certain amount of time, costing a certain amount of money, and are built like a regular building. These labour groups come with a Population Growth penalty, to 'simulate' the outsource of people, and the deaths of slaves as they work. This also works to help limit the enormous sizes cities can become in the late game. To view if a province has the Stone resource or not, right click on the province, and it will say across from the province's name.
Des petits détails comme ça qu'on aurait voulu voir directos dans la version officielle. Et encore pleins d'autres trucs (garde personnelle selon la culture, nouveaux skins etc..)http://63.247.66.114/~hl2s/rome/files/R ... E_v4.0.txt

Posté : mar. déc. 07, 2004 6:46 pm
par aheuc
Je confirme le mod Total realism v 4.1 est vraiment excellent. Je joue l'empire Lagide avec ce mod et c'est un régal.

A retenir également que la prochine version 5.0 de ce mod permettra d'enendre les unités parler dans leur propre langage !

Posté : mar. déc. 07, 2004 7:22 pm
par orion
Bon ben ça a l'air intéressant tout ça. Du coup, je regrettes d'avoir prêté le jeu à un pote. :sad:

Ce qui m'intéresse c'est de savoir comment se déroulent les campagnes par rapport à l'original. Est-ce que ça change un peu l'équilibre des forces ? Les Romains sont-ils toujours aussi dominateurs ?

Posté : mar. déc. 07, 2004 8:29 pm
par Bubu
orion a écrit :Les Romains sont-ils toujours aussi dominateurs ?
Plus du tout. Là je joue Cartage en 3.2 et les Romains sont vraiment faibles. :shock:

Posté : mar. déc. 07, 2004 10:24 pm
par orion
C'est un peu la réponse que j'espérais. Parce-que les Romains maîtres de la Gaule et du monde méditéranéen dès 150 av jc, ça me plaisait moyennement. Merci Bubu.

Posté : lun. déc. 13, 2004 10:55 am
par Tovi7
Un peu trop faibles dailleurs. Je suis en -180 (Arménie) et ils sont toujours pas sortis de l'Italie.

Posté : mar. janv. 04, 2005 1:52 pm
par jmlo
Bon j'y joue depuis quelque temps en version 4.1 . Il est bien , par contre chez moi il est toujours aussi dificiles de couler un bateau. J'avais cru lire que se pb était corrigé avec ce mod ?

Posté : lun. janv. 17, 2005 12:49 pm
par Lafrite

Mod realism V5

Posté : jeu. janv. 20, 2005 6:23 am
par orion
Ave à vous fans de RTW,

je viens d'installer le mod realism V5, j'ai joué qq minutes juste pour voir et ça a l'air assez prometteur. Un gros bémol toutefois :

J'ai plus accès aux campagnes impériales. Normal ? :roll:

Par ailleurs, plus d'intro au début des campagnes. On s'en accommode facilement mais j'aimerai savoir aussi si c'est normal. Est-ce la même chose pour les animations intermédiaires genre les merveilles ou l'animation finale ?

Enfin, j'ai croisé qq part une traduction française pour la V4.1. Y'a t-il un risque de déstabiliser le mod en l'installant ?

Voilà, désolé pour toutes ces questions :mrgreen:

Posté : jeu. janv. 20, 2005 8:38 am
par jmlo
Enfin, j'ai croisé qq part une traduction française pour la V4.1. Y'a t-il un risque de déstabiliser le mod en l'installant
Non ça marche très bien (en V4.1)
J'ai plus accès aux campagnes impériales. Normal ?
Oui je crois bien et pareil pour les intros

Posté : jeu. janv. 20, 2005 1:18 pm
par Invité
Alors j'installes la traduction.

Merci :ok:

Re: Mod realism V5

Posté : jeu. janv. 20, 2005 2:30 pm
par Invité
orion a écrit :Par ailleurs, plus d'intro au début des campagnes. On s'en accommode facilement mais j'aimerai savoir aussi si c'est normal. Est-ce la même chose pour les animations intermédiaires genre les merveilles ou l'animation finale ?
Non je pense pas j'en ai vu qq unes.

DARTHMOD 3_3 : Vous connaissiez ?

Posté : mar. févr. 15, 2005 10:36 pm
par orion
Après qq heures passées dessus, je peux vous dire qu'il en jette en terme d'équilibre des forces. Pour ceux qui veulent plus d'infos sur ce mod, voici le lien :

http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=361

Bonnes parties :wink:

Posté : mar. févr. 15, 2005 10:53 pm
par jmlo
ça marche que pour les batailles ? ou on peut l'utiliser dans une campagne ?

Posté : mer. févr. 16, 2005 10:00 am
par aheuc
oui apparemment, le descriptif du mod n'a pas l'air de dire le contraire, mais à tester pour être sur :idea:
ATTENTION le mod indiqué par Orion n'est pas le mod Total Realism, c'est un mod différent. :)

Total Realism n'est pas encore compatible 1.2 :!:

Posté : mer. févr. 16, 2005 11:59 am
par Leaz
Dire je viens d'acquerir le jeux, et rien qu'a lire les rajouts du mod sa me donne pas envis de jouer en normale :lolmdr:.

Donc je fais quoi moi avec ma version francaise si je veut avoir le mod et qu'elle reste en française ? Faut que j'installe la version 4.1 si j'ai bien suivis et aprés un patch francais ?

Posté : mer. févr. 16, 2005 1:20 pm
par jmlo
Leaz a écrit :Donc je fais quoi moi avec ma version francaise si je veut avoir le mod et qu'elle reste en française ? Faut que j'installe la version 4.1 si j'ai bien suivis et aprés un patch francais ?
t'as la version française pour la version 5 /5.1 du mod .
Par contre il fonctionne avec le patch 1.1 seulement. Et les défauts les plus pénibles sont corrigés avec le patch 1.2 ... :confus:

La version 5.2 du mod devrai sortir dans qq jours donc attend un peu, généralement les sauves ne sont pas compatible d'une version a l'autre :wink:


PS: je me demande si je suis bien clair :( , :gne:

Posté : mer. févr. 16, 2005 1:23 pm
par Leaz
Si j'ai compris il faut faire la manip suivante :

Patcher le jeux en 1.1 avec le patch officiel
Installer le mod
Installer la version française

Mais bon éffectivement si une nouvelle version sors sous peu je vais attendre, sa me permettra de me faire la main sur le jeux "classique". 8)

Posté : mer. févr. 16, 2005 1:43 pm
par jmlo
Leaz a écrit :Si j'ai compris il faut faire la manip suivante :

Patcher le jeux en 1.1 avec le patch officiel
Installer le mod
Installer la version française
Pile-Poil ! 8)

Posté : mer. févr. 16, 2005 8:34 pm
par orion
jmlo a écrit :ça marche que pour les batailles ? ou on peut l'utiliser dans une campagne ?
C'est un mod campagne exclusivement. Il est compatible avec la V1.2 et d'après ce que dit l'auteur ne remet pas en cause les campagnes déjà en cours. En fait qq fichiers du répertoire data ont été modifiés mais le résultat est très efficace. En attendant la nouvelle version de rometotalrealism. :wink:

Posté : mer. févr. 16, 2005 8:38 pm
par Bubu
Y a aussi Europa Barbarorum qui a l'air encore plus réaliste et ambitieux. :)

Posté : mer. févr. 16, 2005 8:46 pm
par orion
Intéressant. Quel lien Bubu ?

Posté : mer. févr. 16, 2005 11:40 pm
par Bubu
:arrow: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=43480

Ca donne envie mais pour l'instant il est en béta donc pas encore dispo...

Posté : jeu. févr. 17, 2005 9:32 am
par syrco
je vais finir par me l'acheter ... il passe quand à 15 euros?

Posté : jeu. févr. 17, 2005 10:37 am
par Emp_Palpatine
Il vient de sortir, va falloir patienter. :)

Posté : jeu. févr. 17, 2005 10:49 am
par syrco
pourtant medieval a pas été trop long à descendre .. parceque ce mod à l'air sympaa !!! sinon le patch il changes bcp de choses ou il ne fait que rebalancer les forces (un peu plus de piercing par là.. moin de charge par là ... ) ?

Posté : dim. févr. 27, 2005 12:10 am
par jmlo
Ayé la version Total réalism compatible avec le patch 1.2 vient de sortir :D

dispo içi : http://www.twcenter.net/forums/index.ph ... opic=22835

Posté : dim. févr. 27, 2005 12:43 am
par Lafrite
Download en cours. Merci pour le tuyau :twisted:

Posté : dim. févr. 27, 2005 12:48 am
par aheuc
ouais merci :)
Par contre il y a l'air d'avoir du monde qui DL ce mod en ce moment, je dépasse pas les 31 Ko /s :o

Posté : dim. févr. 27, 2005 2:09 pm
par griffon
installation faite au lancement
je cherche a lancer une bataille historique
mais je n'y arrive pas !
je lance alors une campagne provinciale
et a mon premier combat
au bout de 20 mn CTD !!!!

Posté : dim. févr. 27, 2005 7:04 pm
par orion
C'est carrément injouable.

Posté : dim. févr. 27, 2005 7:09 pm
par Bubu
Faut installer dans l'ordre indiqué

Posté : dim. févr. 27, 2005 7:22 pm
par orion
parce-que ça marche pour toi ? pas de CTD ?

Posté : dim. févr. 27, 2005 8:19 pm
par orion
Ils vont sortir une V5.3 dans les jours qui viennent (d'ici mercredi au plus tard certainement). Pour les plus courageux d'entre vous qui n'ont pas peur du bidouillage, voici le forum des "hotfixes".

http://www.twcenter.net/forums/index.ph ... opic=22878

Bon courage :roll:

Posté : dim. févr. 27, 2005 8:55 pm
par Bubu
orion a écrit :parce-que ça marche pour toi ? pas de CTD ?
Lol non j'ai une partie 4.1 sur le feu et pas le temps de jouer à RTW. :lol:
Mais y a des gens qui arrivent à jouer et ceux qui n'arrivent pas ils leur répondent d'installer correctement le mod.

Posté : lun. févr. 28, 2005 12:42 am
par orion
Bon, j'ai téléchargé 2 fichiers correctifs et après environ 2H 30 de partie, pas un seul CTD. Les fichiers sont sur le lien dessus. Ils s'appellent : descr_rebel_factions.txt et export_descr_unit.txt. A mettre dans le répertoire Datas.

A+

Posté : lun. févr. 28, 2005 7:36 pm
par griffon
meme chose pour moi !
c' a l'air de tenir !

Posté : mar. mars 01, 2005 9:13 am
par orion
Ouais ça tient nickel avec ces 2 fichiers. Plus aucun CTD. Sans ce mod que je trouve génial, y'a belle lurette que je jouerai plus à RTR.

Posté : mar. mars 01, 2005 3:19 pm
par Bubu
Vous avez encore rien vu. Quand EB va sortir...
http://img173.exs.cx/img173/2834/49ce.jpg
:jawdrop:

Posté : mar. mars 01, 2005 3:37 pm
par Lafrite
C'est quoi EB ?

Posté : mar. mars 01, 2005 4:09 pm
par Elvis
vi, c'est quoi EB ?

Posté : mar. mars 01, 2005 5:55 pm
par Signor Aheuco
Europea Barbarum il me semble non ?
Un mod avec plus de Tribus barbares : :epee:

Posté : mar. mars 01, 2005 6:07 pm
par Lafrite
Ok, Europa Barbarorum

Présentation sur http://www.twcenter.net/forums/index.ph ... opic=19232

Posté : mar. mars 01, 2005 6:32 pm
par Bubu
Signor Aheuco a écrit :Europea Barbarum il me semble non ?
Un mod avec plus de Tribus barbares : :epee:
Au départ (avant la sortie du jeu) ils voulaient juste moder les factions barbares qui était particulièrement mal traitée et fades. Mais étant donné le véritable massacre de l'Histoire par CA, ils ont décidé de moder totalement le jeu (comme RTR). La différence c'est qu'ils ont des skinners et des modelers de talent et des experts de la période. Ca devrait donc être un RTR++. :D

D'autres screens

Le 5.3 est OUT

Posté : mar. mars 01, 2005 11:28 pm
par Lafrite
Le Total realism 5.3 est OUT

# Various bug fixes
# Changed time-sensitive Ancillaries (named people) to arrive at the proper time period (due to 280bc start)
# Made brutii/scipii resources avalible to the julii (Romans)
# Dead Sea graphical glitch, blocky sea coast fix, lesbos port fixed (caused CTD)
# Vices and Virtues ("vnv") cleanup
# Secondary sword weapons for units which dont have swords in their skin/model - causing CTDs
# Removal of defunct units in the rebel files - causing CTDs
# Reversion of all "Scythian" to "Sarmatian" units
# Repackaged menu video, .wmv format - no need for a codec, should work for everyone
# Pyrrhus gets a slightly larger army in italy (+2 hoplites, +1 slinger)
# Fixed ghost unit for Sarmatia (showing up as "unlocalised placement text" in custom battle)
# Athenian hoplites are nearly as good as Spartan hoplites
# Removal of horde formation for barbarian cavalry units, once they were in wedge formation, they could not get out
# All buildings should show up on the battlemap now
# Some units have 2 health points, when they should have 1
# Fixed ptolemaic legionarys so their stats are not rediculous
# Fixed greek walls - causing CTDs
# Slighty increased elephant defense rating - velites should have a tougher time killing them
# Balanced chariot combat stats
# Removal of the greek fleet from Rhodos and the Seleucid fleet from Peragum
# More resources in the east
# The parthians starting armies are now Seleucid auxilaries - they cannot be trained or retrained but have a much lower upkeep
# There was a bug where enslavement did not function properly for the new provinces

http://www.rometotalrealism.com/

Posté : mer. mars 02, 2005 8:32 pm
par aheuc
Bubu a écrit :. Ca devrait donc être un RTR++. :D

D'autres screens
Apparemment, il faudra patienter jusquau mois de juin pour la release :pleure:
Mais ç'est vrai que ça vaut le coup. Des vrais pros ces gars ! :priere:

Posté : ven. mars 04, 2005 5:39 pm
par griffon
par prudence j'enlève les fichiers correctifs du mod 5.2
avant d'installer 5.3 !

Posté : ven. mars 04, 2005 5:51 pm
par Lafrite
Non, le 5.3 est un patch qui s'applique sur le 5.2

Posté : ven. mars 04, 2005 6:31 pm
par griffon
je parlais juste des 2 petits fichiers anti CTD

Posté : ven. mars 04, 2005 7:20 pm
par aheuc
Ces petits fichiers doivent être inclus dans le 5.3 en principe. Donc ils vont se remettrent par dessus tes fichiers existans

Posté : ven. mars 18, 2005 5:27 pm
par Bubu
Je viens d'essayer le mod SPQR et je le recommande fortement. En VH/M (le plus difficile il parait) on se retrouve très vite à combattre des gros stacks de Gaulois et co. L'IA semble également plus agressive (g pas dis plus intelligente :lol:). La diplomatie a beaucoup plus d'importance. Par contre il faut jouer avec les Romains sinon le jeu devient encore plus facile que le vanilla.