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LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : dim. juil. 09, 2017 2:03 pm
par Nicolas II
Bonjour,

Je vous présente 2 captures d'écran d'un projet de wargame sur lequel nous travaillons, un pote et moi
en dilettantes (loisirs) depuis 2015 ; nous commençons à voir le bout du tunnel, il reste un an de boulot tranquille environ


SCREEN 1 : EDITEUR DE CARTES
Tous les placements se font direct à la souris en piochant les terrains dans les onglets ou même sur la carte en double cliquant. L'écran en bas ne sert que pour placer des textes sur la carte : noms de villes, etc)
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SCREEN 2: JEU
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EDIT :Ces écrans ne correspondent plus exactement, les graphismes ayant été légèrement modifiés pour améliorer

Principales caractéristiques du jeu :

* Un wargame synthétique sur le front ouest Français 14-18 (le système original permet de combiner une gestion simple à échelle grand stratégique globale et des unités sur carte à échelle régimentaire/Bataillon)
* Jeu, éditeur de cartes, de scénarios, de paramètres : rejouabilité quasi-infinie sur le même théâtre d'opérations ou sur des théâtres nouveaux incluant une notion de front à l'échelle "grand stratégique" => dans le même esprit que le vieux Age of Rifles : les joueurs intéressés pourront se fabriquer leurs propres « guerres à front » en utilisant les éditeurs et en modifiant les graphismes des unités (du png tout simple sans gestion de transparence) : le front Serbe, le front Russe, le front Italien, le Front Grec, etc seront facilement réalisables (soit par les joueurs eux-mêmes, soit par nous-mêmes en DLC gratuit).
* Prise en compte de la logistique ( + de 10 postes à gérer : munitions, transports, intendance, canons, armes, moral, sanitaire, organisation et Cdt, Observation, transmissions, etc) sous une forme complète mais globale (pas de micro gestion fastidieuse)
* Prise en compte des structures de soutien du front (dépôts mobiles de munitions, délégations de QG avancées, bataillons de Génie d’assaut, régiments d’artillerie lourde divisionnaire, concentrations de camions et chariots, aérodromes avec escadrilles)
* 2 types d’unités de contact (régiments de ligne « ordinaires » et régiments d’assaut (troupes élite avec moyens de génie d’assaut, éventuellement soutiens tanks, etc)
* Artillerie lourde de corps et d’armée (200 mm à 400mm) incluant artillerie de siège
* Attaques aux gaz
* Un système exigeant du joueur des choix stratégiques et de gestion permanents, où l'anticipation est essentielle (sinon, désastre stratégique quasi garanti^^)
* Une IA ultra rapide à jouer son tour (quelques secondes seulement : pas de poireautage devant l’écran)
* Une IA réellement intelligente et qui fasse un adversaire vraiment "challenging" (donc capable de surprendre un joueur humain par des manoeuvres : encerclements, percées offensives, déplacements de centre de gravité stratégique, offensives de "contre", etc) : nous sommes tous les 2 adeptes du jeu contre IA et nous avons travaillé spécialement cet aspect du jeu (égoïsme oblige^^)
* Plusieurs centaines d'unités sur la carte (en général de 300 à 500 en additionnant les deux camps) mais le système est fait d'une manière telle que tout se gère très vite et très facilement : le joueur gère plutôt un front entier que des unités individuelles sur quelques hexagones ou des piles d'unités statiques où rien ne se passe : dans le jeu, le danger (et donc l'angoisse et le suspense qui vont avec) de rupture du front par l'ennemi est permanent sur plusieurs centaines de kilomètres de la frontière Suisse à la Mer du Nord
* Jeu en tour par tour alterné avec double mécanisme : tour à actions successives pour le joueur humain (avec possibilité de donner plusieurs ordres à la file très vite sans attendre l'exécution complète des ordres précédents : donc un petit zest de "temps réel") ; tour à action simultanée pour l'IA (elle calcule d'abord l'ensemble de ses coups puis les exécute tous simultanément en 2 ou 3 secondes avant de rendre le tour au joueur humain)
* Pas de multi : le concept même du jeu est conçu pour créer une IA réellement challenging => le jeu est donc construit autour de l'IA, pour elle et par elle (elle est le "Dieu" interne du jeu, le joueur humain n'étant qu'une sorte de "pièce rapportée" qui vient (humblement^^) lutter contre une force réellement intelligente et souvent supérieure car le système a été spécialement "pensé" pour elle : alors que dans les wargames traditionnels on adapte du maniement de pions à l'informatique, le mécanisme du jeu repose sur un tout autre concept, original et qui n'a encore jamais été utilisé, il permet de rendre l’IA vraiment « intelligente »)
* Un jeu sans bugs : nous n’aimons pas servir de "beta-testeurs payants" à des jeux non réellement testés pendant des mois => nous ferons tout pour que les joueurs n'attrapent pas d'urticaire sur ce plan (notamment, il y aura une beta préalable semi fermée ou public, on verra le moment venu, avec bien entendu licence gratuite de la version finale pour les beta-testeurs)
* Une démo sera disponible : on n'aime pas acheter nos jeux à l'aveugle, donc on fait comme si on devait acheter nous-mêmes celui-là
* Le jeu inclura plusieurs scénarios : le plan Von Schlieffen de 1914, une Belgique neutre ou partiellement envahie (sud Meuse), scénarios de départ en 1915, 1916, 1917 et 1918
* Il sera jouable des deux côtés (human vs IA Allemande ou human vs IA Alliée)
* La grille (facultative) est constituée de cercles et non d’hexagones (le mécanisme nécessite cette forme pour générer le front d’une manière fluide/dynamique (avec suspense) et ne pas avoir un aspect statique/immobile qui est l’écueil fondamental à éviter pour faire un 14-18 ludique et intéressant
* Une dizaine de niveaux de zoom intermédiaires popur permettre à chacun d’ajuster sa vue préférée selon l’action en cours (du plus grossi à vue super éloignée)

Nos graphismes sont par contre ceux d'un wargame classique, sans fioritures 3D : c'est le point faible => pas de super anims d'explosions 3D, etc


Le screen 1 (éditeur de cartes) montre la moitié supérieure de la carte et le screen 2 la tiers supérieur de la carte dans le jeu. La partie inférieure de l'interface est masquée car elle donne des infos précises sur le mécanisme originel utilisé et il est encore un peu tôt pour le diffuser (c'est réellement très différent des wargames traditionnels : ici, pas d’unités individuelles avec des caractéristiques, mais des unités individuelles qui sont des « fourmis » de la chaîne que constitue le front, ce front étant une sorte de d’énorme pion unique » à paramètres variables et modulables par le joueur )



Sur le screen 2 (en jeu), on ne voit que quelques unités Alliées et elles sont pour certaines « désorientées » (inclinées) car le travail en cours implique cet aspect visuel pour les contrôles et tests (les unités garderont toutes une orientation « tête au nord » dans la version définitive)

Les screen 3 et 4 montrent le spectre du zoom (entre ces deux extrêmes, une dizaine de zoom intermédiaires sont dispo)

Le front et les unités Alliées sont disposées ici n'importe comment car c'est une version de travail en total désordre, le front n'est d'ailleurs pas du tout continu et il manque des tronçons

SCREEN 3 : zoom minimal (éloigné) = totalité de la carte, cette vue équivaut à une super mini map de saut en plus de la petite carte de saut disponible dans l'interface)
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SCREEN 4 (zoom maximal (rapproché)
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Dans le screen 3, on voit des « socles » jaunes sous les unités alliées pour mieux les distinguer en vue éloignée, ils sont affichables/masquables à volonté. La bande horizontale bleu-blanc-rouge en bas (screen4) est une bande orientable à volonté via l’éditeur, elle joue un rôle particulier dans le placement des renforts introduits en cours de guerre (sous elle vient l’interface de gestion, qui n’est pas montrée pour le moment : c'est le coeur du jeu)

EDIT : Etant donné qu'il s'agit d'un jeu exclusif contre l'IA, il inclura un dispositif qui permettra de modifier la difficulté du jeu (en plus des réglages possibles de difficulté du système de base comme dans tout wargame) : ce dispositif permettra d'obliger l'IA à passer son tour (le joueur humain pourra donc jouer 2 - ou plus s'il veut - fois de suite). Cela peut sembler bizarre à première vue mais compte tenu de l'agressivité de la ligne de front gérée par l'IA, ce système sera utile aux joueurs débutants pour prendre leurs marques avec le jeu

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. juil. 10, 2017 8:38 am
par griffon
Touchons du bois et souhaitons le meilleur à ce jeu ;)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. juil. 11, 2017 3:31 pm
par Nicolas II
Le moment venu, il nous faudra des beta-testeurs pour qu'ils jouent avec un moment et nous disent ce qu'ils en pensent, si ça t'intéresse tu auras la primeur du bébé :signal:

Ce sera du beta-testing agréable (*) (et pas du debugging) car avant la beta le jeu aura été testé et secoué dans tous les sens possibles

(*) agréable à moins que les beta-testeurs n'aiment pas le jeu en soi (qui est très spécial par rapport à un wargame "normal", disons que ça étonne quand on n'a pas l'habitude du concept), et dans ce cas ils laisseront tomber ; ce que je veux dire, c'est qu'ils auront juste à jouer comme des joueurs ordinaires

Dans les captures, le zoom rapproché est un peu fort, on le réduira probablement car vu l'échelle et la gestion globale du front, il n'y a pas vraiment nécessité de surgrossir les unités (mais je pense qu'on inclura peut-être une commande de réglage du zoom max/min, auquel cas chaque joueur fera son petit réglage comme il préfère)

Cette capture est (un peu) meilleure que les autres et montre mieux l'interface. Le joueur dispose de la liste des ses moyens pour tenir le front, et d'informations ("2° bureau") sur les moyens et intentions et l'ennemi (pour les intentions probables, c'est le petit cadre avec des reflets arc en ciel). Pour les moyens de l'ennemi, c'est dans l'ordre le niveau global de supply , le niveau global de moral et le niveau des réserves de troupes. Ces informations sont valables 1 tour à l'avance seulement, et sont en général exactes mais l'IA peut parfois tenter d'intoxiquer le joueur (à lui de le déceler quand les infos ne sont pas cohérentes, sachant que le niveau des réserves est toujours l'indicateur le plus "dangereux") . Le joueur est aussi informé sur la surface de territoire occupée par l'ennemi, sur ses pertes et sur les objectifs stratégiques pris par l'ennemi

Le petit logo (visage de général) correspond au niveau de difficulté qu'il a choisi pour le jeu (de stratège novice à "sauveur de la patrie")

D'autres informations chiffrées (en bas à gauche) le renseignent sur le terrain et les possibilités d'offensive/défensive. La gestion proprement dite du front se fait avec les informations masquées dans la capture par la bande grise

C'est un jeu très simple et global à jouer (on a cherché au maximum à éviter la micro gestion comptable), mais qui oblige à des choix permanents avec de la profondeur stratégique/gestion : si on fait n'importe quoi sans trop réfléchir, on s'épuise vite et l'IA en profite (car les IA sont d'excellentes gestionnaires de front, les joueurs s'en apercevront vite). Sur la capture, les flèches montrent le genre d'offensives qu'elle pratique (là, il s'agit de petites attaques, elle est capable parfois de monter des offensives monstres dans le genre de celles du printemps 1918

L'originalité du système, et qui fait que l'IA procure un bon adversaire, c'est qu'elle ne gère pas ses unités de manière individuelle : elle n'a pas à se poser les pb habituels dans les wargames classiques et elle raisonne globalement, ce qui lui permet de surprendre le joueur humain par des contre, des déplacements d'équilibre stratégique, des encerclements, etc (si on voulait résumer, on pourrait dire que dans un wargame classique l'IA adapte sa stratégie à ses moyens, dans celui-ci elle commence par analyser les positions respectives du front, puis elle définit ce qu'elle veut et elle se procure les moyens nécessaires). Naturellement, ces moyens ne sont jamais illimités, ils sont définis par le créateur du scénario dans l'éditeur de scénario (avec un max et un minima) : si par exemple je préfère jouer avec une armée Allemande moins "punchy", il me suffit d'ouvrir l'éditeur et de lui modifier ces paramètres

Quand on joue contre l'IA Alliée, le jeu est identique mais l'interface change, je vais mettre une capture de la situation inverse

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Interface Allemande en jouant contre l'IA Alliée
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. juil. 11, 2017 6:23 pm
par Nicolas II
Côté fond de texture d'interface, je travaille avec un panneau bois parce que j'aime bien son aspect reposant mais la texture finale devrait être plutôt celle-ci, qui colle davantage au thème (le panneau de gestion étant masqué)

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D'autre part, le look actuel un peu "flashy" évoluera vers quelque chose de plus "kaki", avec bien sûr une adaptation de la couleur des polices (sur l'image ce n'est pas très lisible avec les couleurs actuelles). C'est aussi un peu pour avoir des avis d'orientation que nous avons choisi de commencer à montrer des images du jeu. La bande tricolore sert pour le déploiement des renforts, elle peut être déplacée à volonté dans l'éditeur de scénarios. Il y a actuellement 5 catégories de villes (capitales, métropoles, grandes villes, villes, petites villes), nous ajouterons probablement la catégorie villages/bourgs pour "peupler" un peu la carte

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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. juil. 17, 2017 10:01 pm
par Nicolas II
EDIT : La version de base du jeu couvrira le front Français Ouest. Pour des raisons techniques et de clarté, les autres théâtres (Italie, Serbie, front oriental, front balkanique) ne seront pas immédiatement inclus dans la version de base mais feront l'objet de DLC totalement gratuits (cette approche est préférable car sinon cela obligera les joueurs à "mélanger" leurs installs et fichiers, ce qui n'est pas très pratique ni pour eux ni pour nous au niveau organisation des répertoires du jeu)

Les joueurs pourront, avec l'éditeur de scénarios, l'éditeur de cartes et l'éditeur de paramètres, se créer d'autres fronts s'ils le veulent

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. juil. 19, 2017 8:09 am
par Nicolas II
EDIT : J'ai retiré les images du module Barbarossa 1941 qui étaient ici car elles ne correspondent plus au module qui sera diffusé
Compte tenu des spécificités du front russe, il fera en effet l'objet d'un module spécial totalement distinct

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. déc. 08, 2017 9:41 pm
par Nicolas II
Une capture d'une partie de mise au point (scénario La bataille des frontières)
Le look du jeu est un peu desservi par la mauvaise qualité de l'image, en jeu sur écran large c'est bien plus sympa (même si nos graphismes sont relativement simples, on a misé plutôt sur le fond)

Le look reste globalement "vieillot" mais il ne faut pas oublier que c'est d'abord un jeu fait par passion par deux amateurs wargamers, on n'a pas les moyens d'un studio de développement et on fait ça par plaisir avant tout, pour faire un bon petit jeu qui tourne bien, qui exige en permanence du joueur humain des choix tactiques, stratégiques et de gestion, sans bugs, avec une IA très rapide et qui fasse un très bon partenaire.

Dans cette partie, l'IA joue l'Allemagne et le joueur humain le camp Allié (sachant que le jeu peut être joué des deux côtés par le joueur humain)

La cadre noir en bas de l'image cache la partie spéciale de l'interface qui permet au joueur humain de gérer son armée

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Une carte historique
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Nous voulions au départ faire plusieurs versions en une seule mais nous nous sommes rendus compte qu'il est préférable de "spécialiser" chaque version : nous commencerons donc par diffuser le moment venu la version 14-18 sur le théâtre Français, puis en compléments gratuits les autres fronts (Italien, Balkanique et Russe).

Le scénario "campagne" (1914-1918) fait environ 210 tours mais l'IA met moins de 3 secondes à jouer son tour, donc le jeu avance très vite. Le joueur a environ 600 unités à gérer et l'IA autant, mais tout va très vite car les unités ne sont pas individualisées comme dans un wargame classique, le joueur gère plutôt le front entier même s'il a à manipuler ses "counters" : c'est un système hybride et synthétique assez novateur : nous ne savons pas s'il plaira ou pas mais ce qui est sûr c'est que ça ne s'est jamais fait à ma connaissance, ce système permet de faire jouer le joueur au niveau tactique et stratégique en même temps, et d'inclure la gestion de la logistique mais sans aucune micro-gestion pénible : le principe est que le joueur ne prend que les grandes décisions de gestion

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. déc. 08, 2017 9:51 pm
par Azerty
:shock: Ce jeu à l'air génial, vous avez vraiment bien bossé avec ton ami. Je vous souhaite de réussir.

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. déc. 08, 2017 9:57 pm
par Nicolas II
Merci :lol:

C'est un projet amateur mais on s'amuse bien. Comme c'est un jeu contre l'IA, on a fait en sorte que le joueur puisse à tout moment du jeu changer la difficulté de sa partie (pour se torturer un peu s'il est maso, ou pour se faciliter les choses s'il ne maîtrise pas encore bien le système : le système "triche" positive ou négative est inclus dans les commandes de base du jeu, on est un peu comme aux commandes d'un avion et on fait ce qu'on veut au niveau difficulté).

Le revers de la médaille, c'est que l'historicité "rigide" n'est pas au rendez-vous : on ne pourra pas par exemple donner d'échelle de temps et dire : 1 tour vaut tant de temps (car du fait du système de triche, le joueur est totalement maître de ces aspects, il peut accélérer ou au contraire ralentir le rythme du jeu comme il le veut : ce qui est marrant, c'est que pour arrive rà ce résultat on n'utilise absolument rien de sophistiqué, c'est un mécanisme tout bête)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. déc. 08, 2017 10:25 pm
par griffon
:shock:

Comment voyez vous la suite ? la commercialisation ?

Je "plussoie" Azerty , ça donne envie d'acheter pour y jouer ! :D

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : sam. déc. 09, 2017 11:46 am
par Nicolas II
Si on arrive à faire quelque chose de bien léché et sans bugs (c'est en bonne voie car perso je suis un horrible maniaque là-dessus : les bugs des jeux m'ont assez gonflés comme joueur), on le vendra sur un petit site. Ca devrait faire dans les 10/12 euros, avec un prix de lancement genre 8 euros + des licences gratuites pour les premiers testeurs et pour quelques joueurs ici si intéressés. (de toute façon, on pourra tâter avant d'acheter car je voudrais bien faire une démo)

Il y aura un bon suivi au niveau scénarios car ce jeu est ma passion (il est issu d'une version papier privée que j'ai créé pour usage uniquement perso il y a quelques années, récemment je l'avais transformé en wargame papier solo mais il devenait trop complexe à gérer, du coup j'ai préféré opter pour une adaptation informatique)


Une fois la version wargame 14-18 terminée et diffusée, je bosserai un peu avec les paramètres du moteur pour faire une version Front Russe et une version Espagne 1936 parce que ces deux thèmes là sont très bien adaptés pour un jeu de front (et aussi France 1940, je pense) : mon vieux rêve est surtout de faire un wargame informatique sur le front Russe 41-45 avec une bonne IA super rapide, prise en compte de la tactique, stratégie et logistique mais sans prise de tête : un genre de jeu comparable au vieux War in Russia (en plus joli bien sûr) et qui permette au joueur de manipuler un front énorme avec des centaines d'unités sans le coté "énorme usine à gaz" : bref, un truc à la fois très simple à jouer mais avec à chaque instant des choix décisifs à faire par le joueur, le genre de jeux qu'on prend plaisir à jouer un peu tous les jours pour se détendre avec la certitude qu'on n'aura pas au tour 167 un bug de plantage qui foutra toute une longue partie en l'air, de ne pas poireauter deux heures devant l'ordi en attendant que l'IA joue son tour (perso, 5 secondes c'est mon maxi), et aussi la certitude de ne pas se gauffrer 15 000 tableaux de gestion de statistiques de PME avant de déplacer un pion : donc un jeu dans l'esprit des "anciens" : rusticité/simplicité d'emploi, profondeur stratégique/tactique/gestion. Perso, je trouve regrettable qu'on ait un peu abandonné le vieil esprit de synthèse des wargames d'autrefois, les jeux sont devenus des usines à gaz, et en plus souvent truffés de bugs

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. déc. 10, 2017 12:55 pm
par Nicolas II
En pièce attachée : un extrait du manuel en préparation (concerne l'oob du jeu)

Il y aura bien sûr un éditeur de carte, un éditeur de scénarios et un éditeur de paramètres : les joueurs pourront se contenter dejouer les scénars fournis avec le jeu ou diffusés plus tard, ou créer leurs propres scénarios et cartes ou modifier ceux de base


Les éditeurs sont très simples à utiliser. Dessiner une grande carte de 90 x 90 zones prend environ 2h00. Créer un scénario complet en utilisant une carte déjà faite prend une petite demi-heure, et aucune prise de tête (tout de fait à la souris en quelques clics intuitifs)

Image ci-dessous (certaines mentions et infos sur des cadres des images sont masquées)

Une image de l'éditeur de carte
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Une image de l'éditeur de scénarios (l'écran d'oob)
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. déc. 11, 2017 6:17 pm
par Nicolas II
L'écran de lancement du module IA ALLIEE (le joueur gère le camp ALLEMAND)
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La carte avec le module IA ALLIEE (l'aspect de départ du front est un peu bizarre vu de l'extérieur mais ça s'explique quand on connaît la logique du jeu, et il change rapidement d'aspect selon les réglages qu'on a donnés dans l'éditeur de scénario)

J'ai mis des images en png pour que le rendu soit un peu meilleure (les précédentes étaient en jpg)

La principale difficulté dans ce module sera pour le joueur humain (Allemand) de gérer la traversée initiale des Ardennes, d'aller très vite en Belgique tout en affrontant les furieux assauts français en Alsace Lorraine. Cet après-midi, dans une partie de mise au point, je me suis pris comme Allemand une pile monumentale : Colmar et Mulhouse libérés dès le début de la guerre et l'armée Allemande stoppée aux 2/3 de la Belgique

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Je ne sais pas si ce système très spécial plaira aux joueurs (à moi il me plaît, c'est l'essentiel :mrgreen: ) mais au fond le plaisir secret que j'attends le plus est le mini scandale conceptuel que, je l'espère :roll: , ce petit wargame très novateur va déclencher

L'écran de lancement du module IA ALLEMANDE (le joueur gère le camp ALLIES)

Le petit cadre avec les couleurs arc en ciel est le cadre qui renseigne le joueur humain sur les probables intentions du grand état-major ennemi (sources : votre 2° bureau) : intentions agressives (rouge) ou pas (vert). Ces informations doivent toujours être "recoupées" avec les 3 autres infos que sont le niveau général de supply ennemi, le niveau de réserves de l'ennemie et son niveau de moral, plus les déductions qu'on peut tirer de la présence dans tel ou tel secteur ennemi de tel ou tel type d'unités (cf le document sur l'oob que j'ai mis en téléchargement). Le pb, c'est que l'IA sait parfois intoxiquer votre 2° bureau et qu'elle sait elle aussi (dans une mesure limitée) observer ce que vous faites sur vos arrières. On passe son temps à ce demander ce que mijote l'IA ennemie sur tel ou tel secteur du front, et comme on n'a pas forcément assez de moyens pour tout couvrir, il faut faire des choix stratégiques de répartition des forces. Quand le baroud commence, ce sont des choix tactiques locaux à effectuer, pour profiter au mieux du terrain, optimiser ses soutiens locaux et exploiter de manière idéale la force de ses unités. Et par dessus tout il faut aussi faire des choix de gestion de l'ensemble du front (munitions, etc). Mais comme le système est géré visuellement à la souris et et sans aucune micro gestion, tout le plaisir est pour le jeu et pas le temps de s'ennuyer car l'IA joue son tour en moins de 3 secondes : donc on est quasiment toujours en train de jouer
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. déc. 11, 2017 8:08 pm
par stratcom
Je suis admiratif du résultat, bien que visuellement perfectible.

Je n'imagine même pas le nombre d'heures de travail qu'il a fallu pour en arriver là. :ko:

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. déc. 11, 2017 9:05 pm
par Nicolas II
C'est vrai que sur le plan graphismes, on est limite : le jeu a un look un peu vieillot, ça manque de "luxe" et d'effets. C'est dû au fait de l'amateurisme d'abord (le graphisme de haut niveau ne s'improvise pas), mais aussi et surtout au système lui-même : on ne pourrait de toute façons guère faire mieux, même avec un "pro". En effet, pour assurer une rapidité éclair à l'IA tout en lui faisant faire un boulot de gestion énorme sur des cartes énormes, on a opté pour une mécanique qui optimise la vitesse et ne laisse pas beaucoup de marges de décoration ou d'effets visuels : en tout, le programme autorise 256 types de terrains différents, pas un de plus, et sachant que 6 sont réservés pour la gestion des couleurs sur la minimap, c'est vraiment très juste pour caser toutes les formes et combinaisons possibles de terrains (je suis obligé par exemple de faire les "sources" de fleuves sous forme d'un effet transparent plaqué sur les cartes, afin d'éviter que les fleuves soient tranchés nets comme on le voit un peu sur les images actuelles).

C'est un choix, il nous donne une IA excellente qui joue sur une carte énorme de 90 x 90 zones en manipulant des centaines d'unité en moins de 3 secondes. C'est le seul wargame que je connaisse où on manipule sur un front énorme plus de 500 unités avec une IA qui joue en 3 secondes, et le joueur a vraiment à gérer l'ensemble du front, il est comme Joffre, Pétain et Foch

Pour donner une idée, la vitesse d'exécution est telle qu'en jeu, le joueur humain n'est pas du tout obligé d'attendre que ses ordres aient été exécutés pour en donner de nouveaux, comme dans un wargame informatique en tour par tour normal : il peut donc déplacer quasi simultanément des dizaines d'unités s'il le veut. Et idem pour les attaques, le programme gère tout ça en même temps : ça donne un wargame en tour par tour alternés mais à l'intérieur du tour du joueur c'est du temps réel pour ce qui concerne les unités de son camp : limite s'il était extra-terrestre avec des réflexes souris au milliardième de seconde, il pourrait jouer son tour en un éclair comme le fait l'IA (ceci dit, il joue au rythme qu'il veut, rien ne l'oblige à se précipiter)

Côté temps de boulot, c'est effectivement monstrueux mais quand on a la passion on ne compte pas : faire c ejeu, c'est d'abord un immense plaisir égoïste ;)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. janv. 16, 2018 7:36 pm
par Nicolas II
Nous aurions besoin d'opinions : est-ce qu'un look plus clair semble mieux convenir au jeu ou pas, à votre avis ?

La capture n'est pas très bonne (c'est du jpg mais pas moyen de faire autrement sur le serveur utilisé, le png donne une image trop lourde)

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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. févr. 20, 2018 8:58 pm
par Nicolas II
Capture d'écran pendant une partie de test sur la Bataille des frontières

Une violente contre offensive Française par le sud a permis de reprendre le secteur de Longwy mais les pertes du début de campagne sont énormes

Le jeu incluera une version Aout 14 avec le look d'époque (alors que le look de base est le look "bleu horizon 1915-1918"). Et comme on est en 14, rusticité oblige : le joueur fera ses changements de graphismes lui-même quand il veut :mrgreen:

La capture est en png et donc meilleure que les anciennes, mais certains graphismes ne sont pas encore passés au traitement flou Gimp, tout ça est en chantier

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Ce n'est pas pour faire la "réclame",on ne court pas après les résultats financiers et limite si les joueurs n'aiment pas finalement le système je m'en fiche un peu parce que moi j'adore :mrgreen: mais franchement c'est super poilant à jouer, on s'amuse bien à gérer le front entier et à essayer de "tenir" pour que le front ne se rompe pas. L'IA est pleine de vice, elle sait même tenter des manoeuvres d'enveloppement et les paramètres qu'on lui donne dans l'éditeur la rendent capable de faire vraiment de très sales coups.

Capture du look Aout 14 dans l'éditeur et dans l'interface (ce look ne concernera en général que les 20/30 premiers tours de jeu en mode campagne complète ou les scénarios limités jusque fin 1914, pour les scénarios post 1914 ou le mode campagne complète à partir de 1915, le joueur pourra remettre les graphs en look 1915-1918 à sa convenance)

Comme on peut voir, selon la puissance de son PC, il est possible d'avoir énormément d'unités dans chaque catégorie (en général, un pc ordinaire et pas spécialement puissant tourne à toute vitesse jusqu'à environ 3000 unités tous types confondus, donc il y a de la marge car seules les unités d'infanterie sont en grand nombre, le reste des unités est surtout du soutien logistique et artillerie, et une petite centaine par catégorie suffit largement pour tous les scénarios)

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Le scénario de la Bataille des frontières s'inspire de cette carte notamment :

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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. févr. 23, 2018 3:30 pm
par griffon
C'est sans doute beaucoup vous demander mais auriez vous un extrait de partie en vidéo ?

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. févr. 23, 2018 6:57 pm
par rooom
C'est pas si vilain graphiquement, un tout petit peu trop flashy. Bravo pour ce taf :shock:

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. févr. 23, 2018 6:58 pm
par Nicolas II
Pas actuellement, désolé. Les vidéos, c'est pas mal de boulot à faire et ça ne montre finalement pas grand chose des jeux eux-mêmes (souvent, ce sont de somptueux effets pour attirer le client et on n'a pas les moyens de s'offrir ces trucs-là :? ). Le moment venu, on préférera faire carrément une démo téléchargeable et jouable comme dans l'ancien temps, mais bien sûr bridée en nombre de tours : comme ça, chacun pourra se faire son idée en tâtant la marchandise avant d'acheter. En plus, on donnera des licences pour le jeu complet sur chaque forum (donc ici aussi) à des wargamers spécialement intéressés par la période avec pour mission (s'ils l'acceptent^^) de jouer avec le bestiau et de dire ce qu'ils en pensent en totale indépendance (donc du mal ou du bien, on s'en fiche d'avance vu que le jeu nous plaît à nous :mrgreen: )

Le moment venu (quand je pourrai montrer l'interface de gestion), je ferai aussi un AAR sur le scénario Bataille des Frontières.

Et comme tu as l'air intéressé, on te bombardera premier beta-testeur, tu auras la primeur sur tout le monde :)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. févr. 23, 2018 7:04 pm
par Nicolas II
rooom a écrit :C'est pas si vilain graphiquement, un tout petit peu trop flashy. Bravo pour ce taf :shock:
Oui, effectivement pour le flashy. Mais deux choses : d'une part, l'effet flashy est sur-renforcé par l'effet capture d'écran, en jeu l'ensemble fait beaucoup plus sombre. D'autre part, ce look permet d'avoir une carte très claire à l'écran, on sait tout de suite où on est. Et enfin, en fonction des observations des joueurs, on pourra rectifier le tir à ce niveau "look" sans aucune difficulté, c'est très simple à faire graphiquement, en quelques jours c'est réglé. Là, c'est un peu le look par défaut qu'on proposera aux testeurs, et on tiendra naturellement compte de leur avis là-dessus en enlevant du flashy là où ils veulent en virer, pas de souci

Sur le fond, une des caractéristiques du jeu est que l'éditeur de scénarios est à la fois très complet et en même temps hyper simple à utiliser (on fait un scénar en un quart d'heure et on modifie de fond en comble un scénar existant en 5 mn pour le rendre totalement différent à jouer) : la rejouabilité sera au rendez-vous car en fonction des réglages de départ et des placements, il y a des tas de manières différentes de jouer un même scénar. On peut aussi calibrer en détail l'IA qu'on souhaite affronter en lui fixant ses limites de capacité maxi et mini, et la fréquence de ses variations entre ces limites. Et comme il y a moyen en permanence pendant le jeu, soit de s'avantager pour tricher contre l'IA, soit au contraire d'avantager l'IA pour la rendre plus agressive, on n'est jamais prisonnier des réglages qu'on a donnés au scénario, on peut toujours ajuster la difficulté pendant la partie. Et enfin, une fois le jeu sorti, on diffusera des DLC gratuits avec des réglages alternatifs (genre IA Allemande "super enragée" en Aout 14, avec plus de réserves de troupes prélevées sur le front oriental)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. févr. 23, 2018 8:53 pm
par griffon
Nicolas II a écrit :Pas actuellement, désolé. Les vidéos, c'est pas mal de boulot à faire et ça ne montre finalement pas grand chose des jeux eux-mêmes (souvent, ce sont de somptueux effets pour attirer le client et on n'a pas les moyens de s'offrir ces trucs-là :? ). Le moment venu, on préférera faire carrément une démo téléchargeable et jouable comme dans l'ancien temps, mais bien sûr bridée en nombre de tours : comme ça, chacun pourra se faire son idée en tâtant la marchandise avant d'acheter. En plus, on donnera des licences pour le jeu complet sur chaque forum (donc ici aussi) à des wargamers spécialement intéressés par la période avec pour mission (s'ils l'acceptent^^) de jouer avec le bestiau et de dire ce qu'ils en pensent en totale indépendance (donc du mal ou du bien, on s'en fiche d'avance vu que le jeu nous plaît à nous :mrgreen: )

Le moment venu (quand je pourrai montrer l'interface de gestion), je ferai aussi un AAR sur le scénario Bataille des Frontières.

Et comme tu as l'air intéressé, on te bombardera premier beta-testeur, tu auras la primeur sur tout le monde :)

Beta testeur c'est trop de responsabilités :?

Un AAR serait grandement apprécié pour se faire une idée ! mieux qu'une vidéo effectivement :ok:

Ici c'est un peu notre spécialité ;)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : ven. févr. 23, 2018 10:12 pm
par Nicolas II
Un aperçu de ce qu'on peut faire en un peu moins flashy, l'ihm est très simple à modifier => ce sont juste des feuilles de style

Quand je dis beta-testeur, ne t'effraie pas : en fait ça ne correspond pas réellement à la fonction car le jeu sera déjà prêt : on sait exactement ce qu'on veut faire et où on va. Ce sera plutôt pour jouer avec, nous donner un avis global et nous faire savoir s'il marche bien sans pb technique sur ton PC avec ton système d'exploitation (donc pas tout le tra-la-la du debugging, tests et contre-tests de features, etc : tout ça ce sera déjà fait en interne vu que côtés jeux je suis un maniaque de chez maniaque et un éternel râleur insatisfait)


Ce que je suis surtout curieux de voir, ce sont les réactions des vieux grognards quand ils découvriront le mécanisme : je crois qu'un coup pareil (*) on n'a encore jamais osé le leur faire, soit ils aimeront, soit ce sera le scandale à la Hernani : je me délecte d'avance des débats :mrgreen:


(*) transformer toute une armée de plus de 600 pions en un pion-front unique énorme et global, dissécable par l'interface de gestion d'une manière fine mais sans micro-gestion, tout en conservant par ailleurs sur le plan tactique les centaines d'unités qui composent ce "vers de terre géant" afin de pouvoir jouer sur 2 plans : stratégique pour la gestion globale du "vers de terre", et "grand-tactique" pour la gestion des situations locales

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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : sam. févr. 24, 2018 2:03 pm
par Nicolas II
Comme dans tout wargame 14-18 qui se respecte, les ports de la Manche ont une importance vitale :

D'une part ils sont des zones "objectifs" pour l'IA Allemande : selon le scénario, elle doit en capturer un certain nombre pour l'emporter, même si ce n'est pas forcément la seule condition car le logiciel admet 4 critères de victoire possibles de l'IA (et donc de défaite du joueur humain) : 1 lié aux objectifs, 1 lié à la surface de territoire occupé, et 2 liés aux pertes (les 4 pouvant être combinés ou utilisés séparément)


D'autre part, étant donné que les renforts du joueur humain entrent toujours par le bord ouest, les zones du Nord de la France sont dans une position délicates car loin des bases de renforcement (donc coût supplémentaires pour les acheminer). En compensation, la présence des 3 grands ports Français (Dunkerque, Calais et Boulogne) permet à la flotte britannique de déposer des renforts facilement et à moindre coût, près du théâtre des opérations.

Sur la capture, on note 2 looks différents de fortifications => sur la carte, il existe 4 niveaux disponibles : tranchées ("ordinaires") préparées, retranchements importants, fortifications secondaires et fortifications principales

Tous ces terrains ont un rôle défensif (bonus) mais les fortifications ont en plus un rôle spécial pour la logistique qui n'appartient qu'à elles (idem pour les villes, dans une moindre mesure, exceptés les simples bourgs, qui n'ont qu'un rôle de terrain défensif = les bourgs sont les petits cercles dont le nom n'est pas indiqué, contrairement aux villes). Enfin, les zones de culture intensive mentionnées sur la carte (petites traces de champs) n'ont qu'un (léger) effet ralentisseur des mouvements


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L'éditeur de cartes permet aussi de neutraliser tout ou partie de la Belgique pour faire des scénarios de what if ? (Belgique totalement neutre, ce qui limite considérablement la marge de manoeuvre de l'armée Allemande, Belgique partiellement envahie par Allemagne dans le sud pour exercice d'un simple droit de passage, Belgique plus ou moins "complice" de l'Allemagne sous couvert de neutralité, etc)

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LISTING DES TERRAINS : cf fichier pièce jointe

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 1:00 pm
par Nicolas II
Aout 1914... La diplomatie a échoué à maintenir la paix, les dés sont jetés et l'Armée Allemande se rue en Belgique avec un seul objectif : écraser l'armée Française le plus vite possible pour se retourner ensuite à l'est contre la Russie

A l'Etat-Major français, les visages sont graves mais les coeurs résolus (à défaut d'être légers, comme en 1870^^) : nos troupes sont prêtes, il ne manque pas un bouton de guêtre à l'armée française :mrgreen:

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En Belgique, le glorieux corps expéditionnaire britannique (BEF) traverse la frontière et se rue en sens inverse pour chercher un premier choc frontal avec l'armée teutonne.

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Sur le front des Vosges, nos héroïques fantassins ont quitté leurs positions de couverture et se préparent à descendre dans la plaine d'Alsace pour bousculer les tortionnaire de nos chères provinces perdues
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Dans le secteur fortifié Nancy-Verdun, nos forces préparent également une offensive : objectif, libérer Metz !
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Enfin, aux environs de Sedan, lieu de triste mémoire, nos troupes de couverture ont pris leur positions avec un seul mot d'ordre : ne pas céder un pouce de terrain au Prussien !

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Un seul mot d'ordre : Ils ne passeront pas !

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 4:53 pm
par Nicolas II
Tour 11 : après d'intenses combats de rencontre sur certains secteurs du front, la situation se présente dans l'ensemble assez favorablement
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Toutefois, le BEF peine à développer son action, en raison d'un manque de moyens logistiques (ils sont utilisés ailleurs) : il reste un peu " à la traîne" du dispositif Allié et cette situation laisse à l'ouest du secteur de Givet une relative brèche qu'il faudra veiller à combler rapidement
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Au nord de Sedan, nos troupes ont opportunément profité d'une curieuse inaction Allemande pour quitter leurs positions sur la Meuse et avancer dans la région de Bouillon pour aller y occuper des positions offensives intéressantes
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Dans la région de Briay, des renseignements sur une offensive Allemande imminente et d'une exceptionnelle violence ont amené le haut commandement à prendre la décision d'un recul provisoire en vue d'une contre offensive dès que l'action Allemande se déclenchera
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 4:58 pm
par griffon
Le tour 11 correspond à quelle date historique ?

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 5:12 pm
par Nicolas II
Les "renseignements" que je mentionne au sujet du secteur de Briay proviennent en fait du mode "triche" : Une des particularités du jeu est ce dispositif « triche », on peut se permettre d'institutionnaliser la triche dans le mécanisme puisque c’est un jeu conçu uniquement contre IA (et chaque joueur choisira : soit s'en servir, soit ne pas s'en servir)

Il permet pendant une partie, soit de s’avantager contre l’IA, soit d’avantager l’IA
Il suffit de penser à enregistrer systématiquement son tour avant de cliquer sur le bouton « tour » : si le résultat du tour de l’IA ne convient pas au joueur (soit qu’il la trouve trop faible, soit qu’il la trouve trop forte soudainement), il peut tout simplement recharger le tour précédant, utiliser le dispositif « triche » puis recliquer à nouveau sur le bouton « tour » pour faire rejouer son tour à l’IA.

Il ne perd absolument pas de temps puisque l’IA joue systématiquement son tour en moins de 3 secondes, quel que soit l’état de la partie et le nombre d’unités sur la carte : recharger un tour ne ralentit absolument pas le rythme d ejeu puisque le joueur est en pratique constamment occupé à jouer sans aucun temps mort d’attente (autre que les 3 secondes que prend l'IA pour exécuter son tour).

En pratique, les cas de recours au dispositif triche seront ceux où, en créant son scénario, le joueura eu la main trop « lourde » dans un sens ou dans l’autre avec les réglages IA : il pourra bien entendu, au vu de son expérience dans la partie, modifier ensuite son scénar comme dans n’importe quel jeu, mais entre temps sa partie en cours ne sera pas gâchée par son erreur puisqu’il pourra la moduler très souplement comme il le veut.

Dans cette partie de réglage par exemple, j'avais eu la main un peu lourde en donnant trop de puissance à l'IA et elle m'a fait une offensive trop puissante à mon goût au tour 12 (offensive que mon 2° bureau "ordinaire" m'annonçait via l'interface (cf les captures d'écran), puisque les infos d'interface me disaient que l'état-major Allemand avait pour le tour suivant :

* un niveau très élevé d'agressivité (la petite croix de fer sur le rouge)
* un niveau de supply assez moyen (7 sur 18)
* un niveau de moral assez élevé (11 sur 18)
* un niveau de réserves élevé (6 sur une échelle de 8).

Le pb est que je ne pensais pas qu'elle serait si violente

Comme j'avais enregistré mon tour 11, je l'ai rechargé et j'ai appliqué le dispositif "triche" en ma faveur (dans ce cas précis, ce dispositif m'a donné l'opportunité de disposer des ressources nécessaires pour déplacer plus d'unités que mon "droit" normal et me retirer de certains secteurs exposés). Une fois la triche faite, me voici prêt à appuyer sur le bouton "tour" pour déclencher de nouveau le tour 12 (à venir).

Ceci dit, étant donné que l'IA n'est pas scriptée, je ne suis jamais certain qu'elle va rejouer la même chose deux fois de suite

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 5:17 pm
par Nicolas II
griffon a écrit :Le tour 11 correspond à quelle date historique ?
Alors ça, c'est au joueur de le décider librement :

Dans l'éditeur de scénario, il choisit librement le nombre de tour et les objectifs
Dans l'éditeur de paramètres, il pourra modifier les capacités de move de ses unités.


Etant maître du temps et de l'espace, il peut se fabriquer sa propre grille chronologique et décider que tant de tours valent tant de temps : c'est à lui de voir, et de joindre s'il le veut à son scénar une grille de correspondance chrono. A notre niveau, ne pas prévoir de manière précise cette échelle est volontaire, pour laisser le maximum de liberté au joueur. Etant donné que c'est un jeu contre IA, on a voulu libérer totalement le joueur des rigidités habituelles qui sont faites, soit pour empêcher la triche, soit pour "fixer" de manière définitive temps et espace

La carte actuelle fait du 90 x 90 zones mais nous avons trouvé un système qui permettra de jouer une version alternative (gratuite) avec des cartes de 180 x 180 zones (donc d'avoir une carte du Nord de la France+ Belgique ayant une surface 4 fois plus grande que la surface actuelle, sans ralentissement du jeu). Et nous sommes en train de regarder si des cartes de 250 x 250 seraient envisageables, avec des "counters" unités plus petits, à la HPS (car la taille des counters et celle des cases conditionne la rapidité du jeu de l'IA : nous devons respecter la formule suivante :
Nb de zones en hauteur x Nb de zones en largeur x hauteur des zones x largeur des zones, et le produit de ces x ne doit pas dépasser 65 610 000

Par exemple, pour utiliser des cartes de 250 x 250 zones, il nous faudrait employer des graphismes de zones de l'ordre de 30 x 30 pixels (donc des counters très petits)
Actuellement, nous utilisons des counters de 90x90 sur des cartes de 90 x 90 zones, ce qui fait pile 90x90x90x90 = 65 610 000
Tant que nous restons dans cette limite, l'IA joue son tour ultra rapidement, en 3 secondes maxi. Si nous la dépassons, des pb de ralentissement peuvent se produire

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 5:39 pm
par Nicolas II
Tour 12 : l'IA a réalisé son offensive, mais grâce à l'emploi du dispositif "triche", elle reste "encaissable"

En Belgique, elle semble décidée à exploiter les lenteurs du BEF à se développer. Dans le secteur de Bouillon, elle a réussi à bousculer les positions françaises et se rapproche de Sedan
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Dans le secteur de Briay elle a lancé aussi son offensive
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Et idem dans les Vosges
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L'IA Allemande ne semble pas vouloir en rester là car le 2° bureau Français annonce ceci pour le tour suivant (cf les images):
* Niveau élevé d'agressivité du Haut état major Allemand (la petite croix de fer reste dans le rouge)
* Niveau constant de supply (7 sur 18)
* Niveau de moral renforcé (14 sur 18 au lieu de 11 sur 18)
* Niveau de réserves de troupes constant (6 sur 8)

Il est donc probable qu'au tour 13 j'aurai droit à de nouvelles poussées Allemandes

Comme on le voit sur les captures, les pertes Alliées ont grimpé à 57 régiments alors qu'on était à 28 auparavant. Là encore, le joueur peut régler son scénario comme il le veut en quelques clics simples (pour être certain de bien "éponger" ses pertes pendant la partie, il peut doubler ou tripler son effectif s'il le veut et n'utiliser en jeu qu'une partie de ses troupes à sa convenance, et idem pour ses ressources quand il établit le "budget" de son front : l'ensemble est très souple, et modifier un scénario de fond en comble prend moins de 10 minutes


Et effectivement, au tour 13 : nouvelle offensive Allemande saignante, mes pertes passent à plus de 90 régiment, preuve que j'ai eu la main un peu trop lourde dans les réglages du scénario (il suffira que je baisse un peu la "hargne" de l'IA pour régler la question, ou bien que je donne au joueur Allié plus de "résistance", ou plus de troupes, etc : tout est question d'ajustage

Les offensives de l'IA peuvent être générales (souvent en début de partie) ou locales selon la configuration du front et les forces en présence. Là, mon 2° bureau m'informe qu'au tour suivant (14), l'agressivité de l'état-major Allemand baissera un peu, et idem son niveau de réserves de troupes, mais le supply reste constant et le moral Allemand a grimpé jusque 18 : la situation reste donc sérieuse, ce que les Allemands ont perdu en réserves de troupes, ils l'ont gagné en moral

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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 7:10 pm
par Nicolas II
Pour compenser le look un peu daté/vieillot des graphismes, le jeu incluera une version France 1940 gratuite (et sans doute pourquoi pas, mais un peu plus tard car il faudra le temps de faire cartes et graphs, soyons fou :o: , une version gratuite Barbarossa + une version gratuite Front ouest 1944 + une Guerre d'Espagne gratuite + 1 Afrika korps à la "Desert war" gratuite + 1 campagne des Balkans gratuite + 2 barils de lessive à moitié prix :mrgreen:

Capture de la carte dans l'éditeur de cartes : c'est tout simplement la carte de 1914 remaniée et décalée (l'éditeur de cartes inclue un petit "tool" de recadrage de carte : j'ai sacrifié un peu de terrain au sud de Paris, inutile dans une version 1940, pour obtenir en échange plus d'espace au nord et ajouter les Pays-Bas, ce qui évite de devoir tout refaire)

Je pense que les joueurs seront surpris de voir ce qu'on peut faire sur du 1940 avec le moteur, il suffit de lui régler ses paramètres différemment et il s'adapte sans pb

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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 7:34 pm
par Azerty
Mais qu'attendent Matrix et Paradox pour vous embauchez ?! :shock:

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 08, 2018 7:43 pm
par Nicolas II
Nos graphismes sont quand même pas au top, c'est le moins qu'on puisse dire : ce look à la "Age of Rifles", ça date un poil :mrgreen:

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 09, 2018 5:03 am
par Pretator
Bonjour à tous

Nouveau sur ce forum mais ancien "gros" joueur des Panzer Campaigns de l'affreux John T via la communauté Campaigns France très active dans les années 2000. Des milliers d'heures de parties...

Le projet de Nicolas 2 est extrêmement tentant. J'aime beaucoup le concept et le gameplay pensé avec.
J'ai hâte de tester.

Cordialement

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 09, 2018 11:10 am
par Boudi
Oui ce projet mérite les encouragements du QG.

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 09, 2018 11:12 am
par griffon
c'est limite impressionnant en effet :shock:

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 09, 2018 11:58 am
par Nicolas II
Merci :)

Je pense que les joueurs devraient aimer, mais je sais aussi qu'il y aura beaucoup de résistance parce que le système jette partiellement et sans aucun ménagement aux orties le culte du pion wargamique hérité des wargames en carton : pas mal de grognards vont hurler au scandale et à l'obscénité, je serai absolument ravi (en tant que opervers :mrgreen: ) si ce petit jeu déclenche un scandale à la Hernani

Une fois le scandale passé, et si nous n'avons pas été embastillés pour atteinte à la sûreté du wargame :notice: , nous ferons des extensions gratuites.

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 09, 2018 9:08 pm
par Mik29
Impressionné également, :shock: j'adore le concept même si je ne vois pas concrètement ce que cela représente (j'ai lu trop vite l'AAR). Ce qui est sur c'est qu'à mon goût les wargames PC n'ont que peu cherché à innover par rapport à la formule papier/carton. Donc toute nouveauté est bonne à tester a priori
Ce qui me chagrine c'est que ce n'est pas prévu pour le multi-joueurs, et je n'arrive pas à jouer contre une IA, je me lasse assez rapidement en général. Cependant au tarif où vous annoncez la bête je serai un des premiers clients !!! :ok:

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 09, 2018 10:38 pm
par Nicolas II
De toute façons, il y aura une démo et on filera quelques licences à des joueurs, ils pourront poster leurs avis en toute indépendance. On vise d'abord à se faire plaisir comme wargamers avant de penser "vente de jeu", du coup les joueurs qui l'auront acheté auront en fait acheté toute une série de jeu car cette IA me plaît tellement que je ne peux plus jouer avec autre chose et je vais la décliner sur divers théâtres de guerre. Côté graphismes, il est évident que c'est très limité mais étant donné que le jeu utilise du png basique, les moddeurs pourront réaliser leurs propres adaptations sans difficulté (il suffit d'utiliser paintbrush de windows, parfois un peu photofiltre ou Gimp)

Pour le côté absence de multi, pas de souci : cette IA joue comme un humain, avec vice et fantaisie, pas d'une manière idiote et incohérente comme les IA normales. Elle est différente des autres IA parce qu'au fond, ce n'est pas réellement une IA, c'est autre chose, disons qu'elle se confond avec ce qu'elle doit gérer, ce qui élimine l'éternel pb des IA de wargames qui peinent à gérer l'articulation entre objet (unités) et espace : ici, l'IA est à la fois objet et espace+ autre chose : bref, elle n'a pas à "penser" la carte et les unités car elle est la carte et les unités, même si sa traduction logicielle fait qu'au final elle se retrouve à gérer des unités comme un wargamer humain : mais ça, c'est juste la fin du processus IA, le petit bout de l'iceberg qui dépasse. Si un programmeur ouvrait le code pour regarder dedans, il crierait au fou parce qu'il ne trouverait pas d'IA :roll:, et pourtant ça marche bien.

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 10, 2018 3:33 am
par Pretator
Et ton IA tu l'appelle comment ? Skynet ?
Tu aiguises gravement ma curiosité.

A quand la bête ?

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 10, 2018 10:10 am
par Boudi
Mik29 a écrit : Ce qui est sur c'est qu'à mon goût les wargames PC n'ont que peu cherché à innover par rapport à la formule papier/carton.
ca se discute quand même l'informatique a changé des choses, il y a le brouillard de guerre que n'offrent pas les wargames carton (juste les wargames à blocs, et encore très partiellement) et y a surtout le Wego, qu'il est vrai peu de développeurs exploitent, citons tout de même Ageod.

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 10, 2018 11:13 am
par Nicolas II
Oui, tout à fait : ce sont quand même des avancées énormes.


C'est surtout sur l'aspect pion que le monde du wargame s'est montré trop conservateur.

C’est une pure convention de départ dans l’histoire du wargame de désigner les unités par des counters, parce que c’était plus facile et plus simple de manipuler sur les cartes des objets nettement individualisés. Quand on est passé au wargame informatique, plutôt que de repenser le rôle du pion, on a transposé le système tel quel et c’est là que les ennuis d’IA ont commencé : on demande à nos PC de faire des choses pour lesquels ils sont totalement inadaptés. Il ne viendrait à l’idée de personne de mettre son PC sur un vélo et de lui proposer : on fait une course ? Or, c’est exactement ce que nous faisons avec les IA de wargames, nous leur proposons une compétition qui consiste à gérer le plus adroitement possible une multitude de petits objets dans un espace donné, espace et objets régis par une multitude de règles implicites d’opportunités. Résultat, l’IA gère les situations sans aucune réflexion stratégique d’ensemble, elle joue « bêtement », sans esprit de synthèse, et notamment elle ne sait pas gérer l'opportunité. Bref elle ne fait pas la guerre, elle se contente d'appliquer bêtement et mécaniquement les règles du jeu.

Mais si on détrône le dieu "pion", alors l'IA est débarrassée de ce qui la gêne et elle peut devenir un adversaire très intéressant.

Notre système d'IA repose sur une astuce : Quand l'IA "pense" son tour, elle ne tient pas compte des counters, ils ne l'intéressent absolument pas. Elle raisonne uniquement en termes d'espace (bien entendu, les counters gardent un certain rôle relatif dans ses analyses, mais ils ne sont plus envisagés comme "pions" autonomes, ils sont regardés uniquement comme des "qualités", des attributs de l'espace, disons une simple caractéristique de l'espace, l'IA ne les en dissocie pas). Une fois qu'elle a "réfléchi" et pris ses décisions pour faire évoluer - non ses pions mais son espace tout entier - (move, attaques, etc), un autre processus prend alors le relais et traduit les décisions de l'IA sous forme d'actions de counters (move et attaque), qui sont tous exécutés simultanément comme dans du wego. C'est cette fusion totale du pion dans l'espace qui le contient le temps de la réflexion de l'IA qui permet à l'IA d'aller vite tout en jouant bien : quand elle réfléchit, elle ne gère pas des pions dans l'espace, elle gère uniquement un espace dans lequel la présence éventuelle de pions est une caractéristique (parmi d'autres) de l'espace. Et ça change tout : ce système permet d'avoir une IA qui est extrêmement basique à programmer (à des années lumières de la complexité requise pour une IA classique), simple à régler, non scriptée donc jouant avec fantaisie, à la fois vicieuse et prudente. Pour résumer, on pourrait dire ceci : nous avons viré le concept de "pion-Dieu" du wargame. Pour le joueur humain, nous l'avons remplacé par le "front" (une sorte de grand pion unique que le joueur gère, avec des milliers de petites pattes : les counters non individualisés) ; et pour l'IA, nous avons remplacé le "dieu-pion" par l'espace : l'IA gère son espace, elle pense en termes d'espace et non en termes de rapports pion-espace, ce n'est qu'ensuite qu'un autre processus transcrit ses décisions sous une forme attrayante pour un wargamer, à savoir une forme classique avec des counters.


En un sens, il faut bien le dire : notre système est une pure escroquerie au wargamer : nous lui gardons globalement l'apparence du wargame classique avec des pions sur la carte mais à l'intérieur tout a été "explosé", le système n'a plus rien de classique. Un peu comme sur une machine à laver sur laquelle, pour ne pas effaroucher la ménagère par trop de nouveauté, on aurait laissé les boutons mécaniques alors qu'elle fonctionne avec un cerveau électronique à l'intérieur

En jeu, ça marche du tonnerre, on s'amuse bien et on a enfin un adversaire informatique à la hauteur : c'est le résultat qui compte

Pour la date : difficile d'en donner une. Si on donne une date, ensuite il faut tenir le délai, et si on tient un délai on ne peaufine plus en artisan qui prend son temps, donc on n’a plus de plaisir à créer.

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 10, 2018 6:38 pm
par Azerty
En fait, vous avez fait l'équivalent en IA de Wargame de l'unification de la relativité générale et de la physique quantique... :shock:

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 10, 2018 9:30 pm
par Nicolas II
J'avais déjà le programmeur du jeu sur le dos (ses trucs de matheux, ça m'angoisse : j'ai été obligé de me créer un doc word avec toutes les recettes de cuisine internes pour faire fonctionner le logiciel dans toutes ses versions), si les joueurs s'y mettent on va plus s'en sortir :mrgreen: .

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. avr. 11, 2018 8:16 am
par Mik29
Pour voir si j'ai compris quelquechose :
le jeu (l'IA) gère donc l'espace, ce qui paraît parfait pour des jeux à fronts continus comme la 1ère GM, mais serait peut-être plus difficilement applicable à par exemple un jeu Napoléonien de même échelle, où il n'existe pas de fronts continus, mais des armées qui se rencontrent ?

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. avr. 11, 2018 12:57 pm
par Nicolas II
Effectivement, c'est actuellement une limite théorique du système, le napoléonien nécessiterait une adaptation. Ceci dit, elle est faisable sans aucun pb, j'ai déjà envisagé la chose pour le plaisir d'y réfléchir et il y aurait une astuce tout à fait praticable pour obtenir cet effet de rencontre entre armées sans occupation continue de l'espace. Le pb c'est que d'ici à ce qu'on arrive au Napoléonien, il y a une foule d'autres adaptations à réaliser car le logiciel s'apparente à une sorte de pâte à modeler : avec, on peut aussi bien faire une guerre de 14-18 qu'un Barbarossa 41-45, un France 1940, une campagne de Pologne 1939, une Guerre d'Espagne, un empire Romain menacé d'invasions ou une guerre du Vietnam, une guerre Iran/Irak, une guerre de Corée, une guerre d'Afghanistan, etc : la liste est longue

On verra à l'inspiration, si on peut caser un jour (pb du temps dispo) un Empire Napoléonien en grand stratégique sur une carte 180 x 180. Ce qui est sûr, c'est qu'un empire romain est prévu, même si je ne saurais pas dire quand on le fera

Il y a aussi le pb du modèle économique à gérer + le rapport temps : d'un côté, je nous vois mal faire payer systématiquement aux joueurs des adaptations historiques différentes alors que le moteur sera identique (même si évidemment adapté au contexte). Mais d'un autre côté, je nous vois mal aussi consacrer notre temps à faire pendant des années des adaptations gratuites, ça deviendrait de l'esclavage tellement la liste est longue de ce qu'on peut faire. Il faudra qu'on réfléchisse le moment venu à une solution équilibrée pour les joueurs et pour nous, par exemple une fois que le jeu sera sorti avec ses premières extensions gratuites ultérieures (France 40, Guerre d'Espagne et Barbarossa), voir si au bilan le système plaît bien ou pas.

S'il ne plaît finalement pas au delà d'un simple intérêt de curiosité, on en restera là pour les diffusions et on fera notre petite cuisine perso pour nous en privé, vu que le jeu nous plaît.

S'il plaît vraiment bien aux joueurs, on pourra envisager de faire des packs payants à petit prix, selon ce que réclameront les joueurs, chaque pack incluant 2 ou 3 adaptations (par exemple un pack "Empire" pourrait inclure un empire romain, un empire Napo et un empire Franc ; un pack "post-WW2" une guerre du Vietnam, une guerre de Corée et une 3° GM en Europe pendant la guerre froide ; un pack "moderne" une guerre Iran/Irak, une guerre des 6 jours et une guerre du Kippur ; etc)

Ce sera à voir le moment venu. On n'est pas parti pour monter un studio de jeux, le programmeur va juste vendre le jeu sur une page internet via l'autoentreprise simplifiée, mais d'un autre côté s'il faut ensuite faire beaucoup d'adaptations historiques avec le moteur ce sera du boulot et du temps, et le temps qu'on y consacre on ne l'utilise pas ailleurs

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. avr. 11, 2018 12:59 pm
par griffon
Nicolas II a écrit :Ce qui est sûr, c'est qu'un empire romain est prévu, même si je ne saurais pas dire quand on le fera
Instant buy ! (c'est l'expression à la mode ici ! :lolmdr: )

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. avr. 11, 2018 1:19 pm
par Nicolas II
D'une manière générale, notre idée pour tout est de faire chaque fois une démo : les joueurs pourront tâter longuement et tournicoter autour avant de prendre

Par ailleurs, les adaptations ne se feront pas sur un rythme affolant vu qu'on est amateurs et qu'aime bien travailler en artisans et peaufiner, donc traquer au maximum les bugs (on en laisse toujours passer naturellement, mais on préfère livrer quelque chose de clean et totalement prêt à jouer, sans bug au 43° tour qui bloque tout, à force c'est gonflant)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. avr. 11, 2018 3:26 pm
par Nicolas II
Pour l’extension Empire romain, voici ce qui sera prévu :


Unités :
3 types de légions
1 type de renforts de conscrits
2 types de dépôts pour armes, vivres et fourrages
1 type de dépôt de cavalerie (réserve de chevaux)
1 tribun romain avec ses collecteurs d’impôts (pour solder les troupes)
Des alliés locaux activables dans certaines conditions

+ possibilité pour le joueur romain d’organiser des raids punitifs et déstabilisateurs en territoires « barbares » ou ennemis, sans pour autant les annexer définitivement

Il y aura aussi des révoltes/insurrections locales et des invasions extérieures
La carte couvrira l’ensemble de l’Empire à son maxima d’extension

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 15, 2018 8:09 pm
par Nicolas II
griffon a écrit :
Nicolas II a écrit :Ce qui est sûr, c'est qu'un empire romain est prévu, même si je ne saurais pas dire quand on le fera
Instant buy ! (c'est l'expression à la mode ici ! :lolmdr: )

En fait, ce sera "Instant download", tu n'auras rien à payer vu que le module Rome sera gratuit

J'ai commencé à faire un peu d'habillage, j'avais le temps ces jours-ci. C'est juste un premier jet, ce sera davantage fignolé le moment venu (les parties en noir sont encore confidentielles ou non encore fournies en graphs)

Mon pote et moi nous avons discuté du modèle économique pour ce jeu et on va faire ceci : seul le jeu sera payant (prix de lancement dans les 8 euros, puis prix standard dans les 10/12 euros), tous les modules de wargames ultérieurs seront gratuits (inclus l'Empire Romain et tous les modules ww2, notamment un front Russe, ainsi qu'une Guerre d'Espagne)

A mesure que le jeu s'étoffera en modules d'adaptations, son prix de vente augmentera légèrement : de cette manière, les premiers joueurs à l'avoir acheté feront une très bonne affaire puisqu'ils auront plusieurs modules à télécharger gratuits pour le prix du jeu initial. Les joueurs plus tardifs paieront certes le jeu un peu plus cher et ce n'est pas très égalitaire mais au moment où ils achèteront, ils auront les retours de tous les "anciens" et par ailleurs davantage de modules qu'aux débuts du jeu, en plus ils bénéficieront eux aussi des modules gratuits qui seront diffusés postérieurement à leur achat.

De cette manière, nous pourrons rentabiliser la sortie de modules et extensions wargames sans pénaliser les premiers joueurs et sans les obliger à mettre la main au gousset une nouvelle fois puisque tout sera gratos. Seuls ceux qui auront attendu pour acheter le jeu le paieront un peu plus cher puisqu'il comportera alors plus de modules d'adaptation gratuits à télécharger. Et ce sera bien fait pour eux : "qui trop attend, point place ne prend" (dicton médiéval) :chair: :mrgreen:

Les premiers joueurs à acheter le jeu ne prendront aucun risque : il y aura une démo. De plus, même si nous devions filer à Rio avec la caisse pour faire la java sans leur donner de modules, ils auraient au moins un excellent petit wargame 14-18 sur le front ouest avec en prime un premier module version France 1940 pas piquée des vers et qui me plaît bien quand je la joue en test (autant sortir les deux en même temps, le front ouest 14 et le front ouest 40, puisque ce sont presque les mêmes cartes).


J'ai commencé à faire des tests, c'est plutôt fun à jouer : l'éditeur du jeu étant très simple (puissant quand même, faut pas croire que c'est du bâclé), on peut se fabriquer son empire romain en quelques clics (soit les débuts de Rome, soit son apogée, etc), choisir son budget impérial, le nombre et le type de ses légions, l'agressivité et la convoitise des barbares ou des empire non romains etc. Les régions frontalières de l'empire peuvent avoir plusieurs "états" (de alarmant à paisible), et le joueur-empereur aura fort à faire pour maintenir la Pax Romana. Si par exemple on lui donne seulement 33 légions, comme cela a été le cas à une époque, c'est pas de la tarte à gérer pour protéger toutes les frontières de l'Empire

Il est aussi possible de simuler des révoltes ou par exemple des foyers de guerre civile : un système de gestion aléatoire permet de décider de la fréquence de ces troubles, leur importance, etc : donc le joueur-empereur qui a par exemple envoyé la plupart de ses légions en Germanie et au Moyen-Orient pourra se retrouver aux prises avec une révolte en Gaule ou en Espagne : ambiance... Un système d'effets spéciaux sur carte permet aussi de donner à chaque peuple son "caractère" : les Germains et les Daces par exemple, auront un indice extrêmement fort qui rendra très difficile leur conquête
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 17, 2018 3:14 pm
par GA_Thrawn
Excellent!! :ok:

je pense qu'il y a une inspiration a tirer des jeux de frederic bey, en wargame papier sur la période, la série imperator http://www.fredbey.com/

Je crois que griffon avait aussi posté un projet de jeu qu'il avait dégoté, censé simuler la crise du IIIème siècle mais je n'arrive pas à retrouver le lien...

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 17, 2018 4:07 pm
par griffon
Le voici , mais cela n'a pas l'air de bouger beaucoup :?

C'est dommage car le précédent jeu de l'auteur Hannibal Rome vs Carthage

est sans doute le meilleur wargame informatique que j'ai jamais rencontré ! :sad:

http://forcedmarchgames.com/

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 17, 2018 4:16 pm
par griffon
Des nouvelles fraîches , ça progresse ! :clap:


http://www.matrixgames.com/forums/tm.as ... 16&mpage=6

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. avr. 17, 2018 8:30 pm
par Nicolas II
Le jeu sur Rome a l'air très intéressant, je vais suivre

Notre adaptation par contre sera beaucoup plus sur un mode synthétique, et axée sur les grandes options que devra prendre le joueur pour conserver les frontières de l'Empire. Etant donné que l'IA joue très vite son tour, le joueur pourra par exemple s'amuser à jouer un scénario couvrant la totalité de la vie de l'Empire en fixant lui-même l'échelle de temps (ou commencer à l'apogée de Rome jusque la fin, etc). C'est donc une approche très "grand stratégique" plutôt qu'une approche de micro-gestion et de détail (on pourrait oser un comparatif : notre version sera l'équivalent de Third Reich alors que le jeu dont il est question serait l'équivalent de World in flames : version très synthétique dans le premier cas, version beaucoup plus détaillée dans le second)

Pour revenir au 14-18, et en allusion au sujet voisin sur France 14 de HPS, c'est depuis l'époque où je jouais sur France 14 qu'un front ouest entier 14-18 me trotte dans la tête, qui soit à la fois aussi "imposant" qu'un HPS en nombre d'unités mais en même temps beaucoup plus synthétique et aussi facile à jouer (et aussi souple à scénariser) qu'un Age of Rifles : je tiens absolument à ce que si ma vision du réglage de la campagne ne convient pas au joueur, tout modifier de A à Z lui prenne moins d'un quart d'heure. Je veux aussi qu'il puisse calibrer lui-même d'une manière souple et précise la puissance de l'IA qu'il va affronter, tout comme calibrer librement les paramètres de gestion du front.

Je ne sais pas du tout si le système plaira (ce sont les 2 handicaps du jeu : des graphismes très vieillots et l'originalité du système qui pourra dérouter car il chamboule pas mal de traditions, donc ça peut faire un gros "flop", c'est l'aventure :roll: ) mais sur le plan de la facilité à "éditer" le jeu le pari est réussi => on peut se calibrer "sa" guerre de 14 sur le front français exactement comme on la veut, l'éditeur de scénario est d'une souplesse totale. En revanche, il me semble déjà entendre les cris d'horreur de certains vieux grognards quand ils découvriront comment dans l'éditeur on place les forces de l'IA, j'en ris d'avance dans ma barbe. Je ne sais d'ailleurs pas si je vais résister longtemps à la tentation de poster une capture d'écran à ce sujet mais ça me fait un peu peur de publier une image alors que les joueurs n'ont pas l'éditeur sous la main pour vérifier que ça marche, ça risquerait de donner une image farfelue du jeu (alors que c'est un système tout ce qu'il y a de sérieux, même si l'idée de base paraît totalement saugrenue quand on découvre)

Indépendamment de la version 14-18, je suis en train de réfléchir à un "overlord 1944" qui nous permettrait d'aller draguer le public des wargamers américains, et également à une version Vietnam : notre IA qui gère l'espace serait parfaite pour les infiltrations vietcông, puisque dans ce conflit il n'y avait finalement (au moins au sud) pas de confrontation stratégiques directe entre des unités à proprement parler mais surtout des opérations harcèlement et de "nettoyage" (type search and destroy)

Ces 2 adaptations (comme toutes les autres) seraient gratuites pour les joueurs français ayant la version 14-18/France 1940, et pour les joueurs américains ce serait l'inverse : ils achèteraient la version Overlord 1944 et le reste (14-18, France 40, etc) serait gratuit.

Les graphismes à la Age of Rifles ne sont certes pas terribles en 2018, et terriblement démodés, mais l'IA vaut franchement le coup : moi qui suis un joueur d'IA et qui n'en ai jamais trouvé une qui me convienne, je suis comblé. Elle se règle d'une manière toute bête et simple, c'est très efficace : ce réglage ne se base pas seulement sur des niveaux de difficulté (ils existent bien entendu), on peut la calibrer en détail et influer sur sa puissance et son agressivité sans pour autant augmenter son "matériel" comme cela se passe souvent dans les wargames (abondance d'unités pour compenser la faiblesse du sens stratégique) : quel que soit son réglage de force, les "moyens" de notre IA ne changent pas. Mais là encore, elle pourra agacer le wargamer car bien que le jeu soit du IGO UGO, elle joue son tour comme du WEGO (le joueur ne voit que le résultat de ses actions, et non leur déroulement détaillé phase par phase) : il est chaque fois mis devant le fait accompli, comme un généralissime qu'on prendrait au saut du lit en lui mettant sous le nez un rapport des offensives ennemies dans la nuit (avantage, un tour d'IA prend 3 secondes, mais j'ai bien conscience que ça pourra gêner ceux qui aiment voir le détail des mouvements)

Edit : Pour la version Vietnam, une carte de ce genre me plairait assez
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 29, 2018 3:31 pm
par Nicolas II
Comme je l'avais dit, je crois dans un message ancien, notre wargame est l'adaptation d'un moteur destiné à fonctionner dans le cadre d'un autre système sans rapport avec le wargame.


Nous allons être en mesure d'ici quelques temps de commencer le beta-testing de cet autre système, qui se fera au sein d'une communauté d'utilisateurs très spécifique et sans rapport avec le wargame.

Mais parallèlement, nous serons déjà en mesure d'adapter le moteur de base à notre wargame, et là, nous n'aurons pas besoin de beta-testeurs (c'est une étape qui viendra seulement ensuite), nous aurons juste besoin de 3 pré-joueurs pour essayer tout simplement le jeu tel qu'il est (il est parfaitement jouable à 95%) et nous donner leur ressenti de joueur, rien d'autre (donc pas de tâche de debugging, de report de bug, etc : juste jouer un peu avec le jeu et nous dire ce qu'ils en pensent) :

Ces 3 pré-joueurs, nous les voyons ainsi :

=> Le premier sera un "enthousiaste" optimiste pour les nouveautés (on verrait bien Griffon dans le rôle de cet optimiste)
=> Le second se définira comme un joueur d'enthousiasme très moyen pour les nouveautés et finalement assez blasé, mais "prêt à voir parce qu'après tout faut pas mourir idiot"
=> Le troisième se définira comme un perfectionniste jamais (ou très peu) content des wargames, donc très difficile à contenter (aussi bien pour le fond des jeux, le graphisme, l'IA, l'interface, etc) et qui par ailleurs ne se sent pas spécialement emballé par notre wargame à ce qu'il a pu en voir (pas totalement sans intérêt bien entendu sinon il ne jouera pas avec et ça n'aura aucun intérêt pour nous, mais disons dubitatif)

Ces 3 joueurs devront porter un intérêt spécial aux IA de wargames (donc apprécier de jouer contre les IA, soit par goût personnel soit par obligation : manque de temps pour organiser du multi, manque d'adversaires, etc)

Si vous estimez avoir l'un de ces 3 profils et si bien sûr le "job" vous intéresse, merci de vous inscrire ici : nous sélectionnerons en fonction de vos interventions passées sur le forum (donc votre "profil" de wargamer). Les utilisateurs qui ne sont pas intéressés par l'un des 3 profils peuvent simplement, s'ils le souhaitent, donner leur avis sur les candidatures (par exemple confirmer que untel est effectivement un perfectionniste, etc), ce qui facilitera d'autant la sélection.

Nous fournirons aux 3 pré-joueurs le logiciel de base équipé des fichiers d'adaptation au wargame. Ils devront s'engager à ne pas divulguer ce qu'est le moteur de base (ce n'est pas du tout un secret d'Etat et ça finira par se savoir mais au début du moins, nous préférons autant que possible cloisonner nos activités)

Bien entendu, ils devront également garder secrets (donc pas d'infos à d'autres joueurs, même par MP ou mails privés) :

1/ Les fichiers et la clé de code qui leur seront fournis (les modalités ne sont pas encore tout à fait définies, là je lance juste le recrutement au cas où il y aurait des candidats intéressés)
2/ Les éléments d'information sur le système de jeu (notamment les éléments masqués dans les captures d'écran déjà diffusées)



Leur rôle ne sera pas de faire des reports de bugs ou autres, juste de jouer régulièrement avec le jeu et de nous donner leur avis, nous dire ce qu'ils ont aimé et pas aimé, ce qui serait intéressant/utile à améliorer, etc : bref, de nous donner leur sentiment personnel de joueur, même très subjectif, comme s'ils étaient devant une démo d'un jeu qu'ils ont téléchargée

Quand je dis "subjectif", j'entends par là qu'on ne leur demande pas forcément de justifier leur avis : s'ils le justifient ce sera évidemment bienvenu et très utile, mais ils peuvent aussi se contenter de nous donner leur impression simplement globale sur tels ou tels aspects, même arbitraire, si justifier en détail leur semble prendre trop de temps

Cette petite opération, à condition que nos 3 profils soient aussi représentatifs que possible, nous permettra un premier "pré-cadrage" (disons de mettre avec précaution le bout d'un début d'orteil sur Omaha Beach :mrgreen: )

Je précise que ce premier "pré-cadrage" se fera sur le scénario Front Ouest français 1914 - Bataille des frontières

EDIT : j'ai cherché, sans trouver, s'il existait une fonction "sondage" sur le forum, car je voudrais bien pouvoir en faire un afin d'avoir une idée assez détaillée sur ce que des wargamers français préfèrent comme scénarios pour le genre de wargame comme le nôtre.


LISTING DE QUELQUES IDEES DE MODULES/SCENARIOS POSSIBLES
C'est juste indicatif, des idées en vrac, mais le logiciel est adaptable à tout ça : du moment qu'il y a un front ou un semblant de front, ça fonctionne (car on peut clairsemer le front à volonté si besoin, ça ne change rien au fonctionnement du moteur)

Donc si vous avez des préférences, ça nous permettra de cibler ce qui intéresse le plus
Le système se prête aussi bien à des modules opérationnels qu'à des modules stratégiques (voire "grand stratégiques" pour des modules tels que Vietnam, mais je ne les mets pas dans la liste car ce seront des versions très spécifiques dans lesquelles le joueur se battra surtout contre un adversaire qui tente de s'infiltrer partout)

Idem pour l'Empire romain, qui sera également très asymétrique

Précision : tous ces modules/scénarios seraient, comme déjà indiqués, totalement gratuits. Bien entendu, ça ne se ferait pas en 8 jours mais sur plusieurs années, et ce serait un peu comme si SSI avait pondu a intervalles réguliers des modules gratuits pour adapter le moteur de Age of Rifles à des scénarios historiques alternatifs (ce que d'ailleurs les joueurs ont fait au niveau des scénarios, mais là ce serait plus complet car les scénarios-modules inclueraient des modifs internes de paramètres, au niveau de l'IA notamment mais aussi si besoin au niveau du camp humain)

Scénarios historiques Front ouest 14-18 :

Bataille des frontières (Invasion de la Belgique)
Scénario 1914 (positions à la déclaration de guerre)
Scénario 1915
Scénario1916
Scénario 1917
Scénario 1918 long (tout 1918)
Scénario 1918 court : Mars à Juin 1918 (Grandes offensives Allemandes)
Scénario 1918 court : Juin à Novembre 1918 (La reconquête)

Scénarios 14-18 de What if ? alternatifs Front ouest:
Armée Allemande plus forte à l’Ouest que dans réalité historique (front russe plus dégarni)
Armée Belge plus puissante
Violation neutralité néerlandaise (sud) => progression + rapide et + facile forces allemandes
Neutralité Belge intégralement respectée
Belgique partiellement envahie (sud Meuse seulement)
Défaite française bataille de la Marne (repli sur la Seine pour "Bataille d ela Seine")
GB reste neutre
Belgique accepte droit de passage de l’armée Allemande sans opposer de résistance
Belgique alliée de l’Allemagne


Scénarios historiques et/ou alternatifs autres fronts 14-18 :
Débuts de scénarios « normaux » (sur tous fronts) : 1914-1915-1916-1917-1918 (ligne de front historique)
Front Est (inclus front roumain si possible)
Front balkans (1914-1915)
Front Balkans (Grèce 1917-1918)
Front Italien (1915-1918)
Front Moyen-Orient (Syrie et Mésopotamie)
What if ? Débarquement en Turquie (succès Dardanelles)

Scénarios 14-18 opérationnels
: Verdun, La Somme, Bataille de la Marne, etc

WW2 et post :

1939-1940 (Campagne de France)
1939 (Campagne de Pologne)
1938 (campagne hypothétique de Tchécoslovaquie)
1941-1945 (Barbarossa et Great Patriotic war)
1944 Overlord (Normandie)
Afrique du Nord 1941-1943 (découpage en scénarios opérationnels ou toute la campagne)
Campagne d’Italie 1943-1945
Campagne de Norvège 1940
Campagne de Finlande (Guerre d’hiver)
1943 Sicile (opérationnel)
Campagne de Tunisie (1942) (opérationnel)
Opération Sea Lion (invasion GB) What if ?
1941 : Campagne des Balkans Yougoslavie + Grèce
Front ouest 1944 à partir de libération de Paris jusque Allemagne

1944 Bataille des Ardennes (opérationnel)
1937 guerre sino japonaise
1917 Guerre civile russe
1936 Guerre d’Espagne
Guerre de Corée
Cold war en Europe What if ? (URSS Vs USA+Otan)
Turquie Guerre d'indépendance turque 1919-1921
Grèce-Turquie 1920 + version Mustafa Kema (Turcs Vs Fr, Russie, GB, Italie, Grecs)
Pologne-Russie 1921
Guerres Moyen-Orient (Israël et pays arabes 1948, 1967, 1973)
Guerre Iran-Irak

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. avr. 29, 2018 10:23 pm
par Nicolas II
J'ai enfin trouvé comment insérer un sondage : il est en tête du premier message. Il est possible de choisir 10 options. J'ai fait un vote de test et ça fonctionne

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 30, 2018 10:50 am
par griffon
C'est trop d'honneur que d'envisager me faire tester ce jeu ! :lolmdr:

Mais je ne suis pas vraiment fait pour cela , il y en a plein d'autres ici plus indiqués ! ;)

En revanche , si le jeu me plait , à sa sortie et après achat vous pouvez compter sur moi

pour en faire une promotion éhontée , comptes rendus de partie à la clef ! ;)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 30, 2018 1:18 pm
par Nicolas II
OK, pas de souci. Mais alors, il nous faudrait un autre Griffon :)


Globalement, il nous faut donc :
* Un enthousiaste optimiste
* Un tiède indécis
* Un critique féroce

C'est un peu arbitrairement tranché mais ce sera intéressant pour nous d'avoir leurs avis d'utilisateurs et aussi leur échanges s'ils ne sont pas d'accord, afin de voir ce qui doit/peut être amélioré

Sur le sondage : j'ai retiré mon vote de test, ce qui modifie un peu le résultat (j'avais voté 10 fois, un vote pour chacune des 10 options afin de vérifier que c'était possible, et j'ai remplacé ce test initial par un vote unique pour l'option que je préfère personnellement à titre prioritaire en tant que pur joueur (France 1940). Mon pote programmeur n'a pas droit de vote, il est juste là pour bosser :mrgreen:

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 30, 2018 1:34 pm
par Nicolas II
griffon a écrit :

En revanche , si le jeu me plait , à sa sortie et après achat vous pouvez compter sur moi

pour en faire une promotion éhontée , comptes rendus de partie à la clef ! ;)
En fait, il n'y aura pas besoin de l'acheter car pour cette étape (tests d'avis), nous comptons fournir une dizaine de licences gratuites de la version définitive à des membres du QG pour avoir un panel élargi d'avis de joueurs (avis indépendant bien entendu, licence gratuite ne signifie pas "pub" : les joueurs sélectionnés resteront entièrement libres de leurs avis).

En gros, nous comptons sur le public du QG pour avoir des retours objectifs/critiques sur le jeu afin d'être certain d'un niveau de "french qualité" avant de lancer la version US (les gros bataillons en terme marketing), en partant du principe (souvent vérifié) que le public français wargamer est souvent beaucoup plus exigeant sur la forme et le fond que le public wargamer anglo-saxon.

L eprocessus sera donc celui-ci :
1- Pré-cadrage avec 3 pré-joueurs (profils définis ci-dessus)
2- Beta-testing avec quelques utilisateurs volontaires sélectionnés en fonction de leur systèmes d'exploitation (essentiellement à visée technique : bon fonctionnement sur les divers OS, cartes vidéos, etc)
3- Diffusion de la démo (accessible à tous)
4- Licences gratuites et personnelles pour une dizaine de joueurs du QG afin d'avoir un panel de réactions sur le jeu (fond et interface) par des joueurs ayant utilisé le jeu complet (et non pas simplement la démo bridée)

Les étapes 3 et 4 étant quasi simultanées

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 30, 2018 1:35 pm
par griffon
Nicolas II a écrit : Globalement, il nous faut donc :
* Un enthousiaste optimiste
* Un tiède indécis
* Un critique féroce

Il y a ça en magasin ici :lolmdr: , j'ai bien un nom en tête pour chacune des 3 options

mais je les laisse se "dévoiler" !

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. avr. 30, 2018 1:48 pm
par Nicolas II
Si ça peut aider le recrutement, j'ai oublié de préciser que bien entendu, ces 3 pré-joueurs recevront une licence gratuite, confidentielle et personnelle du jeu comme s'ils l'avaient achetée

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. mai 01, 2018 8:23 pm
par gonzoo
Je dois dire que je suis très intéressé par un test. A quel rythme attendez-vous les retours ?

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mar. mai 01, 2018 10:46 pm
par Nicolas II
Escargot, on n'est pas du tout pressés : on est dans l'optique "ce sera prêt quand ce sera prêt", on n'a pas de date à boucler

En capture : une partie de test sur le module "Nach Paris !" (Joueur humain allemand contre IA Alliée). J'ai un mal de chien à avancer en Belgique malgré une puissance colossale, Joffre a bouffé du lion :mrgreen: Je suis souvent obligé d'utiliser la commande de triche et j'ai même quelques unités en pointe mises en difficulté au sud de Namur. Par contre, sur le front des Vosges, j'ai stoppé net les offensives françaises et j'ai même pris Saint Dié grâce à une contre-offensive.

Le gros intérêt de cette commande "triche", c'est qu'elle permet d'affiner avec précision la difficulté d'un scénario pendant le jeu même quand on a eu la main lourde : là, par exemple, j'ai trop dopé mon IA Alliée, donc je joue avec 2 rations de ressources par tour en utilisant la commande triche. Si je vois que les choses s'améliorent, je pourrai revenir à 1 ration par tour, sinon je garderai ce rythme toute la partie, ça ne gêne pas du tout le jeu

Inversement, sur un module front russe, la triche en faveur de l'IA permettra de simuler l'hiver russe rigoureux (par exemple faire jouer 2 ou 3 tours à l'IA au lieu d'un seul)


J'ai amélioré les graphismes de terrain en donnant du relief (sur les captures, la différence ne se voit pas = effet d'écrasement des images). Même si le look est daté (genre Age of Rifles), vous verrez : c'est mieux en jeu que sur les captures

Dans ce module "Nach Paris !", les unités de tanks sont remplacées par des unités de Stosstrupen. L'intérêt du système IA fait que chaque module a son propre fichier de réglage des paramètres IA (en plus des réglages dans l'éditeur de scénario) : je peux donc faire en sorte que mon IA Alliée (module "Nach Paris !") ait un comportement totalement différent de mon IA Allemande (module "A berlin !") : l'IA Allemande sera super agressive et violente, alors que l'IA Alliée sera plus défensive et résistante (avec possibilité d'inverser dans les scénarios fin 1918, où là c'est l'IA Allemande qui doit être plus défensive après l'échec des grandes offensives du printemps 1918) : on fait ce qu'on veut de l'IA, on peut la paramétrer "punchy", molle comme je le ferai par exemple pour celle de l'IA Alliée dans le module France 1940, ou défensive-résistante comme celle de 14. Mais dans tous les cas, elle fait un adversaire intéressant car même "molle" elle est capable de surprendre de temps en temps le joueur.

Quelques infos sur les chiffres en bas de l'écran :

Le noir = coût de move du terrain
Le bleu = indice de vulnérabilité sur le terrain concerné
Le rouge = indice de réussite des offensives IA sur le terrain concerné
Le jaune = Indice de réussite des offensives du joueur humain sur le terrain concerné (plus la valeur est négative, plus les offensives sont difficiles pour attaquer le terrain concerné)
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. mai 02, 2018 7:50 am
par Nicolas II
Un exemple du vice de l'IA : après la conquête de Saint Dié et des crêtes dans les Vosges, je m'étais un peu endormi sur mes lauriers et j'avais négligé de faire des offensives dans le secteur Metz-Nancy, pas pour conquérir du terrain mais juste pour déstabiliser l'ennemi : le secteur restait calme, j'étais tranquille. Sauf que l'IA française avait préparé un coup fourré : 2 grosses contre-offensives enfoncent mes lignes sur le plateau lorrain. Pour les réduire, je vais dépenser des fortunes en ressources et ça va me manquer en Belgique. Maudits français... :evil:

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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. mai 02, 2018 4:07 pm
par Azerty
Une petite question, la production des renforts est-elle automatique, ou le joueur doit créer lui même ses nouvelles unités ?... :-o

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. mai 02, 2018 5:17 pm
par Nicolas II
Autant nous avons scandaleusement bousculé les lignes du wargame classique avec le fond du système, autant pour le reste nous avons tenu à garder tout ce qui fait le "sel classique", notamment :

Effets des ZOC sur le mouvement (unités de combat = malus pour entrer, parfois blocage pour sortir quand trop nombreuses ZOC autour ; unités de soutien = interdiction d'entrer et blocage pour sortir)
Effets des ZOC sur le combatt (une unité qui se trouve dans de nombreuses ZOC ennemies ne peut pas attaquer)
Brouillard de guerre(il est très fort dans le jeu, et va jusqu'aux pertes ennemies qui restent totalement inconnues)
Attaques concentriques (toutes les unités amies qui sont voisines de la zone cible attaquent automatiquement aussi avec l'unité "principale")
Attaques indirectes (une attaque sur une zone voisine de la zone réellement cible fait "levier" et tomber la zone cible) = cette capacité spéciale tactique spéciale de contournement est surtout utilisée par les unités d'infanterie d'assaut
Renforts au choix du joueur : il produit ce qu'il veut s'il le peut (coût en ressources) et quand il peut (certaines unités ne sont pas disponibles avant un certain nb de tours réglable dans l'éditeur de scénarios), étant entendu que le créateur du scénario peut lui interdire certains types d'unités (en réglant leur stock à 0 : le créateur décide ce stock disponibles pour chaque type de renforts )
Unité isolée (sans au moins 1 voisine "amies") = unité plus vulnérable

La création des renforts se fait comme l'a voulu le designer du scénario : soit sur un des 4 bords de la carte (désigné dans l'éditeur), soit à une certaine distance de ce même bord (distance qui va de 1 à n, n étant la taille de la carte). Selon ce qu'il a choisi, on pourra donc placer ses renforts plus ou moins près du front (sachant qu'il est bien sûr impossible de placer des renforts dans des zones trop proches de l'ennemi)
Cet aspect n'est évidemment pas neutre : plus les renforts arrivent loin du front, plus ils auront coûté cher car en plus de leur coût de production il faudra payer leur coût d'acheminement. Et si les ressources manquent pour cet acheminement, parce que d'autres affectations sont plus urgentes, ils arriveront plus tardivement sur le front = c'est l'un des choix permanents que doit faire le joueur, et il n'arrête pas d'avoir des tas de choix de ce genre à faire pendant la partie

Nous avons aussi voulu lui laisser une liberté totale dans deux domaines, puisque c'est un jeu contre IA et qu'il n'y a aucun risque de contestation : il choisit lui-même
1°/ Les conditions d'emploi de ses attaques aux gaz asphyxiants et leur portée
Par exemple : il peut décider de n'employer les attaques aux gaz que sur des zones situées dans un rayon de 2 zones autour d'une de ses unités de Génie
2°/ La portée des barrages d'artillerie lourde >150mm
Par exemple, il peut décider d'employer les barrages d'artillerie lourde à 1 zone, 2 zones, 3 zones etc du front

Cela donne une petite ambiance "wargame carton" qui me plaît bien perso : je suis souvent gêné par le côté rigide des wargames pc, c'est un peu mécanique et "à prendre ou à laisser : ils ne permettent pas d'aménager les "règles" comme au bon vieux temps.

La commande triche en faveur du joueur (pour se donner plus de ressources que normalement) et le dispositif triche en faveur de l'IA (lié à la rapidité du tour de l'IA) ont été conçu dans le même esprit du wargame joué en solo : adaptabilité permanente pendant la partie

Suite du scénario Nach Paris en test :
Image
La situation stratégique au tour 14, en mode zoom maximal (j'ai viré le reste de l'écran de jeu) : En Belgique, mon axe de progression est clair, et Bruxelles est tombé. Je n'avais pas prévu initialement de m'emparer de St Dié dans les Vosges, mais j'ai saisi une opportunité après avoir liquidé les offensives française vers l'Alsace. Par contre, solide résistance au sud de Namur où je piétine. Ailleurs, plusieurs violentes contre offensives (au sud des Ardennes et dans le secteur Metz-Nancy), je sens que là ça va commencer à tourner vinaigre : dans ce scénario aussi j'ai un peu trop dopé mon IA, je vais sans doute devoir passer à 3 rations de ressources pendant la partie pour ré-équilibrer (on change ce ration de ressource sans difficulté avec la commande triche, vous verrez d'ailleurs qu'on devient vite "accro" à cette triche :roll: )

Pour résumer, il y a 4 niveaux de réglage de l'IA :

1- Pendant la partie (accessible au joueur : il peut avantager l'IA en la laissant jouer 3,6,9 etc secondes)
2-Dans l'éditeur de scénario (accessible au joueur)
3-Dans l'éditeur de paramètres (accessible au joueur)
4- dans les fichiers internes (domaine réservé :mrgreen: )

En ce qui concerne la gestion, il existe plusieurs "strates" :
1-Gestion tactique sur le front (placement judicieux des unités, optimisation du terrain, attaques, reculs, etc)
2- Gestion logistique à l'échelle "grand stratégique" : le joueur doit régulièrement choisir les grandes orientations de production (bref il définit ses moyens militaires et logistiques selon ses priorités, ce qui suppose des capacités d'anticipation)
3- Gestion logistique "de campagne" : une fois la logistique définie et acquise, il doit se dérouiller pour faire bénéficier son front de cette logistique : avoir les moyens ne suffit pas, encore faut-il les coordonner avec cohérence (et c'est pas facile !)
4- Gestion "psychologique" : chercher, avec les moyens et indices objectifs fournis dans le jeu par l'interface (et listés dans le manuel), à anticiper les actions et réactions de l'ennemi

Quand je dis "gestion", ce n'est pas "micro-gestion" : le joueur n'est pas devant des tas de tables et tableaux "statistiques à lire, interpréter, etc : il a direct les mains dans le cambouis, tout se fait au clic souris (la gestion "tactique" de la logistique se fait par exemple à travers les mouvements des unités de soutien logistique. Mais petit pb : ces mouvements eux-mêmes génèrent des coûts logistiques, le joueur doit donc apprécier en permanence si tel ou tel acte en vaut la peine, il ne peut pas se contenter de faire du pousse-pion "je bouge-j'attaque", sinon au bout d'un moment sa logistique s'effondre par gaspillages insensés, sa montagne de logistique disponible accouche d'une action de souris (alors que l'ordi en face ne se trompe jamais : il suffit que le joueur se trompe dans ses anticipations et son organisation sur une dizaine de tours et c'est plié pour lui = une autre raison de la commande triche en faveur du joueur : les débutants ne seront pas découragés et ils apprennent en jouant/trichant)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. mai 02, 2018 6:35 pm
par stratcom
Je vois que des modules 2e GM sont envisagés. Quid de l'aviation ?

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. mai 02, 2018 7:06 pm
par Nicolas II
Ils sont prévus : ce sont les 3 slots d'artillerie lourde hors carte qui sont alors utilisés, l'impact des barrages d'artillerie étant quant à lui transféré sur carte via les counters concentrations d'artillerie (une petite modif de paramètres toute bête à faire en interne). Les 3 slots se décomposeront selon des types d'aviation différents, selon le contexte (Bombardiers de soutien en piqué, etc)

Ce support aérien sera naturellement un très gros consommateur de carburant (logistique à prévoir en conséquence par le joueur)

J'ai oublié de dire que chacun de ces 3 "slots" est couplé avec 4 options d'emploi : "nature", "intensité accrue", "préparation minutieuse", "longue durée " (les options donnant du bonus d'efficacité + pour certaines assurant une certaine désorganisation du secteur ennemi bombardé, mais elles ont naturellement un coût élevé en logistique - réglable via l'éditeur de paramètres)

Les opérations troupes aéroportées et les opérations commandos ou les opérations de partisans par exemple sur Front Russe) sont également prévues, elles aussi désorganisatrices dans certains cas, sous forme de marqueurs ponctuels fonctionnant eux aussi avec les 4 options précitées : le joueur pourra lancer ces opérations sur les arrières du front ennemi pour appuyer ses offensives



Si vous jouez souvent contre l'IA, vous avez sans doute déjà dû vous amuser à passer votre tour plusieurs fois de suite en laissant l'IA jouer seule, pour voir si en présence de votre passivité elle agit efficacement ou si elle est du genre "bourrin" qui ne sait pas profiter des opportunités.

Exemple avec le jeu : entre le tour 14 et le tour 17, j'ai passé volontairement mon tour : 3 tours "blancs" pendant lesquels l'IA a joué seule. Le résultat est sans appel : Kaiser rétamé par K.O, avec conquête de 75% Alliée de la carte (cette condition de victoire est l'une des conditions possibles, elle se règle dans l'éditeur de scénarios)
(les mentions de l'écran de défaite sont masquées)

Image

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : jeu. mai 03, 2018 9:57 pm
par Nicolas II
Le 1° module prévu était France 1940 mais je prépare une carte du front d'orient au cas où ce front passerait en premier dans le sondage

Une image de la carte en début de gestation dans l'éditeur de cartes du jeu (un joueur pourrait donc faire sans aucun pb ce que je fais)

Elle fait 180 x 180 zones alors que la carte du front français fait 90 x 90 zones : c.a.d que vous jouerez ce module sur 4 cartes du module front français mises ensemble pour former une énorme carte 180 x 180 (sur l'image, la taille de la carte du front ouest français est représentée par un cadre jaune pour donner un aperçu des dimensions respectives des deux cartes)

Cette mega carte permettra de jouer pas mal de scénarios (Serbie 1914, Serbie 1915-1916, Grèce 1917, Front austro-roumain et front Bulgaro-Roumain, etc
Elle comportera des liaisons navales permettant au joueur de débarquer (Salonique, Dardanelles, Rhodes, etc)

Des scénarios hypothétiques seront aussi possibles : Roumanie en guerre dès 1914 avec un soutien Russe, Bulgarie neutre, réussite du débarquement dans les Dardanelles et ouverture d'un nouveau front en Anatolie occidentale, débarquement Allié au Montenegro en 1914 pour soutenir la Serbie, etc

L'ordre de bataille sera un peu différent du front français : on retrouvera les traditionnelles unités de soutien logistique inhérentes à notre système, mais l'articulation infanterie standard, infanterie d'assaut, infanterie + tanks sera probablement (pas encore certain) remplacée par une articulation "Troupes locales standard" (Grecs, roumains), "troupes locales supérieures" (Serbes), "troupes franco-anglaises" (pour le module de jeu contre l'IA Alliée, l'articulation pourrait être "troupes locales" (Turquie, Bulgarie), troupes austro-hongroises, troupes Allemandes

EDIT : un front russe 14-18 sera prévu aussi mais il attendra que soit réalisée la carte de Russie qui servira sans doute pour plusieurs modules (14-18, WW2 et guerre civile russe)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : dim. oct. 14, 2018 6:54 pm
par Nicolas II
Quelques nouvelles du front...

La version 1914-1918 n'est pas abandonnée (idem pour la version 39-40 et la Guerre d'Espagne) mais elle se fera un peu plus tard car le système a nécessité une adaptation au Front Russe 1941 pour tester des améliorations
Le front Russe 41-44 sera donc réalisé en premier

Autre changement de programme :
1/ Le modèle économique n'étant pas très convaincant, le jeu sera gratuit (il nécessite un logiciel précis mais nous donnerons sans doute des licences gratuites, personnelles et confidentielle = en nb très limité)
2/ Il utilise désormais des graphismes d'autres wargames PC
2/Autre raison pour laquelle il sera diffusé confidentiellement, comme un jeu privé pour quelques joueurs seulement, n'étant pas destiné à une diffusion large. Nous demanderons aux joueurs intéressés qui seront retenus pour l'avoir de ne pas le communiquer et de garder le logiciel confidentiel : en effet, étant les auteurs de ce logiciel, qui sera vendu dans le commerce pour un tout autre usage, nous ne pouvons évidemment pas nous permettre de vendre ce logiciel en utilisant un système de jeu avec des graphismes non libres de droit).

La diffusion très restreinte et privée du jeu aura en fait pour but de juste voir la réaction de certains wargamers en nb très limité mais pas plus (donc par simple curiosité, l'attrait principal du jeu étant pour nous de l'utiliser en privé)

Une capture de test (la carte n'est pas terminée, ni l'interface qui est encore trop "flashy" = tout est en chantier)
Cette capture montre le système de gestion du budget opérationnel du joueur : avec ce système, impossible de faire du pousse pion, le joueur doit prévoir à l'avance ses besoins (et gare aux erreurs de planification...)

Nous donnerons aux seuls joueurs intéressés et retenus un petit manuel d'emploi succinct, les questions seront à poser sur ce fil

Le front russe 41-44, par sa double caractéristique de front continu/front mobile, est peut-être encore plus adapté à l'IA du logiciel que la version 14-18 (c'est un régal à jouer pour un joueur d'IA, avec grands encerclement à la clé = réalisés et... subis car l'IA sait désormais encore mieux monter des encerclements (il fallait justement faire un module Front Russe pour la tester à fond)

Image

Un exemple des capacités de l'IA : j'ai fait exprès d'avancer sur Minsk dans un saillant mal protégé sur les flancs= la réaction de l'IA est de tenter de couper la base du saillant tout en l'attaquant aussi de front

Le jeu est passionnant à utiliser, mais je suis certain que les wargamers "tradi" vont hurler au scandale tellement il y a de culottes jetées aux orties dans le système :mrgreen:

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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. oct. 15, 2018 9:47 am
par Nicolas II
Un extrait du petit manuel : le dispositif qui permet au joueur de faire de la vraie "Blitzkrieg" (il revient en fait à "casser" le système wargamique traditionnel concernant l'avance après combat

3 modes d’attaque : (chaque mode est bien entendu une fonction informatique automatisée, il ne s'agit pas du tout de "house rules")

Soit « au contact » (mode ordinaire) : pour toutes unités

Soit « attaque opérationnelle » (distance de 2 zones) (*) :
* Par unités mécanisées (blindés + inf mécanisée) adjacentes à une concentration de camions ou à une autre unité allemande (infanterie ou blindés)
* Par unités d’infanterie allemandes adjacentes à une concentration de camions (cette fonction permet de modéliser l'infanterie motorisée : le joueur peut jongler avec ses concentrations de camions sur telle ou telle partie du front, selon les nécessités opérationnelles)
A NOTER : quand les attaques « opérationnelle » ne résultent pas de l’adjacence d’une concentration de camions, elles ont un coût supérieur dans certaines catégories de points liées au mouvement)

Soit « attaque Blitz » (distance de 3 zones) (*) : uniquement par unités mécanisées à condition qu’elles soient adjacentes à au moins 1 concentration de camions

(*) Les terrains « difficiles » font obstacle à ce type d’attaques « projetées » (marais, forêts, reliefs, etc)

Précisions : Le fait que les unités mécanisées et les unités d’infanterie allemande disposent parfois d’une « allonge de frappe » peut sembler paradoxal pour des unités terrestres mais cette capacité résulte tout simplement de ce qui suit, et qui reste malgré les apparences dans « l’orthodoxie wargamique » :
1°/ L’avance après combat des unités n’est pas une obligation
2°/ L’avance après combat peut être faite partout (et pas seulement sur la zone cible de l’attaque)
3°/ L’avance après combat des unités est « payante » comme un mouvement ordinaire
Conséquence de ce système : une unité mécanisée ou d’infanterie allemande peut (si les conditions exposées ci-dessus sont remplies) aller attaquer une zone cible relativement distante de sa base de départ. Ensuite, le logiciel la « remet » sur sa base de départ et le joueur peut choisir (s’il le veut) de la faire avancer (sur la zone cible ou ailleurs)

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. oct. 15, 2018 3:43 pm
par gonzoo
Je suis très très curieux de pouvoir tester tout cela, ou voir ce que ça donne. Une vidéo de présentation en live commentée est-elle envisageable ?

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. oct. 15, 2018 4:40 pm
par Nicolas II
Ce serait du boulot :mrgreen:

En fait, voilà le programme : on diffusera le jeu gratuit pour des "mordus" de jeu contre l'IA sur des thèmes "front" (14-18, Guerre d'Espagne, Front de l'Est, etc), bref des gens qui le joueront même en nombre très restreint (aucun intérêt s'il doit dormir dans les disques durs comme 90% des wargames achetés, souvent il faut bien le dire par compulsion et à peine "survolés")

A partir de là, on n'est pas dans une logique de séduction, la sélection des joueurs réellement intéressés se fera d'elle même (notamment, on diffusera le manuel pour qu'ils se fassent une idée). Dans une première étape, on prendra 3 joueurs (un qui n'aime pas le concept pour ce qu'il a pu en apercevoir, un qui est neutre et un qui est emballé a priori). Chacun des 3 recevra une licence gratuite du logiciel nécessaire pour le jeu (à charge de la considérer comme strictement confidentielle et incessible, bref comme s'ils l'avaient achetée)

On leur demandera juste de donner leur avis librement sur le QG, en bien ou en mal on s'en fiche. A partir de là, et confidentiellement - donc en nombre très limité - les joueurs intéressés à la suite de ces compte-rendus objectifs de tiers pourront demander à avoir le jeu, soit avec une licence gratuite, soit en se procurant le logiciel de base (qui fera dans les 15 euros). Mais dans tous les cas, au total on ne prendra pas plus d'une vingtaine de joueurs, en ayant soin de sélectionner des mordus de jeu contre l'IA sur thèmes "fronts continus" (autant dire que le jeu restera une "exclu" forum QG).

Le seul intérêt de la diffusion est de voir, par pure curiosité intellectuelle, la réaction de wargamers "classiques" au système car le wargame n'a pas évolué depuis plusieurs décennies et il est toujours intéressant de voir ce qui se produit quand les lignes conceptuelles bougent. Les réactions des joueurs nous diront si on a accouché d'une "bouse" de plus (tout à fait possible) ou si le système est jugé réellement intéressant, mais ce dernier cas n'est pas un pb puisque le jeu nous plaît tel quel et qu'on n'a pas besoin de commercialiser le logiciel qu'il utilise (celui-ci étant commercialisable sous une autre forme, plus rentable) : c'est aussi en ce sens que le jeu dans sa version wargames est destiné à rester privé. Si certains parmi la vingtaine de joueurs devront acheter le logiciel nécessaire, ce ne sera pas de notre part l'intention de commercialiser mais surtout pour éviter trop de diffusion de licences gratuites (pas bon d'une manière générale pour les risques de partage de licence). Il est d'ailleurs tout à fait possible qu'on prenne moins de 20 joueurs : l'idée d'un wargame PC hyper confidentiel et "underground" est en soi séduisante, genre wargame de catacombes ;)

A noter d'ailleurs : si parmi la vingtaine de joueurs certains doivent acheter le logiciel de base, on reversera le prix à une oeuvre sociale, histoire que tout soit clair : l'objectif est juste de voir les réactions de mordus du wargame devant le système, pas plus.
Egalement : nous réclamerons aux joueurs qui auront le jeu qu'ils ne fassent en aucun cas une quelconque publicité où que ce soit, ni pour le jeu, ni pour le logiciel qui est nécessaire : comme ça, pas d'ennuis (juste à part les compte-rendus ici et les questions sur l'utilisation, si le manuel ne suffit pas). Il est d'ailleurs tout à fait possible qu'on gère ça par MP uniquement : entre initiés, catacombes à donf^^

Au sujet des graphismes utilisés, voici la liste des emprunts :
Strategic Command 1 et 3 (quelques graphs terrains)
Across the Dniepr (images déco)
Time of Fury (quelques terrains)
Unity of command (avions Luftwaffe)
+ divers graphs collectés sur Internet par ci par là

Autant dire qu'il n'est pas question de quitter l'underground, on tient pas à finir en prison :mrgreen: On aurait pu faire des graphs "maison" à la place mais puisque le jeu est destiné à rester privé et confidentiel, c'est plus pratique et plus joli

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. oct. 15, 2018 5:06 pm
par gonzoo
j'en salive, tu peux me compter à priori dans les curieux de la 1ère ou 2e vague :) (en fonction du temps de pratique que vous demandez).

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : lun. oct. 15, 2018 5:23 pm
par Nicolas II
Pas de pb. Voici d'ailleurs le projet de mini manuel (on a fait au plus court, l'éditeur de scénarios et de cartes ne sera pas documenté, on expliquera sur le forum si besoin pour ceux des joueurs qui voudront modifier la carte de l'URSS ou modifier le scénario de base)



Précision : le scénario de base fait 125 tours (toute la GPW) mais ça va très vite puisque l'IA joue son propre tour en moins de 2 secondes => le joueur humain est donc constamment occupé à jouer, il n'y a aucune attente devant l'ordi

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Posté : mer. oct. 17, 2018 8:10 pm
par Nicolas II
Voici l'orientation du look à peu près final de l'adaptation Front Russe (il y a encore qq finitions de transparence à effectuer pour certains petits graphs, notamment les cadres de compte des ressources et la carte d'URSS n'est pas terminée

L'ensemble est déjà moins "flashy" qu'à l'origine, mais on ne pourra pas faire plus : on touche aux limites d'amateurs pour les aspects de graphismes et de déco (par contre, côté IA c'est du très bon). L'aspect qui déplaira le plus aux wargamers "tradi", je pense que c'est l'obligation de se battre pour chaque "hexagone" d'avance = contrairement aux wargames classiques, le joueur doit conquérir chaque zone (ce n'est que lorsqu'il se fait précéder d'un appui Luftwaffe qu'il a la possibilité d'avancer comme dans un wargame classique tant qu'il ne rencontre pas l'ennemi)

Lorsque l'adaptation "Axe" sera terminée et données aux quelques joueurs concernés, il y aura probablement une version "URSS" (le joueur humain gèrera le camp Russe et tentera de résister à l'invasion, en jouant contre une IA réglée spécialement et différemment de la version "Axe"

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Cette seconde capture montre un exemple de capacité d'attaque "blitz" à distance opérationnelle par les blindés allemands (attaque de "projection" à partir de bases de départ). Cette capacité d'attaque à 3 zones est permise car l'attaque part un élément mécanisé qui est adjacent à une concentration de moyens en camions (sinon la capacité de projection ne serait que de 2 "hexagones", voire de 1 seul si l'élément blindé attaquant était isolé)

Les coûts affichés sur les cadres sont bizarres et non cohérents car non encore réglés dans les paramètres, ça va venir ensuite

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Re: LE FRONT FRANCAIS + FRONT RUSSE (jeu gratuit)

Posté : sam. nov. 17, 2018 11:49 am
par Nicolas II
Une capture de partie de test destinée à calibrer l'OOB Allemand
(La carte en elle-même n'est toujours pas terminée, elle sera complétée par le relief plus tard)

Au départ de la partie, l'effectif des unités d'infanterie était de 250 (+ environ 28 unités mécanisées)
Aux alentours des tours 38-39-40, en tant que joueur Axe, j'ai atteint ma ligne de poussée maximale et je me retrouve plus ou moins à court de réserves. Le rapport des pertes est affiché à l'image : pas loin de 50% (à part les HQ, les unités qui sont en réserve dans la barre d'interface ne me servent pas, c'était juste un stock pour le réglage)

Cette situation est due au fait que j'ai beaucoup gaspillé en début de campagne, avançant et encerclant sans trop me soucier des contre attaques Russes qui m'ont fait quand même du mal. A mesure que mes réserves fondaient, j'ai appris à mieux économiser les forces, trop tard sans doute : manquant de réserves, à partir des tours 42-45 (la campagne en fait 154) le front a commencé à craquer dans la région Koursk-Toula et je n'ai plus réussi à contenir la poussée Russe de contre-attaque

Dans une prochaine partie de test, je calibrerai l'infanterie Allemande à 275 unités au lieu de 250, pour voir ce que ça donne

Le front aux alentours des tours 39-41
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Le front au tour 67 : la Wehrmacht en pleine retraite (j'ai très mal géré ma retraite et l'armée Rouge a été plus agressive que prévu, dans les tours suivants ça va probablement devenir catastrophique car je n'ai absolument plus rien pour réagir en cas de percée Russe)
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Si Adolf avait eu ce jeu, jamais il n'aurait mis le pied en Russie, on voit bien que c'est un enfer ingérable : la force Russe, faible au début, reste ensuite constante et monte en puissance progressivement alors que les effectifs de l'Axe fondent sur le long terme. La seule chance de réussir est de faire des encerclements importants en début de campagne sans perdre trop d'effectifs, donc en anticipant bien les contre attaques Russes (dans ma partie de test j'ai eu 50% de pertes = beaucoup trop, j'ai très mal géré cet aspect et je pense que j'aurais pu avoir juste 25 % : la différence aurait sans doute suffit pour tenir le front au moins pendant encore 40 ou 50 tours)

Les secteurs où l'armée Rouge "encercle" les fleuves et lacs + côtes sont juste un effet collatéral du système de front, ça fait bizarre au début mais on s'y habitue vite (ce ne sont pas des réserves apparentes : les réserves Russes ne sont jamais visibles et le brouillard de guerre reste quasi total, excepté les infos que le service de renseignement militaire communique 1 tour à l'avance (niveau de supply Russe, niveau de réserves Russes, Moral Russe)

Le système comporte quelques "house rules" que le joueur humain doit respecter (volontairement) en affrontant l'IA (elles apparaissent à l'écran quand on dézoome au maximum).

Nous pourrons donner le système à 5 joueurs maxi : ils recevront une licence gratuite du logiciel de base qui a servi pour cette adaptation, à charge pour eux de ne pas faire de publicité pour ce logiciel (même en MP privés) et de garder leur licence rigoureusement confidentielle (ce système gratuit utilise en effet des graphismes qui ne sont pas libres de droits : graphismes de Strategic Command notamment, donc nous limiterons volontairement sa diffusion, même gratuite, à 5 joueurs : le 1° wargame privé et gratuit de l'Histoire du wargame, fonctionnant en "club des 5" => collector :o: )

Une vue de l'éditeur de cartes : (intégré au système = on peut se fabriquer n'importe quel théâtre d'opération avec cet éditeur)
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Une vue de l'éditeur de scénario, pour un projet de scénario avec départ en 1943 (l'éditeur est très simple à utiliser, on peut se calibrer un Front Russe à n'importe quelle date entre 41 et 44 en un quart d'heure, les modifications mineures prennent moins de 1 ou 2 mn). Sur cette capture, on peut voir comment sont placées les forces de l'IA : comme je l'avais dit dans un post, l'IA du système et l'espace sont confondus = bref, le système a été conçu pour que l'IA se "prenne"pour la carte d'Urss et défende son espace face au joueur Axe humain = elle ne gère pas des unités mais un front qui défend son espace, donc ça lui permet de jouer très bien sans pour autant lui donner plus d'unités que l'Axe). Les cercles rouges sont bien entendus réglables dans l'éditeur : l'image montre de gros cercles car c'est plus pratique que de remplir plein de petits mais dans tels ou tels secteurs on peut affiner la carte de guerre sans pb avec des petits cercles

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L'écran de réglage de l'IA : le système est simplissime mais redoutablement efficace en jeu : on peut affiner comme on veut, prévoir une puissance stable, ascendante ou décroissante, et régler aussi l'orientation générale des grandes offensives de l'IA (la périodicité étant elle-même réglable, avec une marge aléatoire réglable aussi pour éviter la monotonie : de cette manière, le joueur humain ne sait jamais exactement quand, où et avec quelle puissance l'IA va déclencher une grande offensive). Ce système, couplé au système d'oob humain qui permet des effets retard dans la disponibilité des forces et au système de budget prévisionnel (qui oblige constamment à anticiper) permet des parties pleines de suspens. Ce n'est évidemment pas "War in the East" et le niveau de complexité reste globalement du niveau de Stratégic Command 1, mais c'est très agréable à jouer car on se trouve dans la situation de gérer tout un front en anticipant au plus juste les besoins sans avoir à faire de la micro-gestion(on ne prend que les grandes décisions d'orientation : plus ou moins de canons, de carburant, de blindés, d'intendance, etc). Et en cas d'erreur de l'état-major, c'est la troupe qui paie sur le terrain : comme d'hab...^^). Selon le niveau de difficulté choisi, les "fenêtres de révision" du budget militaire global sont plus ou moins fréquentes (au niveau max de difficulté, on doit prévoir ses besoins en carburant, munition,s blindés, intendance, etc 9 tours à l'avance ; au niveau minimum, 2 tours seulement. Et idem pour le stock de ressources (les "points action" à ventiler dans les 12 postes du budget) : plus le niveau de difficulté est élevé, moins on en reçoit, donc plus on galère pour faire ses choix

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En comparaison, le front aux temps heureux, quand j'avais encore de gros moyens pour réaliser les encerclements (mes pertes étaient très faibles, et du coup j'ai un peu perdu le sens des réalité dans les tours suivants, c'est là que j'ai commencé à gaspiller mes forces en en tenant plus trop compte des pertes enregistrées : erreur fatale, il faut gérer cet aspect avec soin et optimiser sa gestion dès le début de campagne, sinon 30 ou 40 tours plus tard c'est la Bérésina
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Re: LE FRONT FRANCAIS

Posté : mer. avr. 10, 2019 10:20 am
par Nicolas II
Après plusieurs explorations pour son adaptation wargames, nous nous sommes finalement recentrés sur le front ouest 14-18 pour deux raisons :

1/ La version Front russe WW2 fonctionne très bien mais le décalage culturel entre le système et la tradition wargame y apparaît encore plus fort, et ce n'est clairement pas le bon module pour présenter le système en première approche (nous reviendrons plus tard à cette version uniquement si le système, une fois diffusé, plaît aux joueurs)

2/ Les versions 14-18 envisagées pour d'autres front (Balkans, front russe) ne se sont pas révélées très intéressantes à utiliser pour une adaptation : le front russe 1914 est surtout un front de mouvement, et les fronts balkaniques trop étroits (idem pour le front italien). Seul le front français est vraiment intéressant, par son ampleur et son intensité, et les multiples scénarios qu'il permet (what if inclus, par exemple neutralité Belge respectée, neutralité britannique, non intervention USA, recul français sur la Marne suivi de la Bataille de la Seine, etc).

D'autre part, l'éditeur de carte et de scénarios permettra de réaliser des scénarios d'échelle opérationnelle, donc plus "zoomés" (bataille de Verdun, Bataille de la Somme, Bataille de la Marne, etc)

Du coup, ce front Ouest a été davantage travaillé pour lui-même et le jeu comporte désormais des troupes françaises, britanniques et américaines (les unités anglaises et américaines ne figurent pas encore sur l'image de capture), en plus des unités de soutien déjà mentionnées (QG, artillerie, Génie, concentrations de camions, convois de ravitaillement).
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Le look général a également été un peu amélioré (on espère^^). A noter qu'Hubert Cater, créateur de la série Strategic Command, nous a gentiment autorisés à utiliser quelques graphismes du (déjà très) vieux Strategic Command 1 (cf les centres de production et les villes), auxquels nous avons ajouté des centres de production agricole


Une démo publique et gratuite sera prochainement mise en téléchargement et vous pourrez essayer le jeu (la démo permet 60 mn de jeu et ne
comporte aucun éditeur) et donner votre avis (bouse infâme ? Intéressant ? A nous, il nous plaît. Mais on est forcément juges et parties^^)

Les captures d'écran ne rendent vraiment pas justice au look du jeu, je ne sais pas pourquoi mais c'est comme ça. En écran de jeu, c'est beaucoup plus joli (avec un petit effet de relief pour les terrains, qu'on ne voit pas sur la capture, vous verrez mieux dans la démo quand elle sera dispo)

Une fois les avis donnés, nous ferons appel à 6 joueurs de la démo : 2 qui auront aimé (des enthousiastes), 2 qui n'auront pas aimé sur la base de la démo mais qui voudront quand même tester le jeu complet pour vraiment se conforter dans leur avis négatif, 2 ayant un avis mitigés et voulant plus de complément pour se prononcer : à chacun de ces 6 une licence gratuite sera donnée, pour qu'ils aient le jeu complet.

L'intérêt de ce test complémentaire par les 6 joueurs tient au fait qu'eux pourront régler les difficultés des scénarios puisqu'ils auront l'éditeur de cartes et l'éditeur de scénarios (ce dernier permet non seulement de régler le niveau de difficulté du jeu, mais aussi de paramétrer certaines éléments de l'IA en modulant de manière fine son niveau de force et d'agressivité (il ne s'agit pas de lui attribuer plus de moyens qu'au joueur humain car le système de gestion de l'IA ne repose pas sur des "counters" de wargame, comme je l'avais déjà expliqué, mais sur la notion d'espace : l'IA est l'espace et l'espace est l'IA, le joueur a l'illusion de se battre contre un adversaire de wargame mais en réalité il se bat contre une sorte de tache dans l'espace, laquelle comporte certaines caractéristiques "intelligentes", avec certains de ses éléments plus "dangereux" et agressifs que d'autres). En outre, cette tache est divisée en 2 sous-espaces : l'espace de ligne de front et l'espace de l'arrière, qui ont chacun leur logique propre (l'espace de l'arrière restant totalement invisible au joueur humain, ce qui assure un brouillard de guerre quasi absolu : il voit l'IA agir sur le front et il dispose de certains renseignements (son 2° bureau militaire) mais il ne sait jamais à quelle sauce elle va tenter de le manger depuis les zones de l'arrière où elle concentre sa puissance pour lancer ses offensives

Les joueurs intéressés à faire partie des 6 n'auront pas à tester le jeu sur le plan bugs car c'est réglé, tout est prêt (le jeu a d'abord été fait pour moi, et en tant que joueur je ne voulais pas de bugs) : donc ils auront juste à jouer avec et à dire ici ce qu'ils en pensent (bien ou mal), puis à expliquer ici leurs raisons d'avoir aimé ou détesté ou les raisons de leur tiédeur, etc

Bref, aussi objectivement que sur la Gazette du wargamer :mrgreen:

Ensuite, au vu de la suite, nous verrons si ça vaut la peine ou pas d'envisager une diffusion commerciale, qui sera nécessairement restreinte vu le thème (le 14-18 se vend moins bien que le ww2) et le faible nombre de wargamers (raison pour laquelle on tâte le terrain avant de se taper un manuel complet, un site, etc : c'est du boulot)

Parallèlement, le moteur du logiciel va faire l'objet d'une exploitation à plus grande échelle en direction du public pompier (France et étranger), sous sa forme véritable de base : logiciel de simulation de dispositif de lutte contre les feux de forêt (d'une part parce que le sujet nous passionne, et d'autre part, parce que numériquement le public pompier est XXL par rapport au public wargames).

EDIT : L'une des caractéristiques principales du jeu est toujours présente, à savoir que l'IA joue (très bien) son tour en 3 secondes. Du coup, le joueur humain est constamment en train d'agir et de jouer, sans devoir attendre son tour. Ca aussi, c'est un aspect qui peut fortement dérouter et fatiguer à la longue, car le joueur agit deux fois plus que dans un wargame normal puisque privé de la "pause" que représente l'attente du tour de l'IA

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : jeu. avr. 11, 2019 9:05 am
par Boudi
Ça donne envie d'essayer en tous cas, l'accroche est bien là. :signal: :ok:

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : jeu. avr. 11, 2019 10:04 am
par Nicolas II
Merci ;) A la base, cette adaptation je l'ai voulue égoïstement pour moi :mrgreen: : j'ai profité de la conception du logiciel de feux de forêt avec mon pote programmeur pour lui faire réaliser en même temps mon vieux jeu d'enfance (je me suis donc arrangé pour que toutes les fonctions du logiciel de base soient adaptables facilement à un front 14-18).

C'est un très vieux jeu que j'avais inventé quand j'étais interne, en 5° : j'adorais jouer aux petits soldats, et en particulier à la "guerre de 14" (je faisais des tranchées avec des livres) mais étant interne ce n'était pas possible, et en plus ça faisait "gamin". Donc j'avais inventé un substitut. J'y jouais tout seul en cachette du pion, dans un livre ouvert. Il y avait le front 14 tracé au crayon sur une carte que j'avais décalquée avec du carbone, je modifiais le tracé du front en fonction de petits carrés que je dessinais et qui représentaient les armées (elles se transformaient en flèches quand elles étaient en cours de mouvement, et dans ce cas elles ne pouvaient pas attaquer la ligne de front, juste bouger. Quand une unité attaquait victorieusement le front, elle le déplaçait par recul (je calculais la surface approximativement pour que ce soit plus ou moins toujours la même)

Les combats se faisaient au dé : comme il n'était pas question de lancer de dé (c'était un temps où lire un "illustré" en étude valait 2 h de colle et parfois même une lettre aux parents :lolmdr: ) , j'avais dessiné un petit carré en haut de la carte, avec des petits ronds de plusieurs couleurs : bleu, rouge, etc. Chaque couleur valait un chiffre. Pour lancer mon dé, je fermais les yeux et je posais au pif mon crayon sur le carré : le point le plus proche de la mine était le résultat. J'y ai joué des heures : Quand ma carte était trop barbouillée à force de coups de gommes, j'en refaisais une nouvelle et j'y reportais les positions

C'est vous dire que le jeu, même si réalisé par des amateurs, est particulièrement soigné côté "ludique" ;) : on est constamment en train de faire des choix stratégiques et tactiques, même si tout est géré d'une manière extrêmement simple

Lorsqu'on aura réalisé l'expérience avec les 6 joueurs, si on voit que l'intérêt est là, on élargira les licences gratuites avec d'autres volontaires intéressés pour essayer de former une petite communauté de joueurs. C'est ce qu'on a fait avec la version feux de forêt : on a rassemblé une cinquantaine de pompiers et ce sont eux qui formeront le noyau de départ

Mais si je suis quasiment certain de l'intérêt des pompiers (le jeu a été fait spécialement pour eux, après une étude soignée et très approfondie de la question, ça fait 5 ans qu'on est dessus), je ne suis par contre pas du tout certain que mon adaptation 14 plaise aux wargamers car elle secoue (assez scandaleusement^^) le cocotier des traditions du hobby.

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : jeu. avr. 11, 2019 11:17 am
par Boudi
Attention à Valenciennes :wink:

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : jeu. avr. 11, 2019 8:00 pm
par Nicolas II
Rectifié, merci 8-) Encore une erreur du programmeur... :mrgreen:

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : ven. avr. 12, 2019 8:45 pm
par Nicolas II
Ce qui devrait être le look final du jeu (la vue est un peu zommée mais pas encore au maxi : le zoom est très large, il va d ela vue lointaine à une vue très rapprochée avec une dizaine de paliers intermédiaires)

Jaune moutarde = unités US
Kaki= unités Britanniques
Bleu azur = unités françaises
Vert = unités de soutien
- QG de divisions
- Concentrations de Génie
- Concentrations de camions et tracteurs
- Concentrations artillerie lourde Divisionnaire (les artilleries "super-lourdes" de corps sont représentés uniquement dans l'interface, avec 3 niveaux de calibre)
- Convois de ravitaillement
Il y a aussi les marqueurs d'attaques aux gaz (la petite icône de soldat avec masque dans l'interface : quand on clique dessus, on peut placer un nuage de gaz sur la carte et attaquer l'ennemi avec)

D'un simple coup d'oeil, on identifie chaque type

Vu comme ça avec un cadrage partiel, le look fait un peu "flashy" mais en jeu c'est beaucoup moins perceptible. De plus, ces couleurs ne sont pas inutiles pour bien se repérer sur le front car le joueur humain doit avoir une vision globale sur un très grand nombre d'unités (en particulier, il doit pouvoir repérer au premier coup d'oeil et sans avoir à chercher, où se trouvent ses unités de soutien par rapport aux unités de front : il doit en effet les approcher du front quand il monte ses offensives, et prendre soin de les reculer une fois l'offensive exploitée et son front stabilisé car les unités de soutien n'ont aucun rôle en défense, de plus l'IA Allemande monte souvent des contre-attaques pour essayer de les détruire)

Malgré le grand nombre d'unité, la gestion est d'une simplicité totale (bien que difficile à maîtriser au niveau des choix, notamment quand on établit son budget prévisionnel à 12 postes clés), et des scénarios courts sont possibles (une vingtaine de tours) aussi bien que des scénarios plus longs ou super longs (un scénario de 150 à 300 tours n'est pas un pb car l'IA joue son tour en 3 secondes et il n'y a pas de bugs de blocage au 180° tour pour pourrir une partie : j'ai passé à peu près 2 ans à débugger le jeu dans le détail :goutte:
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mar. avr. 23, 2019 2:46 pm
par Nicolas II
Par curiosité, j'aimerais savoir svp :

1°/ Ce qu'en tant que joueur, vous attendriez d'un wargame 14-18 couvrant le front Français 1914-1918 : c.a.d le "minium syndical exigé" (Cf : Gestion des attaques aux gaz, gestion des offensives, traitement de la "gestion de front", etc)

2°/ Les écueils et difficultés que vous redouteriez à priori pour ce thème (cf : front trop statique, longueur excessive des scénarios, etc)

3°/ Le ou les wargames PC 14-18 de votre connaissance qui vous semblent "faire référence" pour le front Français (avec exposé de leurs qualités)

4°/ Les défauts constatés pour ce même front sur les wargames PC déjà existants (cf : Front couvert par 10 hexagones tout au plus, ou inversement énorme usine à gaz difficilement gérables avec des milliers d'unités, etc)

Des avis détaillés par des amateurs de la période seraient tout à fait bienvenus

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mar. avr. 23, 2019 4:28 pm
par gonzoo
Nicolas II a écrit : mar. avr. 23, 2019 2:46 pm 1°/ Ce qu'en tant que joueur, vous attendriez d'un wargame 14-18 couvrant le front Français 1914-1918 : c.a.d le "minium syndical exigé" (Cf : Gestion des attaques aux gaz, gestion des offensives, traitement de la "gestion de front", etc)
Gestion des offensives, avec la préparation des réserves humaines et logistiques.
Prise en compte du manpower, avec la possibilité de levée les différentes classes, et l'arrivée de travailleurs et combattants étrangers/coloniaux.
Moral national et ce que ça suppose de décisions politico-militaires (levée de classes en avances, roulement et permission, etc.)
Amélioration de l'équipement général (pour les Alliés, surtout français) et de certaines unités (stosstruppen), et surtout évolution de l'expérience de combat et des doctrines (cf. livre de M. Goya "De chair et d'acier").
Le gaz est à mon avis sans intérêt, il n'a jamais été réellement efficace (à l'ouest en tout cas) et les contres ont annulé les effets rapidement (parce que les pays à l'ouest avaient de quoi équiper la troupe).
Nicolas II a écrit : mar. avr. 23, 2019 2:46 pm 2°/ Les écueils et difficultés que vous redouteriez à priori pour ce thème (cf : front trop statique, longueur excessive des scénarios, etc)
La micro-gestion, le difficile rendu de l'attrition, pour l'effet statique l'expérience au combat (pour améliorer les troupes et les doctrines) doit le compenser.
Nicolas II a écrit : mar. avr. 23, 2019 2:46 pm 3°/ Le ou les wargames PC 14-18 de votre connaissance qui vous semblent "faire référence" pour le front Français (avec exposé de leurs qualités)
Aucun ne remplit tous les aspects, et/ou n'est satisfaisant en tout point. Le AGEOD est intéressant mais la résolution des combats est trop général, on a peu de contrôle. Les Commander ont des aspects un peu débile (non-surempilement).
Ps. il me faudrait plus de temps pour voir ce que j'ai testé.
Nicolas II a écrit : mar. avr. 23, 2019 2:46 pm 4°/ Les défauts constatés pour ce même front sur les wargames PC déjà existants (cf : Front couvert par 10 hexagones tout au plus, ou inversement énorme usine à gaz difficilement gérables avec des milliers d'unités, etc)
Le vrai problème, c'est que les aspects stratégiques réels ne sont que très légèrement pris en compte et donc ne permettent pas d'apprécier vraiment / réellement ce qu'il s'est passé. Exemple parmi d'autres, la montée en puissance de l'économie et la machine industrielle française, mélange de planification, d'improvisation, d'ouverture d'esprit, d'équilibre entre les militaires et les politiques, etc.

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mer. avr. 24, 2019 10:10 am
par Nicolas II
Tes remarques sont très intéressantes, le moment venu nous te donnerons une licence pour que tu regardes si à ton avis ça tient la route ou pas puisque le thème t'intéresse. Personnellement (mais c'est évidemment un avis doublement subjectif), ce qui me plaît dans ce jeu, et qui a d'ailleurs motivé sa conception, c'est qu'on se retrouve (si on gère le camp Allié) à essayer de tenir une ligne de front sans jamais savoir exactement où les Allemands vont attaquer (le brouillard de guerre est total en ce qui concerne l'emplacement des forces ennemies et l'IA n'est pas scriptée, par contre on dispose de certains indices objectifs pour analyser les secteurs à risque d'offensive)

Pour ce qui concerne l'évolution des forces, on dispose d'une catégorie d'unités plus performantes, utilisée pour le moment comme troupes US + tanks, et qui n'intervient qu'en fin de guerre. Mais on peut l'utiliser pour autre chose (par exemple, des Stosstruppen côté Allemand)

Pour ce qui concerne l'attrition, elle est très présente : toute offensive, qu'elle soit victorieuse ou pas, a un coût en ressources (y compris humaines)

Pour la gestion : on a fait en sorte que le joueur ait des choix constants à faire sans tomber dans la lourdeur : il a un budget de 12 postes à prévoir en anticipation (il répartit sa production fixe dans les 12 postes, sachant que cette répartition engage l'avenir (il ne peut modifier son budget qu'à intervalles réguliers, ce qui oblige à prévoir ce que sera la situation à t +n , n étant variable selon le niveau de difficulté du jeu)

En ce qui concerne les aspects logistiques : il n'y a pas de système de lignes de supply "invisibles" et abstraites => le joueur doit "apporter" lui-même au front les concentrations qui lui faciliteront les offensives (camions, canons, matériels, etc), mais en même temps il doit arbitrer avec la prudence car l'IA fait souvent des offensives de contre : le joueur se retrouve donc devant une alternative = il doit réaliser des concentrations de moyens pour tenter de percer le front et exploiter ses avances, mais en même temps il doit savoir les retirer à temps une fois son front reconsolidé sur la défensive car en cas de contre offensive ennemie locales ses concentrations risquent d'être détruites=> d'où un gaspillage de ressources. Or, face à l'IA ennemie, une gestion optimisée des ressources est essentielle puisqu'il s'agit d'une guerre d'usure.

J'ai oublié un autre aspect dans mes questions : la durée des scénarios. Il y aura évidemment des scénarios longs (débuts de campagne 1914,1915,1916,1917), mais on ajoutera aussi des scénarios plus courts sur objectifs plus limités. Et le pb est : quelle durée ? On envisage de 15 à 30 tours selon les cas mais je préférerais savoir avant s'il vaut mieux faire du 15 que du 30

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mer. avr. 24, 2019 10:47 am
par sval06
À mon avis plutôt du 30, ce qui sur 4 ans de conflit ne fait que 7/8 tours par an.
Plus le nombre est court et moins on a de choix.

Comment tu gères les transitions guerre de mouvement/ tranchées / guerre de mouvement ?

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mer. avr. 24, 2019 1:09 pm
par gonzoo
Pour un scénario court 30 tours me paraît pas mal dans une sorte de zoom temporel. Sur des scénarios annuels ou de type grande campagne, il n'en faudrait pas moins par an surtout si les ajustements d'investissement ne se font pas tout le temps.
Un exemple qui me vient en tête, issu du wargame papier, dans la série France 1918 (Marne et Somme pour l'instant), les tours durent 3 jours et sont découpés en 3 sous tour d'une journée lors des grandes offensives. Ça permet d'en trop allourdir de mettre un focus sur des périodes particulièrement intenses en combats.

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mer. avr. 24, 2019 2:46 pm
par Nicolas II
Pour les scénarios dits de "campagne" (cad partant en 1914,1915,1916 ou 1917), la durée sera plus que 30 tours pour plusieurs raisons :

1/ D'une part l'IA joue son tour en moins de 3 secondes : le système utilisé le permet => Pour le rapport entre joueurs, c'est du pur tour par tour (chacun joue à son tour), pour les aspects "internes" au joueur humain pendant son tour c'est du temps réel (il fait ce qu'il veut et comme il veut tant qu'il a de quoi "payer" en ressources, il peut donc utiliser plusieurs fois les mêmes "counters" de front, étant simplement entendu que le suremploi des mêmes "counters" lui coûte plus cher que de soupoudrer ses actions sur tout le front, avec en contrepartie un avantage d'efficacité dans le suremploi au niveau de l'exploitation, sous réserve naturellement des contrepoids mis en place pour modéliser la lenteur des offensives de l'époque parce qu'il ne s'agit pas de se retrouver avec des offensives profondes genre 1940 ; et pour les aspects internes au tour de l'IA, c'est du pur wego : l'IA pense et exécute en même temps = d'où rapidité extrême de son tour de jeu sans perte de qualité de réflexion. C'est intéressant en termes de rythme de jeu car on n'a jamais à poireauter devant l'ordi, mais revers de la médaille on est mis devant le fait accompli du résultat et on n'a pas le temps de voir le détail de chacun des combats de l'IA = ça peut agacer les puristes mais c'est au fond assez cohérent avec la position d'un généralissime de l'époque, qui n'est jamais exactement informé du détail de chaque opération ennemie quand elles se produisent, il est en fait mis devant la nouvelle réalité stratégique : l'ennemi a attaqué dans tel secteur et il faut réagir sur un plan stratégique, amener les réserves, préparer les lignes de résistance, organiser les contre offensives, etc
Donc du fait de cette rapidité de l'IA, sur le strict plan "temps de jeu", 30 tours dans ce KriegspielfRONT en font en réalité 15 dans un wargame classique

2°/Le théâtre d'opération est très vaste (l'ensemble du front Français de la mer du Nord à la Suisse), mais les cartes le sont également : 90 x 90 hexagones (qui sont des cercles dans le jeu). Du coup, le joueur a énormément de terrain à sa disposition (contrairement à beaucoup de wargames où le front tient sur 15 hexagones) et énormément de "counters" : plusieurs centaines (cela ne pose pas de pb pour leur utilisation puisque comme indiqué en 1°/, le tour du joueur se fait en temps réel= il peut donner ses ordres à plusieurs counters successivement sans devoir attendre chaque fois que l'exécution soit terminée). De ce fait, sans avoir les inconvénients des jeux à la HPS-John Tiller (lourdeur/lenteur à l'emploi), on se retrouve à jongler avec ses forces sur le front entier sans aucune micro-gestion casse-pieds, d'une manière très synthétique. Donc il aurait été dommage de ne pas en profiter pour donner au joueur une sensation assez plaisante (et mégalomaniaque^^) de taille xxl au niveau de l'espace et des armées = il pourra se jouer des scénarios de 80 ou 100 tours sans aucune lourdeur et très vite car on peut à la limite se faire une campagne complète en une soirée au lieu de regarder le film à la télé. Bref, il a le temps, l'espace et les moyens pour réaliser (ou subir…) de grandes opérations et faire la preuve de son génie stratégique quatorzedixhuitien^^


Pour les scénarios « ponctuels » (par exemple bataille de la Marne, bataille des frontières, etc), ça devrait se jouer entre 15 et 30 tours
Après, pour la durée exacte des scénarios, et quelle que soit la durée fixée par le créateur du scénario, le joueur dispose d’une liberté à 3 niveaux :


1°/ D’une part il peut modifier comme il veut et très facilement dans l’éditeur de scénarios la longueur des scénarios car nous n’avons volontairement pas couplé la longueur avec une indication de temps : c’est donc le joueur lui-même qui décide l’échelle. Ca ne pose pas de pb de proportions espace/temps car contrairement aux wargames classique, tous les counters ont une grande capacité de mouvement et d’autre part un même counter peut bouger plusieurs fois librement tant que le joueur a les moyens de payer (avec supplément si suremploi). Ceci est dû au fait que dans le jeu, chaque counter ne représente pas une unité déterminée et individualisée mais une simple fraction abstraite de forces (quand un counter attaque, ce n’est pas lui seul, c’est un petit secteur : il n’est que l’axe de l’offensive). En ce sens, le déplacement des counters traduit davantage des opérations de réorganisation que des déplacements d’unités individualisées
Au pire, le joueur puriste pourrait modifier lui-même un fichier xml et régler la portée de mouvement des counters de chaque type pour faire ses calibrages perso s’il préfère (et idem pour les coûts en ressources : tous les paramètres sont dans un fichier xml unique qui se modifie en 2 secondes sans difficulté)

2°/ Une des caractéristiques du jeu est que la surface de carte conquise (ou perdue) joue un rôle important dans les conditions de victoire/défaite (en plus bien entendu des objectifs précis qui peuvent être assignés, avec cette précision que la reconquête d’un objectif perdu ne produit aucun effet : le joueur a donc intérêt à s’accrocher au terrain coûte que coûte, ce qui modélise l’acharnement 14-18 ). Du coup, si le % de terrain conquis est fixé à une valeur faible par le joueur, le scénario sera forcément court, qu’il y ait victoire ou défaite. Ce réglage se fait aussi dans l’éditeur de scénarios et prend 2 secondes

3°/ Enfin, en cours de jeu, le joueur peut faire varier à la baisse la durée d’un scénario en avantageant l’IA : étant donné qu’elle joue son tour en exactement 2 secondes, il lui suffit de cliquer 2 (ou plus) fois sur le bouton « ennemi » pour que le logiciel décompte 2 tours au lieu d’un, sans aucun ralentissement du rythme de jeu. Inversement, il peut faire varier à la hausse la durée d’un scénario en utilisant une commande « triche » qui lui permet d’ouvrir la fenêtre du budget militaire et de se donner une ration gratos de ressources sans que l’IA joue son tour, donc en la forçant à « passer » un tour (étant donné que c’est un jeu qui se joue uniquement contre IA, on a prévu cette souplesse totale pour le joueur, qui peut soit avantager l’IA en cours de jeu, soit s’avantager lui-même)

Pour les transitions guerre de mouvement/guerre de tranchée :

Au niveau graphique : les unités ont des aspects spécifiques selon la période (1914-1915 et 1015-1918) : il suffit de changer son jeu de fichiers selon l’aspect qu’on veut avoir. C’est un peu rustique mais ça prend 2 secondes à faire
Au niveau jeu : C’est au joueur de faire sa propre cuisine comme il le veut. Il peut par exemple à certaines périodes s’octroyer plus de ressources qu’à d’autres, décider de s’en accorder moins, il peut aussi dans l’éditeur de scénarios limiter l’entrée de certains types d’unités à certains moments, etc

Etant donné que c’est un jeu contre IA, et que la notion de « triche » n’a pas d’inconvénient, nous avons laissé une marge de souplesse au joueur pour « cuisiner » sa guerre de 14 comme il la voit.

La contrepartie, c’est que le joueur n’aura pas de dates précises à l’écran (tel ou tel tour n’est pas lié à priori à telle ou telle date : c’est au concepteur du scénario de choisir lui-même le calendrier et de le fixer librement dans un fichier annexe, et de dire : le tour 1 correspond à telle période, le tour 2 à telle autre, etc). Cet aspect générique pourra agacer les puristes qui veulent des dates précises à l’écran mais ça permet à chacun de faire les choses à sa sauce : c’est la philosophie du système.

D’une manière générale, nous avons préféré ne pas insister sur les aspects rigides d’historicité pour laisser une souplesse de décision au joueur, en préférant insister plutôt sur les aspects qui lui donnent les « sensations » d’un généralissime chargé de diriger le front entier. A partir du moment où il a ces sensations (c’est ce que je préfère perso dans un jeu), le reste est affaire de calibrage perso et c’est à lui de voir : il lui suffit de caler un calendrier correspondant. Evidemment, cette variabilité espace/temps du système va faire hurler les puristes wargamers (mais ils auront de toutes façons bien d’autres raisons de crier au scandale si on explique un jour en détail comment fonctionne notre IA^^)

Une vue du scénario 1915 (dézoomée au maximum)
Les forces Alliées sont articulées entre Armée Française, Armée Anglaise (BEF) et Armée Belge
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mer. juin 12, 2019 10:34 pm
par Nicolas II
Voici le manuel de AGE OF FRONT (KriegspielFront 1914-1918)
Il fait 23 pages, c'est assez court mais il contient l'essentiel

Il sera diffusé gratuitement, comme adaptation du moteur de notre logiciel Alerte feu de forêt (simulateur de FdF), à tous les possesseurs de la version de base

Nous pourrons donner ici une dizaine de licences personnelles et confidentielles de ce logiciel à ceux que le thème intéresse, ils pourront vérifier si cela leur semble bon ou pas

La beta du logiciel principal ne devrait plus tarder à commencer, à ce moment-là les licences seront en même temps données ici à ceux que l'adaptation 14-18 Front Français intéresse

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : sam. août 17, 2019 7:56 pm
par Nicolas II
Un petit mot pour signaler que je n'oublie pas ce KriegspielFront. Les beta-tests de la version originale du logiciel ont commencé, et il sera bientôt possible d'adapter la démo au contexte 14-18 (pour le moment, on ne se bagarre pas encore contre le Kaiser, juste contre les petits bugs de configs^^)

La démo permet de jouer les 10 premières minutes d'une partie (par contre, on peut la relancer un nombre infini de fois, pour jouer ainsi 10 mn : de quoi se faire une idée, mais de toute façons l'adaptation 14-18 sera gratuite pour les possesseurs du logiciel de base, qui devrait coûter 20 euros)

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : jeu. oct. 17, 2019 1:39 pm
par Nicolas II
Je suis en train de terminer l'adaptation 14-18 à partir du logiciel de base, ceux qui sont spécialement intéressés par le 14-18 pourront bientôt tester : 1/ D'abord juste avec la démo 2/ Ensuite, pour ceux qui "accrocheront" au système avec une licence personnelle (et confidentielle) gratuite).

Le kit spécial d'adaptation 14-18 étant destiné à rester gratuit pour les possesseurs du logiciel de base (qui a pour thème les feux de forêt), le nombre des utilisateurs sera forcément très réduit. On ne passera à une diffusion plus importante (tout en gardant la gratuité) que si le système plaît vraiment.

Sont recherchés des wargames qui remplissent toutes les conditions suivantes :
1°/ Intérêt particulier pour le 14-18
2°/ Intérêt pour les jeux contre IA exclusivement (celui-ci a été pensé autour de son IA). Donc ceux qui préfèrent le multi, désolé...^^
3°/ Etre disposés à faire des retours précis et détaillés sur le forum du QG (donc ici) concernant tous les aspects et mécanismes du jeu (positifs ou négatifs, peu importe : l'essentiel est que nous puissions nous faire une idée sur le fait que le système plaise ou pas à des wargames, et pourquoi
==> Svp, pas de ménagement spécial dans vos retours du fait que c'est un logiciel amateur : dites simplement et directement ce que vous en pensez, en détaillant bien vos avis)
4°/ Etre déjà inscrit sur le QG antérieurement (donc ne pas s'être inscrit après cette annonce)

Précision : il ne s'agit pas de tests de "debugging" car ce niveau est réglé, le logiciel n'a plus de bugs à priori (ça fait bientôt 3 ans que je le débugge) et il s'agira juste de jouer avec.

Par contre, les réglages sont provisoires et pourront évoluer en fonction des remarques des utilisateurs (force de l'IA, etc)

Ceux qui sont intéressés : contact svp par MPuniquement sur le QG pour me donner leur coordonnées (pas besoin de le refaire pour ceux qui l'ont déjà fait)

TRES IMPORTANT - CONFIDENTIALITE ABSOLUE POUR LE LOGICIEL : Ceux qui auront la démo et ceux qui auront une licence ensuite doivent s'engager à ne jamais diffuser le logiciel à qui que ce soit (il s'agit en effet pour le moment d'un logiciel strictement privé et non encore commercialisé. Il n'est pas destiné à une diffusion publique, mais à un usage privé par des joueurs spécialement et individuellement choisis)

Look de l'adaptation 14-18 dans sa dernière version :
https://www.casimages.com/i/191017030346318522.png.html

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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : jeu. oct. 17, 2019 3:18 pm
par gonzoo
Je suis intéressé par la thématique (et ai beaucoup joué à des wargames sur cette période), je n'ai pas de pb et l'habitude de jouer contre des IA et suis prêt à faire des retours. En revanche, j'ai un temps fortement limité par mes activités. T'attends-tu à un rythme particulier pour tes retours ?

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : jeu. oct. 17, 2019 4:32 pm
par Nicolas II
Non, pas spécialement. L'essentiel en fait est qu'ils soient bien structurés (première impression au déballage, avis sur interface, mécanismes, intérêt ludique, suspense de jeu, intérêt de l'IA, etc) : donc exactement comme pour n'importe quel wargame informatique que l'utilisateur aurait joué et dont il parlerait, l'intérêt de ces retours publics (même si négatifs) étant que ça permettra de voir si un nombre suffisant de joueurs intéressés se dégage. Quel que soit ce public, ça ne changera rien au principe (kit gratuit pour les possesseurs du logiciel de base) mais s'il y a beaucoup de joueurs intéressés ce sera évidemment un moteur pour mieux fignoler un manuel (notamment pour les éditeurs), faire des fiches de conseil de jeu, des scénarios, des cartes, etc (bien sûr, il y a déjà un manuel complet de la version de base du logiciel mais le kit 14-18 est une adaptation très spécifique)

J'insiste surtout sur le fait que les retours négatifs ne nous gênent absolument pas, ce kit 14-18 est juste une cerise sur le gâteau et pas du tout une cible commerciale comme le logiciel de base sur les feux de forêt (là, on espère de bonnes ventes d'ici un an quand ça démarrera). Bref, sur le 14-18 on s'est fait plaisir à faire une adaptation qui secoue un peu le cocotier, après ça plaît, ça plaît pas... D'ailleurs, le plaisir iconoclaste de bousculer (scandaleusement diront certains^^) un peu les principes du wargame est pour beaucoup dans le plaisir d'avoir pondu la bestiole : je me lèche d'avance les babines sur les réactions des puristes à venir :mrgreen:

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : ven. oct. 18, 2019 11:24 am
par Nicolas II
Voici la config requise pour le logiciel :

Windows (32 ou 64 bits)
Window 7 et versions supérieures
Résolution écran : 1390 x 934 minimum (1920 x 1080 étant idéal)
Puissance processeur : Intel Core 2010 ou postérieur
Carte graphique/vidéo : pas de pré-requis particulier
Carte son : pas de pré-requis particulier
Le jeu utilise un environnement Java

Le lien du manuel mis à jour :
Voir les derniers posts plus récents

Processus :
1°/ Contact par MP sur le QG pour donner un mail
2°/ Sur ce mail seront transmis si vous êtes choisi :
- Le lien de téléchargement de la démo du logiciel de base
- Le mot de passe pour décompresser l'installeur de cette démo
- Le lien de téléchargement du kit-pack d'adaptation 14-18
- Le mot de passe pour décompresser ce kit-pack (le processus d'installation de ce kit étant décrit dans le manuel)
Pas de réponse à ce mail svp (les contacts ultérieurs se feront par MP sur le forum si besoin, et les retours de tests par posts publics sur le forum)
En ce qui concerne le lien de téléchargement de la démo : s'il ne fonctionne pas avec Firefox -ce qui arrive parfois -, il faudra utiliser Google chrome ou Internet explorer (et inversement)


Scénarios :
Pour le moment, un seul scénario est proposé : 1915 (60 tours max, sachant qu'un tour d'IA prend 3 secondes : le joueur humain est donc toujours en train de jouer, aucun attente devant l'ordi)
D'autres scénarios suivront selon demande (Aout-Sept 1914, grandes offensives de 1918, etc)
Egalement en préparation, un scénario "opérationnel" : Verdun 1916 (donc pas le front entier = échelle localisée à la région de Verdun)

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : sam. oct. 19, 2019 12:31 pm
par Nicolas II
Il y aura 4 scénarios au lieu d'un seul (pour commencer)

Capture du scénario "INVASION BELGIQUE"
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Capture du scénario "1915"
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Capture du scénario "AOUT 1914 - DECLARATION DE GUERRE"
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capture du scénario "SEPTEMBRE 1914 - SUR LA MARNE"
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mar. oct. 22, 2019 9:53 pm
par Nicolas II
A ceux qui se sont manifestés pour tester

Je vais vous envoyer ce soir ou cette nuit un MP ici : ce MP contiendra le mot de passe permettant d'ouvrir un document Word qui vous sera transmis sur votre messagerie mail. La messagerie que j'utiliserai pour l'envoi commencera par Stratweg, et l'objet du message sera : PACK 14-18

Dans ce doc word, vous trouverez les liens de téléchargement de la démo du jeu de base et du pack d'adaptation 14-18, avec le mot de passe permettant de dézipper ces 2 packs et les infos nécessaires

EDIT : Les mails sont partis

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mer. oct. 23, 2019 10:42 am
par Nicolas II
QUELQUES CONSEILS STRATEGIQUES… POUR LES GENERALISSIMES

* Utilisez le terrain à bon escient pour disposer vos lignes : mieux vaut parfois sacrifier un peu de territoire dans la profondeur pour défendre sur des lignes de terrain plus favorables (forêts, fortifications, fleuves, etc)

* Concentrez des forces de réserve pour exploiter et occuper rapidement le terrain en cas de rupture du front ennemi (plus vite et plus profondément vous exploiterez un succès local de rupture, moins l’ennemi aura le temps de se réorganiser)

* Du bon emploi des offensives : Les offensives ne servent pas seulement à conquérir du terrain… Vous pouvez en effet réaliser :

– des attaques à visées de « conquête », pour progresser et reconquérir du terrain, ou améliorer vos lignes de position ou occuper des terrains plus favorables (lignes de crête, forêts, villes, etc)
– des attaques à visées purement préventives, pour affaiblir et désorganiser le dispositif ennemi de l'IA dans un secteur : dans ce cas, vous attaquerez pour détruire/désorganiser l’ennemi mais sans avancer ensuite sur ses positions, préférant rester sur vos lignes si vous les jugez plus favorables à la défense en fonction du terrain

De la même manière, n’hésitez pas à utiliser les attaques au gaz et les barrages d’artillerie pour désorganiser le dispositif ennemi dans les secteurs où vous attaquez, ou dans les secteurs où vous suspectez l’ennemi de préparer lui-même une offensive.
Dans ces mêmes secteurs suspects, préparez des forces pour une contre offensive rapide, voire préparez minutieusement une grande offensive de contre qui ramènera l’ennemi sur ses lignes de départ, et même au-delà.

* Evitez de congestionner votre front : vos unités de première ligne doivent – à peine de destruction – pouvoir trouver des zones libres si elles ont à reculer sous la pression ennemie. Si votre front est mal organisé et congestionné, avec des forces agglutinées en désordre, les reculs nécessaires risquent d’être impossible et vos pertes par conséquent plus importantes

* De même, évitez d’engorger inutilement vos voies de communication : les unités qui y stationnent bloquent le passage et génèrent un malus de coût de déplacement (le passage en sur-empilement ralentit les mouvements et oblige donc à multiplier les petits mouvements, donc les coûts). Bref, plus vos lignes de communication sont embouteillées par des convois, moins elles seront efficaces pour la circulation

* Tenez vos unités de soutien en retrait du front quand vous n’envisagez pas de les utiliser pour l’appui d’offensives : Elles sont particulièrement exposées et l’IA ennemie adore les détruire…

* Optimisez vos dépenses de points action en utilisant vos QG avancés de campagne : Toute unité (autre qu’un QG) qui commence son mouvement sur une zone adjacente à un QG économise certains types de points action
Organisez votre dispositif pour créer des « chaînes » de QG placés aux endroits stratégiques sur vos lignes de communication : ils vous permettront d’utiles économies

* Etudiez bien toutes les possibilités de combinaisons des unités de soutien logistique et/ou des zones de soutien logistiques : certaines sont très intéressantes et vous permettront de réaliser des offensives plus efficaces qui ne vous coûteront très peu de points action…

Si vous êtes amateur de 14-18 et que vous ne trouvez pas votre compte de sensations "14-18" dans les wargames PC classiques sur ce thème, essayez KriegspielFront : c'est gratuit et pas pourri :razz: (plus aucun bug, ça a été testé de fond en comble pendant 3 ans)

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mer. oct. 23, 2019 1:26 pm
par Nicolas II
Liens sans objet (voir derniers posts les plus récents)

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : jeu. oct. 24, 2019 7:12 pm
par Nicolas II
Tous les mails avec les liens et mots de passe sont partis, si vous ne les avez pas reçus, svp signalez-le

En préparation (pour d'ici quelques jours) : le Pack "VERDUN 1916", qui est une sous adaptation du pack 14-18, et qui se joue à une échelle plus "opérationnelle" (secteurs de front). Ce pack permet des batailles plus zoomées (Verdun, Somme, Champagne, etc)

Le mécanisme de gestion de front reste globalement identique mais il fonctionne d'une manière un peu différente vu l'échelle : Notamment, en plus des unités d'artillerie très lourde déjà disponibles dans le pack 14-18 de base, le joueur Français (humain) dispose d'unités d'artillerie de tranchées qui peuvent tirer à distance à condition d'avoir juste à côté d'elles une unité d'approvisionnement en obus

D'autres unités sont remplacées : les cuisines roulantes et les ambulances médicales sont introduites, ainsi que les unités de Génie d'assaut et l'infanterie territoriale

Ce pack "opérationnel" sera complété par un pack "MARNE_1914" identique mais avec des unités adaptées pour le contexte Aout-Sept 1914 : Le Génie d'assaut deviendra des détachements de mitrailleuses et les ambulances deviendront de la cavalerie (qui ne combattra pas directement mais qui donnera un bonus dans le combat de mouvement (actions d'éclairage et de reco). La cavalerie économisera aussi aux unité les points de reco/observation, qui seront réglés à un niveau de dépense assez élevé (compte tenu du contexte de guerre de mouvement)

Capture de l'écran de lancement du jeu :
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Le scénario et la carte (à peine ébauchées) en préparation, avec une vue de l'oob. Les réglages ne sont pas encore adaptés (ce sont ceux du pack 14-18 de base), le tracé du front n'est pas non plus exact, c'est juste pour voir ce que ça donne

En vue d'autres scénarios zoomés sur d'autres secteurs et à d'autres dates, le "slot" qui sert pour les ambulances médicales peut être converti pour les tanks avec des graphismes, réglages et sons adaptés

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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : sam. oct. 26, 2019 5:03 am
par sval06
Bonjour,

Est-ce que des béta testeurs ont déjà téléchargé le fichier?
Si oui, des problèmes?

Réponse par MP SVP

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : dim. oct. 27, 2019 11:21 am
par Nicolas II
Sur QG je crois que tu es le seul. Sur Strategikon, il y en a 2 ou 3 (dont un membre du QG qui est aussi là-bas)

Tu as un pb avec l'install ?

EDIT : Si ton souci est lié à la sécurité, tu peux vérifier auprès d'un des testeurs de la version de base, si tu veux : contacte-le de ma part = Brunot Mat, il a fait une mini vidéo du jeu
https://www.facebook.com/groups/4903055 ... LIdxHgE0tc

https://www.facebook.com/photo.php?fbid ... ater&ifg=1

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : lun. oct. 28, 2019 6:22 pm
par Nicolas II
Travail en cours sur la carte de Verdun (la partie ouest est presque finie, reste la partie Meuse-est à faire)

Verdun sera défendu jusqu'au dernier pixel^^

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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mar. oct. 29, 2019 7:02 pm
par Nicolas II
Suite à des questions reçues, voici certaines précisions concernant :
1/ Ce qui est transmis
2/ Ce qui est demandé

Je n’ai peut être pas apporté assez de clarté dans les posts :


1/ Ce qui est transmis : Ce sont des liens de téléchargement qui permettent de se procurer et d’installer :
= > La démo du logiciel informatique de base servant de support au pack 14-&
=> Ce pack 14-18 lui-même

Ils ‘agit d’une simple démo, au sens classique du terme, et qui de ce fait est bridée en fonctions : pas d’accès aux éditeurs et chrono de jeu limité à 10 mn. Les utilisateurs n’ont donc pas pour le moment le jeu en version « fonctions complètes ».

En revanche, c’est une véritable démo définitive et non une simple beta-démo : le logiciel de base qui sert de support au pack 14-18 est terminé et sans bugs, et idem pour le pack 14-18-lui-même. Pour ce dernier, il y aura juste quelques petits réglages de force d’IA à faire sur les scénarios en fonction du ressenti des utilisateurs, sachant d’ailleurs que ceux qui auront accès aux pleines fonctions (cf le § 2 ci-dessous) pourront faire eux-mêmes leurs propres réglages en deux minutes dans l’éditeur de scénarios, c’est très simple

2/ Ce qui est demandé aux utilisateurs :

=> Pour le moment, pas des tests ni de retours détaillés, la démo limitée en chrono ne permettant pas l’utilisation de toutes les fonctions

=> Ce qui est demandé aux utilisateurs actuellement est juste de prendre contact avec la démo comme une démo normale de l’ancien temps (je dis de l’ancien temps car il y a belle lurette que les éditeurs de jeux ne donnent plus guère de démos^^), afin de voir par eux-mêmes si le mécanisme est susceptible de leur plaire, bref s’ils « accrochent » au concept.

Evidemment, elle est limitée puisque vous ne pourrez jouer que les 10 premières minutes de chaque scénario, mais c’est largement suffisant pour savoir si le principe vous plaît ou si vous n’accrochez pas (sachant que si la démo est limitée à 10 mn de jeu, vous pouvez par contre la relancer un nombre illimité de fois pour rejouer ces 10 mn de début de scénario)

Après cette première prise de contact, j’imagine que certains pourront déjà se dire qu’ils n’accrochent pas, et d’autres l’inverse : c’est le but de l’opération. Les premiers arrêteront là tout simplement, tandis que les seconds recevront sur leur demande une licence personnelle et confidentielle qui leur permettra – exactement comme s’ils avaient acheté le jeu – de jouer :
* Le logiciel de base à pleines fonctions
* Le pack 14-18 à pleines fonctions

Et c’est à eux (et à eux seulement) que des retours détaillés sont demandés, puisqu’ils seront les seuls à pouvoir pleinement se prononcer

Nous sommes donc encore dans une phase d’auto-sélection des utilisateurs : le premier contact avec la démo va leur servir à savoir s’ils accrochent au concept ou pas. Ce processus nous évitera de devoir diffuser des licences à des joueurs simplement curieux de voir la bestiole et qui dès le premier contact n’accrocheraient pas au système

Pourquoi ce processus en 2 temps ? Tout simplement parce que les joueurs demandant une licence personnelle et gratuite devront fournir leur identité réelle et une adresse personnelle physique ainsi qu’une adresse mail pérenne, exactement comme s’ils avaient acheté le logiciel de base dans le commerce (sur Matrix ou autre). Naturellement, ces éléments resteront strictement confidentiels dans la base de données des licences et ne serviront que pour le SAV lorsque le logiciel de base sera commercialisé.

Il serait inconcevable de demander ces éléments à quelqu’un qui souhaite simplement essayer la démo pour se faire juste une première idée à titre de curiosité : les licences personnelles et confidentielles ne seront délivrées qu’aux utilisateurs de la démo qui sentiront dès cette démo bridée qu’ils sont susceptibles d’accrocher au système (même principe que ce qui se passait autrefois à l’achat d’un jeu : le joueur teste anonymement la démo, et s’il « sent « que le jeu va lui plaire il se le commande « in real life » en payant et en donnant ses éléments de client. Là, il n’y aura rien à payer puisque le logiciel n’est pas encore commercialisé et que ces licences seront gratuites, mais nous tenons absolument à pouvoir associer une personne réelle aux licences délivrées)

J’ajoute que vu le petit nombre de wargamers qui se sont manifestés pour essayer la démo, il est très probable qu’il y aura peu de licences à distribuer, donc il n’y aura jamais de commercialisation en direction des wargamers et ça restera pour eux du gratuit 100%.

Je précise également ceci : une fois qu’un joueur aura sa licence gratuite, personnelle et confidentielle, si le pack 14-18 ne lui plaît finalement pas, il gardera cette licence et pourra jouer uniquement avec le logiciel de base s’il veut (ou si rien ne lui plaît, bazarder sa licence nous demander de l'annuler avec ses informations personnelles)


EDIT : En ce qui concerne le temps de jeu de la démo : 10 mn, c'est assez court mais il faut savoir que le logiciel de base est destiné à des pompiers et qu'il est très ciblé sur leurs techniques, donc ils savent immédiatement s'ils accrochent ou pas
Vous pouvez bien sûr relancer la démo un nombre infini de fois pour jouer 10 mn.
Astuce : pour profiter pleinement de vos 10 mn de test sur la démo, ne vous embêtez pas à régler votre budget militaire en détail, cliquez simplement sur le bouton "UNIFORME" et le logiciel répartira pour vous immédiatement les moyens dans les 12 postes à égalité parfaite. Et si vous manquez de points en cours d'action, cliquez sur la commande de triche dans le bandeau supérieur d'interface pour réouvrir votre budget et vous attribuer d'office un nouveau stock de moyens.

Ce n'est que plus tard, lorsque vous aurez votre licence personnelle et gratuite - si vous souhaitez la recevoir - que vous pourrez approfondir cet aspect gestion du jeu : pour le moment, c'est une simple prise de contact "plaît/plaît pas"

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : ven. nov. 01, 2019 4:16 pm
par Nicolas II
Liens sans objet (voir les derniers posts plus récents)

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mar. nov. 05, 2019 12:00 am
par Nicolas II
Le scénario sur Verdun en cours de test (la carte est aussi encore en travaux)

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Le travail sur la version Verdun m'ayant donné des pistes pour améliorer le système, je me suis remis en parallèle au Front Russe. Une image de ma version personnelle privée (je dis privée car le graphisme utilisé actuellement pour le support aérien vient d'un autre wargame, donc il faudra que je trouve qq chose de différent si quelqu'un veut l'essayer un jour)

En image : Le début du scénario "Barbarossa", qui fait 150 tours (ça paraît beaucoup mais en réalité ça va très vite puisque l'IA joue à toute vitesse). Les premiers encerclements ont commencé et la puissance de la Wehrmacht semble irrésistible. Pour le moment...
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Une vue du scénario 1942 en préparation :
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : mar. avr. 21, 2020 4:55 pm
par Nicolas II
"FRONT" est (après "ESCADRON" dont j'ai déjà parlé), la seconde adaptation - également gratuite - du moteur du logiciel ALERTE FEU DE FORET

La finition de cette extension a pris un peu de retard (même si c'est mon petit "dada" personnel de la mener à son terme) mais tout viendra en son temps. Cette extension ayant elle-même plusieurs volets : un volet "grand stratégique" couvrant tout le front, et un volet "opérationnel" couvrant seulement des parties de front ('par exemple Verdun)

Comme vous pouvez le constater, notre politique sera ruineuse 8-) :P, puisqu'elle consiste à offrir plusieurs jeux avec un seul moteur logiciel plutôt que de vendre plusieurs fois le même moteur. Seule la version de base (version feux de forêt) sera payante, toutes les autres étant gratuites et testable via démo comme le logiciel de base.

De même, tous les scénarios et cartes de toutes les versions et extensions seront gratuits

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : ven. mai 01, 2020 3:30 pm
par Nicolas II
Voilà enfin dispo le 3° jeu que permet le moteur de base du logiciel adapté : L'extension gratuite "FRONT 1915"

Pour l'essayer, c'est très simple :

1/ Vous téléchargez la démo du logiciel de base et vous l'installez (si vous êtes encore en 32 bits, vous devez avoir préalablement installé Java ; ce n'est pas nécessaire si vous êtes déjà en 64 bits)
2/ Vous téléchargez le pack de l'extension FRONT 1915 et vous l'installez
3/ C'est prêt à jouer

Tout est rappelé et expliqué (avec liens de téléchargement) sur le blog dédié que j'ai ouvert spécialement pour FRONT 1915 :
https://front1914.blog4ever.com/

Comme je l’avais annoncé, si des mordus se déclarent on pourra donner quelques licences gratuites

Je ne sais pas si le système plaira, mais au-delà de cet aspect, je serais vraiment très intéressé sur le plan concept de connaître vos réactions, positives ou négatives – peu importe (donc lâchez-vous sans pb, il n'y a aucune question d'amour propre de créateur à la clé). Par ailleurs, cette extension n’a pas d’enjeu économique – le public cible et rentable du moteur est ailleurs – et c'est un peu ma "danseuse" que j'entretiens^^ :P

Je le diffuse surtout par curiosité. Perso, ce wargame me plaît énormément et je l’ai d’abord adapté pour moi. Vous plaira-t-il ? Mystère. En tous cas, il va me permettre de savoir jusqu’à quel point je suis un « wargamer pervers » car durant toute ma « carrière » de wargamer (y compris papier quand j’étais plus jeune), j’ai agacé mes adversaire avec ma manie de constituer des fronts linéaires 14-18 plutôt que de recourir à la manœuvre (et ceci même en wargames WW2). Bref, disons le tout net : J’étais fait pour être Gamelin^^ (j’ai d’ailleurs toujours admirablement joué les Français dans tous les wargames 1940 que j’ai utilisé, mes partenaires raffolaient tous de moi et j’étais un adversaire particulièrement recherché pour mon incapacité à concevoir la moindre manoeuvre tout en essayant inlassablement de boucher les trous de mon front ^^)

Prenez donc FRONT 1915 pour ce qu’il est : un wargame perverti^^, mais je n’ai jamais rien trouvé ailleurs qui reflète aussi bien le combat et l’ambiance 14-18 sans pour autant renoncer au suspense wargamique (donc simuler un front fixe sans tomber dans les affrontements statiques de piles : redoutable paradoxe)

Bref, voilà l'aboutissement ultime de ma carrière de wargamer, le wargame dont j'avais toujours rêvé : une IA qui joue bien, à toute vitesse et dans une guerre à front fixe

EDIT : A noter => J'ai mis les troupes US+Tanks et les attaques au gaz disponibles bien que ce ne soit pas historique, afin de vous permettre d'y jeter un coup d'oeil. Je rectifierai ensuite cet aspect sur le scénario (ça prend 2 secondes dans l'éditeur)

Rappel : La démo ne vous permet que les 10 premières minutes de jeu (mais elle est relançable indéfiniment). Si un mordu du système veut une licence, qu'il me contacte

L'extension est sans bug, elle a été testée à fond pendant des mois d'utilisation perso

Précision pour ceux qui auraient téléchargé antérieurement des scénarios pour la vieille mouture de la démo : Ils ne fonctionneront probablement pas avec la démo définitive (pour le moment celle-ci n'a qu'un seul scénario, d'autres viendront)

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : ven. mai 01, 2020 10:08 pm
par Nicolas II
Un petit AAR : Tour 5 du scénario 1915 => Mon offensive en 5 tours au Chemin des Dames a été un succès complet, les troupes Françaises ont atteint l'Oise comme prévu. Ma base de départ était sur l'Aisne et j'ai donc pu améliorer mes positions en allant appuyer ma nouvelle ligne sur l'Oise. Je n'irai pas plus loin pour le moment, au Nord je vais tenter de dégager Lille avec les Belges et les Anglais. Pour le moment, j'ai réduit le territoire sous contrôle ennemi à 48% (il était de 49% au départ de la bataille). J'ai 60 tours pour le ramener à 35%, ça ne va pas être facile mais le reste du front est resté calme pour le moment à part quelques petites offensives Allemande facilement maîtrisées. Super calme dans les Vosges, où j'envisage quelques petites actions quand j'aurai bien constitué mes renforts (je fais rentrer à peu près 10 unités d'infanterie par tour pour assurer mes arrières en cas d'offensive monstre)

Côté indicateurs, le moral Allemand est à 6 et son réseau de transport à 4, ce qui est moyennement faible ; ses réserves à 4 sur 8 (donc niveau moyen).

Je joue cette partie au niveau Stratège Novice, et j'ai donc un budget plutôt confortable

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : lun. juil. 31, 2023 10:46 am
par Pretator
Bonjour à tous

Quelqu'un sur ce forum aurait-il des nouvelles de Nicolas 2 et de ses formidables wargames ?

Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Posté : lun. juil. 31, 2023 3:39 pm
par Lafrite
Non, mais tu lui envoies un mp il recevra une alerte sur son mail :signal: