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Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : jeu. août 20, 2009 4:41 pm
par Lafrite
Après une très longue pause j'ai relancé Civ 4 BTS et installé un mod qui me faisait de l'œil
Rise of Mankind v2.71 qui compile d'autres mods.
# 288 Techs in tech tree
# 300+ Units
# 189 Buildings
# 88 Wonders
# 36 National wonders
# 54 Civic options
# 29 Unit categories, modern units are superior to ancient units
# 28 New resources
# 26 Pre made maps included: 7xEarth, 2xMars map, 2xMediterranean, Europe, Demographica (Europe), New Zealand, 2xEurasia, North&South America maps, Australia, Antarctica, Orion and Sirius fictional planet maps, Colonization (1500AD America) scenario, 2xTamriel (Elderscrolls), Earthsea, Japan+Korea map
# 18 New Improvements for terrain/resources
# 6 New route types
# 5 New Civilizations (55 with extra civ addon pack)
# 5 New Projects
# 4 New Citizen types
# 4 New Religions
# 2 New Civic categories
etc..
Entre autre

Le BUG mod est riche d'options (c'est peu dire

)
Mes Ethiopiens ont été assez rapidement balayés de la carte par les barabes vu que j'avais laissé la ville sans défense mais je vais vite remettre ca en route
Seul point noir le mod ne fonctionne qu'en langue anglaise, il faut modifier son CivilizationIV.ini si on est en français.

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : jeu. août 20, 2009 8:53 pm
par Lafrite
Pou ceux qui n'auraient pas encore succombé Sid Meier's Civilization IV: Complete Edition est dispo pour 10€ port compris
http://www.play.com/Games/PC/4-/3439123 ... oduct.html
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : sam. août 22, 2009 11:55 am
par Lafrite
Quelques nouvelles de ma partie Perse.
Puisque je débute sur la partie européenne de la carte, je donne a titre indicatif, la position approximative d'une ville connue pour situer les villes perses.
En
5975 BC : Fondation de Persepolis (Barcelone dans notre dimension)
En
4625 BC : Fondation de Pasargadae (Gibraltar dans notre dimension)
En
3190 BC : Fondation de Susa (Bordeaux dans notre dimension)
En
3070 BC : Fondation de Ecbatana (Oran dans notre dimension)
Plusieurs raids barbares ont été défait durant cette période, on peut supposer qu'il y a une ou plusieurs villes barbares plus loin à l'Est.
La ville d'Ecbatana est victime en
1910 BC d'un raid Inca en Afrique du Nord. La ville est capturée mais, loin des frontières du cœur de la civilisation Inca, la ville ne parviendra jamais à se stabiliser.
En
1520 BC la ville de Tarsus est fondé (Anvers dans notre dimension), malgré qu'elle ait été rapidement pourvue d'une unité de défense la ville est capturée et détruite par les barbares en
1460 BC
En
1450 BC, sans doute lassés des révoltes perpétuelles, les Incas accordent le statut de ville Etat à Ecbatana. Cette dernière crée la nation Espagnole. Coincée à nos frontières et aux portes du désert son potentiel de développement reste cependant bien limité.
Les incursions barbares sont devenues un problème de premier plan, les défenses de toutes les villes sont renforcées et l'unité d'élite qui a combattu avec succès plusieurs unités barbare se prépare à partir vers l'Est.
Hélas des troubles d'ordre publique dans les villes perses retardent sans cesse ce départ.
En
1290 BC, nouvelle tentative, Gordium est fondée sur les ruine de Tarsus.
En
1160 BC, la civilisation Perse devient mondialement connue, la construction du Grand Phare de Persepolis est arrivée à son terme.
En
1130 BC, grande révolution dans la gestion Perse, une monarchie est fondée. Les villes se stabilisent peu à peu et l'option d'une expédition à l'Est redevient viable.
Notre unité d'élite quitte Persepolis et se met à longer les rivages Nord
En
880 BC, après plusieurs combats contre les troupes Barbares, nous capturons la ville de Sakae (Hambourg dans notre dimension). Un nouveau gouverneur est de suite nommé.
En
560 BC le Confucianisme est fondé à Susa (Bordeaux dans notre dimension), il se propage bien vite à Persepolis.
En
480 BC, après de rudes combats, la ville Barbare de Libyan (Varsovie dans notre dimension) est conquise. Une attaque éclair des troupes de Saladdin suit mais échoue. Maintenant que notre sphère d'influence s'est considérablement agrandie il nous faut développer ces nouveaux territoire. Un don en technologie nous permet de faire la paix avec Saladdin.
Le monde tel que nous le connaissons en
180 BC
Le fonctionnement de civilisation perse est pour le moment loin d'être optimisé, en politique intérieure je dois me pencher sur les nombreuses options civics disponibles et optimiser l'emploi des différentes ressources économiques.
En politique extérieure je dois conclure des traités de paix car je ne suis guère populaire parmi les 5 civs déjà découvertes (7 civs sont encore inconnues)
A suivre..
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : sam. août 22, 2009 12:37 pm
par von Aasen
Ce ne serait pas un AAR ça?

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : sam. août 22, 2009 1:40 pm
par efelle
C'est une impression où cela complexifie encore plus le jeu ?
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : sam. août 22, 2009 3:19 pm
par Lafrite
Plus de choix engendre effectivement plus de complexité.
Pour les civics dommage qu'il n'y ait pas estimations chiffrées
Là j'hésite à me doter d'un Sénat

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : sam. août 22, 2009 4:56 pm
par Lafrite
En
180 BC, Bactra est fondée sur l'ile de Britanicus
En
140 BC, la Perse devient une République, dotée d'une Sénat et comptant sur le Prolétariat.
Économiquement nous dépendons toujours de l'esclavage
Niveau diplomatique, si les Incas ne veulent rien entendre en raison de ma religion (même pas d'Etat), j'ai conclu des traité de paix et d'ouverture des frontières avec mes autres voisins.
Du coup l'objectif est simple : maitriser toute l'Europe de l'ouest en conquérant une cité Inca et une cité Barbare. Une unité d'élite (nombreux combats avec les Barbares) de ma marine impose actuellement un blocus en méditerranée (coupure des liens commerciaux) et détruit les unités navales inca.
Mon navire de transport ayant malheureusement sombré dans une tempête, je devrais me contenter de la voie terrestre.
A suivre..
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : sam. août 22, 2009 7:48 pm
par Lafrite
En
370 AD, une unité américaine me pique devant mon nez la ville Barbare que je m'apprêtais à conquérir après en avoir affaibli la garnison . Ce n'est, après tout, pas une mauvaise chose puisque que cela fait une zone tampon entre moi et les incas.
600 AD, une quête est proposée (enfin imposée..) à la république Perse
Bâtir 11 forges avant d'entrer en période Renaissance.. déjà que je n'ai pas 11 villes.
665 AD, le plan initial aboutit enfin. La ville de de Coritrucmachinchose tombe enfin entre mes mains. Perchée sur une colline il fallut l'invention et la construction de catapultes pour en venir à bout.
Fortes de cadeaux diplomatiques mes relations avec les Américains et les Arabes sont bonnes, les Incas auront du mal à les mobiliser contre moi.
La République prospère mais les Incas ne sont pas loin au score, un nouvel objectif doit être désigné.
Vassaliser les Espagnols ? Peu de gain je crois.
Titiller les Allemands ? Ils sont loin, je ne suis pas en guerre avec eux.
La conquête de la Grèce ? La ville doit être bien défendue mais serait une base d'expédition précieuse, je doute que mes relations avec les Incas s'arrangent d'ici là.
La nuit porte conseille
Le monde tel que je le connais

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : sam. août 22, 2009 8:14 pm
par von Aasen
Les Allemands me paraissent être une bonne cible, leurs ville sont un peu isolées, ils ne devraient donc pas pouvoir mener de grandes opérations offensives contre toi et ne gênent pas directement les Arabes.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 23, 2009 9:54 am
par Lafrite
Le problème des Allemands c'est que je n'ai pas d'info supplémentaire sur leurs possessions et puis il me faudrait leur déclarer la guerre ce qui resterait un passif dans les relations. Les Incas ne voulant rien entendre je compte continuer contre eux.
Un peu à l'Est de Libyan (Varsovie) il reste une zone barbare, sans doute une ville, je vais commencer par ça.
695 AD : Les Espagnols se convertissent au Confucianisme (dont je possède la ville sainte à Susa-Bordeaux)
725 AD : Des nouvelles inquiétantes se propagent dans les tavernes, les civilisations Zulu et Ottoman avec qui nous n'avons jamais eu de contacts ont été détruites. Nul doute que la civilisation responsable doit être être puissante.
745 AD : La ville Barbare de Tartar (Odessa dans notre dimension) est conquise par nos forces. La capture révèle une ville Inca isolée à proximité : Scytian (Sébastopol dnd)
Scythian est bien fortifiée, je n'ai pas du tout envie d'aller faire mourir mes précieuses unités sous ses remparts.
755 AD : De manière assez inattendue (ce n'était pas dans mes objectifs) une nouvelle religion, l'hellénisme, est fondée à Tartar (Odessa dnd). Un missionnaire part vers la ville Arabe de Médina la propager.
760 AD : un Grand Général nait dans notre Empire : William le Conquérant
Ordre lui est donné de prendre le commandement de notre Armée de l'Est.
En se joignant à une unité d'Homme d'épée, il lui fait gagner plusieurs niveau d'expérience à elle et à toutes les unités présentes dans la même case.
765 AD : Afin de maintenir de bonne relation je commerce avec les Arabes, notre frontière commune étant devenue conséquente.
795 AD : Les troupes de William le Conquérant font des merveilles, la ville de Scythian (Sebastopol dnd) est capturée.
795 AD : Une gifle pour la République et ses dirigeants : Gordium (Anvers dnd) est capturée par une unité de cavalerie Inca. L'unité n'avait pas été signalée, elle semble disposer d'une certaine furtivité. Gordium était une ville mal développée du fait qu'elle développait un projet national de distribution de courrier. La production est perdue, c'est un rude coup financier pour la République Perse.
800 AD : Du fait de l'entrée dans la Renaissance, la quête indiquée en
600 AD est ratée. Elle était de toute façon hors de mes moyens.
810 AD : Après de rudes combats, la méditerranée est débarrassée des Trirèmes Inca qui perturbaient notre commerce.
830 AD : Les Américains déclarent la guerre aux Incas ! Il va nous falloir mobiliser quelques troupes pour profiter des occasions qui vont se présenter.
835 AD : Gordium (Anvers dnd) est reprise. Le système défensif de la République va être revu pour lutter contre les nouvelles unités équestres rapides qui commencent à voir le jour.
La situation en
840 AD
Les Espagnols ont fondé Barcelone en Sicile, c'est inattendu et un peu ennuyeux mais la puissance espagnole reste contenue. Avec l'entrée en guerre des Américains quelques villes Inca bien situées pourraient être prenables, la Grèce est la première étape d'un objectif nommé Machu Pichu (Suez). Inutile de vous faire un dessin de l'importance stratégique de cette ville..
Au score des civilisations connues
On peut s'attendre à un boum américain si leur campagne contre les Incas est victorieuse, les Arabes ont pris de l'ampleur mais j'imagine que plus loin à l'Est ils vont tomber sur d'autres puissantes civilisations dont j'ignore tout à l'heure actuelle.
A suivre..
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 23, 2009 12:38 pm
par Lafrite
870 AD : Mon premier Grand Artiste, Michel Ange, nait à Persepolis. J'hésite sur son affectation, à l'Est ou dans les environs de Persepolis ? Il ira finalement fonder l'Heroic Epic à Susa dans l'optique de favoriser l'émergence de grands personnages et la production d'unité militaire..
920 AD : Le siège de la Grèce se passe mal, une contre attaque Inca tue William le Conquérant. Ce sera dur de prendre la ville.
925 AD : Un grand général, Erwin Rommel, apparait à Susa. Dilemme, l'affecter à l'armée qui assiège la Grèce ou lui faire construire une merveille ? Il construira le Système de Courrier National à Persepolis.
925 AD : Les Américains font la paix avec les Incas
Mais c'était peut-être une erreur, un général aurait bien complété mes troupes
950 AD : Une grosse armée Inca marchant sur Tartar (Odessa dnd) est repérée.
960 AD : Tartar, évacuée par la seule unité qui la gardait, est capturée.
965 AD : Sardis (Venise dnd) est fondée
970 AD : L'armée qui assiégeait la Grèce est totalement détruite par une contre attaque Inca. Peut-être est-il temps de songer à la paix et au développement économique de notre République. D'autant plus notre voisin Arabe ne cesse de grandir et que le coût des villes fort éloignées de notre capitale Persepolis (qui sans doute déménagera un jour) devient contraignant pour le budget.

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 23, 2009 12:50 pm
par Lafrite
Ouch, je n'avais pas vu qu'en perdant Tartar je perdais ma seule ressource en chevaux
Les scores et les nouvelles civ rencontrées (Portugal/Aztec/Carthage)
Récupérer Tartar me couterait fort cher..
Dilemme, dilemme.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 23, 2009 5:47 pm
par efelle
Bon on va tester télécharger tout ça pour plus tard.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 23, 2009 6:42 pm
par Blutch
Ai été rebuté dès le début par le passage en langue anglaise.
Mais je vais m'y mettre.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 23, 2009 8:03 pm
par efelle
Je viens de jeter un oeil sur l'arbre technologique, c'est impressionnant.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 23, 2009 8:09 pm
par Lafrite
985 AD : La République Perse signe la paix avec le Royaume Inca. Objectif : stabiliser les finances et la croissance de la République.
1090 AD : Fondation du Christianisme sur mes terres.
1100 AD : Fondation de Los Angeles en plein dans mon territoire par les Américains.
1135 AD : Les Espagnols et les Arabes déclarent la guerre aux Allemands. N'ayant pas d'armée mobilisée et pas mal de constructions d'infrastructures en cours je passe mon tour.
1205 AD : La terre est ronde, la démonstration en a été faites par un bateau Aztèque.
1280 AD : Suite à plusieurs refus de don de technologies, les Aztèques (situé en Sibérie et en Chine et séparé de moi par les Ethiopiens et les Arabes) me déclarent la guerre.
1305 AD : Les américains nous cèdent Los Angeles en cadeau
1380 AD : Surprise, Scythian (Sébastopol dnd) est capturée par une forte concentration de troupes Aztèques. Le libre passage Arabe et Inca l'a bien aidé. La ville étant aux frontières et me coutant cher je laisse tomber. Je mobilise des troupes en défense à mes frontières.
1402 AD : Les Arabes et les Américains, deux peuples avec qui j'ai construit d'excellentes relations (don, réponse aux demandes d'aide) déclarent, de leur propre chef, la guerre aux Aztèques. La menace à mes frontières s'amenuise.
1410 AD : Suite à l'encouragement financier d'un mariage selon le rite Confucianiste célébré entre une Perse et un Allemand les Allemands pètent un plomb et me déclarent la guerre.
1432 AD : Capture de Cologne (Goteborg dnd)
1446 AD : Capture de Berlin (Stockholm dnd)
1482 AD : Les Celte, Civilisation majeure du continent Américain me déclarent la guerre. Leur flotte croise au large des côte africaine où j'ai créé une ville (dnd Abidjan) pour me fournir en Ivoir.
1484 AD : Les troupes Celtes ont débarqué en Afrique, un event me propose soudainement de céder mon comptoir d'Abidjan aux Espagnols. N'ayant aucune chance de résister à l'armée déployée par les Celtes, j'accepte et gagne ainsi quelques points d'amitié avec les Espagnols.
1496 AD : La paix est signée avec les Aztèques.
1498 AD : Mes troupes piétinent dans les montagnes norvégiennes face aux fortifications naturelles de Hambourg la nouvelle capitale Allemande solidement défendue par des archers. De guerre lasse je propose aux Allemands de devenir mes vassaux : ils acceptent.
Le monde tel que je le connais.
L'Europe
Les Allemands (blanc), mes vassaux, occupent la Scandinavie.
Les Arabes (vert clair), de bons amis, la Russie.
Les Espagnols (orange), de bons amis, la côte nord africaine.
Les Incas (jaune), mes vieux ennemis, le Moyen Orient.
Suite à une guerre contre les Carthaginois (Chine dnd) les Américains ont perdu Hun qui se retrouve coincé entre moi et les Incas.
L'Afrique
Principalement développée par nos bon amis les Américains (bleu) avec deux grosse villes Incas (jeune) et le comptoir que j'ai cédé aux Espagnols à l'ouest.
Sud Est
Les Arabes (vert clair) occupent la Russie de l'ouest, le centre de la Russie est occupé par Éthiopiens (vert foncé) et la Sibérie et une partie de la Chine par les Aztèques (vert clair à l'Est).
Les carthaginois occupent la Chine, les îles indonésiennes et ont comme Vassal la ville état des Hollandais.
Aux dernières nouvelles l'Inde semble vierge et l'Australie occupée par une ville barbare.
Continent américain
Au Sud et dans l'Ouest américains le Royaume Celte en jaune (mes ennemis), ensuite la République Sumérienne (mauve), la République Babylonienne (mauve foncé) dans l'Est américain et les Caraïbes. Le vassal des Celtes (Indien américain) se trouve au un peu au Nord).
En 500 ans ma République s'est bien développée tant financièrement que scientifiquement, les prochains objectif sont de bâtir une flotte puissante pour sécuriser mes côtes Ouest, garder de bon contacts avec les américains et les Arabes et vassaliser ou conquérir les Espagnols.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 23, 2009 8:29 pm
par Lafrite
Les relations entre civilisations

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. août 30, 2009 1:48 pm
par Lafrite
1500 AD : L'Islam est fondé en ma ville de Gordium
1508 AD : Suite à la construction du palais Apostolique Hannibal devient le leader politique de l'hindouisme et cherche à imposer des résolutions diplomatiques anti américaine.
1510 AD : En soutien à nos amis américain nous déclarons la guerre à Hannibal (Carthage) avec comme objectif la prise de Hun (Zagreb dnd).
1514 AD : En soutien à nos amis Arabes nous déclarons la guerre aux Éthiopiens.
1522 AD : La ville de Ghulaman (Porto dnd) est fondée
1524 AD : Quelques unités navales Celtes sont défaites et la paix est conclue dans la foulée.
1528 AD : La ville de Hun (Zagreb dnd) est conquise, l'objectif de la guerre contre Carthage est atteint.
1566 AD : Après quelques affrontements aux portes de Hun (Zagreb dnd) avec des unités carthaginoises, la paix est conclue avec Hannibal.
1578 AD : Nos espions ayant repéré une forte armée Éthiopienne en transit sur le territoire de nos voisin Inca, une paix d'urgence est conclue à coup de piécettes d'or avec les Éthiopiens.
1600 AD : La ville de Jinjan (Madère) est fondée.
1608 AD : Nous bâtissons la merveille mondiale 'La Route de la Soie', c'est une excellente nouvelle, jusqu'ici nos derniers efforts pour bâtir une merveille mondiale avaient tous échoués tout près du but.
1614 AD : La guerre anti américaine menée par les Celtes et Carthage (et leurs vassaux) réduit l'influence de la république américaine. Trois villes au moins sont rapportées comme ayant été rasées.
1650-1700 AD : Longue période de développement économique, culturel et religieux pour la République Perse. De grands personnages apparaissent et permettent la création d'un Age d'Or. L'expédition prévue pour vassaliser nos amis Espagnols est annulée, toutes les ressources sont mises à disposition du développement de nos terres&villes. L'Islande et le nord de l'Ecosse sont colonisés.
1708 AD : Révolution chez nos voisins Incas, une ville se révolte et crée la civilisation Aztec.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : jeu. sept. 03, 2009 9:49 am
par Leaz
En tout cas tu m'a donner envis de réinstaller le jeu

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : jeu. sept. 03, 2009 10:07 am
par Lafrite
Leaz a écrit :En tout cas tu m'a donner envis de réinstaller le jeu

Si tu te lances dans celui-là vérifie la config de ton PC, parceque là avec cette carte 'Huge' et toutes ces civs le passage de tour commence à prendre 15-20 secondes
Par contre politiquement c'est un plaisir, l'option 'Vente techno autorisée seulement si on l'a découverte' équilibre pas mal les relations entre civs et les petits events genre 'gaffe diplomatique' mettent du piment dans des situations que l'on croyait figée.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : jeu. sept. 03, 2009 10:21 am
par Urial
sympa ^^
j'ai la complete dans un coin, cela vaudrait le coup que j'essaye ce mod

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : jeu. sept. 03, 2009 10:37 am
par Leaz
Lafrite a écrit :Leaz a écrit :En tout cas tu m'a donner envis de réinstaller le jeu

Si tu te lances dans celui-là vérifie la config de ton PC, parceque là avec cette carte 'Huge' et toutes ces civs le passage de tour commence à prendre 15-20 secondes
Par contre politiquement c'est un plaisir, l'option 'Vente techno autorisée seulement si on l'a découverte' équilibre pas mal les relations entre civs et les petits events genre 'gaffe diplomatique' mettent du piment dans des situations que l'on croyait figée.
Oui je vais installer ce mod, j'avais envis de rejouer a civ4 depuis longtemps mais hélas on a vite fait le tour de la version vanille..
Pour mon pc j'éspère que ça va passer, en tout cas ca pourra pas être pire que le chargement d'une save d'Anno 1404 au bout d'une dizaine d'heure de jeu qui prend réellement 15 minutes

Même si aprés ça le jeu est parfaitement fluide
En tout cas tu a épargné mon porte monnaie un peu vide ces temps ci de craquer sur Advanced-Tactics (non je ne craquerais pas.. argh)
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. sept. 06, 2009 11:36 am
par Leaz
Quid du multi avec ce mod ?
quelqu'un a déjà eu un retour sur la stabilité ? En tout cas c'est tentant une petite partie contre des humains

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. sept. 06, 2009 11:44 am
par Lafrite
quelqu'un a déjà eu un retour sur la stabilité ? En tout cas c'est tentant une petite partie contre des humains

Tu as un multi qui est en train de s'organiser
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=331303
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. sept. 06, 2009 11:50 am
par Leaz
Une réponse en un mois ça a pas l'air trés actifs tout ça, enfin merci du liens quand même !
Mais j'avoue qu'une petite partie entre QG qui parlent tous français ça m'aurait plus aussi

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. sept. 06, 2009 12:02 pm
par Lafrite
Mais j'avoue qu'une petite partie entre QG qui parlent tous français ça m'aurait plus aussi

Les pré-requis sont assez lourds, soit il faut tous être connecté tous en même temps (ce qui devient dur), soit il faut avoir quelqu'un qui héberge en continu un serveur
PitBoss.
Si tu trouves quelqu'un qui est prêt à héberger sous PitBoss tu peux compter sur moi
Plus d'infos sur
http://www.civfr.com/forums/index.php?showforum=295
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. sept. 06, 2009 1:42 pm
par Leaz
Ben c'est possible avec mon frère qui a un serveur dedié chez lui.. aprés je n'ai pas trés bien compris si il fallait nécessairement avoir CivIV d'installer sur la machine qui fais tourner pitboss ? Ou si c'est juste une application qui permet de créer une "base de donnée" sur laquelle se connecter

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. sept. 06, 2009 2:04 pm
par jmlo
Pour info j'avais essayé une partie avec Jag et Elvis (entre autre) et c'était injouable

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. sept. 06, 2009 2:08 pm
par Leaz
Apparement sur pitboss ca a l'air d'être stable, en tout cas sur le forum mis en lien par lafrite ils ont plusieurs partie en cours et d'autres qui ont était terminée a l'age futuriste en partant de l'antique. Reste a savoir comment se configure pitboss et si je peut mettre l'application sur le serveur de mon frère (d'ailleurs, lafrite je voulais savoir aussi si ça tournait sur ubuntu ou seulement sous win ?)
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. sept. 06, 2009 4:39 pm
par Lafrite
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. oct. 04, 2009 9:17 am
par efelle
J'ai (enfin) lancé une partie sous ce mode et pour le moment c'est sympathique, je ne sais pas encore trop où je vais avec mes sumériens d'amérique. Le rythme Marathon est excellent pour ce mod.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. oct. 04, 2009 10:52 am
par Urial
j'ai fait une partie en snail et une autre en marathon, c'est vrai que ce mod est vraiment bien !

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. oct. 04, 2009 2:17 pm
par Elvis
Bon, ben vu l engouement actuelement pour CivIV, je l ai ressorti des etageres et reinstallé sur mon PC....

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : dim. oct. 04, 2009 4:42 pm
par Leaz
Au final, ce mod est bien mais il tue le jeu pour les petits pc, ça lag trop a partir de la renaissance
A contrario en version vanille en multi, aucun problème !
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. oct. 19, 2009 2:18 pm
par efelle
Finalement je n'ai pas vu la renaissance, les mongols (qui m'ont pris le leaderhip mondial) sont venus, ils ont vus et vaincus. J'ai relancé une autre partie avec la France et j'ai eu un CTD apparemment récurent sur ce mod.
Je pense que je vais rejouer à BTS en vanilla, j'y ai repris goût.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. oct. 19, 2009 2:22 pm
par Elvis
Si ca te dit une partie sur BTS, je suis partant !
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. oct. 19, 2009 2:33 pm
par jmlo
Vous avez essayé le mod FFH ? Ce serait dommage de s'en priver.
J'y joue beaucoup en solo et je n'ai jamais de pb avec
Un article détaillé, du site civfr :
http://www.civfr.com/index.php?pid=236
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. oct. 19, 2009 2:34 pm
par efelle
Elvis a écrit :Si ca te dit une partie sur BTS, je suis partant !
Je ne peux le pratiquer qu'en PEBM du fait de mes disponibilités, un mode de jeu peu adapté au 4X.
FFH c'est le mode Fantasy, j'attends la version définitive prévue pour décembre d'après ce que j'ai lu dans une interview.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. oct. 19, 2009 3:00 pm
par jmlo
efelle a écrit :
FFH c'est le mode Fantasy, j'attends la version définitive prévue pour décembre d'après ce que j'ai lu dans une interview.

ça devait être décembre de l'année dernière

elle est sortie y'a plusieurs mois
(du boulot je ne peut pas te mettre le lien vers civfanatic je le ferai ce soir)
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. oct. 19, 2009 3:49 pm
par Urial
j'ai teste mais le mod est trop long, pas assez fluide pour moi
trop de truc bizarre dans tout les sens ^^
faudrait que je reessaye a l'occasion remarque
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. oct. 19, 2009 4:15 pm
par jmlo
Bin oui c'est normal il est très riche. Y'a un manuel d'ailleurs

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. oct. 19, 2009 7:17 pm
par Leaz
De toute façon civ4 est un jeu trés riche, moi ce que j'en ai retenus de tester Rise of Mankind dés le début c'est qu'il vaut mieux maitriser le jeu de base avant de se lancer dans les mod. Contrairement aux jeux para, il y a déjà largement a faire avec la vanilla !
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : mar. oct. 20, 2009 7:53 am
par jmlo
Leaz a écrit :De toute façon civ4 est un jeu trés riche, moi ce que j'en ai retenus de tester Rise of Mankind dés le début c'est qu'il vaut mieux maitriser le jeu de base avant de se lancer dans les mod. Contrairement aux jeux para, il y a déjà largement a faire avec la vanilla !
Je suis bien d'accord

mon propos ne s'adresse pas à des débutants.
Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : mar. oct. 20, 2009 9:36 am
par Urial
pas comme si on avait pas joué au II, III et IV pendant des heures sur le qg !

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : mar. oct. 20, 2009 9:49 am
par efelle
Au premier aussi.

Re: Civ 4 - Rise of mankind 2.71
Posté : lun. juil. 05, 2010 12:54 pm
par Lafrite
Juste pour signaler que ça bouge toujours et que la traduction française a été mise à jour.
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=243164
Version 2.92
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Mods
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- Updated: RevDCM 2.721
- Updated: RevDCM SVN (unreleased 2.8WIP)
- Updated: Better BtS AI 1.01b
- Updated: Unofficial patch 1.50+
- Updated: BULL 1.1 [Build 164]
Modules
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- Updated: Vincentz Infinite Projects vanilla patch
- Updated: many leaderhead buttons
- Updated: all leader modules' GameInfoSchema and CivilizationSchema files
- Updated: all modular leaders have now Inquisition memorys
- Updated: all modular leaders have now BBAI victory strategies
- Added: Vincentz' Guilds (15 new medieval "corporations")
- Added: Vincentz' Corporations (6 new)
- Removed: Industry improvement modules
- Disabled: Realistic Diplomacy
Game Defines
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- Changed: TECH_COST_FIRST_KNOWN_PREREQ_MODIFIER 8->15 (research is faster for all civs, timeline was bit off)
- Changed: TECH_COST_KNOWN_PREREQ_MODIFIER 8->15 (research is faster for all civs, timeline was bit off)
- Changed: BBAI_HUMAN_AS_VASSAL_OPTION to 1, human player can become a vassal of AI player
- Changed: DCM_BATTLE_EFFECTS to 1 ie. Battle Effects are enabled
Translations
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- Updated: Spanish translation
- Updated: French translation
- Updated: German translation
PythonCallbacks
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- Disabled: USE_IS_VICTORY_CALLBACK (no longer needed)
- Disabled: onGameUpdate function no longer calls OOSLogger (wasn't working properly and caused OOSes?)
PlotLSystem
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- Fixed: an_Meso_America.nif problem which caused CTDs
Techs
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- Fixed: Stone Tools sound for quote
- Fixed: Mining sound for quote removed (didn't match the quote text)
- Changed: Calendar no longer center map
- Changed: Cartography centers map
Promotions
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Following changes should prevent infinite loop problem with some units that were able to get over 100% withdraw chance. Also solves the problem where cavalry units weren't able to get any new promotions
- Changed: Guerrilla III no longer gives withdraw bonus
- Changed: Flanking I withdraw chance 15% -> 10%
- Changed: Flanking II withdraw chance 20% -> 15%
- Changed: Flanking III withdraw chance 25% -> 15%
- Changed: Tactics withdraw chance 30% -> 20%
- Changed: Holy Trinity withdraw chance 20% -> 0
- Changed: Pharaoh's Propaganda withdraw chance 30% -> 0
- Changed: Stealth I withdraw chance 10% -> 0
- Changed: Stealth II withdraw chance 20% -> 0
- Changed: Stealth III withdraw chance 30% -> 0
- Changed: Navigation II no longer doubles movement on ocean and coast plots, instead gives +1 movement
- Changed: Trench I-III buttons
- Changed: removed all referencies to Battle terrain features
Units
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- Changed: Elephant Rider gets +15% attack bonus in forest and jungle
- Changed: War elephant gets +25% attack bonus in forest and jungle
- Changed: ACV button
- Changed: ACV SAM button
- Changed: Trade Caravan belongs now to Recon unitcombat group (prevents saved games from getting corrupted, possibly fixes rare CTD issues), graphics and button updated
- Changed: Freight belongs now to Recon unitcombat group (prevents saved games from getting corrupted, possibly fixes rare CTD issues)
- Changed: Galley can not enter ocean plots
- Changed: War Galley can not enter ocean plots
- Changed: Trireme can not enter ocean plots
- Changed: Siege quinquereme can not enter ocean plots
- Changed: V1 button
- Changed: Precision Attack missile button
- Changed: Guided Missile button
- Changed: Stiletto boat button
- Changed: Galley button
- Changed: T95 button
- Changed: Biological Warfare Missile button
- Changed: EMP SAM Infantry button
- Changed: Halftrack button
- Changed: Light AA button
- Changed: Modern Marine button
- Changed: Paratrooper button
- Changed: Dragoon button
- Changed: Foreign Legion button
- Changed: Navy Seal button
- Changed: Seaplane Tender button
- Changed: Spitfire button
- Changed: JA37 button
- Changed: T34 button
- Changed: FW190a button
- Changed: Hybrid Gunship button
- Changed: Viking Longboat button
- Changed: Javelineer button, bonus vs. mounted removed
- Changed: French marine button
- Fixed: Redcout combat bonuses vs. archer, melee etc. removed
- Fixed: Motorcycle no longer has UNITAIs for ATTACK and ATTACK_CITY since the unit is defensive only
- Fixed: Mi26 no longer has UNITAI ATTACK since the unit is defensive only
Terrain
-------
- Changed: Coast gold yield changed from 2 to 1 (because Lighthouse adds gold for all sea plots)
Terrain features
----------------
- Changed: All Battle features removed (handled with different method now)
- Changed: Flood plains food bonus now +1 and +1 from river instead of +3
Buildingclasses
---------------
- Changed: Ascension Gate now uses Victory threshold VICTORY_SCIENTIFIC (allows the removal of some python checks -> speed optimization)
Buildings
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- Changed: Coal Plant button
- Changed: Healer's hut button
- Changed: Shopping District button
- Changed: Arena button
- Changed: Design Studio button + graphics
- Changed: Artesian Well button
- Changed: Commercial Port button
- Changed: International Port button
- Changed: Oil Plant button
- Changed: Bath House graphics + ethnic variations
- Changed: Aqueduct texture
- Changed: Foundry graphics + button
- Changed: Glassmith graphics + button
- Changed: Steelmill graphics
- Changed: Riverport button + graphics
- Changed: Cannery graphics + button
- Changed: Museum graphics + button
National Wonders
----------------
- Changed: Modern Art Theatre button
- Changed: Labor Union button
- Changed: Brewery button
- Changed: National TV Station button
- Changed: Radio Telescope button
- Changed: Fertilizer plant graphics + button
- Changed: Android Factory graphics + button
Great Wonders
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- Changed: World News Network button
- Changed: Copernicus' Observatory button
- Changed: Himeji Castle button
- Changed: Petra button
Projects
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- Changed: ITER button
Python
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- Disabled: RoMEventManger.py code blocks for Scientific Victory (check already in xml)
- Disabled: RoMGameUtils.py code blocks for Scientific Victory (check already in xml)
City Specialists
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- Changed: Android button
- Changed: Celebrity button
- Changed: Noble button
- Changed: Slave button
Improvements
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- Changed: Shaft mine button, -1 Food when discover Explosives, moved to Explosives
- Changed: Modern Mine button, starts with -1 food penalty
- Changed: Groundwater well button
- Changed: Treefarm button
- Changed: Lumbermill gets +1 gold instead of +1 hammer from Mass Transit, and +1 hammer and +1 gold instead of +2 from Environmental Economics
- Changed: Workshop gets +1 gold instead of +2 from DNA computing
- Changed: Farm gets -1 hammer penalty from Machine Tools and -1 hammer penalty from Genemanipulation (specializes to food production)
- Changed: Mine -1 Food when discover Explosives
- Fixed: Vertical Farm shadows no longer blink
Resources
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- Changed: Sulphur gets -2 food penalty on the plot
Gametext
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- Fixed: encoding format Assets/XML/Text/AIAutoPlay_CIV4GameText.xml
- Fixed: encoding format Assets/XML/Text/BUGOptions_RevDCMGameText.xml
- Fixed: encoding format Assets/XML/Text/BUGOptions_RoMGameText.xml
- Fixed: encoding format Assets/XML/Text/BarbarianCiv_CIV4GameText.xml
- Fixed: encoding format Assets/XML/Text/RevUtils_CIV4GameText.xml
- Fixed: encoding format Assets/XML/Text/RevolutionScreenText_CIV4GameText.xml
Leaders
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- Changed: new Better BtS AI victory thresholds added to all leaders
Civics
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- Changed: fRevIdxDistanceModifier to iRevIdxDistanceModifier and edited all used float values to integer values
Build
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- Changed: removed all Battle feature modifiers
Mapscripts
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- Renamed: Full of resources script so that it isn't the default script when creating custom game
Game settings
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- Changed: Revolutions off by default due to known issues - defect and join rebel options during revolution will cause freeze/crash/bugs. Will be enabled again for v2.93