je sais j'ai deja essayé

le gnUrial a écrit :pour mes grandes phases d'interpretation, j'ai le gn pour me laché !![]()
Certes, pour du sans rêgles, faut les joueurs et le MJ qui vont avec, sinon ça ne marche pas du tout.Tgx a écrit :Du jeu de rôle sans règles, ça finit invariablement par une panoplie de joueurs en proie au complexe du christ (tout doit tourner autour du joueur, y compris l'univers).
J'ai tenté une fois du Jeu de rôle sans dés (en l'occurence Ambre) mais ça ne peut marcher qu'avec une excellent gamemaster (ce que je ne suis pas) et des joueurs qui jouent vraiment le jeu (j'en ai pas eu souvent).
On peut en théorie jouer juste sur la description et régler les problèmes en décidant à l'arrache de la difficulté - tire un d6, tu réussis sur un jet de 5,6 - mais ça ne marche que rarement, les joueurs ayant rapidement l'impression que le GM essaye de les entuber. Donc autant virer les dés aussi mais dans ce cas c'est du théatre, plus du jeu de rôle.
Un ami a moi s'était inspiré de traveller et de son système de création de planète pour pouvoir créer son univers. Une planète entière avec des dizaines de grandes villes, leurs quartiers, leurs factions, le tout résumé en deux pages. Il connaissait a fon le bg et l'histoire du monde qu'il avait créé. Franchement, ça roulait bien.Tgx a écrit :Par ailleurs, il n'y a pas que les règles. Il y a aussi tout ce qui est background de l'univers. En 26 ans de jeu de rôle, je n'ai rencontré qu'un seul gamemaster qui avait créé son propre univers et qui n'était quasiment jamais pris en défaut. Et c'était de l'univers heroic-fantasy, beaucoup plus facile à gérer que des univers modernes ou futuristes.