Je me suis rasé la tête et je me baigne tout nu dans le sang de la vache que je viens de décapiter alors je joues en difficulté vétéran : pluie torrentielle régulière, moins de points de politique au départ (l’argent du jeu) et jungle plus dense (mais là, j’ai grugé en relançant une partie jusqu’à ce que la carte ne soit pas une torture).
La situation de départ est du coups confortable : 3 villages sur les 10 sont accessibles d’un saut de Huey et un beau carrefour en desservant 3 autres n’attend plus que l’installation d’une firebase US pour des échanges culturels. Je nous imagine déjà accueillis par les danses lascives de Vahinés fleuries. De là, avec une autre base entre Plei Ya Po et Pleiku, une autre entre Plei Gi et Rong Dup, la région sera bien quadrillée. Le but du jeu étant de visiter régulièrement les villages pour y glaner des infos sur les mouvements des terroristes Viet-Cong et d’éventuelles incursions de la NVA (et y mettre le holà) mais aussi y distribuer du chocolat et des chewing-gum pour gagner le coeur de la population sans oublier d'acheter de la drogue. C’est aussi ça les troupes contre-insurectionnelles : des chics types.

La carte stratégique, à l'intérieur des hex bordés de noirs l'ennemi est automatiquement repéré.
Mais pour l’instant on a qu’ 1 QG...point de vahinés par ici...


...mais où s’entasse quand même 3 cie d’infanterie, 3 unités de Huey, une batterie de 105, une unité du génie sur M113 et enfin une groupe de bérets verts. Je dépense peut être un peu trop allègrement 8000 des 10000 points politique (on en gagne 1000 par unités détruites et c'est tout) à ma disposition pour recruter un autre groupe de bérets verts (sans eux on est quasiment aveugle et ils sont capables de former gratuitement les troupes de l’ARVN), une 4e cie d’infanterie et fait venir à grand frais une poignée de Cobras (mobiles et puissants).

En plus d’être le seul endroit où recruter, le QG est la seule base où on peut soigner/réparer les troupes (moyennant 200PP) et où l’on trouve des munitions pour l’artillerie.

Le coût déjà prohibitif des unités augmente pour chaque exemplaire précédemment acheté.
1er tour :
L’unité du génie est employée à construire une Forward base (elle seule peut construire des bases, elle peut aussi réparer les véhicules et leur faire le plein) pour 1000 PP (les unités d’infanterie y stationnant regagne un point de supply, les véhicules ne dépensent pas de point de fuel s’ils y finissent leur tour, peut accueillir de l’artillerie et les bérets verts peuvent y former une unité de l’ARVN en 3 tours) .
Mes 3 Hueys sont employés à transporter les bérets verts pour qu’ils se mettent au plus vite au travail et à amener l’artillerie (elle a une portée de tir de 8 hex).
Les Hueys sont de retour au QG, prêts à embarquer les cie d’infanterie au prochain tour pendant que la cie Bravo part à pied pour rejoindre son lieu de garnison (2 hex de déplacements, dans le clair, ce n’est pas fameux, le Huey se déplace de 12 hex quand il fait beau temps)
Comme il n’y a pas d’activité Viet au 1er tour, ce n’est pas très intéressants de rendre visite dans les villages.

Le piétinement sourd des légions en marche: "Un kilomètre à pied..."