[HOI-3] Hearts of Iron III : Développement
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Re: Hearts of Iron III
et pour info les events historiques sont le joyau
d'EU3 IN !
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SOL INVICTVS
Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien
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Re: Hearts of Iron III

(j'ai été trop décu par ce jeu)


- Maréchal Joukov
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Re: Hearts of Iron III
M'interesse ça.. Ils sont assez nombreux?griffon a écrit :et pour info les events historiques sont le joyau
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https://www.wargamer.fr/author/jeanbaptistemurez/
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Re: Hearts of Iron III
Héééééé, tu ne devrais pas mettre à jour la liste des AARs HoI toi ?SeNTEnZa a écrit :je ne veux pas entendre parler d'EU3 dans mon beau fofo HOI!
(j'ai été trop décu par ce jeu)
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- mad
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Re: Hearts of Iron III
Tiens, leur map est plaisante ! Et je continue à penser que ce découpage régions/provinces peut être trés interessant au niveau opérationnel (et plus seulement économique) : pourquoi ne pas penser qu'une divisions blindée, par exemple, pourrait s'enfoncer de quelques hexagones en un instant, tandis que l'infanterie devrait coller au terrain et s'emparer de chaque provinces les unes aprés les autres ? Je ne sais pas si c'est trés clair
(bref reprendre un peu le principe utilisé dans je ne sais plus quelle version de Hoi, avec la possibilité pour les panzers et autres blindés de charger en profondeur sans même s'arréter)

(bref reprendre un peu le principe utilisé dans je ne sais plus quelle version de Hoi, avec la possibilité pour les panzers et autres blindés de charger en profondeur sans même s'arréter)
Re: Hearts of Iron III
Désolé de continuer sur ce point Sent, mais je voulais juste te faire remarquer que je partage ton point de vue.SeNTEnZa a écrit :je ne veux pas entendre parler d'EU3 dans mon beau fofo HOI!
(j'ai été trop décu par ce jeu)
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EU3 est une honte, si l'on compare avec EU2.
Néanmoins, je me suis laissé persuader en lisant les commentaires sur NA et surtout sur IN, et je dois avouer qu'IN permet désormais d'atteindre une profondeur jamais atteinte jusque là dans la série Europa Universalis. Il faut "juste" lire l'anglais.

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Re: Hearts of Iron III
Même moi j'ai commandé ce pack collector, un EU3 patché à un prix correct sans compter le mod Magna Mundi.
Et puis HOI3 s'annonce tout pourri avec ses provinces sous formes d'hexagones
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Re: Hearts of Iron III
Pris sur Strategium:
...
Edit de Lafrite : si strategium prend la peine de traduire les carnets de dev de Paradox ils méritent bien en retour une visite sur leur site plutôt qu'un copier/coller.
Ca va être casse-tête d'avoir des troupes sur tout le longueur du front à présentVoici le premier carnet de développement du jeu Hearts of Iron III posté par Johan sur le forum Paradox Interactive :
Salut à tous, voici le premier carnet de développement pour Hearts of Iron 3.
Il y a deux semaines, nous vous montrions les premières alpha screenshots et comme vous l'imaginez, nous avons beaucoup travaillés sur le design du jeu. Nous nous sommes tout particulièrement concentré sur le moteur de combat ces dernières semaines, et nous y reviendrons dans les prochains carnets de développement.
La suite sur : http://www.strategium-alliance.com/News ... 582.0.html

Edit de Lafrite : si strategium prend la peine de traduire les carnets de dev de Paradox ils méritent bien en retour une visite sur leur site plutôt qu'un copier/coller.

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Re: Hearts of Iron III
pourquoi pas
l'idée d'avoir de plus d'impact sur le front birman par exemple me parait judicieux... mais cela veut dire qu'on doit avoir plus de souplesse dans les corps d'armée... sinon les fronts seront indéfendable pour un anglais qui n'a pas de manpower...

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Re: Hearts of Iron III
oui c'est ce que je pensais... fini les concentration de neuf-douze divisions dans une province!
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Re: Hearts of Iron III
beacoup de nouvelles infos...
Plus d'équipes de recherche
:
Edit Lafrite : Cite tes sources
Plus d'équipes de recherche

Voici le second volet du carnet de développement de Hearts of Iron III, posté par Johan sur le forum de Paradox Interactive.
Bonjour et bienvenue à la seconde édition du journal de développement de Hearts of Iron 3. Cette semaine a été riche en travail pour l'équipe de développement, nous travaillons sur les décisions historiques et les chaînes d'évènements, sur l'interface de production et les aspects diplomatiques du jeu. Aujourd'hui c'est un nouveau mercredi, et comme le veut la tradition : nous avons un Vindaloo (NDLR : plat indien très épicé au curry) pour déjeuner et le journal de développement à écrire.
Cette semaine, je vais évoquer le système de production, qui est au cœur de l'économie dans HoI3.
Hearts of Iron est un jeu centré sur le principe de rejouer la seconde guerre mondiale, où l'aspect économique est d'importance mais pas l'objectif principal de la partie.
L'accroissement de la complexité dans HoI3 sera principalement axé sur la conduite de la guerre et l'aspect logistique du jeu.
Nous avons conservé le système des points de production (PP) qui a si bien réussi dans les précédentes versions de la série; système avec lequel vous décidez des priorités de la production globale, puis allouez des PP aux biens de consommation, au ravitaillement des troupes, aux mises à jour, aux renforts ou la production.
Toutefois, certains aspects ont changé pour donner un système que nous pensons beaucoup plus réaliste et équilibré au niveau de la jouabilité.
Tout d'abord, nous avons adjoint l'efficacité en tant que concept pour l'extraction des ressources, et pour la production de ressources par PP.
Cela va créer des possibilités stratégiques quant à l'amélioration de votre industrie sous certains aspects.
Mais le plus grand changement concerne certainement le système d'effet de levier (Gearing Bonus - bonus en coûts et vitesse de production lors de la production en chaînes d'unités). Plutôt que de vous contenter de lancer des files d'attentes qui accroissent l'efficacité avec le temps, un pays a un certain nombre de valeurs représentant l'expérience accumulée dans la production de certains types de matériel.
Cette valeur se désagrégera au fil du temps, vous devrez donc vous astreindre à produire certains équipements afin de la conserver en l'état.
Une conséquence plutôt intéressant de cette règle est que, admettons que vous jouez l'Allemagne et que vous avez concentré vos ressources sur les unités terrestres et aériennes. A partir du moment où vous aurez vaincu l'URSS et que vous consacrerez toute votre économie à la construction de navires, votre économie sera dans un premier temps nettement moins efficace jusqu'à ce qu'elle soit entièrement reconvertie vers la production navale.
Une autre chose intéressante est que la production affecte la technologie; plus vous produisez dans un domaine précis plus la recherche dans ce même domaine en sera facilitée. Si vous voulez faire avancer la technologie dans un domaine (par exemple, les porte-avions) vous allez avoir à maintenir la production de porte-avions afin d'obtenir un bonus de recherche dans ce domaine précis.
Oui, il n'y aura plus de course aux recherches, les premiers modèles de porte-avions ne seront pas si intéressant par contre ils serviront comme un bon banc d'essai pour les idées liées au design du navire.
Nous ne sommes pas tout à fait prêts à montrer l'interface de production, mais voici une capture d'écran du nord-ouest de l'Allemagne, où l'on peut voir en détail l'accroissement du nombre des provinces.
http://www.jeux-strategie.com/News-unit ... 278.0.html
Salut à tous, voici le troisième carnet de développement d'Hearts of Iron 3.
La semaine passée, notre équipe de développement a travaillé sur de nombreux aspects du jeu tels que les interfaces politique, logistique et diplomatie.
J'aborderai aujourd'hui les technologies. En ce qui concerne notre philosophie, si l'on observe l'évolution des concepts de recherche dans la série, on constate que si c'était un aspect très développé dans HoI1, il recquierait trop de micro-management. Il n'y avait pas par ailleurs de distinction entre les pays puisqu'à partir du moment où l'on utilisait suffisamment de points de production à la recherche, on pouvait exceller dans tous les domaines.
Nous avions introduit la notion d'équipes de recherche dans HoI2 afin de spécialiser les pays. En revanche, ce système ne permettait toujours pas à un pays de s'améliorer dans une branche de recherche particulière.
Concernant HoI3, nous avons donc essayé de conservé la clarté du système d'HoI2, de le rendre plus dynamique de sorte que les talents de recherche évoluent au fil du temps et de reprendre le système de différenciation des unités par les technologies hérité d'HoI1.
Certains seront déçus d'apprendre que les équipes de recherche ne sont plus présentes dans HoI3. Elles sont remplacées par des valeurs de théorie et de pratique (expérience) dans les différents domaines de recherche. Ceux ci sont fixés au début du scenario et évoluent en fonction des choix de recherche et de production du pays. L'expérience due à la pratique apporte plus de bonifications que de nouvelles théories.
De manière générale, les bonifications dues aux théories couvrent un champ plus large que les bonifications dues à l'expérience pratique. Nous utilisons par exemple une théorie nommée "Génie aéronautique" qui couvre l'ensemble de l'aviation tandis que les bonifications pratiques sont ciblées sur des types d'avions particuliers : simple moteur (CHA, INT, BEP), double moteur (TAC et NAV) ou quadruple moteur (STR et TRP).
Les technologies peuvent donner des bonifications à tous les avions ou seulement à certains d'entre eux.
Tout ceci est par ailleurs tout à fait moddable.
En outre, nous n'utilisons plus le système de modèles. Les technologies augmentent désormais les statistiques maximales affectées à une unité et si l'unité peut atteindre ces statistiques maximales, elle le fait (nb : c'est le nouveau système d'upgrade). Ceci permet par exemple de diviser les anciennes technologies d'HoI2 qui permettaient l'upgrade des modèles d'unités en plusieurs technologies qui se concentrent sur des aspects différents de l'unité. On peut ainsi obtenir des unités spécifiques aux différentes nations.
Enfin, le domaine des doctrines terrestres se distingue du fait que les théories couvrent des écoles doctrinales particulières tandis que la pratique acquise au combat couvre l'ensemble des doctrines. Ainsi, avant le déclenchement du conflit, les différents pays sont plus efficaces lorsqu'ils recherchent des technologies appartenant à leur propre école doctrinale mais peuvent rechercher des technologies appartenant à d'autres écoles doctrinales à partir du moment où ils acquièrent l'expérience du combat.
Vous vous demandez surement comment les recherches sont commandées ? Elles n'utilisent ni points de production ni d'équipes de recherche. Nous vous en dirons plus la semaine prochaine.
http://www.jeux-strategie.com/News-unit ... 8b1.0.html
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Re: Hearts of Iron III
ca me plait pas mal .. reste a voir comment cela va etre realisé!
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Re: Hearts of Iron III
la suiiiiiiiite:
Bonjour, nous sommes de retour pour un nouveau volet du carnet de développement de HoI3.
Encore une semaine riche en développements intéressants , nous avons poursuivis avec les mécanismes politiques, diplomatiques et logistiques. L'interface s'assemble peu à peu, et l'on espère vous en montrer quelques morceaux bientôt.
De façon plutôt sournoise, nous vous avions laissé en suspend avec cette question : comment fonctionne la recherche ? Cette semaine, nous introduisons le concept des élites (NDT : leadership en Anglais, traduction entièrement libre de ma part); celles-ci représentent les personnes éduquées qui vivent dans votre pays. Ells sont utilisés dans la recherche, la diplomatie, l'espionnage et dans votre corps d'officiers.
Avant d'entrer dans les détails, parlons un peu de la philosophie que nous avons adoptée. Cela découle entièrement de notre définition de la stratégie : des choix précis sur le long terme. Notre but est de faire en sorte que le joueur soit obligé de peser les options avec minutie, et non pas réagir précipitamment sur des considérations à court terme. Si vous voulez mettre le paquet sur la recherche, vous le pourrez, mais comme dans la réalité il y aura un prix à payer.
Dans les prochains volets de notre carnet vous en saurez plus sur la diplomatie et l'espionnage, et comment nous prévoyons d'atteindre notre objectifs, vous forcer à planifier vos investissements dans ces domaine sur le long terme. Pour le moment, nous dirons que la quantité de points d'élite investis dans ces domaine font office de limites à vos actions. Ce volet se concentre sur la technologie et les officiers.
Comme précisé au début, les élites représentes vos citoyens éduqués. Ce ne sont pas seulement les plus hauts gradés des meilleurs universités. En fait c'est tout le contraire. Si nous regardons le projet Manhattan (NDT : le projet de bombe atomique américain), ce sont 130.000 personnes qui ont travaillé dessus, loin d'être toutes des prix Nobel de physique. Tous les projets de recherche de l'époque s'appuyaient sur ce genre de personnes pour être accomplis. C'est ça que représentent les élites. Les plus hauts gradés sont représentés par l'expérience théorique (NDT : une des composantes de la recherche technologique dans HoI3), et ne vous donnent des avantages que dans les projets dans lesquels ils sont compétents, tandis que les ouvriers, secrétaires, chimistes, physiciens etc. qui sont les héros méconnus de la recherche militaire peuvent exercer partout.
Pour faciliter le travail d'équilibrage, les points d'élites sont consommés lors d'une recherche. Nous sommes conscient qu'une personne travaillant sur un projet gagne de l'expérience et ne disparait pas spontanément. Cela est simulé par l'expérience théorique. Plus vous recherchez un domaine, moins vous aurez de points à y dépenser pour avancer. De même pour les valeurs pratiques, plus vous avez de chars sur lesquels travailler, moins vous aurez d'effort à fournir pour avancer dans ce domaine.
J'ai également mentionné le "corps d'officiers". Rassurez-vous, le niveau divisionnaire (et les niveaux supérieurs) présent dans HoI2 est toujours d'actualité. Ce "corps d'officiers" représente les Officiers et sous-Officiers, en dessous du niveau divisionnaire. Ces hommes sont le ciment de vos divisions. Plus vous investissez vos élites dans les corps d'officiers, plus vos divisions pourront prendre de coups. Souffrir de pertes, lever de nouvelles troupes, plus les purges occasionnelles feront que vos unités tiendront moins le choc en combat.
Enfin, je dois expliquer ce que signifie le petit drapeau en haut de l'écran (à côté des PP, avec pour valeur 6.45)... Mais vous l'avez déjà compris, ce sont vos élites.
Aujourd'hui, nous avons deux captures. La première est un vue plutôt éloignée du nord de l'Italie, en mode politique. On voit clairement les bordures des régions, de même que celles des provinces. Nous pensons que ce sera le niveau de zoom le plus courant pour donner les ordres aux unités.
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- Calimero
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- Localisation : De retour dans le sud
Re: Hearts of Iron III
Voilà une idée qui à le mérite d'être originale! 

« Il est deux catégories de Français qui ne comprendront jamais l’histoire de France : ceux qui refusent de vibrer au souvenir du sacre de Reims ; ceux qui lisent sans émotion le récit de la fête de la Fédération. »
Marc Bloch
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- Boudi
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- Enregistré le : sam. août 28, 2004 12:47 pm
- Localisation : St-Etienne, FRANCE.
Re: Hearts of Iron III
Sur le forum franco de Para ils s'excitent comme des malades en disant que ç'est une carte à hexagones qui ne veut pas l'avouer et ça les affole !
Mouaf !

« Et c’est parti ! (Поехали! [Poïekhali!]) »
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Un petit calcul, et on s’en va !
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