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Carnet de développement # 7 - Missions, interface et traits

Posté : dim. nov. 28, 2010 9:02 pm
par Fernando Torres
Traduction originale + screenshots sur Strategium

Nous voici de nouveau pour notre rendez-vous du lundi. Aujourd'hui nous allons parler des missions, d'interface et des traits des leaders


Tout d'abord, parlons un peu des missions: nous avons introduit une nouvelle interface pour les missions aériennes et navales.
Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous, dans la nouvelle interface de missions aériennes, il est possible de sélectionner un temps infini de mission et de choisir entre province, territoire ou région(pour la plupart des missions) C'est vraiment une bonne fonction, comme vous le verrez : vous serez en mesure de charger vos CAS de se concentrer sur une seule provinces et de charger vos Bombardiers naval d'attaquer les convois sur une grande zone maritime. Evidemment, ceci est toujours limité par la portée de vos avions : si vous leur attribuer une mission sur toute une région, ils ne pourront l'accomplir que dans les provinces de la région qu'ils peuvent effectivement atteindre.
Dans l'interface de mission navale, vous pouvez voir que pour certaines missions (telles que l'interdiction navale et la patrouille de combat naval), il sera possible de charger la flotte d'attaquer les convois ennemis, même si elles ne sont pas dans une mission de chasse de convois. Cela rajoute une touche de réalisme : une flotte ayant une mission d'interdiction et qui rencontre un convoi ennemi ouvrirait sans doute le feu aux lieux d'agiter les mains en les regardant passer


En outre, les paramètres de chaque mission sont sauvegardés et restaurés lorsque vous ordonnez la même mission durant l'actuelle session de jeu (au démarrage de la partie, les paramètres sont remis par défaut)

Mais ce n'est que le début ! Nous avons mis en place quatre nouvelles missions:
-défense planifiée (unités terrestre) : les unités en mission de défense planifiée feront automatiquement retraite vers une province adjacente présélectionnée lorsqu'elles seront attaquées et que leur Force/organisation chutera sous un seuil donné
-décollage d’urgence (unités aérienne) : cette mission est donnée aux unités d'interception et de chasse. Elles décolleront pour protéger les provinces adjacentes des avions ennemis
-Déplacement furtif (unité navale) : les navires font route vers leur objectif en essayant d'éviter d'être détecter. La furtivité force les navires à utiliser des routes plus longues et il faut donc plus de temps pour atteindre la cible. Mais cela réduit également les chances d'être détecté par l'ennemi
-appareillage d’urgence (unités navale) : les unités assignés restent dans leur port et sortent pour engager les navires ennemis détecter dans les provinces maritimes adjacentes
La nouvelle mission d'appareillage d'urgence devient vraiment intéressante lorsque vous jetez un coup d'œil sur la carte, vous remarquerez que nous avons ajouté une ligne de provinces maritimes côtières. Combiné avec le nouveau modèle des distances que nous avons introduit (voir carnet 2) cela signifie que vous pouvez avoir une très mauvaise surprise en vous déplaçant près des ports hostiles. D'autre part, il s'agit d'un outil efficace pour se défendre contre les débarquements amphibies.

Une autre caractéristiques importante que j'ai un peu oublié concerne le transport maritime et les assauts amphibies : il y a une case spéciale pour le retour automatique à la base (il est donc possible de l'activer/désactiver pour une mission spécifique)


Evidemment, la nouvelle interface est facultative et peut-être activée/désactivée dans le fichier misc.txt. En outre tout les modificateurs de mission (anciens et nouveaux) sont maintenant exportés dans misc.txt et peuvent être modifié selon vos souhaits ! Comme toujours, nous avons lutté et réussi non seulement à améliorer le jeu mais aussi à le rendre plus modable afin que vous puissiez avoir le plein contrôle et le modifier comme il vous plaira. Nous sommes impatients de vois les nouveaux mod que la communauté va créer pour Darkest Hour. Ne nous décevez pas !


Un autre ajout utile est le filtre des traits des leaders:

Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, il est possible de filtrer les leaders par caractère et par rang(les quatre cases à cocher à côté de "disponible pour remplacements"). Fini le temps perdu à la recherche d'un chef spécifique : vous pouvez trouver un maréchal avec le trait Panzer en seulement deux clics !
Noter également que les derniers paramètres du filtre utilisés pour chaque branche (air/terre/mer) sont sauvegardés et restaurés à la fin de la session de jeu en cours


Pour clore ce carnet, voici maintenant les modificateurs de mission qui sont dans misc.txt


# Convoy interception by naval units on Interdiction, Combat Patrol, Shore Bomb. and ASW missions: 0 disabled for all, 1 - optional for players only (disabled by default), 2 - optional for players (enabled by default) and enabled for AI
2 #0
# Auto-return transport fleets to base on Amphibious assault and Sea transport missions (players only): 0 - enabled, 1 - enabled by default, optional, 2 - disabled by default, optional
1 #0
# Allow single province and region targeting for air and naval units (players only): 0 - disabled, 1 - enabled
1 #0


mission = {
# _MISSION_ATTACK_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
1.0 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_REBASE_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
1.0 # Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better. Naval only!
# _MISSION_STRAT_REDEPLOY_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# Land Missions
# _MISSION_SUPPORT_ATTACK_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
1.0 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_SUPPORT_DEFENSE_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.5 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_RESERVES_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.5 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_ANTI_PARTISAN_DUTY_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
2.0 # Multiplier on suppresion (This * mission_efficiency)
# _MISSION_PLANNED_DEFENSE_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# Air Missions
# _MISSION_AIR_SUPERIORITY_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.0 # Modifier on detection ( This * mission_efficiency ). Higher it is, more often incoming enemy planes will be detected
2.0 # Min. Air attack for at least one plane in the wing required for this mission to be available
# _MISSION_GROUND_ATTACK_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.0 # Air vs. Land - Org dmg - Increasing this will increase ORG dmg land units takes from Air unit on this mission
1.0 # Air vs. Land - Str dmg - Increasing this will increase STR dmg land units takes from Air unit on this mission
# _MISSION_INTERDICTION_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
1.0 # Air vs. Land - Org dmg - Increasing this will increase ORG dmg land units takes from Air unit on this mission
0.0 # Air vs. Land - Str dmg - Increasing this will increase STR dmg land units takes from Air unit on this mission
# _MISSION_STRATEGIC_BOMBARDMENT_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_LOGISTICAL_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_RUNWAY_CRATERING_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_INSTALLATION_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NAVAL_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_PORT_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_CONVOY_AIR_RAIDING_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_AIR_SUPPLY_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_AIRBORNE_ASSAULT_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.25 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NUKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_AIR_SCRAMBLE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.0 # Modifier on detection ( This * mission_efficiency ). Higher it is, more often incoming enemy planes will be detected
2.0 # Min. Air attack for at least one plane in the wing required for this mission to be available
# Naval Missions
# _MISSION_CONVOY_RAIDING_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
2.0 # Fleet range modifier
1.0 # Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_ASW_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NAVAL_INTERDICTION_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_SHORE_BOMBARDMENT_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.002 # Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage)
# _MISSION_AMPHIBOUS_ASSAULT_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_SEA_TRANSPORT_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
3.0 # Fleet range modifier
1.0 # Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_NAVAL_COMBAT_PATROL_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NAVAL_PORT_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NAVAL_AIRBASE_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_SNEAK_MOVE_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.75 # Fleet range modifier
0.75 # Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_NAVAL_SCRAMBLE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.5 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
}

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : dim. nov. 28, 2010 9:27 pm
par Boudi
Avec le filtre des leaders, il se pourrait-bien que j'investisse, miam. Ca fait envie.

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : dim. nov. 28, 2010 9:35 pm
par GA_Thrawn
Toujours pas de screens WW1 à nous montrer? :signal:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : dim. nov. 28, 2010 10:04 pm
par Fernando Torres
Il y en a sur Strategium il me semble.

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : dim. nov. 28, 2010 10:08 pm
par GA_Thrawn
Ha?
Je ne les ais pas vu dans ce cas. :oops:
Car y'a rien de tel ici http://www.strategium-alliance.com/Dark ... 260.0.html

Question bonus :chicos: Ou est en l'aar? :o: http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... ike/page10

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : dim. nov. 28, 2010 11:08 pm
par Emp_Palpatine
Oui, mais ici on est sur le QG. Alors nous on veut des screens chez nous. :o:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : lun. nov. 29, 2010 2:22 pm
par Urial
ouai !!! des screen au qgiste ! ;)

en tout cas les assignations de missions défensif pour les navires et les avions me parait un gros plus ! bravo ! :clap:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : lun. nov. 29, 2010 4:43 pm
par Boudi
Et le Close Air Support ? :siffle:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : lun. nov. 29, 2010 4:50 pm
par Pepsi
Urial a écrit :ouai !!! des screen au qgiste ! ;)

en tout cas les assignations de missions défensif pour les navires et les avions me parait un gros plus ! bravo ! :clap:
et aussi les mission par province :ok:...ras le bol des 24 CAS qui bombardent une div moisie alors qu'il y en a 24 qui retraitent juste à côté :-o

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : lun. nov. 29, 2010 4:56 pm
par Fernando Torres
L'AAR n'est pas pour tout de suite vu qu'on a retardé la sortie du jeu pour ne pas le bâcler.

Je vous posterai deux screens du scénario 1914 ce soir en rentrant si je n'oublie pas !

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : lun. nov. 29, 2010 11:32 pm
par Fernando Torres
Image

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : lun. nov. 29, 2010 11:34 pm
par GA_Thrawn
Ha! Merci. :clap:
Y'a des provinces que je trouve bien petites par contre, j'espère que ça ne posera pas trop de problèmes. :?

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 12:07 pm
par Emp_Palpatine
Joli! :P

Bon, je cherche une critique à faire. :o:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 2:13 pm
par Pepsi
Emp_Palpatine a écrit :Joli! :P

Bon, je cherche une critique à faire. :o:
Trouvé !.
Istanbul est-elle Istanbul ou Constantinople ?
Comment se fait-il que l'autriche ait accepté les provinces de l'Italie ?

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 2:24 pm
par GA_Thrawn
J'imagine que c'était le prix à payer pour avoir une italie qui entre en guerre au côté des centraux.

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 2:38 pm
par Emp_Palpatine
Exact! Autant l'event est plus que légitime (jusqu'à présent présent dans tout les jeux WW1 auquels j'ai pu jouer), autant le fait que la Double Monarchie ne s'en sorte qu'avec 0,59% de dissent est du gros foutage de gueule. :o:
Edit: je viens de voir que la Serbie est le pays joué. Je ferme donc ma bouche. :o:

@Pepsi: Ça devrait être Constantinople jusque les années 1930 si ma mémoire est exacte. Ce n'est qu'à ce moment que le gouvernement Turc rebaptisa officiellement la ville. J'imagine cependant que les noms de villes/provinces ne sont pas dynamiques...

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 2:42 pm
par GA_Thrawn
Emp_Palpatine a écrit : Edit: je viens de voir que la Serbie est le pays joué. Je ferme donc ma bouche. :o:
:lolmdr:
EPIC FAIL de notre râleur national! :chicos:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 2:52 pm
par Emp_Palpatine
Gnagnagna :tongue:

Si j'été pas la vous seriez vous! :o:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 2:54 pm
par GA_Thrawn
En pénitence je demande que tu mettes Clémentine Autain en avatar! :o:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 2:57 pm
par Emp_Palpatine
C'est méchant ça. Mais mon jour de vengeance approche. Attends le jour 1 du LG, tu vas prendre cher. :twisted:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 3:46 pm
par Reborn
Emp_Palpatine a écrit :Edit: je viens de voir que la Serbie est le pays joué. Je ferme donc ma bouche. :o:
La Serbie avec 300PP et 1600mp ? :siffle:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 4:05 pm
par GA_Thrawn
Magnifique figure de double épic-fail réalisé par le très talentueux Palpat' :clap:
Hololalalalalalala quelle figure mon cher Nelson!

Toutafé je vais lui demander une réaction
-What do you think about your epic fail?
What the Fuck? Long live the king! I love you Louis XVIII!
-Il dit qu'il est très très content. Il cherchera à râler bientôt de nouveau et il remercie sa maman!
:jumpy:

:chicos:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 4:20 pm
par DrussDharan
Je placerai mes billes sur la Russie en pays joué perso... :siffle:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 4:32 pm
par Pepsi
DrussDharan a écrit :Je placerai mes billes sur la Russie en pays joué perso... :siffle:
:ok:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 4:34 pm
par GA_Thrawn
Chuuuut.
Ne dites rien, laissez le tenter un triple epic fail salto arrière avec réception en mauvaise foi et râlage de compétition. :o:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 4:43 pm
par Emp_Palpatine
Ben oui. Tout à fait. La Serbie avec 300PP, môôôssieur.
Môôôssieur est sans doute un slavophobe germanopratin qui croit que les Serbes sont tout juste bon à assassiner des Habsbourgs. :o:

Puis je m'en fous, c'est le pays qu'est éclairé, donc à première vue celui qui est joué. Na! :tongue:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 4:46 pm
par GA_Thrawn
Emp_Palpatine a écrit :Ben oui. Tout à fait. La Serbie avec 300PP, môôôssieur.
Môôôssieur est sans doute un slavophobe germanopratin qui croit que les Serbes sont tout juste bon à assassiner des Habsbourgs. :o:

Puis je m'en fous, c'est le pays qu'est éclairé, donc à première vue celui qui est joué. Na! :tongue:
Comme promis magnifique morceau de mauvaise foi de la part du sportif de république française qui récolte la note maximale des trois juges! :jumpy
Il est champion olympique! :clap: :clap:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 7:20 pm
par Fernando Torres
Effectivement dans Darkest Hour, certaines options ahistoriques plausibles peuvent être choisies. L'IA allemande pourra par exemple adopter un plan différent du plan Schlieffen, je n'en dis pas plus...
Néanmoins, la base de données du scénario 1914 n'est pas encore équilibrée ou même entièrement finie (c'est pourquoi on attend pour l'AAR et la sortie :) ).

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 7:44 pm
par GA_Thrawn
Si tu veux poster un autre screen ambigu pour que Palpat' nous fasse un autre Epic Fail n'hésite pas. :signal:

:mrgreen:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 8:24 pm
par DrussDharan
La Russie aussi est éclairée et les 300pp serait plus logique pour elle. La Serbie étant son alliée et un quasi puppet.... :notice:

Re: Carnet de développement # 7 - Missions, interface et tra

Posté : mar. nov. 30, 2010 8:49 pm
par Emp_Palpatine
Un puppet?
Faut pas déconner non plus. La Serbie est loin d'être un puppet Russe en 1914...