Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918
Posté : mer. oct. 17, 2018 8:10 pm
Voici l'orientation du look à peu près final de l'adaptation Front Russe (il y a encore qq finitions de transparence à effectuer pour certains petits graphs, notamment les cadres de compte des ressources et la carte d'URSS n'est pas terminée
L'ensemble est déjà moins "flashy" qu'à l'origine, mais on ne pourra pas faire plus : on touche aux limites d'amateurs pour les aspects de graphismes et de déco (par contre, côté IA c'est du très bon). L'aspect qui déplaira le plus aux wargamers "tradi", je pense que c'est l'obligation de se battre pour chaque "hexagone" d'avance = contrairement aux wargames classiques, le joueur doit conquérir chaque zone (ce n'est que lorsqu'il se fait précéder d'un appui Luftwaffe qu'il a la possibilité d'avancer comme dans un wargame classique tant qu'il ne rencontre pas l'ennemi)
Lorsque l'adaptation "Axe" sera terminée et données aux quelques joueurs concernés, il y aura probablement une version "URSS" (le joueur humain gèrera le camp Russe et tentera de résister à l'invasion, en jouant contre une IA réglée spécialement et différemment de la version "Axe"

Cette seconde capture montre un exemple de capacité d'attaque "blitz" à distance opérationnelle par les blindés allemands (attaque de "projection" à partir de bases de départ). Cette capacité d'attaque à 3 zones est permise car l'attaque part un élément mécanisé qui est adjacent à une concentration de moyens en camions (sinon la capacité de projection ne serait que de 2 "hexagones", voire de 1 seul si l'élément blindé attaquant était isolé)
Les coûts affichés sur les cadres sont bizarres et non cohérents car non encore réglés dans les paramètres, ça va venir ensuite

L'ensemble est déjà moins "flashy" qu'à l'origine, mais on ne pourra pas faire plus : on touche aux limites d'amateurs pour les aspects de graphismes et de déco (par contre, côté IA c'est du très bon). L'aspect qui déplaira le plus aux wargamers "tradi", je pense que c'est l'obligation de se battre pour chaque "hexagone" d'avance = contrairement aux wargames classiques, le joueur doit conquérir chaque zone (ce n'est que lorsqu'il se fait précéder d'un appui Luftwaffe qu'il a la possibilité d'avancer comme dans un wargame classique tant qu'il ne rencontre pas l'ennemi)
Lorsque l'adaptation "Axe" sera terminée et données aux quelques joueurs concernés, il y aura probablement une version "URSS" (le joueur humain gèrera le camp Russe et tentera de résister à l'invasion, en jouant contre une IA réglée spécialement et différemment de la version "Axe"

Cette seconde capture montre un exemple de capacité d'attaque "blitz" à distance opérationnelle par les blindés allemands (attaque de "projection" à partir de bases de départ). Cette capacité d'attaque à 3 zones est permise car l'attaque part un élément mécanisé qui est adjacent à une concentration de moyens en camions (sinon la capacité de projection ne serait que de 2 "hexagones", voire de 1 seul si l'élément blindé attaquant était isolé)
Les coûts affichés sur les cadres sont bizarres et non cohérents car non encore réglés dans les paramètres, ça va venir ensuite
