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Dwarf Fortress

Posté : sam. août 09, 2008 8:51 pm
par Bartimeus
Ce jeu s'appelle Dwarf Fortress. On peut l'apparenter au genre "Roguelike". Rogue était un jeu en ASCII (les graphismes sont des symboles), un pur "dungeon crawler". Dwarf Fortress, cela commence par la création d'un monde gigantesque. Après cette étape, deux modes de jeu sont proposés. Un mode "Aventure", où l'on incarne un personnage qui se balade où il le souhaite, fait des quêtes, bref, un diablo en mieux. Le moteur des combats est assez amusant (on peut par exemple saisir un zombie par l'oreille et le forcer à tomber à terre, ou encore étrangler des chats). Ce mode Aventure est déjà très amusant, mais ce n'est rien à côté de l'autre mode : le mode "Dwarf Fortress".

Dans ce mode de jeu, un peu comme dans Dungeon Keeper, vous devez construire une forteresse pour quelques nains, à flanc de montagne. Creuser des galeries. Organiser vos nains, qui se partagent les tâches. Certains chassent, d'autres pêchent, d'autres creusent.
Là où le jeu diffère de Dungeon Keeper, c'est par sa profondeur, sa complexité et son dynamisme. On est dans un monde persistant ; (on peut d'ailleurs visiter les forteresses que l'on a construites en mode "Aventure"). C'est assez difficile à prendre en main car très complexe, mais une fois plongé dedans, on n'en ressort pas.
C'est simple, on peut à peu près tout faire dans ce jeu. Capturer des chats errants, les accoupler, en peupler sa forteresse. Manger des chiens. Rendre un nain fou de faim. Inonder toute sa forteresse, avec tous ceux qui se trouvent dedans.

Il faut s'attendre à recommencer plusieurs fois, dans ce jeu, le plus amusant est de perdre. Dans ma première partie, mon pêcheur (qui ne me ramenait que des tortues, je ne sais pas pourquoi) stockait ses proies dans un endroit inaccessible. Les tortues ont vite pourri, emplissant toute ma forteresse d'un air pestilentiel. En plus je n'avais pas défini d'endroit où les ordures devaient être jetées... Résultat : des ordures partout, tous mes nains dormaient dehors en plein hiver, et ils ont fini par devenir fous et s'entretuer. Dans ma deuxième partie, ça se passe un peu mieux, j'ai à peu près compris comment fabriquer des trucs à partir de matières premières. J'ai donc fait des barils dans lesquels stocker la nourriture. Par contre, j'ai voulu irriguer une zone en creusant des canaux de la rivière à ma forteresse. Résultat : une inondation, tout le monde est mort noyé. Après j'ai découvert qu'il existe des portes spéciales pour contrôler les flux d'eau.

En fait, on n'arrête pas d'apprendre des trucs dans ce jeu. Et c'est toujours marrant de voir ce qui se passe quand on foire. Et on découvre un jeu d'une richesse incroyable ; si on progresse bien c'est une véritable société qui est simulée, avec des centaines de nains qui s'agitent, une noblesse, une armée, des animaux domestiques qui se baladent, des zoos, des musées, des guerres... Bref, c'est sans limite. Pour l'instant, je peine à faire survivre ma dizaine de nabots. Ce sont de vrais galériens, les hivers sont rudes, et des goblins se sont introduits dans la forteresse pour piquer de la bouffe. Je n'ai pas encore réussi à forger d'armes pour monter une petite milice, il me faut du charbon, je crois qu'on peut en fabriquer grâce aux fours à bois, je vais essayer ça avant de retenter mon projet d'irrigation ; et je vais aussi tenter de capturer un alligator et de le mettre en cage. Peut être qu'on peut les domestiquer, qui sait. Je n'ai pas encore réussi à fabriquer d'alcool mais ça ne saurait tarder. Bref, mon avenir proche est bien rempli. Il y a en plus un aspect jeu de rôle, puisque chaque nain progresse dans sa profession. Un forgeron légendaire fabriquera des armes très puissantes. Un mineur légendaire vous creusera la montagne plus rapidement que n'importe qui.



Le jeu a des défauts. L'ASCII, au début, c'est moche. Très moche. Mais curieusement on s'y fait très vite et l'aspect graphique, au bout de quelques temps, prend une autre dimension : ça devient super agréable et très amusant. L'interface est dure à manier. On navigue avec le pavé numérique, les touches +,-,* et les lettres du clavier. C'est du lourdingue. Mais vraiment, il faut se taper cet apprentissage, parce qu'après, c'est le pied intégral. Ah, et c'est tout en anglais. Bref, c'est (très) difficile d'accès. Mais après cette bagarre initiale avec le jeu, ça devient vraiment impossible de s'arrêter. Enfin bon, je vous balance le lien, essayez.
Barbazoul, cannard pc
http://www.bay12games.com/dwarves/

Des possibilités énorme pour jouer entre nous, imaginer, on génère un monde et le but de le coloniser (un AAR genre celui de Tropico) certain échouerons et un joueur pourra (normalement) combiner toute les saves une fois la parti fini comme ça permettra dans le futur de crer de nouvelle expédition vers ces anciennes forteresse abandonner ou détruit. Ou alors on peu jouer en Hot Seat, les joueurs contrôleraient la forteresse pendant un an à tour de rôle. Cela peu permettre des trucs énorme surtout qu'on peu retourner sur l'emplacement d'une ancienne forteresse afin de se la réapproprier !!!!! Il y a moyen de faire des trucs sympas avec ça !

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. août 09, 2008 11:07 pm
par Reborn
Ouch, ils ont 30ans de retard les développeurs. :ko:
Ca ne me semble pas franchement très durs de remplacer l'ASCII par de simples images en 2D.

Je passe mon tour. Je porte déjà des lunettes, je ne veux pas devenir en plus aveugle ou épileptique. :surrender:

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. août 10, 2008 12:38 pm
par aheuc
Ca à l'air alléchant ce truc. Je vais DL pour voir et tester un peu :)

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. août 10, 2008 12:48 pm
par Lafrite
C'est très prenant, c'est fou à ce qu'on s'attache à ses nains :lolmdr:

Le wiki français est indispensable pour maitriser un peu la bête

http://dwarffortress.free.fr/modules/news/

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. août 10, 2008 12:51 pm
par mad
Le concept a l'air trés sympa, mais effectivement à voir les screens, il faut une sacré dose d'imagination :ko:

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. août 10, 2008 1:16 pm
par Bartimeus
Le plus important c'est ça: Lose is fun !
Perso, je compte plus le nombre de forteresse que j'ai abondoner suite à diver problème mineur(l'eau qui gèle en hiver et mes nains qui meurt de soif ou encore reveilleur des démon cacher depuis des milliers d'année dans une grotte ^^).
Si vous arrivez à accrocher je propose qu'on tente(une fois que tout le monde aura assimiler les base) une partie soit en Hot Seat soit en tentant de coloniser le monde avec tous une même carte et chaqu'un dans un endroit different afin d'étendre notre pouvoir ^^ !!!!

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. août 11, 2008 11:51 am
par aheuc
Lafrite a écrit :C'est très prenant, c'est fou à ce qu'on s'attache à ses nains :lolmdr:

Le wiki français est indispensable pour maitriser un peu la bête

http://dwarffortress.free.fr/modules/news/
Merci pour le lien Laffrite, c'est vrai que la prise en main est touffoue :wink:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. août 12, 2008 12:22 pm
par aheuc
J'ai pas encore eu le temps de trop me pencher sur le jeu, mais j'ai une question (conne :mrgreen: ) qui me turlupine : Les cartes représentent le monde vue du dessus, ou vue de coté ? :signal: Je n'ai pas encore réussi à trouver mon chemin dans cette bouillie de ╝ þ ┬ ☺☻ :surrender: :lolmdr:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. août 12, 2008 12:30 pm
par Lafrite
Monde vu du dessus, par niveau.

Un nouvelle version vient de sortir : http://www.bay12games.com/dwarves/

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. août 12, 2008 8:10 pm
par Bartimeus
Encore une forteress de perdu :S Je me suis installer dans un endroit un peu "chaud" (température: Warm) résultat en été j'ai eu le droit à une canicule du diable et toute l'eau des "lacs" voison c'est évaporer résultat 50% de mes nains sont mort de soif :S. La prochaine fois je crerais des réserves souterrainnes d'eau ^^

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. août 13, 2008 12:14 pm
par GA_Thrawn
Chaque fois vos descriptions me donnent envie mais quand je vois les images... :shock: Beurk! Y'a des limites qu'un etre humain ne doit pas franchir. :chicos:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. août 13, 2008 12:28 pm
par Lafrite
Il existe de petits mods graphique, rien d'exceptionnel mais ça adoucit la vue :lolmdr:

Image

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. août 13, 2008 6:19 pm
par Bartimeus
perso je trouve pas ça si moche que ça quand on y regarde bien ^^.

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. août 13, 2008 8:08 pm
par aheuc
Lafrite a écrit :Il existe de petits mods graphique, rien d'exceptionnel mais ça adoucit la vue :lolmdr:

Image
Tu veux probablement parler du Mod MAYDAY ? :signal:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. août 13, 2008 9:13 pm
par Pocus
Ce truc est incompréhensible, pourtant j'ai essayé 2X .... je ne comprend rien à l'interface, il n'y a même pas de manuel!

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. août 13, 2008 9:14 pm
par Pocus
Lafrite a écrit :Il existe de petits mods graphique, rien d'exceptionnel mais ça adoucit la vue :lolmdr:

Image
Tu l'as eu ou ce mod? C'est pas le mayday apparement

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. août 13, 2008 9:21 pm
par Lafrite
Si, si, une ancienne version.

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. août 13, 2008 9:48 pm
par Bartimeus
To day, j'ai tester un "tueur d'elfe marchant" car ils me cassent les c***** à ne vouloir rien d'origine animal ou végétal et en plus ils sont moche. Alors j'ai crer une pièce avec le Trader attenant à une réserve d'eau. Bien sur, la pièce est fermer "hermétiquement" de la forteress par des floodgates qui reste tout le temps ouverte. Quand les s****(oui, ils ont voulut que j'arrete de couper des arbres, de toute façon a plus d'abre sur la map) d'elfes arrivent j'ouvre les floodgates(pas celle qui mène à l'eau ein), je les laisse s'installer comme des c** sur le trader et la, je ferme les floodgates de la pièce et j'ouvre la floodgate de l'eau, et là c'est un moment de joie indescriptible quand on voie les elfes courirent dans tout les sens et mourire submerger par les flots, là je ferme la floodgate de l'eau et le niveaux de l'eau baisse doucement, j'ouvre ensuite les autres floodgate et mes nains viennet piller les cadavres de ces s**** d'elfes de m**** et prennent aussi au passage toute les marchandises qu'ils transportaient. Faut quand même faire gaffe, car si on tue trop d'elfes, ils envoient une armée pour faire le siège de la forteresse.... ^^

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. août 15, 2008 1:01 pm
par aheuc
Alors je viens de télécharger et d'installer Dwarf Fortress implémenté du Mayday Mod, et tout de suite cela fait du bien aux yeux :) Les graphismes sont tout mignons, surtout les petits chatons reprénsentés par un sprite de 8 pixels de haut :D

La visualisation de la situation est tout de suite plus claire.
Image
Mon équipe de 7 nains vient d'arriver à destination de sa future forteresse. Un des nains ne perd pas de temps commence déjà à aller pzécher (Gauche de l'ecran). Le reste de l'équipe reste pres du chariot, avec les animaux (1 chien, 1 chameau, 1 chat et ses 3 chatons). Un peu de repos avant la suite des opérations :)

Image
Un peu plus tard, un début de la forteresse a déjà été creusé et des installations sont déjà en place:
Vers l'entrée un atelier Farmer Workshop (En fait je voulais construire un Caprenter Workshop mais je me suis gouré de Workshop :lolmdr: ) avec au dessus la réserve de bois.
La pièce en bas à droite est la reserve de nourriture, qui se remplit des céréales amenées avec le chariot, ainsi que des tortues attrapées par notre nain pécheur. Le pécheur à également des compétences de fish cleaner ce qui lui permettra de préparer ses prises et de les rendre consommables.

La pièce en haut à droite est vide pour l'instant. Apparemnt elle a été créée trop vaste, de temps en temps des débris tombent du plafond et envahissent le sol (Je ne sais pas comment déblayer ces débris :euh: )

Il va falloir maintenant s'attacher à construire une salle à manger, ainsi que des chambres à coucher pour que nos vaillants explorateurs puissent manger et se reposer confortablement. :biere: :cafe:

PS Le mayday Mod est disponible sur le site de son créateur ICI
L'archive téléchargé contient déjà le mod intégré au jeu; il suffit de la décompresser dans un dossier quelqonque et Enjoy 8)

Pour les gens qui hésiterais encore à jouer à Dwarf Fortress, avec ce mod vous pouvez y aller les jeux fermés 8)
N'oubliez pas non plus d'éplucher le WIKI du jeu (indispensable à mon avis), surout l'article "Your Fisrt Fortress" http://www.dwarffortresswiki.net/index. ... t_fortress

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. août 15, 2008 2:18 pm
par Lafrite
Attention, il semble que le webmaster du site ait un problème, allez plutôt sur http://mayday.w.staszic.waw.pl/~mayday/upload/df.htm le lien de Aheuc dirige vers la version de juillet or la version de Août est sortie.

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. août 17, 2008 9:23 am
par mad
C'est vrai que graphiquement, là ça semble déjà un peu moins... euh... rugueux :lolmdr:
Je dl et je teste (ah oui, et je lis d'abord le wiki, quand même :siffle: )

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. févr. 24, 2010 5:18 pm
par Pocus
Pocus a écrit :Ce truc est incompréhensible, pourtant j'ai essayé 2X .... je ne comprend rien à l'interface, il n'y a même pas de manuel!
C'était en 2008.

En 2010, au 3e essai, ca y est, je suis un converti! DWARF POWER!!

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. févr. 12, 2012 1:04 pm
par Reborn
L'AAR de Bartimeus m'a donné envie de redonner sa chance (une 3ème fois :o: ) à Dwarf Fortress.
Mais pour ça, je suis parti armé de plusieurs outils.

Un tutoriel vidéo en 7 parties pour commencer de manière très cool dans l'aventure et apprendre à utiliser les bases de l'interface.


Un tutoriel écrit pour acquérir les connaissances pour survivre un premier hiver. (ça prend quelques heures tout de même :siffle: ).
http://forums.librejeu.fr/index.php?pag ... readID=437

Et surtout le Lazy Newb Pack (présenté dans l'épisode 0 du tutoriel vidéo), qui intègre entre autres :
- plusieurs outils pour gérer ses nains et noter les actions se passant dans le monde.
- un mode graphique pour ne pas avoir les yeux qui saignent :lolmdr:
- une configuration de départ déjà optimisée pour ne pas devoir se taper le paramétrage hyper complet de ces nains.

Voilà ce que cela donne en jeu :

Image

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. févr. 12, 2012 2:48 pm
par GA_Thrawn
ha mais ça serait presque joli! :ok:

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. févr. 12, 2012 6:42 pm
par Locke
Ah bah on est deux :chicos: Mais je n'arrive pas à me débarasser des pierres qui jonchent le sol de ma pièce de stockage :pascontent:

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. févr. 12, 2012 6:44 pm
par Riri
Il est agréable à l'oeil, c'est pas normal ça, on parle pas de Dwarf Fortress. :mrgreen:

(N’empêche je vais essayer voir si il me faire accrocher comme ça quand même...)

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. févr. 13, 2012 7:02 am
par Coelio
GA_Thrawn a écrit :ha mais ça serait presque joli! :ok:
Je n'irais pas jusque là :o:

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. févr. 13, 2012 11:33 am
par Pocus
pour virer les pierres, la méthode la plus pratique encore qu'un peu 'cheat' est la méthode de "l'empilage quantique"... Tu définis une zone d'une case comme étant une 'dump area', est tu marques (une par une ou via l'outil de sélection) les pierres à virer... Les nains vont tous les mettre dans cette unique case (les zones de dumps supportent une infinité d'objets par case).

Une fois fini, tu peux faire un 'mass reclaim' sur les pierres, des fois que tu en ais besoin (pour faire des gobelets en pierre), et tu peux virer la zone de dump. Moi j'aime bien faire des dumps par type de pierre.

Ceci dit DF reste im-(insérer référence vulgaire au sexe de l'homme) -able quand tu veux gérer l'aspect militaire, ou quand tu veux gérer plusieurs dizaines de nains.

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. févr. 21, 2012 7:23 pm
par Bartimeus
Mais non, mais non ^^. Pour les pierres tu peu utiliser cette technique qui est un un peu cheater, ou comme moi te lancé dans une production massive de produit en pierre(Rock Craft) que tu revendra facilement à tout marchant passant dans le coin !

Pour l'aspect de l'armée, c'est assez dur à prendre en main au début, mais après c'est plutôt facile je trouve ! (Ne pas oublié de donné un mois de relâche a vos soldats, sinon ils risquent de péter un câble !

ps : j'ai tenté d'installé le pack graphique "Phoebus", mais je n'y arrive pas. J'ai pris la version pré-installé et j'aimerais y exporter ma save. Je déplacement donc le fichier "Region1" de mon ancien répertoire vers le nouveau (dans data/save) mais quand je lance le jeux avec le mode(jai fait les updates de sauvegarde) je ne peu pas reprendre ma partie. Vous sauriez d’où viens le problème ?

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. févr. 21, 2012 11:25 pm
par Locke
Phoebus est passé à la dernière version 0.34.02, laquelle est ce me semble incompatible avec les saves antérieures.

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. févr. 22, 2012 10:34 am
par Pocus
l'aspect armée est ce que je n'arrive pas à maitriser... j'arrive au final a équiper un par un mes nains mais dieu que c'est chiant et lourdingue. Quant à l'entrainement automatique je n'y arrive pas. Résultat je vais plutôt leur faire taper des animaux ou un truc pas fort qui traine en sous sol.

La nouvelle version est incompatible avec la précédente, vu que c'est une version majeure. Qui a essayé? parait qu'elle est trés lente car buggée. Ceci dit, j'ai pas fini ma partie de Colonization2008 mod TAC donc c'est pas urgent.

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. févr. 22, 2012 3:59 pm
par Superchaussette
Pour l'armée et le reste je te conseille ce blog :D

trés bien expliqué et en plus couvrant la plupart des aspects du jeu (et en français)

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. févr. 23, 2012 9:11 pm
par Bartimeus
Aaaaa, d'accord. En effet j'ai pris la version Legacy car chez moi l'autre version ne marche pas, elle bug et c'est assez chiand !! (une erreur de bibliothèque C++ :s )

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. juin 07, 2012 7:21 pm
par Locke
Le mode Aventure est en passe de prendre une nouvelle dimension:
Toady One a écrit : It's time to activate the world now. The overall idea is that entities such as town governments, bandit gangs, criminal organizations, necromancer cults, etc., will have goals and act to carry them out, replacing losses and reacting to your acts as you arise to interfere or aid them, with a generous helping of tension between historical figures frosted with beast antics.

Some initial work is required, but we're going to try to move through it quickly this time. I'm currently taking the preliminary step of detailing entity claims to sites based on purpose, location, time of day, and so on. Then the plan is to use these to get entity representatives such as guards and dirt bags out on the streets, along with regular citizens with varying views on the entity claims, and to get them all interacting with each other and adventurers a bit. That'll set the stage for the visible realignment of entity claims as the game progresses, and it'll give you some material to work with. Specific quests are going to start to drop out of the game as we proceed, to be replaced by you doing what you want with respect to the various groups and reacting to their direct intervention in your affairs. Now that we'll have the site control situation a little more fleshed out, we're also going include a bit of exposition, both for your home town when you start and when you talk to people in places you visit, though you might still happen upon trouble before you hear anything.

Part of the entertainment will include learning information about the locations of villains, starting with the simple bandit gangs that have thugs harassing people in town. To this end we'll be including non-lethal combat and a recognition by participants and bystanders of the various stages of escalation in the confrontations. Killing a town's miscreants won't generally be sound practice if you don't want to be feared yourself. A sufficiently outmatched opponent will be able to surrender to you, and that should allow you to come through to the villain's hideout or to send a message to the villain. The mechanics included will be general and apply to anybody that can surrender and speak. We'll be improving bandit hideouts for the larger groups, and those groups will divide the time of their members between patrols, guard duty, and their active goals.

These relatively simple setups will give rise to more complicated games as we increase the number of plots and allegiances available for critters. The foundation of an active world which can handle sustained play is the regular advancement of history through birth, death and succession, so we're also going to tackle these early on in the process. More details as we go!
J'en salive d'avance ! :clap:

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. juin 11, 2012 2:57 pm
par el_slapper
C'est casse-gueule. Mais si ça marche, c'est ultime.

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. août 31, 2012 11:38 pm
par Locke
Tiens, petite anecdote d'une courte partie d'ajourd'hui en mode Aventure, j'ai vu une divinité régner sur une civilisation humaine :shock: Première fois que ça m'arrive, une mangouste humanoïde à trois yeux :lol: J'ai tenté de savoir si cette bestiole pouvait saigner mais toute ma compagnie m'a transpercé l'épée à peine tirée du fourreau :o:

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. août 31, 2012 11:40 pm
par Reborn
Je ne sais si le terme "voir" correspond bien à ce type de jeu. :siffle:
Disons que tu as décrypté parmi les symboles affichés à l'écran une divinité. :o:

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. août 31, 2012 11:44 pm
par Bob Terrius
D'ailleurs comment as tu interpréter ça comme une mangouste a 3 yeux?

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. août 31, 2012 11:57 pm
par Locke
Retournez donc sur vos Minecraft et autres Aurora à la débauche graphique indécente, pauvres diables :o: Les Vrais seront sauvés au prochain krach vidéoludique !
Bob Terrius a écrit :D'ailleurs comment as tu interpréter ça comme une mangouste a 3 yeux?
En lisant sa description, tout simplement. C'est plus précisément une imposante mangouste à trois yeux de forme humanoïde ondulant en rythme et émettant des sécrétions toxiques :chicos: Ca paye pas de mine dit comme ça mais avec un peu d'imagination ça donne des représentations presque cohérentes, à l'instar d'Earwig dans ses aventures sur l'île aux monstres: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=101941.0

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. sept. 01, 2012 8:19 am
par Vcube
On peut avoir une copie d'écran ?

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. sept. 01, 2012 10:15 am
par Locke
Le dieu-roi (truc jaune) dans la forteresse-capitale:

Image

Et sa description:

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Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. sept. 01, 2012 10:51 am
par Vcube
Merci, et je m'attendais à pire sincèrement

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. sept. 01, 2012 3:37 pm
par Bob Terrius
Ah, je vois que tu utilises un mod graphique.

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. sept. 02, 2012 8:59 am
par Coelio
Ces graphismes sont déstructureurs d'intemporalité :o:

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Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. sept. 02, 2012 9:30 am
par Locke
Le devlog de Septembre nous apprend que les sites des elfes/nains/goblins/kobolds seront inclus dans la prochaine version :clap:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. mai 29, 2013 2:30 pm
par Bartimeus
Je n'ai pas pu résister longtemps, je me suis remis à DF. Cette fois j'utilise le "Lazy Newb Pack"(http://dwarffortresswiki.org/index.php/Lazy_Newb_Pack).
Non seulement ce pack offre des graphismes qui permettront au épileptique de jouer au jeux mais il contient en plus plusieurs utilitaires qu'on lance en parallèle de DF afin de nous faciliter la vie. Le meilleur utilitaire est sans nul doute le "Dwarf Therapist" :
Image
Il permet d'avoir des informations clair et précises sur les compétences de nos nains. On peut ainsi savoir qui est le meilleur maçon, qui sait manier une épée ou une hache, qui a un don pour l'enseignement etc etc...
En plus, vous avez des informations sur l'humeur de vos nains et sur leur caractère.
Vous pouvez activer/désactiver les jobs de vos barbus via cette interface sans passer par le jeux, pratique.

Je me suis donc relancé dans l'aventure DF :

Ma première forteresse à finis sous les eaux avant la fin de la deuxième année suite à une erreur de jugement. Je voulais créer un réservoir sous ma forteresse alimenté par la rivière pour construire un puits afin que mes nains arrête de sortir boire dans la rivière risquant à tout instant de se faire attaquer par des Kea(Des saloperies de perroquet vert qui non content d'agresser mes nains vol les objets que ses derniers oublie à la surface....).
Ma Forteresse était au niveau -5 et la rivière au niveau 0. Je construit une cuve sous la forteresse puis un long et large tunnel montant jusqu'à la rivière. Je place deux floodgate au niveau de la rivière et je les relie à une plaque à pressions situé dans la cuve de manière à se que les portes se ferme quand la cuve est pleinne.
Sur le papier, tout semble parfait, mais j'avais oublié la gravité. En effet une fois les floodgate fermé, l'eau situé derrière les floodgate entre le niveau 0 et -6(la cuve) n'est pas bloqué et par effet de gravité toute cette eau pousse l'eau de la cuve qui noie ma forteresse(niveau -5)..... j'ai abandonné la forteresse après 5 mort par noyades et quand l'eau a submergé ma réserve de nourriture...

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. mai 30, 2013 12:49 pm
par mad
Bartimeus a écrit :
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Effectivement les graphismes ont vraiment gagné en profondeur désormais :o:

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. mai 30, 2013 4:01 pm
par Bartimeus
C'est pas les graphisme du jeux ça mais du logiciel ^^.

Dans ma nouvelle forteresse j'ai un nain vampire qui traine, je peu pas l'éliminer car c'est mon seul toubib et avec les attaques incessante des gobelins l’hôpital déborde nain avec des os cassé ou des bras en moins....

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. mai 30, 2013 8:13 pm
par GA_Thrawn
Tu peux mettre un screen des nouveaux graphismes? :signal:

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. mai 30, 2013 10:14 pm
par Locke
C'est le tileset Phoebus qui a déjà été utilisé par Barty dans son AAR :o:

Bon sang moins d'un mois si tout se passe bien et on aura enfin les montagnes et les forêts pour génocider les elfes dans le mode aventure :jumpy:

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. mai 30, 2013 10:43 pm
par Bartimeus
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Voila ^^

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. juin 01, 2013 2:11 pm
par Tgx
wow, c'est à peu près aussi sexy qu'un wargame en hexagones avec symboles OTAN :twisted:

/Tgx

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. juin 01, 2013 6:34 pm
par Bob Terrius
C'est pas mal.


Par contre, ça m'a fait bizarre quand ma forteresse est passé de 18 nains avec 56 après une grande vague d'immigration à laquelle je ne m'attendais pas vraiment.

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. juin 14, 2013 3:54 pm
par Bartimeus
Ca m'arrive souvent ^^ Le Pire c'est quand tu passe en moins d'un an de 7 nains à presque 100 avec une grosse vague de 40 nains pile au début de l'hiver histoire de bien faire chier.
Perso avec ces grosses vagues j’envoie la moitié du monde à l'armée, je garde seulement les artisans utils et les médecins dans la vie civil.

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. juin 02, 2014 1:21 am
par Bartimeus
Il a toujours des malades comme moi qui joue à DF ici ? Ou bien je suis le seul à adorer voir mes nains s'entretuer à cause de la mort du chat du chef de mon armée(Dépression => bersek => plein de morts => plus de dépression => plein de mort => dépression ....)

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. juin 02, 2014 10:16 am
par Locke
Je n'y ait plus touché depuis des mois mais Threetoe vient d'annoncer la sortie de la prochaine version pour début juillet, autant dire que ça va turbiner sur le mode aventure ! :clap:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. juin 03, 2014 12:55 am
par Bartimeus
Ouai j'ai hate !! En plus visiblement nos forteresses resteront sur la map(pas abandon) et continurons leurs vie. Ca va enfin permettre de visiter sa forteresse autrement que totalement detruite, infeste de peaux-verte et de mort vivant !

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. juin 03, 2014 7:27 am
par Bartimeus
D'ailleurs, la nouvelle version n'appellerait elle pas les nains du QG à créer une forteresse communautaire ? (un an chacun)

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. juil. 08, 2014 3:45 pm
par Lafrite
La nouvelle version est sortie après deux ans d'attente :signal:

http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2014-07-07

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. mars 08, 2015 2:38 pm
par Bartimeus
Cette nouvelle version me donne l'envie de me faire une partie. Mais pas seul.

Pourquoi ne pas faire une "Succession" sur une forteresse sur le QG ?

Le principe est simple, un joueur dirige la forteresse pendant un an(in-game) puis passe le contrôle au joueur suivant(en suivant une liste préétablis). Le temps entre deux parties pour un même joueur dépendra du nombre de volontaire.

On peut se fixer des objectifs/défis pour notre forteresse très variés : Forteresse construite en surface, dans une caverne, embarqué dans un biotope précis, interdire les arbalétriers, construire une super structure, attaquer les "enfer", devenir la capital du royaume et des centaines d'autres choses(le web est une bonne source d'inspiration). On tout simple survivre(un défis en soit ^^).

Tout le monde doit peut se porter volontaire quelque soit votre connaissance du jeux.

Alors, des volontaires pour avoir du *Fun* ?

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. mars 23, 2015 9:56 am
par Antonius
Pourquoi pas mais il faudrait que je trouve du temps pour apprendre à y jouer :lolmdr:

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. mars 23, 2015 7:42 pm
par Bartimeus
Antonius a écrit :Pourquoi pas mais il faudrait que je trouve du temps pour apprendre à y jouer :lolmdr:
Mouahahah hahah ahahaha ! Tu viens de faire ton premier pas(le plus dur) vers le coté obscure Antonius ! Ton âme appartient maintenant à Amok, le dieu des Nains et du !FUN!.

Plus sérieusement, je suis extrêmement motivé moi, même si on est que deux xD. Un an de règne chacun alterné.

Pour apprendre, je peu t'aider et le mieux c'est d'apprendre en jouant(of courses). Je te conseil le Lazics News Pack(DF mais avec de beau graphisme et un ou deux utilitaires).

Je suis a ton entière disposition pour toutes questions, ou autre, sur ce magnifique jeux ! Dès que t'a les bases(et surtout quand tu te sens assez confiant) on part à l'aventure ! Peut importe si tu maitrise pas tout on s'en moque le but étant de s'amuser(Je tenterais de réparer tes erreurs xD).

Tien moi au jus !

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. mars 25, 2015 3:18 am
par Antonius
En parlant de graphisme, ils sont où tes "beaux graphismes"? Je n'y ai trouvé que les graphiques lacédémoniens du Dwarf Forteress habituel.

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. mars 25, 2015 6:39 pm
par Bartimeus
Prend le pack ici : http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076

Premier poste, le gros lien écrit : "Download the latest Starter Pack here" !

Ca te permet d'avoir des utilitaires sympas(comme le Dwarf Therapiste) et de choisir tes "graphismes".

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. oct. 06, 2015 6:13 pm
par Bartimeus
A-t-il des QGnaute qui joue à DF ? La futur mise à jour donne l'eau à la bouche ! On pourra installer une taverne dans sa forteresse qui accueillera des aventuriers de passages(ils pourront fournir des nouvelles sur l'évolution du monde extérieur), des bandes de saltimbanque qui chanteront/danseront (avec un système de génération et de propagation de "style" musical et de dance).
Des nains érudit pourront venir établir leur école dans la forteresse et rédigé des feuilles qui seront assemblé en livre ou rouleau de parchemin !

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. oct. 15, 2015 9:24 pm
par Antonius
Oui mais moi j'ai même pas les "beau" graphismes, alors... :ko:
Edit: Bon avec la mise a jour j'ai réussis... mais j'y comprend rien :o:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. oct. 21, 2015 8:00 pm
par Bartimeus
Le wiki est bien foutu et t'a sur youtube des vidéos didacticiels. Mais la meilleur manière d'apprendre c'est en échouant ^^ ! Ma première forteresse mes nain sont mort de faim car je savais pas comment faire les champs XD

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. oct. 24, 2015 9:19 am
par Antonius
Oui ben ils sont mort trois fois déjà :ko:

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. oct. 24, 2015 10:02 am
par Bartimeus
Je serais ravi de t'aider si tu le veut. Pose tes questions(ou on s'arrange via un tchat pour faire ça en directe).

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. janv. 06, 2020 3:46 pm
par Bartimeus
Coucou !

Pendant ma grande absence, Dwarf Forteress est bien le seul jeu que j'ai pratiqué régulièrement (avec Prison Architect).
Sur les grandes nouveautés depuis le dernier poste on peut noter :
-Les tavernes : Un endroit où les voyageurs et habitants de la forteresse peuvent boire (les excès de boisson peuvent entrainer vomissements, comas et bagarres entre vos clients/nains), raconter des histoires, échanger les nouvelles du monde et des informations (Les aventurier de passage cherchent à glaner des informations sur la localisation de tel ou tel artefact par exemple...), danser, jouer d'un instrument et déclamer de la poésie. Vous pouvez adjoindre des chambres à la taverne afin d'héberger les pétitionnaires.
-Librairie : On y stock les livres et parchemins écrits par des érudits. Les érudits écrivent des œuvres originales tandis que les scribes en font des copies. Avec la librairie vient toute une industrie de production du papier, reliage des livres etc...
-Temple : Une zone dédié à la prière/méditation. Peut-être dédié à une divinité en particulier.
-Pétitionnaire : Chasseurs de montres, érudits, danseurs, poètes, bande de troubadour et encore mercenaires peuvent demander à rejoindre votre forteresse (libre à vous de dire oui ou non).
-Artefacts : Désormais les artefacts sont rattachés à une famille et peuvent être hérité. Les artefacts volés peuvent ainsi faire l’objet de véritable quête par les descendants du créateur de l’artefact pour être retrouvé. Les aventuriers de passages à la taverne peuvent se renseigner discrètement sur la présence ou non d'un artefact rechercher dans votre forteresse. Si un artefact les intéresse (car c'est la chaise en os de baleine construite par son arrière-arrière-grand-père, volé par des gobelins à son grand-père avant d'être récupéré par vos fiers nains lors d'un raid) en général ils demandent d'abord gentiment et si vous refusez de le donner, ils tentent alors de s’infiltrer pour voler l'artefact.
-Raid : On peut envoyer ses soldats attaquer d'autre ville avec comme objet de : piller, raser, conquérir ou voler les objets précieux/animaux.

Pour le futur : une version steam payante avec des graphismes très améliorés est en préparation. En parallèle de la version payante la version gratuite sera toujours disponible. La seul différence de contenu sera graphique et sonore.
D'ici un ou deux mois une nouvelle version verra le jour. J'espère trouver la motivation de faire un beau AAR rien que pour vous sur ce formidable jeux :)

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. janv. 06, 2020 3:58 pm
par Lafrite
Un support plus élaboré de la souris est prévu également

https://www.pcgamer.com/uk/tutorials-and-mouse-support-could-make-dwarf-fortress-on-steam-vastly-easier-to-play/

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. janv. 08, 2020 4:15 pm
par Bartimeus
Mais qui joue à Dwarf Forteress avec une sourie :shock: :shock: ? :lol: :lol:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. janv. 08, 2020 11:19 pm
par Locke
Je dois avouer que j'ai davantage apprécié Dwarf Fortress pour sa génération de monde et le data-mining de l'histoire créée avec les divers outils de la communauté que le jeu en lui-même ces derniers temps :lolmdr:

Re: Dwarf Forteress

Posté : jeu. janv. 09, 2020 9:49 am
par Bartimeus
Je passe énormément de temps dans le mode Legend moi aussi et ce temps consacré à la lecture de l'histoire du monde risque d'augmenter encore plus avec la nouvelle MAJ(les organisations des "vilains", les religions etc..) !

Mon idée d'AAR c'est de combiner les deux, d'intégrer le récit de la forteresse dans l'historie du monde avec du !FUN! :)

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. janv. 12, 2020 6:10 pm
par GA_Thrawn
Enfin ils se décident à faire une interface? :yho: :lolmdr:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. janv. 29, 2020 2:27 pm
par Bartimeus
Salut tout le monde !

On y est, la nouvelle version de DWARF FORTERESS est en ligne !!!
Spoiler : Le poste original dela MAJ :
Here is the villains release! There are various bits we're going to have to loop back around to after the graphics work is complete (see previous lengthy dev log), so perhaps this should be called the first villains release, or more "the guilds and temples and adventurer parties and pets release which also has artifact heists and extensive historical villainy, with lots of new mostly evil magical stuff", ha ha. We will get to the fortress plots beyond artifact heists when we return, as well as the ability for the adventurer to be a villain and to investigate them more effectively.

The features are listed below. For fortress mode, the most important new elements that will be commonly encountered are petitions for guildhalls and temples. When enough believers or laboring dwarves are in the fort, you'll receive a petition, and it's up to you if you want to try to build the location for them or not. To satisfy the temple petitions, you must assign a priest (the game will remind you with an announcement when your temple is ready for one, after a certain value threshold is crossed.) The main benefits of guildhalls and priests currently is the ability of guild members to share knowledge, and of priests to give inspiring sermons and comfort stressed-out dwarves.

Less commonly, but also important, a villain may target your fortress, especially when you get up to having artifacts they might covet. If you notice an artifact has been stolen in a non-kobold way (the announcements will be different, make sure you have a sheriff to receive the reports), you will be able to interrogate anybody about the crime - witness reports might be useful with a name, or they might just indicate the artifact is missing. Interrogation leads to a report indicator on the left, which you can read in the usual way (with 'r'.) This also opens up the counterintelligence screen, which will keep track of information for you. If you manage to interrogate the handler of any treacherous dwarf, generally on a return visit, you might even get the name of their master, if they have one, or get details of other plots throughout the world, though most of them cannot impact your fort directly (yet.)

Dwarves have some more general relationship types now (especially the historical ones, who can arrive as war buddies or athletic rivals), and they can also have multiple lovers or get divorced or have children before they are married.

Most aquifers in the fort are now slower filling. You still have to act pretty quickly (this makes them remain useful for wells and other liquid matter), but it is very possible to just wall them off or otherwise deal with the water if you are ready. You can still place a wall on top of shallow water. If you want an old-style aquifer, just embark where there's a "heavy aquifer."

Your fort may also be invaded by horrible things if the necromancers or demons have been entertaining themselves.

The main new bit in adventure mode is right in the beginning - well, not quite. Don't be fooled by the first character creation screen (which is unchanged), you'll get to the good stuff right after. There are a lot of new options there (starting background, religion, starting site selection, equipment including quality, mounts/pets), including the option to make party members, who can be from different civilization. Mounts greatly speed up travel if everybody has one (make sure the mount is their pet.) If you forget a mount or meet with tragedy, you can claim a new mount generally from the pastures of human cities, or wherever tame animals can be found. You do not have to purchase them currently. Just press 'h' near one (the same key you use to mount and lead animals.) If the wrong party member claims it, that party member can give it to the right one as a gift (a new conversation option which can be applied to anybody.) Pack animals (including many mounts) can also carry items. Press 'p' to place an item on a creature. This can greatly increase your capacity to carry food or treasure. If you claim a pet that is unnamed, you can name them as a conversation option (with the pet.)

In adventure mode, if you have judge of intent, you'll be able to see the new readout of your conversation partner's mood/relationship with you (without that skill, you still get some basic info.) You have the ability to interrogate people, using the persuade and intimidate skills, though this is limited now because we didn't get to most evidence. People can confess to schemes, and sometimes that'll even be meaningful, but it's mostly a giant mush of data until we add more structure. But it shouldn't be hard to find some even without proper story/evidence hooks - just go to a nearby castle in a human town, and some portion of the nobles and administrators there will be up to something. But it'll be ultimately unsatisfying until we get to more. As a small note, only confessions of schemes will show up in the new adv mode intrigue view currently (confessions of masters/handlers don't have a proper evidence link yet.) Finally, there were a ton of existing conversation options and most are not linked to the new conversation variables (like confidence and agitation and how much they want to leave.) But you should see them in action if you interrogate, argue about values, flatter, tell jokes or pacify. Additionally, depending on personality, most people slowly loses patience with a conversation no matter what the subject is, unless they are kept entertained. These ephemeral conversation values are reset every two hours, so don't worry if you lose a chance to speak to somebody at a given time.

If you want to play with divination dice, you'll need to find a pedestal with some at a shrine. About half of the shrines should have them, though a lot of the smaller road and intersection shrines won't have room and will just have statues. Shrines labeled in text on the travel map have the best chance, since they are large. Temples can also have them in the basement with the relics. To roll dice, make sure they are in your hand and 'I'nteract with them. Rolling should be an option there. Once you do that, the roll announcement has a lot of information. Statues generally give some idea as to whose shrine you are at. Shrines can be both for organized religions or generally to a deity, and both types can have divination traditions.

New stuff

Guilds organize and petition for guildhalls, guild members can do skill demonstrations
Members of organized religions can petition for temples and priesthood recognition, priests give sermons and comfort stressed dwarves
Traitor dwarves, artifact heists, interrogation for crime from the justice screen, counterintelligence readout with organization charts
Most aquifers are much slower filling
Can start with a party in adventure mode
Specify background and starting location and beliefs in adventure mode (most labor skills still meaningless)
Can start with specified equipment and pets in adventure mode
Tactical combat mode for adventurer party
Adventurer can ride mounts, place items on pack animals, lead animals, claim pets, gift pets, and name pets (rider skill matters for melee/ranged rolls currently)
Can pet animals in adventure mode
Addition mood information in adventure mode conversations, (simple) interrogation options, flattery, joke-telling, calming remarks, (very simple) sermons
Simple intrigue display with actors and charts discovered in interrogation in adventure mode (in 'Q')
Divination shrines with dice and various effects
Lots of new intermediate positions (mostly without new mechanics) in entities (chamberlains etc.)
Alliances against world-ending threats in world generation
Various villainous activity in world generation, in play off-site, and (more limited) in fort mode, world generation surveillance, interrogation and punishment. Historical plots include theft, sabotage, abduction, assassination, coups, corrupt advancement promises, embezzlement, starting wars, and framing enemies.
Romantic relationship changes (multiple lovers, affairs, children outside marriage, divorces, etc.) as well as other relationship changes and details (friendship/rival types, variables like trust, respect and loyalty)
Merchant companies, military orders and mercenary companies, craft guilds in world generation
Individual mercenaries and companies can upgrade their equipment, and richer world gen people can purchase houses and build up their own city towers
Various religious interactions (shrine building, sermons, persecution) in world generation, lots of religious demographics tracking which influences shrine creation, religious sites and sermons influencing membership numbers, holy cities and a few levels of priest
Various horrifying new necromancer/mummy/demon/vampire etc. matter - snow-balling zombie invasions, multiple experiment types, intelligent undead lieutenants with new powers, nightmarish summons, spreading evil zones, promises of immortality in villainous plots
Dwarves can trigger dig-deep disasters in world generation, with repercussions coming to other sites, including fort mode
Some new locations, some map details still in-progress, monasteries, private city towers, guildhalls, merchant counting houses, forts (bandits and mercenaries), castles have returned (basically unchanged), better necromancer towers and simple outlying buildings


Major bug fixes

Fixed visitor crash related to broken meetings
Fixed crash related to broken crimes and travelers/sent-away dwarves


Other bug fixes/tweaks

Changed werecreature trigger condition
Bogeyman limited to a few regions and given new powers
Fixed error where bandit groups would be deleted prematurely in worldgen
Fixed size issue with certain werecreatures
Fixed bug where only last half of performance sentence was shown
Fixed problem where biome and landmass names were sometimes split on the same biome/landmass
Donc pour le mode forteresse nous avons maintenant des pétitions pour la création de temple (avec la capacité pour les prêtes de donner des sermons pouvant entrainer une réduction du stresse chez certains nains qui écoutent la prêche) et des pétitions par les travailleurs pour construire des Guildes (une pour les maçon, une autre pour les mineurs etc etc...).
Pour les vols d'artefacts dans votre forteresse, le Shérif (s’il y en a un) pourra mener son enquête et interroger les nains afin de découvrir le voleur et/ou le traite au sein de votre forteresse.

Le mode aventure est lui aussi très étoffé (montures, multiples compagnons...) de même que la création de monde (de nouvelles intrigues de vilains, ordre monastique, guerrier et compagnie de mercenaire, alliance face à un péril éminent, assassinats etc..

Je vais donc laisser une petite semaine passer (notamment attendre l'update de certain logiciel-tiers que je trouve indispensable) et je commence à travailler sur un AAR !!!

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. févr. 07, 2020 10:50 am
par Bartimeus
Et le premier bugs-fix update : http://www.bay12games.com/dwarves/

Un autre bugs-fix est prévu, encore un peu de patience et le jeux sera stable & parfaitement jouable !!

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. mars 02, 2020 11:59 am
par Bartimeus
Un nouveau fix-update aujourd’hui ! Le troisième depuis la dernière mise à jour (Surnommé "Vilain-update")
Spoiler : :
Major bug fixes

Fixed w.g. crash related to society infiltration
Fixed w.g. crash related to variable position creation
Fixed crash involving misbehaving roads
Fixed loyalty cascade due to death of questers etc. that had positive relationships with fort dwarves
Stopped charge collisions from teleporting people through walls
Fixed save corruption/duplication related to fort/adv retirement
Stopped dwarves from silently dissolving their marriages when they make a close friend
Stopped large visitors and residents from seeking and destroying buildings even if they do so as invaders
Stopped overwide shrines in npc forts from flooding the underground
Fixed issue causing broken castle maps


Other bug fixes/tweaks

Stopped pantheons of mortal races from frequently having very high numbers of deities
Fixed summon effects for small-sized creatures
Removed building destroyer/trample/trapavoid from smaller procedural creatures
Made divorce thought appear properly
Added stone altar building job
Fixed broken reunion historical entry
Removed various forgotten beast traits from experiments
Corrected issue with rumor system
Made item creation interactions work harder to select a material if none is provided


Dorénavant les développeurs vont travailler sur la version "steam", avec ce patch nous avons donc là une version stable avec laquelle on peut jouer sereinement !
Strike the earth !

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. mars 27, 2020 8:49 pm
par Lafrite
Preview de la version Steam payante : https://www.rockpapershotgun.com/2020/0 ... -overhaul/

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. mai 08, 2020 8:15 pm
par Lafrite
Preview de la nouvelle représentation de la carte

https://store.steampowered.com/newshub/ ... 1413994146

Image

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. mai 11, 2020 11:06 am
par Bartimeus
Le pack-graphique qu'ils préparent va être sublime !

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. juin 15, 2020 5:37 pm
par Bartimeus
Bientôt il n'y aura plus d'excuse pour ne pas sacrifier aux dieux des nains :

https://youtu.be/pp7DEUzWOfo

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. juin 16, 2020 3:44 pm
par GA_Thrawn
On pourra jouer à la souris et clavier?

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. juin 16, 2020 4:06 pm
par jagermeister
Ca tournera sur un ryzen ? :o:
:mrgreen:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. juin 16, 2020 4:57 pm
par Reborn
GA_Thrawn a écrit : mar. juin 16, 2020 3:44 pm On pourra jouer à la souris et clavier?
Ca se joue déjà au clavier/souris, bon surtout clavier. :o:
jagermeister a écrit : mar. juin 16, 2020 4:06 pm Ca tournera sur un ryzen ? :o:
:mrgreen:
Et pourquoi ça ne tournerait pas sur un AMD Ryzen ? :idea:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. juin 16, 2020 5:10 pm
par Dolfo
Je n'y ai jamais touché: ma curiosité ne parvient pas à vaincre l'impensable laideur du graphisme :lol:

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. juin 16, 2020 9:43 pm
par Bartimeus
GA_Thrawn a écrit : mar. juin 16, 2020 3:44 pm On pourra jouer à la souris et clavier?
C'est déjà possible dans une certaine mesure la souris, mais ça va être grandement améliorer(normalement) :) déjà on ne saignera plus des yeux en jouant c'est pas mal !

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. août 14, 2020 10:06 pm
par Lafrite

Re: Dwarf Forteress

Posté : sam. août 15, 2020 7:59 am
par sylvain_pva
je me fais la main sur RimWorld, c'est vite addictif ce truc ! :oops:

Re: Dwarf Forteress

Posté : dim. sept. 13, 2020 9:05 am
par Bartimeus
sylvain_pva a écrit : sam. août 15, 2020 7:59 am je me fais la main sur RimWorld, c'est vite addictif ce truc ! :oops:
Attend de passer sur DF, tu verra la folie dans toute sa grandeur !!!

Re: Dwarf Forteress

Posté : lun. nov. 23, 2020 11:40 pm
par Bartimeus
Le développement continu ! Ça va être géniale ! Épique :
https://www.google.fr/amp/s/www.polygon ... date-price

Re: Dwarf Forteress

Posté : mer. janv. 27, 2021 11:13 pm
par Bartimeus
Le développement steam continu, petit video du Dev, :
https://youtu.be/YqH1ZgZHpRs
Elle date de un mois

Re: Dwarf Forteress

Posté : ven. mars 18, 2022 4:56 pm
par Togav
Le design est sympa.
Je pense que je vais tenter ;)

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. nov. 01, 2022 4:12 pm
par Lafrite
6 décembre :peon:
After years of hard work, we are thrilled to announce that the highly anticipated, and newly inviting Steam and Itch.io PC release of the fabled Dwarf Fortress will release on December 6 2022 for $29.99 USD!

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. nov. 01, 2022 5:30 pm
par Reborn
Qu'est-ce qu'apportera la version payante ?
Il parle de sprites, mais bon, ça existe en gratos.

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. nov. 01, 2022 5:36 pm
par Lafrite
Reborn a écrit : mar. nov. 01, 2022 5:30 pm Qu'est-ce qu'apportera la version payante ?
Il parle de sprites, mais bon, ça existe en gratos.
L'interface souris entre autre

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. déc. 06, 2022 7:42 am
par Lafrite

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. déc. 06, 2022 1:20 pm
par jagermeister
Je le prendrai si il est pas trop cher. :D

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. déc. 06, 2022 7:57 pm
par sylvain_pva
mis à part la thématique fantasy, ça vaut quoi aujourd'hui par rapport à un ténor du genre comme Rimworld ?

Re: Dwarf Forteress

Posté : mar. déc. 06, 2022 9:28 pm
par Lafrite
sylvain_pva a écrit : mar. déc. 06, 2022 7:57 pm mis à part la thématique fantasy, ça vaut quoi aujourd'hui par rapport à un ténor du genre comme Rimworld ?
Rimworld+

Axe z, gestion des fluides, bestiaire varié, mécanique pour construire des pièges etc..

Tu peux parcourir le wiki pour te faire une idée https://dwarffortresswiki.org/index.php/Main_Page