Command OPS - Advance to the Sure - Tuto
Posté : lun. févr. 18, 2013 4:17 pm
J'ai acheté Command OPS durant les soldes d'hiver chez Matrix, j'ai bien accroché mais je n'y ai pas beaucoup joué. Ces derniers temps je me suis relancé une partie et j'ai encore plus apprécié, comprenant enfin en détail certains mécanismes qui me paraissaient obscurs au départ. J'ai envie de partager ce savoir durement acquis et c'est pourquoi je vais écrire cet AAR en tachant d'en faire une sorte de tuto avancé.
J'ai choisi au hasard le premier scénario de la liste (après le tutorial), que je n'ai pas encore joué. L'objectif consiste à avancer sur la Sure, une rivière luxembourgeoise, et prendre le contrôle des voies d'accès menant vers le nord. Je joue avec les options par défaut et en "délais réalistes". Je vais tacher, du mieux que je le peux, d'expliquer comment j'appréhende un scénario à son lancement, en détaillant mes choix et je l'espère, en écrasant cette IA coriace.
Tout d'abord au lancement, il est toujours intéressant d'aller se renseigner sur le briefing, on y apprend que je dois prendre le contrôle des ponts au nord, que je croiserai de la Volksgrenadier lors de mes premiers combats, que le temps est exécrable et que mes troupes risquent de s'épuiser rapidement. Plus haut je vois que le scénario dure 6 jours, ce qui est long, je devrais veiller à gérer la fatigue de mes hommes et assurer leur ravitaillement. En étudiant la carte, on se rend compte que le terrain n'est pas des plus facile d'accès, beaucoup de bois, des cours d'eau et plusieurs villages me font face. Chaque carré représente 1km², je suis donc à 10km à vol d'oiseau de la Sure et je n'ai que de l'infanterie, il sera difficile de prendre les Allemands de vitesse.

Une fois le briefing lu et le terrain évalué rapidement, ma première action consiste à vérifier les limites de mon QG principal dans l'onglet "Cmd". On y découvre que le général en chef est John Millikin, qu'il a des statistiques moyennes et surtout que sa "Capacity" est de 28. Cela signifie que mon QG pourra commander directement jusqu'à 28 pions et que si je dépasse cette limite, tous les ordres que je donnerai seront soumis à un délai encore plus long. On remarque que les valeurs "Unit Delay" et 'Force Delay" sont à 0, tous les ordres que je pourrai donner en ce début de partie ne seront donc soumis à aucun délai (ce qui simule la préparation de l'assaut), quand la partie débutera, ce bonus disparaitra progressivement pour atteindre une valeur comprise entre 30 et 60 minutes.

En second lieu, il est intéressant de cliquer sur l'onglet "Gen" de mon QG principal, cela me permet d'avoir une estimation générale de mes forces. Dans l'image ci-dessous, on voit que mon QG est constitué de 112 hommes et qu'il en commande 9540. Détail amusant, on remarque que je dispose d'un pont, que je pourrai surement utiliser pour me créer un passage sur la Sure si mes assauts échouent à préserver les infrastructures intactes.

Quittons notre QG et reprenons de la hauteur, il est maintenant important de comprendre nos objectifs. Pour cela il suffit de sélectionner l'onglet "Obj". Je ne rentrerai pas dans certains détails sur le fonctionnement de la capture et des points obtenus qui sont facilement appréhendables en lisant le manuel VF qu'on peut trouver sur Internet. Il est surtout important de comprendre la façon dont on gagne un scénario dans Command OPS. Une victoire décisive est obtenue si notre score est de 50 points supérieur à celui de l'ennemi, une victoire marginale si le score est de 25 à 50 points supérieur et une égalité si le score est compris en -25 et 25. Par défaut votre score est de 0 et peut atteindre -100 ou +100. Une rapide étude des différents objectifs vous donnera une idée de comment y parvenir le plus efficacement possible.
SI l'on regarde en détail l'onglet "Obj", on remarque que le premier objectif consiste à infliger des dégâts à notre ennemi et que l'on peut gagner jusqu'à 8 points si on l'accomplit à 100%, autant dire que se concentrer sur la destruction des forces ennemies serait une perte de temps. Les quatre objectifs suivants, au contraire, rapportent beaucoup de points et il faudra les capturer au plus vite et les conserver jusqu'à la fin. Il est important d'avoir une vision claire de vos plan de bataille et très souvent l'élimination des effectifs ennemis n'est qu'un objectif secondaire.
L'onglet "Reinf" n'est pas à négliger, nos premiers renforts arriveront dans 24 heures pas la partie ouest de la carte, d'autre arriveront dans 48 heures par le sud, de quoi commencer à réfléchir à un embryon de plan.

Une fois que vous vous êtes familiarisé avec la carte, les objectifs et les limites de votre QG, il faut commencer à étudier en détails vos forces et en premier lieu repérer vos unités d'artillerie lourde, qui si elles sont bien utilisés, feront toute la différence. Le meilleur moyen de repérer vos pions d'artillerie lourde, consiste à observer la carte et retrouver les symboles OTAN indiquant de l'artillerie (le point noir sur fond blanc) et ayant une force de 5 ou plus (rappel : le filtre indiquant la force d'une unité est accessible avec la touche F4). Donnez à chacun de ces pions un ordre du type "Rest" ou "Defend", vous les rattacherez ainsi directement à votre commandement direct. Lorsque l'on agit ainsi avec des pions d'artillerie, ils apparaissent dans l'onglet "FS" (désélectionnez les pions pour y accéder) ce qui permet d'avoir un accès direct sur vos batteries sans avoir à cliquer sur vos pions et permet aussi de voir rapidement les munitions restantes. Vous aurez ainsi un contrôle manuel total, plutôt que de laissez l'IA les utiliser à sa guise et souvent de manière peu optimale.
En regardant mon image, vous remarquerez des cercles de couleur indiquant la portée des différentes armes du pion. Le vert indique la portée anti-personnelle, le rouge la portée anti-char, le bleu la portée maximale de l'artillerie et le noir la portée minimale de l'artillerie (la zone morte). il y a plusieurs cercles verts et rouges, ils indiquent la portée des différentes armes. Par exemple, le premier cercle rouge est valable pour les bazookas, tandis qu le second fait référence à la portée maximale des canons. Quoiqu'il en soit, un commandant digne de ce nom remarquera rapidement que notre artillerie est loin de couvrir la totalité de la carte, en particulier les objectifs aux alentours de la Sure, il faudra donc envisager de déplacer notre artillerie plus tard dans la partie.

Avec toutes ces informations, on a de quoi commencer à envisager de passer à l'action, sur l'image ci-dessous, j'ai dessiné un magnifique plan de bataille. Mon idée est de pousser sur le flanc gauche et de maintenir une ligne de front cohérente au sud. Si jamais les Allemand perdent pieds, je pousserai évidement mon avantage. Ce plan prend en compte l'arrivé des renforts par l'ouest de la carte dans 24 heures. Sur le long terme, à supposer que tout se passe bien, j'espère encercler les défenses du sud, puis lors d'une troisième étape, jeter toutes mes forces vers les objectifs le long de la Sure.

Voici un exemple de la façon dont je dirige mes troupes. Autant que possible, j'essaye de donner des ordres au plus petit niveau hiérarchique, en prenant en compte la limitation de mon QG de Corps d'Armée (28 ordres directs). Les pions représentant des compagnies (plus ou moins 150 hommes), je donne la plupart de mes ordres au niveau des QG de bataillon. Dans cette bataille, les QG de régiment (au dessus du bataillon donc) ont plusieurs unités qui leurs sont rattachées, en particulier des chars, je m'en sers de réserve tactique et les laissent en retrait pour le moment.
Sur l'image, je donne un ordre d'attaque, en formation ligne (concentration de la puissance de feu vers l'avant, aucune défense sur les flancs et résistance aux tirs moyenne) et je sélectionne des options d'attaque m'assurant que mes unités fonceront dans le tas sans reculer.

Au niveau des QG de division (au dessus du régiment si vous suivez toujours), j'avais de l'artillerie lourde que j'ai détaché au profit de mon QG suprême (de Corps) et une unité de reconnaissance maigrelette, que j'envoie loin dans les lignes ennemies. Ce pion est composé d'une vingtaine d'homme, autant dire qu'en cas d'embuscade, il risque de disparaitre, je lui donne donc des ordres m'assurant qu'ils ne prendront pas trop de risques et décrocheront au premier contact.

Je continue de donner divers ordres à mes régiments, je prépare deux frappes d'artillerie d'une demi heure en cadence de tir faible car je tire sur des contacts dont les rapports sont trop vagues pour que je puisse me permettre de vider mes munitions dessus. Il est assez courant qu'une unité ennemie repérée et dont le rapport indique que l'exactitude est "vague", ne soit pas du tout ce à quoi on s'attend. A titre d'exemple, j'ai déjà eu lors d'une partie un pion repéré comme étant de l'infanterie mécanisée, puis comme des B1bis capturés, puis comme des Nashorn, pour finalement me rendre compte que c'était un groupe de 6 Tigre Royaux.
Avant de lancer le jeu, je vérifie quand même l'état général de mes troupes avec les raccourcis F6 et F7. Il est globalement médiocre, par exemple en filtre fatigue, on voit que mes pions sont tous un peu fatigués (orange clair = pleine forme, orange foncé = fatigue). Cela signifie, que une fois la première phase de mon plan exécutée, je devrais faire une pause et m'assurer que mes troupes récupèrent vite, le météo n'est d'ailleurs pas aidante à ce niveau.

Voilà, j'ai donné tous mes ordres et je suis prêt à lancer la partie, mais pour le moment je préfère m'accorder uen pause et faire durer le suspense.
J'ai choisi au hasard le premier scénario de la liste (après le tutorial), que je n'ai pas encore joué. L'objectif consiste à avancer sur la Sure, une rivière luxembourgeoise, et prendre le contrôle des voies d'accès menant vers le nord. Je joue avec les options par défaut et en "délais réalistes". Je vais tacher, du mieux que je le peux, d'expliquer comment j'appréhende un scénario à son lancement, en détaillant mes choix et je l'espère, en écrasant cette IA coriace.
Tout d'abord au lancement, il est toujours intéressant d'aller se renseigner sur le briefing, on y apprend que je dois prendre le contrôle des ponts au nord, que je croiserai de la Volksgrenadier lors de mes premiers combats, que le temps est exécrable et que mes troupes risquent de s'épuiser rapidement. Plus haut je vois que le scénario dure 6 jours, ce qui est long, je devrais veiller à gérer la fatigue de mes hommes et assurer leur ravitaillement. En étudiant la carte, on se rend compte que le terrain n'est pas des plus facile d'accès, beaucoup de bois, des cours d'eau et plusieurs villages me font face. Chaque carré représente 1km², je suis donc à 10km à vol d'oiseau de la Sure et je n'ai que de l'infanterie, il sera difficile de prendre les Allemands de vitesse.

Une fois le briefing lu et le terrain évalué rapidement, ma première action consiste à vérifier les limites de mon QG principal dans l'onglet "Cmd". On y découvre que le général en chef est John Millikin, qu'il a des statistiques moyennes et surtout que sa "Capacity" est de 28. Cela signifie que mon QG pourra commander directement jusqu'à 28 pions et que si je dépasse cette limite, tous les ordres que je donnerai seront soumis à un délai encore plus long. On remarque que les valeurs "Unit Delay" et 'Force Delay" sont à 0, tous les ordres que je pourrai donner en ce début de partie ne seront donc soumis à aucun délai (ce qui simule la préparation de l'assaut), quand la partie débutera, ce bonus disparaitra progressivement pour atteindre une valeur comprise entre 30 et 60 minutes.

En second lieu, il est intéressant de cliquer sur l'onglet "Gen" de mon QG principal, cela me permet d'avoir une estimation générale de mes forces. Dans l'image ci-dessous, on voit que mon QG est constitué de 112 hommes et qu'il en commande 9540. Détail amusant, on remarque que je dispose d'un pont, que je pourrai surement utiliser pour me créer un passage sur la Sure si mes assauts échouent à préserver les infrastructures intactes.

Quittons notre QG et reprenons de la hauteur, il est maintenant important de comprendre nos objectifs. Pour cela il suffit de sélectionner l'onglet "Obj". Je ne rentrerai pas dans certains détails sur le fonctionnement de la capture et des points obtenus qui sont facilement appréhendables en lisant le manuel VF qu'on peut trouver sur Internet. Il est surtout important de comprendre la façon dont on gagne un scénario dans Command OPS. Une victoire décisive est obtenue si notre score est de 50 points supérieur à celui de l'ennemi, une victoire marginale si le score est de 25 à 50 points supérieur et une égalité si le score est compris en -25 et 25. Par défaut votre score est de 0 et peut atteindre -100 ou +100. Une rapide étude des différents objectifs vous donnera une idée de comment y parvenir le plus efficacement possible.
SI l'on regarde en détail l'onglet "Obj", on remarque que le premier objectif consiste à infliger des dégâts à notre ennemi et que l'on peut gagner jusqu'à 8 points si on l'accomplit à 100%, autant dire que se concentrer sur la destruction des forces ennemies serait une perte de temps. Les quatre objectifs suivants, au contraire, rapportent beaucoup de points et il faudra les capturer au plus vite et les conserver jusqu'à la fin. Il est important d'avoir une vision claire de vos plan de bataille et très souvent l'élimination des effectifs ennemis n'est qu'un objectif secondaire.
L'onglet "Reinf" n'est pas à négliger, nos premiers renforts arriveront dans 24 heures pas la partie ouest de la carte, d'autre arriveront dans 48 heures par le sud, de quoi commencer à réfléchir à un embryon de plan.

Une fois que vous vous êtes familiarisé avec la carte, les objectifs et les limites de votre QG, il faut commencer à étudier en détails vos forces et en premier lieu repérer vos unités d'artillerie lourde, qui si elles sont bien utilisés, feront toute la différence. Le meilleur moyen de repérer vos pions d'artillerie lourde, consiste à observer la carte et retrouver les symboles OTAN indiquant de l'artillerie (le point noir sur fond blanc) et ayant une force de 5 ou plus (rappel : le filtre indiquant la force d'une unité est accessible avec la touche F4). Donnez à chacun de ces pions un ordre du type "Rest" ou "Defend", vous les rattacherez ainsi directement à votre commandement direct. Lorsque l'on agit ainsi avec des pions d'artillerie, ils apparaissent dans l'onglet "FS" (désélectionnez les pions pour y accéder) ce qui permet d'avoir un accès direct sur vos batteries sans avoir à cliquer sur vos pions et permet aussi de voir rapidement les munitions restantes. Vous aurez ainsi un contrôle manuel total, plutôt que de laissez l'IA les utiliser à sa guise et souvent de manière peu optimale.
En regardant mon image, vous remarquerez des cercles de couleur indiquant la portée des différentes armes du pion. Le vert indique la portée anti-personnelle, le rouge la portée anti-char, le bleu la portée maximale de l'artillerie et le noir la portée minimale de l'artillerie (la zone morte). il y a plusieurs cercles verts et rouges, ils indiquent la portée des différentes armes. Par exemple, le premier cercle rouge est valable pour les bazookas, tandis qu le second fait référence à la portée maximale des canons. Quoiqu'il en soit, un commandant digne de ce nom remarquera rapidement que notre artillerie est loin de couvrir la totalité de la carte, en particulier les objectifs aux alentours de la Sure, il faudra donc envisager de déplacer notre artillerie plus tard dans la partie.

Avec toutes ces informations, on a de quoi commencer à envisager de passer à l'action, sur l'image ci-dessous, j'ai dessiné un magnifique plan de bataille. Mon idée est de pousser sur le flanc gauche et de maintenir une ligne de front cohérente au sud. Si jamais les Allemand perdent pieds, je pousserai évidement mon avantage. Ce plan prend en compte l'arrivé des renforts par l'ouest de la carte dans 24 heures. Sur le long terme, à supposer que tout se passe bien, j'espère encercler les défenses du sud, puis lors d'une troisième étape, jeter toutes mes forces vers les objectifs le long de la Sure.

Voici un exemple de la façon dont je dirige mes troupes. Autant que possible, j'essaye de donner des ordres au plus petit niveau hiérarchique, en prenant en compte la limitation de mon QG de Corps d'Armée (28 ordres directs). Les pions représentant des compagnies (plus ou moins 150 hommes), je donne la plupart de mes ordres au niveau des QG de bataillon. Dans cette bataille, les QG de régiment (au dessus du bataillon donc) ont plusieurs unités qui leurs sont rattachées, en particulier des chars, je m'en sers de réserve tactique et les laissent en retrait pour le moment.
Sur l'image, je donne un ordre d'attaque, en formation ligne (concentration de la puissance de feu vers l'avant, aucune défense sur les flancs et résistance aux tirs moyenne) et je sélectionne des options d'attaque m'assurant que mes unités fonceront dans le tas sans reculer.

Au niveau des QG de division (au dessus du régiment si vous suivez toujours), j'avais de l'artillerie lourde que j'ai détaché au profit de mon QG suprême (de Corps) et une unité de reconnaissance maigrelette, que j'envoie loin dans les lignes ennemies. Ce pion est composé d'une vingtaine d'homme, autant dire qu'en cas d'embuscade, il risque de disparaitre, je lui donne donc des ordres m'assurant qu'ils ne prendront pas trop de risques et décrocheront au premier contact.

Je continue de donner divers ordres à mes régiments, je prépare deux frappes d'artillerie d'une demi heure en cadence de tir faible car je tire sur des contacts dont les rapports sont trop vagues pour que je puisse me permettre de vider mes munitions dessus. Il est assez courant qu'une unité ennemie repérée et dont le rapport indique que l'exactitude est "vague", ne soit pas du tout ce à quoi on s'attend. A titre d'exemple, j'ai déjà eu lors d'une partie un pion repéré comme étant de l'infanterie mécanisée, puis comme des B1bis capturés, puis comme des Nashorn, pour finalement me rendre compte que c'était un groupe de 6 Tigre Royaux.
Avant de lancer le jeu, je vérifie quand même l'état général de mes troupes avec les raccourcis F6 et F7. Il est globalement médiocre, par exemple en filtre fatigue, on voit que mes pions sont tous un peu fatigués (orange clair = pleine forme, orange foncé = fatigue). Cela signifie, que une fois la première phase de mon plan exécutée, je devrais faire une pause et m'assurer que mes troupes récupèrent vite, le météo n'est d'ailleurs pas aidante à ce niveau.

Voilà, j'ai donné tous mes ordres et je suis prêt à lancer la partie, mais pour le moment je préfère m'accorder uen pause et faire durer le suspense.