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Endless Space

Posté : mer. août 01, 2012 2:25 am
par Lilan
Quelqu'un s'est penché sur ce nouveau 4X?
http://endless-space.amplitude-studios.com/

Après quelques lectures diagonales, il semblerait que ce soit une sorte de Civ de l'espace... Si quelqu'un peut développer je suis preneur. :ok:

Re: Endless Space

Posté : mer. août 01, 2012 9:42 am
par Urial
yop mon lilan !

on en a parlé dans le coin deja :)

le jeu est encore en alpha test, mais c'est assez bon, pas trop compliquer dans la gestion des planetes, ni dans l'arbre technologique, du coup c'est facile a prendre en main.

Mais plus on apprend a jouer, plus le jeu devient divinement complexe, avec des combats tres sympa et cinematique.

En prime on peut jouer en multi maintenant ^^

je l'ai si tu veux qu'on s'y essaye un de ces quatre.

Re: Endless Space

Posté : mer. août 01, 2012 10:18 am
par Lafrite
Le jeu n'est plus en alpha test :goutte:

Le jeu est en version 1.0.x, c'est un bon 4X.

+ Sa force par rapport à Galactic Civilizations II (complet) c'est son multi-joueur et un petit côté RPG
- Sa faiblesse par rapport à Galactic Civilizations II (complet) c'est un contenu encore un peu faible mais des patchs de contenus et sans doute une extension devraient voir le jour

+ Sa force par rapport à Armada 2526 (complet) c'est son interface
- Sa faiblesse par rapport à par rapport à Armada 2526 ce seraient les combats (à base de cartes et de pouvoirs
) mais moi j'aime bien comme ça.

Il a tout d'un classique du genre, bonne interface, bon suivi, excellent potentiel pour des ajouts. Et de plus tu vas pouvoir participer à l'effort national : c'est fait par un studio français :chicos:

Re: Endless Space

Posté : mer. août 01, 2012 3:30 pm
par Lilan
Et 29€ c'est tout à fait abordable. :ok:

Re: Endless Space

Posté : jeu. août 02, 2012 10:05 am
par el_slapper
Steam, c'est le mal. Donc non. Argh.

Re: Endless Space

Posté : dim. août 05, 2012 1:07 pm
par Greyhunter
Un très bon jeu, il faut que je m'en relance une partie.

Quand à refuser de considérer son achat "à cause" de Steam, c'est d'un dogmatisme éhonté. :o:
(d’ailleurs il faudra me dire ce que tu reproches exactement à Steam?)

Re: Endless Space

Posté : dim. août 05, 2012 7:36 pm
par Urial
le niveau a bien augmenté,

a l'alpha j'arrivais a finir 3 adversaires en meme temps, maintenant j'ai du mal a finir un ennemi.

Re: Endless Space

Posté : ven. août 10, 2012 12:44 pm
par Lilan
Le jeu est vraiment bien, en effet.

Un petit multi un de ces 4? (genre quand on sera vraiment installé d'ici 1 semaine).

Re: Endless Space

Posté : ven. août 10, 2012 4:33 pm
par Urial
sans probleme je suis ton homme (ou poulpe ou toute race xeno de ton choix ! :mrgreen:

Re: Endless Space

Posté : ven. août 10, 2012 4:48 pm
par Lilan
Tu es mon Amibe préférée urial! :lolmdr: :lolmdr: :lolmdr:

Re: Endless Space

Posté : sam. août 11, 2012 11:40 am
par Lafrite
Le jeu est bien suivi et l'équilibrage se poursuit.
1.0.14
CHANGES AND ADDITIONS
- Added a new information panel in Battle Mode displaying individual ships with a health bar and their statistics.
- The AI can now retrofit its fleets (no more fleet spamming).
- Added the 'Auto-Explore' fleet action.
- Ships can now retreat through wormholes.
- Added the current effects of cooperation agreements in their tooltip, in the diplomatic screen.
INVASION
- Added a visual effect on the invasion circle to show how much a player invading a system will gain at the next turn.
- Added an invasion status tooltip in offense & defense, as well as an invasion icon next to the system’s name with the number of turns.
- Changed the condition for starting an invasion (MP>=2.5*Defense -> MP>=Defense).
- Changed the invasion formula (Loss=MP / Defense -> Loss = minLoss+MP /Defense).
MODDING
- Added a modding screen to load a custom mod.
- Added the loaded mod’s name under the game’s version number on the title screen.
- All XML files now read from directory \Endless Space\modding\yourmod (you can directly launch one with "+mod yourmod" in the Steam command line).
- Created a Modding Tutorial available in the Modding forum: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... Modding-ES
- Created two example mods that can be downloaded in the Modding forum: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... xample-mod
BALANCING & TRAITS
- Changed antimissile and missile evasion values to match other weapons' values when it comes to percent bonuses (hero, ship level…).
- Missiles will now gain evasion % against anti-missiles through Hero offense and Ship leveling.
- Increased the defense effects of the hero abilities and faction traits.
- Decreased both laser and shield efficiencies. Lasers have more chances to hit than other weapons but deal less damage, and shields are more efficient against Lasers than other Defense types against their own Weapon type.
- Added an Economy faction trait which changes initial dust for 1 or 2 points, called “Dust Archeology” (negative effect is “Dust Starved”).
- Changed some faction trait costs.
- Changed the values of the 'Sloppy Sawbones' faction trait (+25% / +50% => +50% / +100%).
- Removed the ‘Isolationists’ faction trait.
- Improved the customization point number for the Pilgrims affinity (60 => 65).
- Reduced the effects of the 'Civil Engineer' hero ability (+25 ind => +15 ind).
- Increased the defense effects of the hero abilities and faction traits.
OTHER
- Shift+Click in the Tech tree allows you to deselect a tech (and the ones that depend on it).
- Right clicking in the lobby, while being the host, prompts a warning message to avoid inadvertently quitting the session and losing all parameters.
- Added several hero portraits.
- Added the Sheredyn loading screen and the hologram in the Diplomacy view (Emperor Edition).
- The science gained per turn is now displayed in the Empire View.
- Added a “diplomatic” status for dead factions.

FIXES
IMPORTANT FIXES
- Fixed an issue where an empire was not eliminated after losing all its systems.
- Fixed an issue where game event duration was not modified by game speed.
- Fixed an issue where the user could create Amoeba, Pilgrims, Sowers, and Empire affiliated factions worth 65 points.
- Fixed an issue where the defeat announcement, when continuing a game after a defeat, would pop up several times.
OTHER FIXES
- Fixed an issue where an assert message was received when ending the turn, caused by the auto explore feature.
- Fixed an issue where the “Camouflage” battle card’s sound could be heard several times per round.
- Fixed an issue where the alliance indicator didn’t disappear after the empire’s death.
- Fixed an issue where the resource tooltips continued to inform the player that he possessed a certain resource, even if he no longer had access to it.
- Fixed an issue where the resource terms showed the opposing empires’ tooltip on mouse-over.
- Fixed an issue where removing a negative trait to create a Sophon custom faction removed points from the total.
- Fixed an issue where intercept no longer worked after applying a change to a fleet (like a merge).
- Fixed an issue where the resource tooltips did not acknowledge the reception of a new resource through trade, therefore displaying that this resource had to be researched in order to use a certain tech.
- Fixed an issue where a player could not request more resources than the value requested on the first trade.
- Fixed an issue where the Adaptive Industrial Systems improvement could cause negative food values.
- Fixed an issue where it was still possible to combine Black Thumbs and the Sowers Affinity via a specific manipulation.
- Fixed an issue where custom factions with 'Eternal War' see the Alliance tech unlock.
- Fixed an issue where custom factions with 'Cravers Affinity' but without 'Eternal War' are not able to make alliances.
- Fixed an issue where the Revenge trait could be cumulated after consistenly losing a system to an invader.
- Fixed an issue where an assert message was received while blockading a majority of an empire’s systems.
- Fixed sound issues.
- Fixed several localization issues.
- Fixed several text issues.

All the version notes since the alpha version can be found at:
http://forums.amplitude-studios.com/sho ... ease-Notes

Re: Endless Space

Posté : mar. août 21, 2012 11:12 am
par Urial
Pour ceux qui se posaient la question, les parties multijoueurs via le net marche très bien ^^

Lilan et moi experimentons une partie et tout ce passe nickel :signal:

Re: Endless Space

Posté : mar. août 21, 2012 3:14 pm
par Leaz
J'ai rapidement testé mais ça ne m'a pas vraiment convaincus.

J'ai l’impression que c'est un Civ en moins bien, mais dans l'espace.. ?

Re: Endless Space

Posté : mar. août 21, 2012 4:19 pm
par Riri
Ah bon? Je l'ai testé et mis à part l'arbre des technos et coté assez limité au niveau personnalisation de vaisseaux, j'ai trouvé une bonne alternative plus moderne à GalCiv !

Re: Endless Space

Posté : mer. août 22, 2012 8:08 am
par Urial
en faite c'est un tres bon jeu, c'est vrai qu'il est simpliste, mais a quand même un paquet de possibilité ^^

surtout contrairement a civ, on peut gagner des batailes avec des unités obsoletes :lol:

La preuve notre partie avec lilan, j'ai un retard techno attroce, du coup je suis obligé de faire des vaisseaux bien moins bon que mon adversaire IA, mais les cartes, plus l'optimisation de mes défense (j'ai la puissance de feu d'un bouchon de champagne, l'avance ennemie m'ayant obligé a mettre une grosse partie de mes points de vaisseau dans les boucliers energetique).

Ce qui est marrant c'est que pendant un moment, l'ennemi utilise surtout des lasers, puis lors de sa prochaine prod de vaisseau, il a tout changé, n'ayant que des missiles ou un mixte, obligeant a repenser toutes sa ligne de vaisseau ^^