Autant nous avons scandaleusement bousculé les lignes du wargame classique avec le fond du système, autant pour le reste nous avons tenu à garder tout ce qui fait le "sel classique", notamment :
Effets des ZOC sur le mouvement (unités de combat = malus pour entrer, parfois blocage pour sortir quand trop nombreuses ZOC autour ; unités de soutien = interdiction d'entrer et blocage pour sortir)
Effets des ZOC sur le combatt (une unité qui se trouve dans de nombreuses ZOC ennemies ne peut pas attaquer)
Brouillard de guerre(il est très fort dans le jeu, et va jusqu'aux pertes ennemies qui restent totalement inconnues)
Attaques concentriques (toutes les unités amies qui sont voisines de la zone cible attaquent automatiquement aussi avec l'unité "principale")
Attaques indirectes (une attaque sur une zone voisine de la zone réellement cible fait "levier" et tomber la zone cible) = cette capacité spéciale tactique spéciale de contournement est surtout utilisée par les unités d'infanterie d'assaut
Renforts au choix du joueur : il produit ce qu'il veut s'il le peut (coût en ressources) et quand il peut (certaines unités ne sont pas disponibles avant un certain nb de tours réglable dans l'éditeur de scénarios), étant entendu que le créateur du scénario peut lui interdire certains types d'unités (en réglant leur stock à 0 : le créateur décide ce stock disponibles pour chaque type de renforts )
Unité isolée (sans au moins 1 voisine "amies") = unité plus vulnérable
La création des renforts se fait comme l'a voulu le designer du scénario : soit sur un des 4 bords de la carte (désigné dans l'éditeur), soit à une certaine distance de ce même bord (distance qui va de 1 à n, n étant la taille de la carte). Selon ce qu'il a choisi, on pourra donc placer ses renforts plus ou moins près du front (sachant qu'il est bien sûr impossible de placer des renforts dans des zones trop proches de l'ennemi)
Cet aspect n'est évidemment pas neutre : plus les renforts arrivent loin du front, plus ils auront coûté cher car en plus de leur coût de production il faudra payer leur coût d'acheminement. Et si les ressources manquent pour cet acheminement, parce que d'autres affectations sont plus urgentes, ils arriveront plus tardivement sur le front = c'est l'un des choix permanents que doit faire le joueur, et il n'arrête pas d'avoir des tas de choix de ce genre à faire pendant la partie
Nous avons aussi voulu lui laisser une liberté totale dans deux domaines, puisque c'est un jeu contre IA et qu'il n'y a aucun risque de contestation : il choisit lui-même
1°/ Les conditions d'emploi de ses attaques aux gaz asphyxiants et leur portée
Par exemple : il peut décider de n'employer les attaques aux gaz que sur des zones situées dans un rayon de 2 zones autour d'une de ses unités de Génie
2°/ La portée des barrages d'artillerie lourde >150mm
Par exemple, il peut décider d'employer les barrages d'artillerie lourde à 1 zone, 2 zones, 3 zones etc du front
Cela donne une petite ambiance "wargame carton" qui me plaît bien perso : je suis souvent gêné par le côté rigide des wargames pc, c'est un peu mécanique et "à prendre ou à laisser : ils ne permettent pas d'aménager les "règles" comme au bon vieux temps.
La commande triche en faveur du joueur (pour se donner plus de ressources que normalement) et le dispositif
triche en faveur de l'IA (lié à la rapidité du tour de l'IA) ont été conçu dans le même esprit du wargame joué en solo : adaptabilité permanente pendant la partie
Suite du scénario Nach Paris en test :

La situation stratégique au tour 14, en mode zoom maximal (j'ai viré le reste de l'écran de jeu) : En Belgique, mon axe de progression est clair, et Bruxelles est tombé. Je n'avais pas prévu initialement de m'emparer de St Dié dans les Vosges, mais j'ai saisi une opportunité après avoir liquidé les offensives française vers l'Alsace. Par contre, solide résistance au sud de Namur où je piétine. Ailleurs, plusieurs violentes contre offensives (au sud des Ardennes et dans le secteur Metz-Nancy), je sens que là ça va commencer à tourner vinaigre : dans ce scénario aussi j'ai un peu trop dopé mon IA, je vais sans doute devoir passer à 3 rations de ressources pendant la partie pour ré-équilibrer (on change ce ration de ressource sans difficulté avec la commande triche, vous verrez d'ailleurs qu'on devient vite "accro" à cette triche

)
Pour résumer, il y a 4 niveaux de réglage de l'IA :
1- Pendant la partie (accessible au joueur : il peut avantager l'IA en la laissant jouer 3,6,9 etc secondes)
2-Dans l'éditeur de scénario (accessible au joueur)
3-Dans l'éditeur de paramètres (accessible au joueur)
4- dans les fichiers internes (domaine réservé

)
En ce qui concerne la gestion, il existe plusieurs "strates" :
1-Gestion tactique sur le front (placement judicieux des unités, optimisation du terrain, attaques, reculs, etc)
2- Gestion logistique à l'échelle "grand stratégique" : le joueur doit régulièrement choisir les grandes orientations de production (bref il définit ses moyens militaires et logistiques selon ses priorités, ce qui suppose des capacités d'anticipation)
3- Gestion logistique "de campagne" : une fois la logistique définie et acquise, il doit se dérouiller pour faire bénéficier son front de cette logistique : avoir les moyens ne suffit pas, encore faut-il les coordonner avec cohérence (et c'est pas facile !)
4- Gestion "psychologique" : chercher, avec les moyens et indices objectifs fournis dans le jeu par l'interface (et listés dans le manuel), à anticiper les actions et réactions de l'ennemi
Quand je dis "gestion", ce n'est pas "micro-gestion" : le joueur n'est pas devant des tas de tables et tableaux "statistiques à lire, interpréter, etc : il a direct les mains dans le cambouis, tout se fait au clic souris (la gestion "tactique" de la logistique se fait par exemple à travers les mouvements des unités de soutien logistique. Mais petit pb : ces mouvements eux-mêmes génèrent des coûts logistiques, le joueur doit donc apprécier en permanence si tel ou tel acte en vaut la peine, il ne peut pas se contenter de faire du pousse-pion "je bouge-j'attaque", sinon au bout d'un moment sa logistique s'effondre par gaspillages insensés, sa montagne de logistique disponible accouche d'une action de souris (alors que l'ordi en face ne se trompe jamais : il suffit que le joueur se trompe dans ses anticipations et son organisation sur une dizaine de tours et c'est plié pour lui = une autre raison de la commande triche en faveur du joueur : les débutants ne seront pas découragés et ils apprennent en jouant/trichant)