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Manuel RUS

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Revolution Under Siege La Guerre Civile Russe 1917-1923 Un jeu réalisé par SEP REDS

Manuel (Version 1.0 pour RUS 1.00)

"La République Soviétique est assiégée. Elle doit devenir un seul camp armé, non pas en mots, mais en faits." Lénine, ’Tous à la lutte contre Denikine !’, 9 juillet 1919


Ce manuel, et le programme qui y est décrit, sont protégés et déposés. Tous droits réservés. Aucun extrait de ce manuel ou du programme ne peut être   
copié, reproduit, traduit ou transformé sous quelque forme que ce soit (sauf pour usage personnel) sans l’accord écrit préalable de SEP REDS, 3 Allée 
des Frênes 38240 Meylan France.
Avertissement
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo.

Chez certaines personnes, la stimulation visuelle par certains effets stroboscopiques ou motifs lumineux peut déclencher une crise d'épilepsie ou une  
perte de connaissance. Chez ces personnes, le simple fait de regarder la télévision ou de jouer à un jeu vidéo peut suffire à déclencher une crise. 
Les symptômes peuvent même se manifester chez des individus sans antécédents médicaux ou n'ayant jamais souffert d'épilepsie.  Les crises sont 
caractérisées par différents symptômes : troubles de la vision, tics du visage ou des yeux, tremblements des bras ou des jambes, perte d'orientation, 
confusion ou perte de repère temporaire.

Lors d'une crise d'épilepsie, il y a risque de perte de conscience et de convulsions, entraînant des accidents graves en cas de chute. Cessez 
immédiatement de jouer si vous présentez l'un de ces symptômes. Nous conseillons vivement aux parents de prêter attention à leurs enfants lorsqu'ils 
utilisent un jeu vidéo, car ces derniers, ainsi que les adolescents sont plus susceptibles à l'épilepsie que les adultes.

Si de tels symptômes apparaissent, CESSEZ IMMEDIATEMENT DE JOUER ET CONSULTEZ UN MEDECIN. Parents et tuteurs doivent surveiller les enfants ou leur  
demander s'ils ressentent tout ou partie des symptômes mentionnés ci-dessus. Enfants et adolescents sont plus susceptibles que les adultes de subir de 
tels effets liés à l'utilisation de jeux vidéo.

Mesures à respecter pendant le jeu :
- Ne vous tenez pas trop près de l’écran, mais installez vous à une certaine distance,  aussi loin que le câble le permet.
- De préférence, jouez sur un petit écran.
- Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou n’avez pas beaucoup dormi.
- Jouez dans une pièce suffisamment éclairée.
- Reposez vous au moins 10 à 15 minutes par heure passée à jouer avec un jeu vidéo.


Note 
SEP REDS se réserve le droit d’améliorer ce produit à tout moment et sans avertissement préalable. Ce manuel, et le programme qui y est décrit, sont 
protégés et déposés. Tous droits réservés. Aucun extrait de ce manuel ou du programme ne peut être copié, reproduit, traduit ou transformé sous 
quelque forme que ce soit sans l’accord écrit préalable de SEP REDS, 3 Allée des Frênes 38240 Meylan France.

SEP REDS ne fournit aucune garantie, expresse ou implicite en ce qui concerne ce manuel, sa qualité, commercialisation ou quelque autre usage que  
ce soit. Ce manuel est fourni « tel quel ». SEP REDS fournit un certain nombre de garanties limitées pour le programme et les media utilisés par 
celui-ci. 
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ressort du siège social de SEP REDS, nonobstant appel en garantie ou pluralité des défenseurs, même pour les procédures d’urgence ou les procédures 
conservatoires en référé ou par requête.

Garantie limitée
Afin d'éviter tout désagrément les produits sont vérifiés par SEP REDS avant leur expédition. Toutefois, le client bénéficie d'une garantie  
contractuelle contre toutes les défectuosités que pourrait présenter le produit livré pendant une durée de 3 mois à partir de la livraison, sous 
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Le produit sera échangé pour un produit identique et adressé au client aux frais de SEP REDS, sauf en cas de rupture de stocks ou disparition du 
produit de la gamme proposée par SEP REDS. Dans cette dernière hypothèse, SEP REDS procédera au remboursement du prix du produit au client. N'oubliez 
pas d'inclure les détails des défauts constatés, vos noms et adresse, ainsi qu'un numéro de téléphone où vous joindre en journée.


Contents

Introduction

Revolution Under Siege (RUS) est une simulation stratégique historique mettant en scène la guerre civile (1917-1923) ayant secoué la Russie après la révolution bolchevique. Les joueurs incarnent les chefs militaires et politiques aux commandes des forces terrestres et navales soit de la faction communiste (RED), soit d’une des factions blanches (ou les deux dans une partie à trois joueurs) qui s’affrontèrent (WHI – les Blancs du sud / les forces armées de Russie du sud, ou WH3 – les Blancs sibériens / la dictature de l’Amiral Koltchak en Sibérie). Utilisant un système de résolution des tours en simultané, cette simulation peut être jouée contre une intelligence artificielle (IA) ou contre des adversaires humains en utilisant un protocole de transfert de fichiers (par email, le PBEM, ou par TCP/IP). Le système de jeu de RUS semblera familier aux vétérans des précédents titres réalisés par AGEOD: Birth of America I et II, American Civil War, Les Grandes Campagnes de Napoléon et Rise of Prussia.

Caractéristiques et concepts uniques

Bien que Revolution Under Siege ait un socle commun avec les autres simulations précédemment réalisées par AGEOD, de nouveaux concepts et caractéristiques ont été introduits dans le jeu, notamment les factions multiples (les Blancs furent divisés et ne coordonnaient que très peu leurs actions ; plusieurs petites factions – comme les unités du corps expéditionnaire allié, les anarchistes de Makhno, etc… – apparaissent dans le jeu suite à certains événements et aux choix effectués par les joueurs ; certaines sont contrôlées par leurs joueurs et d’autres pas), les aéroplanes militaires du début du XXe siècle ou les trains blindés, qui sont typiques à ce conflit.

Echelle de jeu

Revolution Under Siege comprend un certain nombre de scenarios divisés en tours, représentant chacun une quinzaine de jours de temps dans le jeu. Le plus petite unité militaire du jeu est l’Elément. Un Elément peut être une compagnie, un escadron ou une batterie. La carte est une représentation en 2D de la Russie, de la Pologne à l’ouest jusque’à Vladivostok à l’extrême est (via plusieurs zones hors cartes représentant la ligne du Transsibérien). Elle est divisée en régions, zones et théâtres.

Mises à jour

SEP REDS fournit tous les efforts possibles pour résoudre tous problèmes pouvant figurer dans son logiciel ou sa documentation aussitôt que ceux-ci sont identifiés. Les acquéreurs de RUS sont invité à se rendre sur le site http://www.ageod.com pour obtenir les dernières informations sur ce titre. De plus, les forums d’AGEOD sont un lieu propice pour rencontrer d’autres joueurs et discuter de stratégie, d’Histoire, des nouveautés et faire part de ses commentaires et opinions.

Assistance clientèle

Les membres de SEP REDS sont présents sur le forum AGEOD pour répondre à vos questions et vous aider à trouver une solution aux problèmes concernant le jeu. Copyright: © 2010 SEP REDS. All rights reserved. Revolution Under Siege is a trademark of SEP REDS.


1. Installation

1.1 Téléchargement et installation du jeu Le jeu peut être installé après son téléchargement digital. Suivez les instructions mentionnées sur le site Internet où le jeu a été acheté. Après avoir fait valider votre achat, un numéro de code vous sera adressé. Introduisez ce numéro de code dans le jeu lors du processus d’installation.

1.2 Système requis

Configuration minimum Processeur: Intel Pentium ou AMD, 1500 MHz RAM: 1024 MB Carte graphique: 128 MB vRAM, DirectX 9.0c compatible Carte son: 16-bits, DirectX 9.0c compatible (DirectMusic compliant) CD Rom: x 8 Périphériques: clavier et souris compatibles Microsoft Système d’exploitation: Windows 2000, XP, Vista Disque dur: 2000 MB d’espace libre DirectX: Version 9.0c

Configuration recommandée Processeur: Intel Pentium IV ou AMD Athlon, 2000 MHz RAM: 1024 MB (1536 Mb de RAM pour Vista) Carte graphique: 128 Mb vRAM, compatible DirectX 9.0c Carte son: 16-bits, compatible DirectX 9.0c (DirectMusic compliant) CD Rom: x 8 Périphériques: clavier et souris compatibles Microsoft Système d’exploitation: Windows 2000, XP, Vista (2048 Mb de RAM pour Vista) Disque dur: 2000 MB d’espace libre DirectX: Version 9.0c


2. Menu principal

L’écran du Menu principal permet aux joueurs d’avoir accès aux fonctions de base du jeu, comme de charger une partie sauvegardée, démarrer une nouvelle partie et régler les options de jeu.

2.1 Options Les options de jeu sont divisées en plusieurs sous-groupes.

2.1.1 Media Les options contenues dans cette partie concernent la configuration audio du jeu et l’affichage graphique. Les autres réglages permettent aux joueurs de configurer le délai d’affichage des infobulles, les pauses après les batailles et les animations de combat.

2.1.2 Jeu Les options contenues dans cette partie permettent aux joueurs d’activer ou désactiver le brouillard de guerre, de fixer les conditions et l’intensité de l’attrition, d’utiliser des généraux aléatoires, etc. Les réglages par défaut sont recommandés, en particulier pour les joueurs débutant avec le système de jeu utilisé dans RUS.

2.1.3 IA (Intelligence Artificielle) Les options contenues dans cette partie permettent aux joueurs de fixer les paramètres particuliers de l’IA. L’IA peut être ainsi considérablement renforcée et fournir un challenge plus relevé.

2.1.4 Système Les options contenues dans cette partie permettent aux joueurs d’ajuster les paramètres techniques, incluant le réglage des textures et la mise en pré-cache des régions pour un meilleur défilement de la carte. Les réglages par défaut sont recommandés pour la plupart des configurations. La section ‘Armurerie’ du forum AGEOD peut vous aider à déterminer les meilleurs réglages pour votre configuration personnelle.

Important: Certains scenarios nécessitent que soit désactivée l’option ‘Carte limitée’ de façon à faciliter le défilement sur l’écran principal.

2.2 Campagnes et scénarios Au démarrage d’une nouvelle partie, le joueur se voit proposer une liste allant de courts scenarios à des campagnes complètes. Les petits scenarios sont limités en temps et se jouent sur une carte réduite. Les campagnes complètes, comme la grande campagne allant de de 1918 à 1922, impliquent de vastes théâtres d’opérations et des centaines de généraux et d’unités. Cette liste inclue également un tutoriel VIVEMENT recommandé aux nouveaux joueurs. Les mécanismes de jeu des RUS sont assez simples à comprendre mais le système de jeu en arrière plan est extrêmement complexe: apprendre à maîtriser ses subtilités nécessite beaucoup de patience et d’entraînement.

L’infobulle vous donne une brève description de chaque scénario. Une fois votre sélection faite, il ne vous reste plus qu’à choisir votre camp, généralement soit RED (les Communistes), une des deux factions WHI (les Blancs).

2.3 Charger, effacer et renommer une partie Au lieu de lancer une nouvelle partie, le joueur peut charger une partie précédemment sauvegardée, mais il peut également renommer, supprimer ou restaurer une partie au tour précédent, comme indiqué par l’infobulle. Placez la souris au-dessus du nom de la partie, dans la fenêtre de chargement, fait apparaître des raccourcis clavier permettant la manipulation des fichiers de sauvegarde. Il est recommandé de ne pas renommer une partie sauvegardée hors de RUS.

2.4 Parties sauvegardées Les parties sont automatiquement sauvegardées par le système de jeu à chaque fin de tour. Le joueur n’a besoin de sauvegarder sa partie manuellement que lorsqu’il quitte le jeu au milieu d’un tour et qu’il souhaite reprendre la situation en mains avant la phase de résolution du tour. Il est possible de sauvegarder sa partie à n’importe quel moment, via le Menu principal, simplement en pressant la touche Echap. Ensuite, il suffit de sélectionner le menu Sauvegarde.

Note : Vous pouvez également revenir jusqu’à 24 tours plus tôt de n’importe quelle partie sauvegardée ; notez cependant que la sauvegarde en cours disparaît si un ancien tour est restauré.

2.5 Jouer par email (PBEM) RUS peut se jouer contre un adversaire humain par messagerie électronique (PBEM) ou n’importe quel autre protocole de transfert de fichiers, tel qu’une messagerie instantanée. Un des joueurs (“l’hôte”) devra initialiser la partie. La procédure est décrite ci-dessous:

2.5.1 Etape 1: Création de la partie Le joueur hôte sélectionne une campagne ou un scénario et un des camps, puis démarre le jeu de la façon habituelle. Cela crée automatiquement un sous répertoire dans le répertoire C:\Program Files\Revolution Under Siege\RUS\Saves\sous répertoire nommé d’après la campagne ou le scénario choisi (1918 Campaign si vous jouez le scénario “Campagne 1918-1923” par exemple), en considérant que vous avez installé le jeu dans le chemin d’installation par défaut. Notez qu’un nombre sert à différencier les occurrences multiples d’une même campagne ou d’un même scénario. Vous pouvez cependant renommer la partie dans le jeu lui-même (par exemple, 1918 Campagne contre Jacques). Ne changez pas le nom d’un fichier de RUS en dehors du jeu.

Dans ce sous répertoire nouvellement créé, vous trouvez deux fichiers TRN, avec trois lettres indiquant à quel camp ils appartiennent (RED, WHI ou WH3).

2.5.2. Etape 2 : L’hôte envoie le fichier TRN à son adversaire Le joueur hôte envoie à son ou ses adversaires le fichier TRN lui appartenant ; par exemple, si vous jouez les Rouges (RED), envoyez le fichier des Blancs (WHI et/ou WH3) à votre ou vos adversaires. Le ou les adversaires devront enregistrer ce fichier dans un répertoire named “Revolution Under Siege\RUS\Saves”. Il est recommandé d’utiliser des sous répertoire pour conserver de façon séparée vos fichiers de parties PBEM. Par exemple, votre adversaire pourra enregistrer le fichier TRN dans un répertoire named “Revolution Under Siege\RUS\Jean_contre_Jacques”.

Note: De façon à éviter toute corruption des données transmises, il est fortement recommandé d’envoyer les fichiers sous un format compressé, tel que zip, rar, etc., et d’utiliser un mot de passe.

2.5.3 Etape 3: Le joueur non-hôte envoie le fichier ORD à l’hôte Chaque joueur charge ensuite la partie et donne ses ordres pour le tour en cours. Quand il est prêt, chaque joueur sauvegarde sa partie. Cela crée un fichier ORD (dans les répertoires mentionnés ci-dessus).

Important: Ne PAS cliquer sur le bouton de Fin de Tour à cette étape.

Le joueur non-hôte envoie alors son fichier ORD au joueur hôte.

2.5.4 Etape 4: L’hôte résout le tour Le joueur hôte sauvegarde le fichier ORD, reçu de son adversaire, dans le répertoire approprié et recharge le jeu. Il clique alors sur Fin de Tour pour déclencher la résolution du tour lorsque tous les ordres sont exécutés.

Un nouveau tour est alors disponible. Reprenez à l’étape 2 pour continuer le jeu.

Note : Le joueur non hôte ne pourra pas visualiser le tour de son adversaire. Cependant, il peut vérifier le compte-rendu du tour pour savoir ce qui s’est produit durant le tour.


3. Remporter la partie (grands principes)

La victoire dans Revolution Under Siege est déterminée à la fin de chaque scénario en comparant les totaux de Points de Victoire. Le camp (RED, WHI ou WH3) avec le plus de Points de Victoire (PV) est déclaré vainqueur. La différence entre ces totaux donne une mesure moyenne de la performance de chaque joueur en comparaison de son opposant. Un scénario peut aussi trouver une conclusion immédiate si les conditions d’une victoire automatique sont remplies.

3.1 Points de Victoire (PV) Les Points de Victoire sont accumulés à chaque tour en détenant des positions importantes sur la carte, en remplissant des conditions spécifiques à chaque scénario et en détruisant des unités ennemies. Votre total actuel de Points de Victoire est visible dans le coin situé en haut à gauche de l’écran principal.

Une fois gagnés, les Points de Victoire ne sont jamais perdus excepté si le joueur décide de promouvoir un général en dehors de la hiérarchie normale de préséance. Vous ne perdez pas de Points de Victoire pour la destruction de vos propres unités ou si vous perdez le contrôle d’une ville objectif.

Modificateurs de points de victoire Nombre de PV gagnés/perdus
Ville stratégique +1 PV par tour
Ville objectif +1 à 3 PV par tour (selon le scénario)
Unité ennemie détruite (+ PV) Variable selon l’unité
Promotion d’un général sans respecter la préséance (− PV) Variable selon le coût politique du général


Important: Pour obtenir le crédit de Points de Victoire d’une ville objectif ou stratégique capturée, le joueur doit placer en garnison une unité régulière (donc ni irréguliers, ni milices) si la région à une loyauté inférieure à 51%.

3.2 Objectifs du scenario Chaque scénario de Revolution Under Siege propose une liste spécifique d’objectifs représentant des villes importantes à capturer ou des buts à atteindre au cours de la partie. Ces objectifs sont listés dans le résumé introductif au départ de chaque scénario et, au cours de la partie, dans l’écran des objectifs (touche F9).

3.2.1 Ville Objectif Le joueur peut avoir une ou plusieurs villes objectifs en sa possession au démarrage de la partie; les autres devront être prises à l’ennemi avant la fin du scénario. Dans l'écran des Objectifs (touche F9) chaque objectif est listé avec une valeur en terme de Moral National (MN). Les gains ou les pertes de moral national résultant du changement de propriétaire d'une ville objectif ne sont calculés qu'une seule fois à la fin du tour. En d'autres mots le gain ou la perte ne se fait qu'une seule fois le tour et non pas à chaque tout de possession contrairement aux points de victoires qui sont calculés chaque tour.

Valeur de MN des objectifs PV reçus chaque tour
1 ou 2 points de MN 1 PV
3 ou 4 points de MN 2 VPs
5+ points de MN 3 VPs

3.2.2 Mort Subite La “mort subite” fait référence à une victoire immédiate, avant la fin du scénario. Certains scénarios permettent ce type de victoire en détenant le pré requis d'objectifs et de villes stratégiques fixé. Ce type de victoire est forcément considéré comme une victoire majeure. Notez bien que tous les scénarios n'ont pas de conditions de victoire en Mort Subite. Si un scénario prévoit des conditions de Morte Subite, celles-ci sont indiquées dans le résumé du scénario, en même temps que de la nombre de villes nécessaires au déclenchement de cette Mort Subite.

3.3 Moral National (MN) Le Moral National représente la volonté de la population civile (et de ses forces militaires) de mener la lutte. Un moral élevé indique que le peuple est enclin à soutenir l’effort de guerre alors qu’un moral faible traduit la lassitude de la population. Un Moral National élevé peut déclencher une victoire automatique alors qu’à l’inverse un faible Moral peut générer une défaite automatique. Le Moral National influe également sur la cohésion des unités, la production du ravitaillement et la richesse fiduciaire. Remporter un scénario via ce type de victoire automatique peut être considéré comme une victoire majeure, alors que la victoire par la différence de PV reflète une victoire mineure.

3.3.1 Calculer le Moral National Chaque camp se voit attribuer un niveau de Moral National en début de scénario Comme pour les Points de Victoire, le Moral National est calculé à chaque tour et le total en cours est visible en haut à gauche de l’écran principal. A la différence des Points de Victoire, le Moral National du joueur est (souvent) affecté par des évènements survenant durant la partie.

Modificateurs de MN Effets sur le MN
Capturer une ville/région objectif Augmente le MN selon la valeur fixée dans le scénario
Perdre une ville/région objectif Réduit le MN selon la valeur fixée dans le scénario
Remporter une bataille Augmente le MN selon le nombre d’unités ennemies détruites
Perdre une bataille Réduit le MN selon le nombre d’unités amies perdues
Perdre un général (décès ou perte de PRESEANCE) Réduit le MN selon le coût politique du général
Promotion d’un général sans respecter la préséance Réduit le MN selon le coût politique du général
Endurance de guerre Augmente le MN tant que le camp conserve sa capitale
Lassitude de guerre Réduit le MN selon le scénario


3.3.2 Effets de la variation du Moral National Les changements du Moral National affectent différents composants du jeu, tells que le maximum de cohésion des unités ou la vitesse à laquelle celle-ci est récupérée, ou encore la production du ravitaillement et des différentes ressources.

La règle de base est que chaque pallier de 10 (dix) points de MN modifie de 5% l’efficacité de vos troupes et de votre nation.

Chaque progression positive augmente la production et la cohésion de 5%. Chaque diminution réduit la production et la cohésion de 5%.

Ces valeurs sont résumées dans la table ci-après :


NIVEAU DU MORAL NATIONAL EFFETS
Niveau de Base: 120 – Niveaux: 115-124 +10%
Niveau de Base: 110 – Niveaux: 105-114 +5%
Niveau de Base: 100 – Niveaux: 95-104 Pas d'effet
Niveau de Base: 90 – Niveaux: 85-94 -5%
Niveau de Base: 80 – Niveaux: 75-84 -10%
Niveau de Base: 70 – Niveaux: 65-74 -15%
Niveau de Base: 60 – Niveaux: 55-64 -20%
Niveau de Base: 50 – Niveaux: 45-54 -25%
Niveau de Base: 40 – Niveaux: 35-44 -30%
Niveau de Base: 30 – Niveaux: 25-34 -35%
Niveau de Base: 20 – Niveaux: 15-24 -40%
Niveau de Base: 10 – Niveaux: 5-14 -45%
Niveau de Base: 0 – Niveaux: 0-4 -50%

Note : la production est également influencée directement par la loyauté de la région.

Par exemple : un camp qui a un Moral National de 78 (càd 22 points en-dessous de 100, arrondis à 80) devrait subir une diminution de 10% de cohésion de ses unités et de vitesse de récupération de cette cohésion. Les régions produiraient 10% en moins de ravitaillement, d’argent, de conscrits, etc.….

3.4 Victoire / Défaite automatique Une victoire automatique survient lorsqu’un camp (RED, WHI ou WH3) atteint ou dépasse le niveau de Moral National maximum fixés par le scénario. Inversement, un camp qui atteint le Moral National minimum fixés par le scénario perd automatiquement la partie. Ces objectifs sont visibles dans l’écran des objectifs (touche F9) du Grand Livre ainsi que via une infobulle sur l’écran principal.

Un scénario prend fin immédiatement si l’un des camps (RED, WHI ou WH3) atteint le Moral National fixés par le scénario en tant que condition de Victoire Automatique et de Défaite Automatique. Une victoire automatique est considérée comme une victoire majeure alors qu’une défaite automatique est une défaite majeure.

4. Menu principal et interface de jeu

La plus grande partie de votre temps de jeu dans Revolution Under Siege se joue sur l’écran principal et ses affichages complémentaires (càd le Panneau des unités, le Panneau de détails des unités, etc.). Le défilement de la carte peut se faire en déplaçant la souris vers les bords de celle-ci ou en utilisant les flèches de votre clavier. Il est également possible de zoomer/dé zoomer en utilisant la molette de la souris ou en pressant les touches Fin, Page Up et Page Down. Pressez la molette de votre souris permet de passer automatiquement le zoom d’un extrême à l’autre.

4.1 L’écran principal

L’écran principal, visible ci-dessous (Illustration 4.1), représente un tour du scénario “Revolution Under Siege”. Pour des raisons pratiques, le brouillard de guerre a été désactivé.

Ill1.jpg

Illustration 4.1 L’écran principal

Marqueur d’Unités (sur la carte) : Les Forces situées hors des structures sont représentées sur la carte par des marqueurs d’unités (MU). Un marqueur contient un portrait du commandant de la Force, un arrière-plan de couleur indiquant sa nationalité, une série de boulets verts représentant la taille de la Force sélectionnée et un chiffre égal au nombre de Forces total présentes dans la région.

  • Au-dessus : enveloppe d’activation, avec cadenas si l’unité est bloquée.
  • Au milieu : portrait du général commandant la Force ou représentation de l’unité. Les attitudes et les ordres spéciaux sont indiqués sur le côté droit.
  • Au-dessous : indication de la puissance de la Force. Chaque boulet représente un groupe d’unités requérant quatre Points de Commandement. La couleur des boulets indique la ‘santé’ moyenne des unités de la Force (lorsque le filtre de ravitaillement est activé, la couleur représente plutôt le niveau moyen de ravitaillement). Dans les deux cas, le vert est positif et le rouge est négatif. Le chiffre sur le côté droit indique le nombre des Forces présentes dans la région (1 dans le cas illustré). Le drapeau du pays qui contrôle l’unité est repris au centre.

4.1.1 L’écran principal Référez-vous à l’illustration 4.1 pour suivre les descriptions qui suivent.

1. Résumé de la partie : Le joueur trouve ici les totaux en cours de Points de Victoire, de Moral National et d’Engagement. Ses actifs nationales sont (de gauche à droite) : Argent (une valeur abstraite), Effectifs disponibles, Fournitures de guerre et points de chemin de fer. Une infobulle sur chaque valeur vous indique l’évolution normale de cette valeur chaque tour (sans tenir compte des éventuelles Décisions Régionales ou autres options du grand Livre, voyez plus loin à ce sujet).

2. Terrain et météo : Ce panneau fournit une représentation visuelle du terrain et du temps dans la région de la carte où se trouve actuellement positionnée la souris.

3. Commandes principales : Ce panneau contient quatre boutons donnant accès au menu principal, à la procédure de sauvegarde et à la fin de tour (utilisé pour lancer la phase de résolution du tour). La date courante est affichée ici.

4. Mini carte : Cette carte de l’intégralité de la carte de Russie et permet d’accéder à n’importe quel endroit (accessible dans le scénario en cours) en cliquant dessus.

5. Tourelles Canon (5a) et Mitrailleuse (5b) : Un clic gauche sur la tourelle de la mitrailleuse ouvre le Grand Livre. Appuyez sur la touche Echap pour fermer celui-ci. Un clic gauche sur la tourelle du canon passe le jeu en Mode Construction. En recliquant sur la tourelle du canon, vous revenez au mode normal.

6. Filtres de la carte : Un clic gauche sur ces boutons permet au joueur d’activer divers filtres sur la carte. Utilisez l’infobulle pour déterminer la nature de chacun des filtres. Les chiffres du clavier permettent également d’activer ces fonctions.

7. Panneau des ordres spéciaux : Ce panneau comprend les boutons d’ordres spéciaux divisés en deux onglets (le chemin, la tente et le pistolet). Un bouton grisé indique que cet ordre spécial en particulier n’est pas applicable ou impossible pour la Force sélectionnée.

8. Attitudes et règles d’engagement : Les boutons du rang supérieur permettent au joueur d’assigner une attitude à la Force sélectionnée. Ceux du rang inférieur l’autorisent à fixer des règles d’engagement.

9. Panneau des unités : Ce panneau vous donne les détails et la composition de la Force sélectionnée. Les illustrations des unités apparaissant dans ce panneau se réfèrent à celles des marqueurs d’unités. Lors de la phase de résolution du tour, le Panneau des unités est remplacé par le Journal des messages. Celui-ci est également visible lorsque aucune unité n’est sélectionnée.

10. Panneau des éléments : Ce panneau fournit une représentation graphique des éléments appartenant à l’unité sélectionnée. Un clic gauche sur l’icône d’un élément donne accès au Panneau de détails des unités pour cet élément.

11. Onglets : Les piles présentes dans une région sélectionnée sont représentées par des onglets situés au dessus du panneau des unités. Les onglets permettent de naviguer facilement entre les différentes piles présentes dans la même région. Leur couleur de fond et leur fioritures décoratives permettent de mieux connaître la nature des piles en question : Armées (jaune / étoile), Corps (gris / losange) et autres forces (gris / pas de symbole).

12. Navigateur de Pile : cette fonctionnalité située à droite du panneau d’unité permet deux choses: les boutons flèches situés à l’intérieur permettent de naviguer entre les unités de la pile actuellement sélectionnée. Les flèches situés sur l’extérieur permettent de naviguer entre les différentes piles au sein de la région ou situées dans d’autres régions. Enfin le bouton en forme de point situé au centre permet (en fonction on/off) de sauter les piles (ou non) qui sont actuellement bloquées (cadenas).

13. Visualisateur d’Armée: c’est une fonctionnalité qui sert de raccourci vers vos armées (symbolisées par une étoile sur les piles) sur la carte Les indications concernent le commandant (portrait), la nationalité (couleur de fond et blason), le nom de l’armée et les corps qui y sont rattachés (losanges sur les côtés, une infobulle donne des complément de données sur les corps en question)

4.1.2 Le Journal des messages Cliquer sur le bouton de Fin de Tour met un terme à la phase d’ordres du joueur et lance la phase de résolution du tour. Le Panneau des unités laisse alors la place au Journal des messages comme vous pouvez le voir dans l’illustration 4.2.

Le Journal des messages fournit un résumé des évènements intervenus durant le tour de jeu. Les messages en rouge signalent un évènement d’une importance particulière.

Les six boutons situés sur la gauche du Journal des messages permettent d’activer des filtres pour les messages. Vous pouvez les utiliser pour vous débarrasser des messages indésirables ou au contraire mettre en valeur ceux concernant une matière particulière. Cliquer sur un message centre la carte sur la région correspondant au lieu de survenance de celui-ci.

4.2 Régions et zones maritimes Les forces terrestres et les unités navales se déplacent sur la carte en traçant leurs chemins à travers des centaines de régions terrestres et de zones maritimes. Placer la souris sur une région ou une zone maritime fait apparaître une infobulle donnant de nombreuses informations sur cette zone spécifique de la carte.

Les régions peuvent être différenciées par leur niveau de développement, au nombre de quatre: sauvage, défriché, développé et riche. Toute Force possède une capacité limitée à vivre sur le pays (càd à fourrager) qui dépend du degré de civilisation de la région. Celles considérées comme sauvages donnent ainsi moins de fourrage que celles qui sont riches.

Les Forces terrestres ne peuvent pénétrer dans une zone maritime, excepté quand elles sont transportées par des navires et, bien évidemment, fourrager est impossible dans une zone maritime.

Si vous recherchez une région particulière, vous pouvez utiliser la fonction Trouver une Région accessible par les touches Ctrl+F.

4.3 Terrain et type de réseau de transport

Chaque région a un type de terrain. Chaque type de terrain a une certaine influence sur les mouvements, les combats et le ravitaillement (voir annexe A) Chaque région a également un type de réseau de transport :

  • Aucun
  • Chemins
  • Routes
  • Chemins de fer

Les unités qui font mouvement dans une région qui a des chemins ne dépensent pas plus de 150% du coût du mouvement en terrain dégagé, quel que soit le type de terrain de cette région.

Les unités qui font mouvement dans une région qui a des routes ou des chemins de fer ne dépensent pas plus que le coût du mouvement en terrain dégagé, quel que soit le type de terrain de cette région.

Les unités qui font mouvement par train ne dépensent qu’un jour pour traverse rune région.

4.3 Structures

Les villes, les bourgs, les fortifications, les ports et les dépôts sont regroupés sous l’appellation générique de “structures”. Leur présence sur la carte est représentée par une icône qui donne au joueur une indication visuelle sur leur taille (càd leur niveau) et leur force. L’un des principaux objectifs d’un joueur est de contrôler les villes objectifs et les villes stratégiques de façon à générer des Points de Victoire ou à déclencher une victoire automatique pour le scénario en cours.

4.4.1 Villes Certaines villes sont indiquées comme étant des positions stratégiques ou des objectifs. Toutes les villes ont un chiffre indiquant leur taille et situé dans le cartouche où figure leur nom. Ce chiffre représente la taille du lieu, depuis les plus petites villes (niveau 1) aux très vastes centres urbains (niveau 20). Elles produisent du ravitaillement proportionnellement à leur niveau. Les villes peuvent être prises par l’ennemi mais ne peuvent en aucun cas être détruites.

4.4.2. Bourgs Un bourg est une petite ville (niveaux 1 à 3). Les bourgs ne fournissent pas de ravitaillement et ne peuvent pas non plus servir de relais pour distribuer celui-ci, sauf si un dépôt y est construit. Les bourgs peuvent être pris par l’ennemi mais ne peuvent en aucun cas être détruits.

4.4.3 Redoutes Il s’agit de fortifications de campagne (importants réseaux de tranchées et de bunkers) destinées à protéger les troupes en campagne. Elles peuvent être construites par chaque camp dans le jeu, en cliquant sur le bouton d’ordre spécial ‘Construire une redoute’, ce qui nécessite d’investir 2 unités de ravitaillement et 2 unités d’artillerie présentes dans la région. Les redoutes sont détruites lorsqu’elles sont capturées par l’ennemi.

4.4.4 Fortifications Les fortifications représentent les réseaux défensifs des forts en béton construits à la fin du XIXe siècle. La plupart sont situés sur la frontière avec l’Allemagne, à l’exception des petits forts de Kronstadt (une île face à Petrograd) et des grands forts de Sébastopol en Crimée.

Ces structures représentent un réseau de très fortes positions défensives accordant un bonus aux défenseurs et ont une capacité limitée de production et de distribution du ravitaillement. Comme pour les villes, les fortifications ont plusieurs niveaux qui indiquent leur force. Il existe ainsi trois niveaux de fortification: inexistant (niveau 0 – celui qui apparaît dans la majorité des régions du jeu), petits forts (niveau 1), et grands forts (niveau 2). Ces structures pénalisent les mouvements ennemis et le ravitaillement transitant dans la région où elles sont situées. Dans le jeu, les fortifications ne peuvent pas être construites mais peuvent être prises par l’ennemi. Seules les fortifications de niveau 1 peuvent être détruites

4.4.5 Ports Un port est une structure pouvant recevoir des navires. Le nombre de navires amarrés dans un port est visible par un sigle proche de l’icône en forme d’ancre qui représente ledit port. Tant qu’elle est amarrée dans une telle structure, une flotte ne peut être attaquée par des navires ennemis. Les ports fournissent du ravitaillement aux forces terrestres et navales, à moins d’être mis sous blocus par des navires ennemis. Enfin, vos navires peuvent être ‘réparés’ (regagner leur cohésion et réduire leurs dommages) lorsqu’ils jettent l’ancre dans un port.

4.4.6 Dépôts Les dépôts sont des structures de ravitaillement présentes sur la carte en début de partie ou construites par le joueur en cours de jeu. Pour des informations exhaustives sur les dépôts, référez-vous à la partie consacrée au ravitaillement de ce manuel.

Toutes les structures offrent une protection contre l’attrition. Une Force peut être placée dans une structure par un simple glisser/déposer. Une fois à l’intérieur, la Force n’est plus visible sur la carte par son marqueur d’unités mais par un chiffre donné dans le cartouche de la structure. Pour sélectionner une Force présente dans une structure, il vous suffit de faire un clic gauche sur cette dernière.

Note du Commandant: Une Force regagne plus vite sa cohésion si elle est placée à l’intérieur d’une structure et non pas 
simplement dans la région où celle-ci est présente. En terme de protection contre l’attrition, par contre, il n’y a aucune 
différence, que la Force soit située dans ou à l’extérieur de la structure. Une Force retranchée dans une structure ne peut 
être attaquée que via les deux formes de combat de siège.

4.5 Aires et Théâtres Les aires sont constituées de régions connectées géographiquement. Les unités levées localement (par exemple les Cosaques) n’ont qu’une capacité de combat limitée en-dehors de leurs zones de levées, aires ou théâtres (perte de 3 niveaux de discipline et de 1/3 de leur capacité en points de mouvement) et un léger bonus dans celles-ci (+10 cohésion max). Les théâtres sont constitués d’aires connectées géographiquement. Utilisez les filtres de la carte, mentionnés ci-après, pour identifier les aires et théâtres utilisés dans le scénario en cours.

4.6 Filtres Situés juste en dessous de la mini carte sur l’écran principal, se trouvent deux rangées de boutons activant des filtres. Au nombre de six, ils permettent au joueur de visualiser facilement sur la carte nombre d’informations.

  • Contrôle militaire (touche 1): Ce filtre montre le propriétaire de chaque région (càd là où ils ont établi leur contrôle militaire).
  • Ravitaillement (touche 2): Ce filtre montre les stocks de ravitaillement général et de munitions, représentés respectivement par des caisses et des boulets de canon, chaque icône représentant approximativement 50 points de ravitaillement. Les régions colorées en vert indiquent l’étendue de votre réseau de ravitaillement, autrement dit les régions à travers lesquelles votre ravitaillement passe actuellement.
  • Objectifs (touche 3): Ce filtre met en lumière les villes objectifs et stratégiques accordant des Points de Victoire à leur propriétaire.
  • Loyauté (touche 4): Ce filtre colorie les régions avec une intensité dépendante de leur niveau de loyauté.
  • Aires (touche 5): Ce filtre indique l’emplacement et l’étendue des aires sur la carte.
  • Théâtres (touche 6): Ce filtre indique l’emplacement et l’étendue des théâtres sur la carte.

4.7 Interface de jeu Le jeu s’articule autour de l’écran principal et de ses panneaux d’information. L’interface est faite pour permettre au joueur d’activer ou de sélectionner tout item par un simple clic gauche. De plus, les très nombreuses infobulles donnent au joueur l’accès à une source considérable d’informations, simplement en plaçant la souris sur les différents éléments du jeu. Le délai d’apparition des infobulles est réglé par défaut sur ‘instantané’ mais ce réglage peut être modifié via le menu des options.

Appuyer sur la touche Echap de votre clavier vous permet de fermer toute fenêtre ouverte. Appuyer sur cette touche en étant sur l’écran principal, vous renvoie vers le menu principal et ses options.

Note: Une liste des raccourcis clavier est disponible en annexe de ce manuel.


5. Organiser vos Forces

La victoire dans Revolution Under Siege ROP est déterminée, dans une large mesure, par la capacité du joueur à organiser ses forces militaires de façon efficiente. Pour créer vos formations militaires les plus importantes, comme les Corps ou les Armées, il est important de comprendre en premier lieu la signification des symboles et informations affectés aux unités du plus bas échelon.

5.1 Echelle des unités

A la base, les unités dans Revolution Under Siege peuvent être de 5 tailles différentes : Eléments, Unités, Unités Combinées (équivalent aux Divisions dans AgeOD's America Civil War ou aux Brigades dans Rise of Prussia), Corps et Armées.

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Illustration 5.1 Schéma d’Organisation voici une présentation de la hiérarchie classique de l’organisation militaire dans Revolution Under Siege. Les 
bataillions et régiments peuvent opérer indépendamment ou se combiner en Unités Combinées. Les Unités Combinées peuvent aussi opérer indépendamment ou 
être rassemblées au sein de Corps. Les corps peuvent opérer indépendamment ou sous l’autorité d’un commandant d’Armée.

Toutefois, compte tenu de la nature de la guerre civile russe, les différentes armées ont, en réalité, des tailles différentes :

5.1.1 Russes blancs, Polonais, Finlandais, Occidentaux et autres pays mineurs. L’échelle des unités de cas pays est la même que dans AgeOD's America Civil War: une unité est généralement un régiment ou au plus une brigade. Les unités sont combines par le joueur en divisions, à condition qu’un Général soit présent (les brigades sont en fait de petites divisions qui, le plus souvent, agissent de façon indépendantes). Un Général à 2 étoiles peut être utilisé pour former un Corps, et un Général à 3 étoiles pour créer une Armée. Les unités sont recrutées régiment par régiment (voir mode de construction ci-après).

5.1.2 Armée rouge et Empires centraux. Ils utilisent une autre échelle, sans quoi il serait impossible de représenter le million d’hommes enrôlés dans l’armée rouge. Une unité est généralement déjà une Division ou une Brigade. Les unités sont combinées par le joueur pour former des Corps à condition qu’un Général soit présent. Un Général à 2 étoiles peut être utilisé pour former une Armée, et un Général à 3 étoiles pour créer un Groupe d’Armées.

A partir de 1918, l’armée rouge peut directement recruter de nouvelles unités division par division (voir mode de construction ci-après). Ces divisions ne peuvent pas être “scindées”. Si un joueur souhaite choisir un simple régiment ou s’il a besoin d’une petite unité en particulier (par exemple un régiment de la Tcheka), il doit les recruter séparément.

Malgré cette différence d’échelle, nous utilisons dans le présent manuel le même vocabulaire que dans AgeOD's America Civil War. Les unités combines qui peuvent être créées par le joueur sont donc appelées “Divisions”, et les groupes sont des “Corps” ou des “Armées” selon le nombre des étoiles du général qui est nécessaire pour les créer.

5.2 Comprendre le Panneau des unités

Le Panneau des unités est un outil pour visualiser, sélectionner et organiser vos Forces (unités, généraux, forces, corps, chariots de ravitaillement, etc.). Faire un clic gauche sur une Force (y compris un général ou une garnison) présente sur la carte fait apparaître une fenêtre horizontale en bas de l’écran.

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Illustration 5.2 Le Panneau des unités est votre première source d’informations sur les Forces amies et ennemies.

Le Panneau des unités présente les marqueurs d’unités appartenant à la Force que vous avez sélectionnée. Les flèches, situées de part et d’autre du Panneau des unités, vous permettent de faire défiler l’ensemble des marqueurs d’unités constituant la Force. Vous ne pouvez voir qu’une Force en même temps. Si plusieurs Forces sont présentes au même endroit de la carte, elles sont indiquées par des onglets situés en haut du Panneau des unités. Ces Forces additionnelles peuvent être visualisées en faisant un clic gauche sur leurs onglets respectifs.

Les informations spécifiques à la Force que vous observez sont données au-dessus des marqueurs d’unités. Vous y trouvez:

  • le nom de la Force,
  • le nombre d’unités qui la compose,
  • le potentiel combatif de la Force (PWR), une représentation numérique de la puissance relative de la Force,
  • des icônes d’informations consultables par des infobulles (ravitaillement, munitions, consommation de ravitaillement, valeurs de détection et de furtivité, indicateur de pénétration),
  • une enveloppe de couleur blanche ou brune, indiquant le statut d’activation,
  • s’il y a lieu, les pénalités de mouvement et de combat (pourcentage en rouge) dues à une valeur de commandement insuffisante.

Note: Appuyez sur la touche Ctrl pour voir combien d’hommes se trouvent dans chacune des unités composant la Force visualisée dans le Panneau des unités.

5.3 Unités

Le terme ‘unité’ se réfère à une formation militaire représentée par un simple ‘marqueur’ et qui peut être déplacée de façon autonome sur la carte. Une unité peut donc varier en taille, depuis une division complète jusqu’aux brigades, régiments, batteries d’artillerie, QG d’armée et même un général seul. Notez que la taille et la puissance sont deux concepts différents. Il est possible d’avoir une unité représentant une division mais dont la puissance, affaiblie par l’attrition ou les pertes au combat, se trouve réduite en deçà de celle d’un régiment.

Illustration 5.3 Ci-dessus sont représentés des marqueurs pour deux unités types : un général et une unité combattante.

5.2.1 Le marqueur d’unité Visualisé dans le Panneau des unités, un marqueur vous donne les informations suivantes sur l’unité qu’il représente:

  • sa nationalité (donnée par la couleur de l’arrière-plan du marqueur),
  • les icônes de capacités spéciales (données par les petits symboles situés en haut à gauche),
  • son type (donné par le symbole OTAN situé en haut à droite),
  • son potentiel de combat (valeur numérique),
  • le nombre d’éléments qui la compose (petites barres alignées verticalement à gauche du marqueur, une barre représente deux éléments),
  • sa cohésion (donnée par la colonne violette),
  • ses effectifs (donnés par la colonne verte).

5.3.2 Unités composantes Les unités composantes sont les unités, les leaders et les troupes de support qui peuvent former un division (Unité Combinée). Par exemple, une unité combinée de la taille d’une division doit normalement comprendre un ou plusieurs régiments et plusieurs batteries d’artillerie. Ces régiments et batteries sont considérés comme unités composantes (uniquement lorsqu’elles sont intégrées dans une division). Chaque unité composante appartenant à une division sélectionnée apparaît sur le côté gauche de l’écran lorsque la souris est placée sur le marqueur d’unité. Il ne faut pas confondre unités composantes et éléments, qui peuvent être attachés ou détachés d’une unité comme une division. Ils sont considérés comme des unités normales lorsqu’ils sont détachés d’une division (càd qu’ils sont capables de se déplacer et d’effectuer les fonctions du jeu comme des unités individuelles). Notez que les unités composantes contiennent certains éléments qui apparaissent dans le panneau de détail des éléments, en même temps que les éléments appartenant aux autres unités composantes de la division.

5.3.3 Eléments Les unités (et unités composantes) sont composées d’éléments. Un élément est la plus petite formation militaire présente dans le jeu ; il s’agit généralement d’un régiment, d’un détachement ou d’un train blindé par exemple. Ils ne peuvent pas être encore subdivisés. Notez que certaines unités ou unités composantes sont si petites qu’elles ne comprennent qu’un seul élément. Lorsqu’un élément perd son dernier point de force, il est éliminé.

Lorsqu’une unité ou une Force est sélectionnée, les éléments qui la composent sont visibles dans une fenêtre appelée Panneau de détail des éléments, située à la droite du Panneau des unités. Si l’unité a un général, ses valeurs de commandement (stratégique/offensif/défensif) sont détaillées en haut du Panneau des éléments. L’identité exacte de chaque élément (et l’identité de son unité mère) est visible en passant la souris sur l’icône de l’élément dans le Panneau des éléments.

5.3.4 Panneau de détails des unités Un clic gauche sur l’icône d’un élément, dans le Panneau des éléments, ouvre le Panneau de détails des unités. Celui-ci contient trois zones d’informations.

Dans la zone du haut, se trouvent :

  • l’icône de l’élément (le symbole OTAN représente son type),
  • la nationalité de l’élément et le symbole de cette
  • nationalité,
  • le nom de l’élément suivi de sa position dans l’unité (par exemple 2/8 indique qu’il s’agit du 2e élément

d’une unité qui en compte 8),

  • le niveau d’expérience de l’élément (chaque étoile représente un niveau d’expérience),
  • sa puissance (petites silhouettes, chaque silhouette représente 10 hommes en moyenne),
  • son type (infanterie, cavalerie etc.) le nombre d’homme restant / le maximum d’hommes possible. Notez que certaines unités peuvent commencer un scénario en étant en-deça de leur puissance maximale.
Illustration 5.4.1  Le Panneau de détails des unités contient des informations spécifiques concernant les éléments pris individuellement.

La zone médiane fournit une grande variété de valeurs, taux, modificateurs et pourcentages qui sont utilisées lorsque l’élément est déplacé, engagé dans un combat ou soumis aux divers paramètres du jeu (ravitaillement, attrition, commandement, détection, etc.):

  • Feu offensif : Cette valeur est utilisée par l’élément lorsqu’il est engagé dans un tir offensif. Plus cette valeur est élevée, plus les chances sont importantes pour l’élément de toucher les unités ennemies.
  • Feu défensif : Cette valeur est utilisée par l’élément lorsqu’il est engagé dans un tir défensif. Plus cette valeur est élevée, plus les chances sont importantes pour l’élément de toucher les unités ennemies.
  • initiative : Cette valeur est utilisée pour déterminer si l’élément engage le combat avant ou après les unités ennemies. Plus cette valeur est élevée, plus les chances sont importantes pour l’élément de faire feu avant les unités ennemies et donc d’infliger des pertes avant d’en subir.
  • Portée : Cette valeur donne la portée maximale de l’arme principale de l’élément (fusil, artillerie, baïonnette, etc.) Une valeur de zéro indique que l’arme principale de l’élément s’utilise dans un combat en mêlée et requiert un contact physique avec les unités ennemies.
  • Cadence de tir : Cette valeur indique le nombre de tirs possible pour l’unité en un round de combat avec son arme principale. Plus cette valeur est élevée, plus les chances de l’élément de toucher les unités ennemies sont multipliées.
  • Protection : Cette valeur indique la capacité de l’élément à éviter les tirs infligés par le feu ennemi et en mêlée. Plus cette valeur est élevée, plus il est difficile d’infliger des pertes à l’élément. Cette valeur est déterminée par un certain nombre de facteurs, notamment la vitesse, la dispersion, la flexibilité, la capacité d’utiliser le terrain, etc.
  • Discipline : Cette valeur indique la capacité de l’élément à conserver son potentiel combatif. Plus cette valeur est élevée, plus l’élément peut encaisser de pertes sans être mis en déroute.
  • Assaut : Cette valeur est utilisée par l’élément lorsqu’il est engagé dans une mêlée, au corps-à-corps. Plus cette valeur est élevée, plus les chances sont importantes pour l’élément de toucher les unités ennemies.
  • Dommages à distance: Ces valeurs indiquent le nombre de pertes en points de force / points de cohésion infligées par l’élément lorsque son tir touche une unité ennemie.
  • Dommages d’assaut: Ces valeurs indiquent le nombre de pertes en points de force / points de cohésion infligées par l’élément lorsqu’il touche une unité ennemie dans un combat de mêlée.
  • Cohésion: Cette valeur donne le nombre actuel de points de cohésion de l’élément. Ceux-ci sont la traduction de la préparation au combat de l’élément et impactent sur la plupart des fonctions du jeu (moral, vitesse, efficacité au combat, etc.). Plus cette valeur est élevée, plus l’élément est capable de mener efficacement des opérations militaires.
  • Mouvement: Est ici indiqué le type de mouvement de l’élément. Il peut s’agir d’un mouvement d’infanterie (lourde et légère), de cavalerie (lourde et légère), ou à roues (utilisé normalement par les chariots de ravitaillement ou les unités d’artillerie). Note: les unités d’artillerie à cheval sont classées ici comme de la cavalerie lourde. Certaines unités ont des restrictions particulières (trains blindés et avions).
  • Coefficient de vitesse: Cette valeur représente un multiple utilisé pour calculer la vitesse de l’élément. Plus ce coefficient est élevé, plus les unités peuvent se déplacer rapidement. Par exemple, une unité d’infanterie lourde ayant besoin de trois jours pour entrer dans une région forestière aura un coefficient de vitesse de 150% qui réduira ce délai à seulement deux jours.
  • Détection contre les unités terrestres: Cette valeur indique la capacité d’un élément à détecter les unités terrestres ennemies. Plus cette valeur est élevée, plus les chances sont importantes de détecter une unité terrestre ennemie.
  • Détection contre les unités navales: Cette valeur indique la capacité d’un élément à détecter les unités navales ennemies. Plus cette valeur est élevée, plus les chances sont importantes de détecter une unité navale ennemie.
  • Furtivité: Cette valeur indique la capacité d’un élément à échapper à la détection des unités ennemies. Plus cette valeur est élevée, plus les chances sont importantes pour l’élément de ne pas être détecté.
  • Poids: Cette valeur indique la taille relative de l’élément (en termes de capacités de transport) et est utilisée lorsque l’élément est transporté par des unités navales.
  • Unité de support: Oui ou Non. Est ici indiqué si l’élément est un élément de combat ou de soutien.
  • Police: Cette valeur indique la capacité de “police” d’un élément, permettant d’accroître le contrôle militaire sur une région de la carte de jeu. Elle est exprimée en Points de police par jour.
  • Ravitaillement: Ces nombres représentent le montant total de points de ravitaillement général actuellement accumulés par l’élément et sa capacité maximale.
  • Munitions: Ces nombres représentent le montant total de munitions actuellement accumulées par l’élément et sa capacité maximale.
  • Patrouille/Evasion: Ces valeurs représentent la capacité de l’élément à bloquer le mouvement de l’ennemi (valeur de patrouille) hors d’une région et sa capacité à contourner les unités ennemies (donc à se déplacer dans une région contenant des unités ennemies). Plus ces valeurs sont importantes, plus les chances sont importantes de bloquer les mouvements ennemis ou d’échapper aux unités ennemies.
  • Blocus: Cette valeur représente la capacité relative d’une unité navale à faire le blocus d’un port ennemi (unités navales uniquement). Plus cette valeur est importante, plus l’unité contribue au calcul du blocus. Note: le total des valeurs de blocus de toutes les unités amies dans une zone maritime permet de calculer l’efficacité du blocus.

La zone du bas est une image représentant le type de l’élément (infanterie, cavalerie, artillerie, navire, etc.).

Uniquement pour les généraux : la zone du haut mentionne leur préséance et leur coût politique.

La zone du bas mentionne :

  • si le général peut être promu on non,
  • ses attributs : valeur stratégique, offensive et défensive.

Illustration 5.4.2 Le Panneau de détails d’un général.

5.4 Les unités de la taille d’une Division

Les divisions sont les seules unités constituées d’unités composantes (bataillions, régiment, escadron, batterie). Pendant un tour de jeu, les divisions peuvent être scindées en leurs différents éléments. Elles peuvent également être créées en cours de jeu si certaines conditions sont remplies. Grouper ses bataillons, régiments, escadrons et batteries en unités de la taille d’une division permet d’optimiser l’efficacité du commandement des généraux. Par exemple, le coût de commandement d’un général ayant sous ses ordres trois régiments d’infanterie et une batterie d’artillerie peut varier de 4 à 10 points de commandement (selon le nombre d’éléments composant ces unités). Si ces mêmes quatre unités sont regroupées au sein d’une division, le coût en points de commandement sera ramené à 4.

5.4.1 “Scinder” une division Lorsqu’une unité de la taille d’une division est sélectionnée dans le Panneau des unités, ses composants apparaissent sur l’écran principal et ses éléments sont visibles dans le Panneau des éléments. Une brigade peut être scindée en faisant un clic gauche sur le bouton Scinder la division situé dans la section des ordres spéciaux. Le marqueur de brigade est alors immédiatement divisé entre ses différents composants, y compris l’unité du général. Ces unités sont désormais visibles dans le Panneau des unités.

Illustration 5.5 Passer la souris sur le marqueur d’une brigade vous permet de visualiser ses composants.

5.4.2 Créer une division Pour créer une division, il vous faut, un général ‘actif’ et une ou plusieurs battalions / régiment / escadron ou batterie réunis au sein d’une même Force. Vous pouvez inclure au sein d’une division, un maximum d’un général et 8 unités (comprenant un maximum de 26 éléments). En dehors de cela, il n’existe aucune restriction au type d’unités pouvant être combinées au sein d’une division.

Un joueur peut ainsi théoriquement créer une division constituée de 32 éléments d’artillerie ou d’infanterie et de cavalerie : néanmoins, en pratique, il n’est pas très avisé de le faire.

Procédure de création d’une division 1. Sélectionnez un général ‘actif’ et cliquez sur Activer le commandement de division dans le panneau des ordres spéciaux. 2. Sélectionnez les unités à assembler dans la division puis cliquez sur Créer une division dans le panneau des ordres spéciaux. 3. Le général et les marqueurs d’unités sont retirés du Panneau des unités et remplacés par le marqueur de la division ainsi créée. Les unités sont désormais visibles comme unités composantes sur l’écran principal.

5.5 Corps

Un corps est un groupement administratif d’unités militaires (divisions, batteries d’artillerie, chariots de ravitaillement, etc.) placées sous le commandement d’un général. Les composants d’un corps doivent faire partie de la même Force pour être considérés comme parties intégrante dudit corps. Les unités peuvent être attachées ou détachées d’un corps simplement en les ajoutant ou en les ôtant de la Force dans le Panneau des unités. Il est important de comprendre que tout corps est une Force, mais que toutes les Forces ne sont pas des corps.

5.5.1 Créer un corps Vous avez besoin d’un général deux ou trois étoiles pour commander un corps. Au contraire des divisions, les corps peuvent contenir un nombre indéfini d’unités; cependant, chaque unité est comptabilisée dans le total des points de commandement. Par exemple, un général trois étoiles peut commander sans pénalité un corps réunissant une combinaison d’unités coûtant au total 9 points de commandement (PC).

Procédure de création d’un corps 1. Trouvez un général deux ou trois étoiles pour prendre le commandement du futur corps. Ce général doit se trouver dans le rayon de rattachement d’une Armée. Le rayon de rattachement est visible sur la carte en sélectionnant un général à trois étoiles et en appuyant sur la touche Shift. Son étendue est calculée en doublant la valeur stratégique du commandant de l’armée. 2. Sélectionnez le général et les unités à unir au sein du corps. Faites un clic gauche sur le bouton Créer un corps dans le panneau des ordres spéciaux. 3. Le corps nouvellement créé est représenté dans le Panneau des unités avec une étoile dans le badge situé dans le coin en haut à droite du panneau.

Illustration 5.6  Le Corps de Kutepov: tel que présenté, le Corps de Kutepov est compose du general Kutepov et de divisions. Cette formation bien 
construite contient 4 unité au total et peut être commandée par le général Kutopov sans pénalité. 

5.5.2 Bénéfices de l’organisation en corps Une fois créé, un corps est considéré comme faisant partie d’une armée spécifique. Cette affiliation à une armée génère de nombreux bénéfices.

  • Tant qu’il est localisé dans le rayon de commandement de l’armée à laquelle il est rattaché, un corps ne souffre pas de pénalités pour être hors de la chaîne de commandement (Notez bien que le rayon de commandement et le rayon de rattachement sont deux concepts différents.).
  • Tant qu’il est dans son rayon de commandement, la valeur stratégique du commandant du corps est modifiée par la valeur stratégique du commandant de l’armée à laquelle il est rattaché.
  • Tant qu’il est dans son rayon de commandement, les valeurs offensives et défensives du commandant du corps sont modifiées par celles du commandant de l’armée à laquelle il est rattaché.
  • Si plusieurs corps, appartenant à la même armée, sont présents dans la même région, ils peuvent utiliser le déplacement synchronisé (panneau des ordres spéciaux) de façon à coordonner leurs mouvements durant le tour de jeu.
  • Un corps peut requérir le soutien des corps de la même armée présents dans les régions adjacentes (càd “marcher au son du canon”).
  • Un corps peut requérir le soutien de l’armée à laquelle il appartient si elle est présente dans une région adjacente (càd “marcher au son du canon”).
  • Un corps peut apporter son soutien aux corps de la même armée présents dans les régions adjacentes (id est ‘marcher au son du canon’).
  • Des corps d’une même armée reçoivent des bonus de combat lorsqu’ils combattent ensemble dans la même région.
  • Un corps bénéficie des capacités spéciales de son commandant d’armée s’il est situé dans le rayon de commandement de celui-ci.

Il n’existe pas de limitations au nombre de corps pouvant être attachés en même temps à une même armée. Lorsqu’un corps est sélectionné, le marqueur d’unité de l’armée auquel il est affilié clignote en rouge sur la carte.

Note – voir point 5.6 : toute  unité qui ne dépend pas d’un corps est considérée comme indépendante de la chaîne de commandement et subit une pénalité 
de ce fait (-50% au nombre de Points de Commandement générés par les chefs de la force).

5.6 Armées

Une armée représente un commandant, son état-major et un certain nombre d’autres généraux et d’unités rattachées directement à l’armée.

Bien qu’une armée isolé ne puisse jamais initier un combat, les armées (comme les corps) peuvent apporter leur soutien aux corps qui leur sont subordonnés dans les régions adjacentes (c’est ce qu’on appelle “marcher au son du canon”’). Cette capacité a des chances de succès supérieures à celles des simples corps.

Lorsqu’une armée est sélectionnée, les marqueurs d’unités de tous ses corps subordonnés clignotent en rouge. Illustration 5.7 L’armée de Wrangel, constituée d’un général –Wrangel lui-même– une division et des unités indépendantes de combat ou de support.

5.6.1 Créer une armée Pour créer une armée, il vous faut un général trois ou quatre étoiles. Si le général choisi pour commander l’armée outrepasse d’autres généraux bénéficiant d’une meilleure préséance, le joueur perdra un nombre de points de Moral National égal au coût politique du général éconduit.

Procédure de création d’une armée 1. Sélectionnez un général trois ou quatre étoiles et cliquez sur le bouton Créer une armée du Panneau des ordres spéciaux. 2. L’armée nouvellement créée est représentée dans le Panneau des unités avec un aigle et un badge d’armée dans le coin en haut à droite du panneau..

5.5.2 Rayon de commandement Une armée donne des avantages aux corps placés sous son commandement s’ils sont situés dans son rayon de commandement.

  • Le rayon de commandement d’un commandant d’armée avec une valeur stratégique de 1 est limité à la région dans laquelle elle se trouve.
  • Le rayon de commandement d’un commandant d’armée avec une valeur stratégique de 2 à 5 est limité à la région dans laquelle elle se trouve et à toutes les régions adjacentes.
  • Le rayon de commandement d’un commandant d’armée avec une valeur stratégique supérieure ou égale à 6 est limité à la région dans laquelle elle se trouve et jusqu’à deux régions plus loin.

5.6.3 Dissoudre une armée Une armée peut être dissoute en sélectionnant la Force contenant cette armée et en cliquant sur le bouton Dissoudre l’armée dans le panneau des ordres spéciaux. Le joueur qui dissout une armée souffre d’une perte de points de Moral National équivalents au coût politique du général déchu. En dépit de ce coût, dissoudre une armée est un moyen fort pratique pour remplacer des généraux faibles ou incompétents puisque l’armée peut être recréée ensuite sous un commandement différent. Si plus d’un général trois ou quatre étoiles sont présents dans la Force comprenant le QG d’armée, un nouveau général peut prendre le commandement de l’armée sans dissoudre celle-ci. Lorsqu’une armée est dissoute puis recrée, son nom est modifié.

5.6.4 Bénéfices de l’organisation en Armées Les commandants d’armées transmettent leurs bonus aux commandants des corps qui se trouvent dans leur rayon de commandement. Ces bonus sont basés sur les valeurs stratégiques, offensives et défensives du commandant d’armée, comme suit :

  • Bonus de Points de Commandement : les commandants de corps reçoivent un nombre de points de commandement égal à la valeur stratégique moins 2 du commandant d’armée. Par exemple, dans le scénario de tutorial ou le scénario sur la guerre finlandaise, un commandant de corps qui se trouve dans le rayon de commandement d’une armée commandée par Mannerheim (qui a une valeur stratégique de 6), reçoit un bonus de 4 points de commandement (puisque 6 -2 = 4).
  • Bonus de valeur stratégique: un commandant d’armée donne un bonus de valeur stratégique à tous les commandants de corps à portée. L’importance de ce bonus est calculée individuellement pour chaque commandant de corps, sur base de la valeur stratégique du commandant d’armée. En général, plus la valeur stratégique du commandant d’armée est élevée, plus le bonus sera important (jusqu’à un maximum de 4 points). Si le commandant d’armée a une valeur stratégique de 1 ou 2, il y a toutefois un risqué qu’il transmette un “bonus” négatif de valeur stratégique à ses commandants de corps (jusqu’à un maximum de -2).
  • Bonus de valeur offensive: un commandant d’armée donne un bonus de valeur offensive à tous les commandants de corps à portée. L’importance de ce bonus est calculée individuellement pour chaque commandant de corps, sur base de la valeur offensive du commandant d’armée. En général, plus la valeur offensive du commandant d’armée est élevée, plus le bonus sera important (jusqu’à un maximum de 4 points).
  • Bonus de valeur défensive: un commandant d’armée donne également un bonus de valeur défensive à tous les commandants de corps à portée. L’importance de ce bonus est calculée individuellement pour chaque commandant de corps, sur base de la valeur défensive du commandant d’armée. En général, plus la valeur défensive du commandant d’armée est élevée, plus le bonus sera important (jusqu’à un maximum de 4 points).
  • Capacités spéciales : les capacités spéciales d’un commandant d’armée sont transmises aux corps qui occupant la même région que ce commandant d’armée lorsque ces forces sont engagées dans une bataille. Ces capacités sont transmises aux corps même si le commandant d’armée n’est pas directement engagé dans les combats. Par exemple, Mannerheim transmet ses capacités spéciales à un commandant de corps dans situé la même région même si l’armée de Mannerheim est dans une position défensive alors que ce commandant de corps passe à l’attaque.
Note : les bonus d’un commandant d’armée n’apparaissent pas pendant le premier tour de jeu ni pendant le tour durant lequel un corps est créé ou 
rattaché  à une armée. Dans ces hypothèses, attendez la résolution du tour avant de vérifier quels sont les bonus transmis par l’armée.

5.7 Pénalités “hors de la chaîne de commandement”

Une Force qui n’est ni un corps présent dans le rayon de commandement de l’armée à laquelle il est rattaché, ni une armée, est considérée comme étant une Force indépendante. Les unités placées en garnison de villes ou de dépôts appartiennent en général à cette catégorie. Par définition, une Force indépendante existe en-dehors de la hiérarchie classique armée/corps. Etant ainsi “hors de la chaîne de commandement”, elle voit les points de commandement (PC) de son général réduits de moitié.

Par exemple, un général deux étoiles à la tête d’un corps, situé dans le rayon de commandement de l’armée à laquelle il est rattaché, génère huit (8) points de commandement (PC). Le même général, à la tête d’une Force indépendante, n’en fournit plus que quatre (4).


6. Généraux et commandement

Les généraux ont un énorme impact sur l’efficacité de vos moyens militaires. Les généraux se voient attribuer des valeurs de commandement, reflétant leurs capacités historiques, qui ont un impact sur pratiquement l’ensemble des mécanismes du jeu. Les unités sans généraux et les Forces excédant les points de commandement générés par leurs généraux sont sujettes à des pénalités de mouvement et de combat.

Illustration 6.1 Le Général 4 étoiles Denikine avec les icônes représentant ses capacités spéciales alignées verticalement sur le côté gauche de son  
marqueur.

6.1 Rangs des généraux (Commandement et Contrôle)

La capacité des généraux à diriger efficacement leurs moyens militaires est exprimée en comparant leur rang au nombre d’unités (et à leur taille) placés sous son commandement. Chaque général présent dans le jeu se voit attribuer un rang allant de une à quatre étoiles. Les commandants en mer sont tous considérés comme des amiraux, quel que soit leur rang.

1. Général une étoile: Brigadier Général (parfois Colonel) 2. Général deux étoiles: Major Général 3. Général trois étoiles: Maréchal, Lieutenant Général 4. Général quatre étoiles: Empereur, Roi, Czar, Maréchal (note artistique : pour les souverains, une couronne est parfois utilisée)

6.1.1 Points de commandement Chaque général génère des points de commandement (PC) en vertu de son rang. Lorsque plusieurs généraux sont présents dans une même Force, leurs points de commandement sont cumulés et s’appliquent à la Force toute entière.

Récapitulatif des points de commandement

  • Un général une étoile fournit quatre (4) points de commandement aux unités de sa Force.
  • Un général deux étoiles fournit douze (12) points de commandement aux unités de sa Force.
  • Un général trois ou quatre étoiles fournit quarante-huit (48) points de commandement aux unités de sa Force.

6.1.2 Coût de commandement Chaque unité a un coût de commandement qui reflète la difficulté pour le général de la commander efficacement: les grandes formations sont ainsi peu maniables. Chaque Force a donc un coût de commandement égal au total des coûts de commandement des unités qui la composent.

Récapitulatif des coûts de commandement

  • Batterie d’artillerie: zéro (0) PC
  • Bataillon, Régiment, Escadron: de un (1) à trois (3) PC
  • Brigade : quatre (4) PC

L’augmentation des coûts de commandement est également utilisée pour simuler les différences culturelles dans le commandement et le contrôle selon les diverses nationalités en jeu.

6.1.3 Points de commandement insuffisants Il est parfaitement possible pour un général d’être mis à la tête d’une Force dont le nombre d’unités excède ses capacités (càd que les coûts de commandement sont supérieurs à ses points de commandement). Dans ce cas, le Panneau des unités vous fournit un avertissement sous la forme d’un pourcentage reflétant la perte d’efficacité en combat et en déplacement. La pénalité est globalement de 5% par PC manquant au coût de commandement de la Force).

Illustration 6.2  Pénalité de commandement. Dans le cas illustré ici, le corps de Pepeliaev contient 8 unités et son coût de commandement dépasse la 
capacité de commandement. Une pénalité est donc appliquée à l'ensemble de la force : elle est indiquée dans l'infobulle et le chiffre de 21% rouge 
clignote dans le panneau des unités.

6.1.4 Modifications des points de commandement Le nombre total de points de commandement pouvant être fournis par des généraux à une même Force est limité à un maximum avant modifications de 48. Ce nombre peut être modifié comme suit :

  • +2: si une unité de communication est présente dans la Force
  • +1: si une unité de reconnaissance est présente dans la Force
  • + (Variable): capacités particulières des chefs présents
  • Valeur Stratégique du commandant d’Armée dont dépend la Force + (−2): si le Corps est dans le rayon de commandement du chef de l’armée
Note: toute unité qui ne dépend pas d’un corps est considérée comme indépendante de la chaîne de commandement et subit une pénalité supplémentaire de 
ce fait (-50% au nombre de Points de Commandement générés par les chefs de la force).

6.2 Attributs des généraux et capacités spéciales

En sus de fournir des points de commandement, les généraux possèdent également un certains nombre d’attributs et de capacités spéciales qui les différencient les uns des autres. Pour faire la meilleure utilisation possible de vos généraux, soyez attentifs à mettre le bon homme au bon endroit.

6.2.1 Attributs des généraux Chaque général possède trois (3) attributs principaux: une valeur stratégique, une valeur offensive et une valeur défensive.

  • Valeur stratégique: Elle est utilisée pour déterminer la probabilité que le général soit considéré comme ‘actif’ durant le tour de jeu. Plus cette valeur est importante et plus les chances sont importantes de le voir ‘actif’. Cette valeur est également utilisée pour déterminer le rayon de commandement du général placé aux commandes d’une armée et la somme de points de commandement qu’il peut fournir aux corps et unités qui lui sont subordonnés.
  • Valeur offensive: Elle est utilisée lorsque la Force du général est engagée dans un combat avec une attitude en mode assaut ou offensif. La valeur de tir offensif et d’assaut de toutes les unités de la Force est augmentée de 5% par point de valeur offensive de leur commandant de corps. La valeur de tir offensif et d’assaut de toutes les unités d’une brigade est augmentée de 3% par point de valeur offensive de leur général de brigade. Ces valeurs sont cumulatives, les unités peuvent recevoir les bonus attribués par les deux commandants si elles en ont.
  • Valeur défensive : Elle est utilisée lorsque la Force du général est engagée dans un combat avec une attitude en mode défensif ou passif. La valeur de tir défensif et d’assaut de toutes les unités de la Force est augmentée de 5% par point de valeur défensive de leur commandant de corps. La valeur de tir défensif et d’assaut de toutes les unités d’une brigade est augmentée de 3% par point de valeur défensive de leur général de brigade. Ces valeurs sont cumulatives, les unités peuvent recevoir les bonus attribués par les deux commandants si elles en ont.

6.2.2 Capacités spéciales des généraux Tous les généraux du jeu possèdent un certain nombre de capacités spéciales ayant un impact sur la capacité du général à accomplir la tâche qui lui incombe. Les capacités spéciales d’un général sont indiquées par des icônes apparaissant sur le marqueur d’unité dudit général. Une liste complète de ces capacités spéciales et de leurs effets en jeu est disponible dans l’Annexe du présent manuel.

6.2.3 Expérience du général Les généraux remportent de l’expérience en participant à des combats. Après chaque bataille, les généraux sont vérifiés un à un pour voir s’ils ont gagné ou perdu de l’expérience. Cette possibilité est déterminée à partir d’un ratio nombre de pertes subies / nombre de pertes infligées et n’a rien à voir avec la victoire ou la défaite de la bataille. Ainsi, même des généraux vaincus peuvent gagner de l’expérience si les unités qui leur sont subordonnées se sont particulièrement bien battues. A contrario, des généraux vainqueurs peuvent se voir sanctionner si les unités sous leurs ordres ont souffert de graves pertes comparativement à celles infligées à l’ennemi. Les généraux qui gagnent de l’expérience peuvent être promus si toutes les conditions sont remplies.

6.2.4 Effets de l’expérience des généraux Les généraux gagnent des avantages sensibles lorsqu’ils gagnent de l’expérience, exactement comme les unités (voyez le chapitre 21. Expérience des unités si vous souhaitez plus d’informations sur l’expérience du combat). Ces avantages sont les suivants :

  • La valeur stratégique ne varie pas avec l’expérience.
  • La valeur Offensive d’un général augmente de 1 pour chaque niveau d’expérience pair (2, 4, 6, etc.).
  • La valeur Défensive d’un général augmente de 1 pour chaque niveau d’expérience impair (1, 3, 5, etc.).

6.3 Promotion des Chefs

Les généraux qui ont prouvés leur valeur au combat peuvent devenir éligible à une promotion. La capacité à être promu est indiquée par l'activation de l'ordre spécial “promotion” et par un message d’information dans le Journal des Messages. Promouvoir un général à un grade supérieur augmente sa capacité de points de commandement et lui donne la possibilité de prendre la tête de plus grandes formations (par exemple, promouvoir un général à 2 étoiles en un général à 3 étoiles lui permet de commander un armée). Les promotions sont sujettes à deux conditions :

  • Le nouveau rang du général doit avoir été prévu dans la base de données du scénario ou de la campagne. Vérifiez le panneau de détail d’un général pour savoir s’il peut être promu (le panneau mentionne Oui ou Non)
  • Le général doit avoir gagné quatre niveaux de préséance ou posséder une préséance de un ou deux (la préséance initiale d’un général est indiquée entre parenthèses dans son panneau de détail ; sa préséance actuelle est indiquée à côté)
Note : La préséance est représentée par une valeur numérique où le plus petit chiffre indique la préséance la plus élevée, un général doit donc 
obtenir une préséance quatre points en dessous de celle qu'il possède à l'origine pour être promu. 

6.4 Relever un général du commandement d’une armée

Les généraux peuvent être relevés de leur commandement. Démettre un général du commandement d’une armée provoque une perte de Moral National (MN) et de Points de Victoire (PV) égale au coût politique du général, excepté si un nouveau général avec une meilleure préséance est mis au commandement de l’armée dans le même tour de jeu. Pour démettre un général, sélectionnez le marqueur d’unité du général dans le Panneau des unités et cliquez sur le bouton Renvoyer le général dans le panneau des ordres spéciaux. Une infobulle vous donne le coût du renvoi en MN et PV.

6.5 Préséance et généraux éconduits

Chaque général présent en jeu se voit attribuer une préséance indiquant sa position dans la hiérarchie des promotions. Les généraux avec une préséance faible sont considérés comme étant en première place pour recevoir une promotion. La préséance n’est cependant en aucun cas une garantie de qualité et il n’est pas rare qu’un officier plus jeune se montre plus capable que des généraux dotés d’une meilleure préséance. Par exemple, un général avec une préséance fixée à 2 est vu comme le deuxième général le plus prioritaire en termes de préséance (et donc de possibilité de promotion). Un général avec une préséance de 35 est bien loin du sommet.

La préséance initiale et la préséance actuelle d’un général sont indiquées dans son panneau de détail. Faites un clic gauche sur l’icône de l’élément pour ouvrir le panneau de détail. La préséance est mentionnée par deux chiffres : la préséance actuelle puis la préséance initiale entre parenthèses.

Si un général est promu au rang de trois ou quatre étoiles alors que des généraux du même rang ont une meilleure préséance (càd un chiffre plus bas) que lui, on considère que ceux-ci ont été ‘éconduits’. Econduire des généraux vous coûtera un certain montant de Moral National et de Points de Victoire égal au coût politique du général promu. Un avertissement s’affiche lorsqu’une promotion provoque cette situation et mentionne la perte de MN.

De la même façon, si un général trois ou quatre étoiles est placé à la tête d’une armée alors que des généraux du même rang ont une meilleure préséance (càd un chiffre plus bas) que lui, on considère que ceux-ci ont été ‘éconduits’. Econduire des généraux vous coûtera un certain montant de Moral National et de Points de Victoire égal au coût politique du général promu. Un avertissement s’affiche lorsqu’une promotion provoque cette situation et mentionne la perte de MN.

Les généraux gagnent ou perdent de la préséance selon leur participation aux combats. Des généraux vainqueurs peuvent voir leur préséance s’améliorer (càd voir le chiffre affecté à leur préséance diminuer). Des généraux vaincus peuvent voir leur préséance s’amenuiser (càd voir le chiffre affecté à leur préséance augmenter). Ces modifications dépendent de la performance du général au combat et sont signalées dans le Journal des messages à la conclusion de chaque tour.


7. Ordres

Dans Revolution Under Siege, la résolution des tours de jeu des adversaires se produit de façon simultanée. Les joueurs organisent l’activité de leurs troupes pour le tour à venir (chaque tour représentant 15 jours de temps dans le jeu) en donnant des ordres aux moyens militaires à leur disposition. Une fois les ordres donnés à ses Forces, le joueur peut lancer la résolution du tour en cliquant sur le bouton Fin de Tour sur l’écran principal. Les joueurs n’ont aucune obligation de donner des ordres. Ainsi, les Forces sans ordre conserveront simplement leur attitude du tour précédent et agiront ou réagiront à la présence de l’ennemi selon celle-ci.

7.1 Activation

A l’entame de chaque tour, chaque général subit un ‘test d’activation’. Ces tests sont effectués, même si le général n’a aucune unité sous ses ordres. Ces tests utilisent la valeur stratégique du général. Plus cette valeur est élevée, plus les chances sont importantes que le général réussisse le test d’activation. Les généraux ayant passé ce test avec succès sont considérés comme ‘actifs’ pour le tour à venir. A l’inverse, les généraux qui y échouent sont considérés comme ‘inactifs’. Les Forces sans généraux sont toujours vues comme étant actives mais subissent les pénalités de commandement et de combat afférentes.

7.1.1 Modificateurs du test d’activation Le test d’activation est modifié par les conditions suivantes:

  • +1 valeur stratégique: Un général actif au tour précédent voit sa valeur stratégique augmentée de un (1) pour les besoins du test d’activation.
  • Variable: Un commandant de corps, situé dans le rayon de commandement de son QG d’armée, voit sa valeur stratégique modifiée par celle du commandant de l’armée. Notez qu’un commandant d’armée ayant une faible valeur stratégique peut influer négativement sur celles de ses commandants de corps.

7.1.2 Généraux actifs Les généraux actifs sont représentés dans le jeu avec une enveloppe blanche située près de leur marqueur d’unité. Les Forces menées par des généraux actifs peuvent se déplacer et combattre normalement pendant le tour à venir.

7.1.3 Généraux inactifs Les généraux inactifs sont représentés dans le jeu avec une enveloppe brune située près de leur marqueur d’unité. Les unités et les Forces menées par des généraux inactifs peuvent toujours se déplacer et combattre pendant le tour à venir, mais en subissant des pénalités importantes.

7.1.4 Restrictions liées aux généraux inactifs Les généraux inactifs ne peuvent adopter que les attitudes défensive ou passive (ceci ne s’applique pas aux amiraux). De plus, les restrictions suivantes sont également appliquées:

  • Les unités ou Forces inactives ont leur vitesse réduite de 35%.
  • Les unités ou Forces inactives ont leur capacité de combat réduite de 35% lorsqu’elles combattent en territoire ennemi.

7.2 Déplacements

Les Forces se déplacent sur la carte de façon à remplir certains objectifs ou à engager les troupes ennemies. Un déplacement est toujours volontaire mais, naturellement, il existe aussi certains bénéfices à rester en position (notamment pour récupérer des points de cohésion ou recevoir des remplacements).

Par défaut, vos troupes terrestres se déplaceront par leurs propres moyens. Vous pouvez cependant combiner ce type de mouvement avec un déplacement en train. Notez que tout mouvement peut être considérablement limité par la présence d’unités ennemies.

7.2.1 Vitesse de déplacement Une Force se déplace à la vitesse de son unité la plus lente. La vitesse d’une unité est déterminée par celle de l’élément le plus représenté en son sein. Par exemple, une brigade essentiellement constituée d’infanterie se déplace à la vitesse de l’infanterie même si la brigade contient une batterie d’artillerie. La vitesse de déplacement d’une force est basée en partie sur la valeur de cohésion moyenne des éléments de cette force par rapport à leur cohésion maximale. Le résultat de cette proportion, en %, est divisé par deux et appliqué à la vitesse de déplacement de cette force. Par exemple, si une force a une cohésion moyenne de 30 au début d’un mouvement et une cohésion maximale de 60, la différence est de 50%. Ces 50% sont divisés par deux pour atteindre le chiffre de 25%. Si on ne tient compte que de la cohésion, la vitesse de déplacement de cette force serait donc réduite de 25% par rapport à sa vitesse normale. Les éléments qui ont une cohésion de zéro font mouvement à 50% de leur vitesse normale. La vitesse de déplacement est également fonction de nombreux autres facteurs, tels que le statut d’activation, le type d’unités, le coefficient de vitesse et l’attitude, mais également les conditions météorologiques, le terrain, la présence d’unités ennemies, etc. Consultez la typologie des terrains située en annexe de ce manuel pour une liste complète des types de terrain et leurs effets sur la vitesse de déplacement.

7.2.2 Coût de cohésion du déplacement Les Forces en mouvement dépensent leurs points de cohésion de la façon suivante:

  • Déplacement terrestre normal : Les Forces terrestres perdent un point de cohésion par jour de marche. Cette perte est modifiée par l’attitude et si la Force progresse ‘à marche forcée’.
  • Transport en train : Le transport par train est très rapide et n’entraîne qu’une perte minimum de cohésion.
  • Transport naval : Les Forces terrestres déplacées par des navires de transport perdent un minimum de cohésion. Elles subiront cependant des pertes de cohésion plus importantes si elles traversent une zone maritime avec de mauvaises conditions météorologiques.
  • Navires: Les navires perdent de la cohésion selon le type de bateau et les conditions météorologiques des régions traversées.

Les Forces souffrent également d’attrition proportionnellement au coût en points de cohésion de leur déplacement.

Note du Commandant: Il est important de penser à donner une attitude (et des règles d’engagement) à une Force avant de la déplacer.

7.2.3 Préparer les ordres de déplacement Les déplacement se font sur la carte de jeu, pour les unités terrestres comme navales, en sélectionnant le marqueur d’unité d’une Force et en le glissant/déposant sur sa destination. Une fois la Force déposée sur la destination souhaitée, un trajet apparaît depuis le point de départ jusqu’au point d’arrivée. Le chiffre associé à chaque segment du trajet (càd chaque région) vous fournit une estimation du nombre de jours requis pour faire le déplacement.

7.2.4 Changer les ordres de déplacement Pour annuler un ordre de déplacement, glissez/déposez la Force sur sa région de départ. Pour annuler un ordre de mouvement un segment de trajet après l’autre, appuyez sur la touche Suppr autant de fois que de segments annulés. Pour ajouter un segment au trajet, cliquez sur le marqueur d’unité de la Force (sur son dernier segment du trajet) et glissez/déposez la Force jusqu’à la destination souhaitée. Lorsqu’une Force est déplacée vers une région adjacente, l’algorithme calcule le trajet le plus court, pas nécessairement le plus direct. Pour utiliser le trajet le plus direct, appuyez sur la touche Ctrl en glissant/déposant la Force sélectionnée.

7.2.5 Fiabilité des ordres de déplacement Une Force n’exécute pas nécessairement les ordres donnés si les conditions ont changé du fait d’une interférence ennemie. Notez bien que la résolution simultanée des tours de jeu induit que les actions ennemies doivent être prises en compte. Par exemple, si une Force en attitude offensive se déplace dans une région où elle rencontre une Force ennemie supérieure, il est probable qu’elle cherchera à fuir après quelques rounds de combat (et adoptera donc une attitude passive sans plus avancer).

7.2.6 Mouvements en train Une force qui reçoit l’ordre spécial “mouvement en train” suivra les lignes de chemin de fer existantes pour effectuer ses déplacements, qui se feront donc beaucoup plus rapidement et n’entraîneront qu’une faible perte de cohésion. Vous devez disposer d’une contrôle militaire d’au moins 25% sur une région pour pouvoir utiliser les chemins de fer qui s’y trouvent. Cette icône signifie que les rails ont été détruits dans la région et que le réseau de chemin de fer y est inutilisable aussi longtemps qu’il n’a pas été réparé :

Les déplacements par train reposent sur les réserves nationales de trains et dépendent de la taille de la Force qui doit être déplacée, ce qui limite le nombre d’unités pouvant utiliser simultanément ce mode de transport. Votre capacité de transport est mentionnée sur le Panneau des moyens de transport, au dessus de la carte. Les moyens de transport par voies ferrées sont également utilisés pour transporter le ravitaillement par train. Par conséquent, seuls les moyens de transport encore disponibles après les mouvements des troupes seront utilisés pour distribuer le ravitaillement.

Les capacités transport par rail subissent une détérioration constante due à l’usure du matériel (3% par tour), mais vous pouvez investir dans du matériel de transport supplémentaire. Vous pouvez également dévaster le réseau de transport de votre adversaire en détruisant ses rails !

7.3 Repos

Une Force terrestre regagne des points de cohésion en se reposant au lieu de se déplacer ou de combattre. Le taux de base de récupération des unités terrestres est de 0.75 points de cohésion par jour de repos.

Ce taux de base est cependant modifié par les facteurs suivants:

  • +1.00 point de cohésion: la Force est stationnaire en attitude passive.
  • +0.75 point de cohésion: la Force est stationnaire et dans une structure.
  • +0.50 point de cohésion: la Force est stationnaire et hors d’une structure.
  • +0.50 point de cohésion: la Force est stationnaire et située dans une région loyale.
  • +0.50 point de cohésion: la Force est une unité irrégulière.
  • −0.50 point de cohésion: la Force est en attitude offensive.
  • −0.50 point de cohésion: la Force assiège une structure.
  • −0.50 point de cohésion: la Force est transportée par bateaux.
  • −1.50 points de cohésion: la Force est assiégée.
  • Variable: les pertes et gains de points de cohésion sont modifiés par le Moral National.
  • Variable: les pertes et gains de points de cohésion sont modifiés par certaines capacités spéciales.
  • Une unité médicale présente dans une Force augmente le taux de récupération des points de cohésion de 15% par tour.

7.4 Ordres de combat

Les joueurs ne donnent pas directement d’ordres de combat. En effet, les combats sont résolus automatiquement (sous certaines conditions) si des Forces adverses se trouvent dans la même région et qu’au moins un des camps a une attitude offensive ou d’assaut.

7.5 Déplacements bloqués et zone de contrôle

Les caractères simultanés de la préparation et de la résolution des tours de jeu dans Revolution Under Siege induisent que les joueurs (y compris l’IA) doivent anticiper les activités adverses. La présence de troupes ennemies et de fortifications inhibe les déplacements amis dans les régions terrestres lors de la phase de résolution. Si cette présence est suffisamment importante, les unités amies ne pourront pas entrer dans une région ou la traverser. Notez qu’un seuil minimal est requis pour bloquer les déplacements: un faible pourcentage de contrôle ennemi ne permet pas d’empêcher une Force amie de pénétrer dans une région où elle n’exerce pas de contrôle militaire.

7.5.1 Valeurs de patrouille Tout élément possède une valeur de patrouille représentant sa capacité à bloquer (càd interrompre) les mouvements ennemis. La moyenne des valeurs de patrouille de tous les éléments alliés est ajoutée à la valeur de patrouille des fortifications ennemies de la région concernée. Exercer un contrôle militaire sur cette région accroît également l’efficacité des valeurs de patrouille. Le total représente la puissance de la zone de contrôle des troupes amies dans la région.

7.5.2 Valeurs d’évasion Tout élément possède une valeur d’évasion représentant sa capacité à éviter le contact avec les troupes ennemies. La somme des valeurs d’évasion des éléments amis est modifiée par les conditions météorologiques et le terrain. La taille de la Force amie est également prise en compte, les Forces plus petites ayant plus de facilité à échapper au contact avec l’ennemi.

  • Petite Force: une petite Force contient moins de quatre unités et/ou ses unités/éléments valent moins de quatre points de commandement.
  • Grande Force: une grande Force contient plus de neuf unités et/ou ses unités/éléments valent moins de neuf points de commandement.

7.5.3 Efficacité de la zone de contrôle Une fois la puissance de la zone de Contrôle (càd le total modifié des valeurs de patrouille) déterminée, elle est divisée par la valeur d’évasion de la Force opposante. Celle-ci ne peut pénétrer dans aucune région adjacente où son degré de contrôle militaire est inférieur à ce quotient. Les régions où une Force ne peut pénétrer, du fait du blocage exercé par la zone de contrôle adverse, sont indiquées en rouge sur la carte de jeu. Des informations complémentaires sur le blocage des déplacements peuvent être obtenues en passant votre souris sur les régions adjacentes à vos Forces.

Note: ce sont les petites forces mobiles de cavalerie qui ont les meilleures chances d’éviter d’être coincées par les zones de contrôle ennemies.

7.5.4 Fortifications et zone de contrôle Les fortifications ont une valeur de patrouille équivalente à [niveau de contrôle de militaire sur la région] x [niveau de fortifications]. En conséquence, il est quasiment impossible de passer outre de puissantes fortifications ennemies.

7.6 Intercepter les Forces ennemies

Lors de la phase de planification des ordres, plutôt que de déplacer une Force vers une région déterminée, le joueur peut lui ordonner d’“intercepter” une Force ennemie. Si, lors de la phase de résolution, votre Force ne parvient pas à localiser la Force ennemie, elle arrête immédiatement son mouvement. Si la Force ennemie ciblée est divisée en plusieurs Forces, vos unités tentera d’engager la plus importante. Une Force en charge d’une interception voit son trajet calculé automatiquement par l’IA afin d’intercepter la Force ennemie.

Pour intercepter une Force ennemie, glissez/déposez votre Force sur le marqueur d’unité de la Force ennemie sur la carte du jeu. Une icône indiquant la tentative d’interception apparaîtra sur le marqueur d’unité de votre Force.

7.7 Combiner des Forces amies

Lors de la phase de planification des ordres, les joueurs peuvent ordonner à une Force de se combiner avec une autre Force amie dans une autre région. Les deux Forces seront alors combinées pour n’en former qu’une lorsqu’elles se trouveront dans la même région. Par défaut, le commandement de la Force combinée passera au général ayant le grade le plus élevé.

7.7.1 Combiner des Forces se trouvant dans des régions différentes : pour combiner des Forces amies qui se trouvent dans des régions différentes, glissez/déposez simplement une Force sur le marqueur d’unité d’une autre Force amie. Cette autre Force peut ensuite être déplacée ou rester sur place. Le trajet est calculé automatiquement par l’IA afin de permettre le regroupement prévu. Une icône indiquant la l’ordre de regroupement apparaîtra sur le marqueur d’unité de votre Force.

7.7.2 Combiner des Forces se trouvant dans la même région : des Forces amies qui se trouvent dans la même région peuvent être combinées sans qu’il soit nécessaire de leur donner un ordre de mouvement. Toutes les Forces se trouvant dans la région apparaissent sur le Panneau des Unités lorsqu’une Force de cette région est sélectionnée. Les Forces non sélectionnées apparaissent comme des ‘onglets’ au-dessus de la ligne des unités formant le Force sélectionnée. Pour transférer des unités ou des généraux, glissez/déposez ces unités d’un onglet à un autre.

Notez que l’opération qui consiste à combiner des Forces amies de cette façon est différente de celle qui consiste à fusionner des unités. Une Force combinée sera composée par des unités séparées appartenant aux Forces avant qu’elles ne soient regroupées, sans ajustement de la force de ces unités. La Force combinée aura autant d’unités que les Forces qui la composent n’en avaient avant leur regroupement, mais elles seront toutes réunies en une seule Force, commandée par un seul général.

7.8 Raids

Un joueur capable de rompre le réseau de ravitaillement de son opposant mettra celui-ci à mal avant même que soit tiré le premier coup de feu. Il est donc important de saisir toute opportunité de frapper les lignes de ravitaillement et les infrastructures ennemies. Dans ce cadre, les joueurs peuvent utiliser les Ordres Spéciaux suivants :

  • Par défaut: La Force capture tout ravitaillement dans les structures ennemies lors de ses déplacements. La Force fait d’abord son propre plein de ravitaillement et laisse le reste à disposition. Les structures ennemies demeurent intactes et changent de propriétaire.
  • Eviter le combat: La Force détruit immédiatement tout ravitaillement ennemi rencontré lors de ses déplacements, sauf lorsqu’elle atteint sa destination finale. Les structures ennemies demeurent intactes et changent de propriétaire.
  • Détruire un dépôt: Pour détruire un dépôt, la Force doit commencer le tour dans la région où celui-ci est présent et se voir affectée l’ordre spécial ‘détruire un dépôt’. Celui-ci est détruit avant que la Force ne se déplace. (Note: Seuls les dépôts de niveau 1 peuvent être détruits).
  • Pillage: Certaines unités (cosaques, guérillas, etc.) détruisent automatiquement tout ravitaillement et dépôt rencontrés (elles ne peuvent pas détruire les fortifications). Ces unités sont identifiables par leur icône de capacité spéciale ‘Pillard’.

7.9 Retranchement

Les retranchements fournissent un bonus défensif dépendant de leur niveau (1 à 8). Ce ne sont pas des structures, même s’ils peuvent offrir une protection limitée contre le mauvais temps. Ils ne sont pas soumis aux règles gouvernant les sièges. Les retranchements sont attaqués en utilisant la procédure de combat en rase campagne.

A partir du niveau 5, les retranchements n’apportent plus une protection supplémentaire mais augmentent la puissance des tirs d’artillerie amis. En outre, les batteries d’artillerie retranchées peuvent défendre les rivières et les côtes qui bordent la région dans laquelle est sont installées et ouvrir le feu sur les flottes ennemies qui y passent. Ces batteries d’artillerie bloquent en outre le passage du ravitaillement naval ennemi et répliquent aux navires qui les bombardent. Le niveau des retranchements apparait graphiquement sur la carte, les retranchements de niveau 5 à 8 étant identifiés par une icône de canon.

Les retranchements sont éliminés une fois que TOUTES les unités les occupant se sont déplacées hors de la région. Des Forces alliées dans une même région peuvent avoir des niveaux de retranchement différents.

Les retranchements n’apparaissent qu’en début de scénario ou par évènements. Les joueurs ne construisent pas de retranchements.

7.10 Unités statiques

Dans bon nombre de scénarios, des forces débutent le jeu en étant ‘statiques’. Elles sont représentées avec une icône de cadenas sur leur marqueur d’unité sur la carte ou sur le marqueur d’unité dans le Panneau des unités. Les Forces statiques ne peuvent sortir de leur région jusqu’à ce que :

  • une Force amie non statique achève son mouvement dans la région (ou la structure) où se trouve la Force statique (suivant des restrictions du scénario),
  • la Force statique est attaquée par des troupes ennemies,
  • une date spécifique est atteinte (indiquée dans ce cas par l’infobulle).

Certaines Forces, telles les garnisons créées automatiquement, sont fixées de manière permanente et ne peuvent se déplacer hors de leur région en aucune circonstance (un élément statique a un ratio de déplacement fixé à 0%). Consultez l’infobulle pour plus de renseignements sur ces unités.

Illustration 7.1 Unités statiques: Quatre unités bloquées (représentant la forteresse de Petrograd).  La petite icône de cadenas située en haut à 
gauche du marqueur d’unité indique que ce sont des ‘unités statiques’.

7.11 Ordres spéciaux

Les ordres spéciaux permettent aux joueurs de définir plus finement comment leurs Forces se déplacent et réagissent en cas de rencontre avec l’ennemi lors du tour à venir. Les ordres spéciaux valables pour une Force sont répartis dans trois colonnes (pistolet, tente et chemin) situées à gauche du Panneau des unités. Les ordres disponibles ressortent, les autres –qui ne sont pas disponibles– étant grisés. Les généraux ‘inactifs’ ne peuvent donner les ordres spéciaux qui leur sont normalement disponibles lorsqu’ils sont actifs.

7.11.1 Test d’activation de l’ordre spécial Sauf les cas particuliers qui sont mentionnés, les ordres spéciaux doivent passer un test d’activation (principalement basé sur les attributs des généraux) avant de pouvoir être exécutés. Les ordres spéciaux réclamant plusieurs jours pour être réalisés sont toujours exécutés au début du tour de jeu. S’il reste du temps après l’exécution de l’ordre spécial, la Force entame les déplacements éventuellement prévus.

7.11.2 Ordres spéciaux disponibles pour les Forces terrestres/navales Les ordres spéciaux suivants sont disponibles pour les Forces terrestres/navales et peuvent être utilisés si leurs boutons sont activés. Un bouton est activé si les conditions requises sont préalablement remplies.

  • Entrer dans la structure : La Force entre dans la structure en arrivant à destination. Une Force qui fait retraite entre dans la structure de la région où elle s’est battue.
  • Préparer une sortie : La Force assiégée dans la structure tentera une sortie, elle se battra dans la région pour forcer par les armes la levée du siège.
  • Marche forcée : Une Force ordonnant une marche forcée peut se déplacer plus vite mais à un coût accru en points de cohésion. L’infanterie légère et la cavalerie souffrent de moins de pertes de cohésion. Une Force ne contenant que des généraux et/ou des unités de soutien ne peut faire de marche forcée.
  • Mouvement par train : La Force peut dorénavant bénéficier du mouvement par train pendant le tour.
  • Mouvement synchronisé : Les corps et armées présents dans la même région se déplacent ensemble à la vitesse de la Force la plus lente. De plus, si le QG d’armée se déplace, tous les corps présents dans la région et qui lui sont subordonnés synchronisent automatiquement leurs mouvements sans qu’il soit besoin de leur donner cet ordre spécial.
  • Eviter le combat : La Force fait son possible pour éviter le contact avec l’ennemi pendant ses déplacements. Elle passe automatiquement en mode ‘raid’.
  • Créer une armée : Une armée est créée. Pour ce faire, un général trois ou quatre étoiles est requis.
  • Echanger les chefs : Cet ordre permet de remplacer un général 3 ou 4 étoiles place à la tête d’une armée par un autre qui se trouve dans la même pile.
  • Dissoudre une armée : L’armée est dissoute et remplacée sur la carte par son commandant. en chef.
  • Rattacher un corps à une armée : La force indépendante sélectionnée devient un corps rattaché (et subordonné) à une armée (et à son commandant).
  • Détacher un corps d’une armée : Le corps attaché (et subordonné) à une armée (et à son commandant) est détaché. Ce corps est considéré comme une force *Créer une division : Une division est créée. Il y a un certain coût lié à cet ordre et un général est nécessaire.
  • Fusionner des unités : Les unités sélectionnées peuvent être fusionnées en une seule unité (généralement, une brigade). Cet ordre permet également, en fusionnant leurs éléments, de constituer une unité forte à partir d’unités plus faibles.
  • Dissoudre une Brigade : La brigade est morcelée entre ses différents composants. Ceux-ci sont dès lors traités comme des unités individuelles.
  • Promouvoir un général : Le général est promu au rang supérieur.
  • Dégrader un général : Le général est dégradé au rang inférieur.
  • Construire une redoute : La Force utilise deux chariots de ravitaillement et quatre batteries d’artillerie pour construire une fortification.
  • Détruire une redoute : La force consacre plusieurs jours à détruire une fortification.
  • Construire un dépôt : La force utilise deux chariots de ravitaillement ou deux navires de ravitaillement pour construire un dépôt. La construction de celui-ci nécessite deux tours.
  • Détruire un dépôt  : La force qui commence son tour dans une région qui contient un dépôt ennemi pour recevoir l’ordre spécial de ‘détruire un dépôt’. Le dépôt est alors détruit avant que les mouvements prévus ne soient exécutés (notez que seul un dépôt de niveau 1 peut être détruit).
  • Embuscade : Les unités irrégulières (partisans, guérillas, etc.) immobiles peuvent tenter de monter une embuscade dans les marais, forêts, collines, collines boisées et les terrains alpins et montagneux. En cas de succès, les unités embusquées reçoivent un bonus de combat (premier tir) et ont des chances plus importantes de réussir une retraite.
  • Réparer le chemin de fer : La force reconstruit un réseau de chemin de fer qui a été détruit dans la région.
  • Détruire le chemin de fer : La force détruit le réseau de chemin de fer de la région.
  • Bombardement naval : La force navale bombarde la première structure côtière qu’elle rencontre si une force terrestre amie est présente dans la région. Les batteries ennemies placées dans des fortifications ou avec un retranchement supérieur au niveau 4 peuvent répliquer.
  • Pas de bombardement naval : La force navale ne bombardera pas la première structure côtière qu’elle rencontrera si une force terrestre amie est présente dans la région (ceci pour économiser les munitions). Les batteries ennemies placées dans des fortifications ou avec un retranchement supérieur au niveau 4 peuvent répliquer.
  • Débarquer à distance : Si cet ordre est activé, les unités transportées seront débarquées dans la région choisie.
  • Interception navale : Si cet ordre est activé, les navires tenteront d’attaquer toute unité navale ennemie passant dans une région adjacente.


8. Renseignement militaire (brouillard de guerre)

Revolution Under Siege recrée l’incertitude concernant les positions et les intentions de l’ennemi en mettant en place ce qu’on appelle un ‘brouillard de guerre’. En résumé, la position des troupes ennemies vous est inconnue à moins de ‘détecter’ leur présence. Notez que la capacité de détection du joueur est amendée par la capacité de furtivité de son adversaire.

8.1 Valeur de détection

La capacité d’une Force amie à observer sa région et les régions adjacentes est déterminée par le nombre de points de détection qu’elle génère (ou qui sont générés par la région). Ceux-ci ne sont pas cumulatifs. Seul le plus grand nombre de points de détection générés par une seule source est pris en compte. Une fois déterminé, ce chiffre est appelé ‘valeur de détection’.

8.1.1 Générer des points de détection Les points de détection sont générés de la façon suivante:

  • La plus haute valeur de détection d’une unité amie dans la région. Par exemple, un élément appartenant à une brigade de cavalerie possède généralement une valeur de 4, alors qu’un élément d’infanterie n’en a habituellement que 2.

Dans les régions où le joueur n’a pas de Forces amies présentes:

  • +2 points de détection: le contrôle militaire exercé sur la région est d’au moins 51%.
  • +2 points de détection: la population de la région est loyale au moins à 51%.
  • −1 point de détection: pour voir dans les régions adjacentes.

8.1.2 Procédure de détection La valeur de détection est comparée à la valeur de furtivité de l’ennemi. Si elle lui est supérieure, les Forces ennemies sont détectées (càd visibles sur la carte). Dans le cas contraire, elles demeurent cachées. Pour tout point de détection supérieur à la valeur de furtivité de l’ennemi, la précision des informations reçues est accrue.

Note du Commandant : Les troupes ennemies proches de votre territoire ou de vos troupes sont généralement détectées à moins que la région ne soit 
sauvage (càd région sans structures) ou que les unités ennemies ne soient particulièrement furtives. Les unités irrégulières constituent ainsi un 
excellent choix pour effectuer tant des missions de reconnaissance que des missions d’infiltration.

8.2 Valeur de furtivité

La capacité d’une Force amie à ne pas être détectée est déterminée par le nombre de points de furtivité qu’elle génère. Seul le plus petit nombre de points de furtivité générés par une seule source est pris en compte. Une fois déterminé, ce chiffre est appelé ‘valeur de furtivité’ et est comparé à la valeur de détection ennemie pour déterminer si vous avez été repéré.

8.2.1 Générer des points de furtivité Les points de furtivité sont générés de la façon suivante:

Si la Force se trouve dans une région possédant des structures (amies ou ennemies), sa valeur de furtivité est automatiquement mise à 1, à moins d’adopter une attitude passive.

  • +1 point de furtivité: uniquement des généraux dans la force.
  • +1 point de furtivité: force passive ou ‘petite’.
  • +1 point de furtivité: terrain accidenté (càd bocage, colline, colline boisée, marais, terre sauvage, montagne)
  • +1 point de furtivité: météo difficile (càd pluie, neige, gel, blizzard)
  • -1 point de furtivité: Force considéré comme ‘grande’.

Les points de furtivité sont cumulatifs. Par exemple, une petite Force (+1 point de furtivité) comprenant uniquement des éléments de cavalerie cosaque (irréguliers) dont la valeur de furtivité de base est de 3, si elle est dans une région accidentée (+1 point de furtivité) avec des conditions météorologiques difficiles (+1 point de furtivité), aura une valeur de furtivité finale de 6. Une Force avec une telle valeur de furtivité et adoptant une attitude passive est pratiquement invisible : rien de tel pour espionner à l’arrière des lignes ennemies!

  • Petite Force: une petite Force contient moins de quatre (4) unités et/ou ses unités/éléments valent moins de quatre (4) points de commandement.
  • Grande Force: une grande Force contient plus de neuf (9) unités et/ou ses unités/éléments valent moins de neuf (9) points de commandement.


9. Unités navales

L’aspect naval dans Revolution Under Siege est essentiellement limité aux flottilles fluviales, puisque la guerre civile a été principalement un guerre terrestre. Certaines unités de haute mer apparaissent cependant dans le jeu et peuvent opérer dans les zones maritimes proches des cotes.

9.1 Mouvement Naval

Les ordres de déplacement maritime sont préparés et donnés de la même façon que pour les déplacements terrestres. Les Forces navales ont des attitudes et des règles d’engagement identiques aux Forces terrestres. Les déplacements se font au travers des zones maritimes et le trajet est indiqué sur la carte avec le nombre de jours estimé pour atteindre chaque zone maritime.

9.1.1 Test d’activation Les amiraux doivent passer un test d’activation à chaque tour de jeu. Cependant, un amiral échouant à ce test peut adopter une attitude offensive: il est simplement retardé dans l’exécution de ses ordres de déplacement.

9.1.2 Interception navale Les forces navales ne peuvent pas se voir interdire l’entrée dans une zone maritime (ou fluviale). Chaque unité navale utilise toutefois ses valeurs de patrouille et d’évasion pour déterminer si un combat naval est engagé lorsqu’une force navale pénètre dans une zone maritime (ou fluviale) dans laquelle une force ennemie se trouve. Les fortifications côtières ou situées le long d’un cours d’eau navigable ont une forte valeur de patrouille qui, généralement, leur permet de faire feu sur toute Force navale ennemie passant à portée.

9.2 Unités navales et ravitaillement

Tout comme les unités terrestres, les navires requièrent du ravitaillement général et des munitions pour opérer efficacement.

9.2.1 Avitaillement des unités navales Les unités navales peuvent faire le plein de leurs points de ravitaillement général et de munitions dans les ports amis ayant les fournitures disponibles. Elles peuvent également ravitailler en mer si elles occupent une zone maritime adjacente à une région terrestre possédant des points de ravitaillement disponibles.

9.2.2 Transport naval de ravitaillement Les unités de transport naval peuvent être utilisées pour transporter et distribuer du ravitaillement général et des munitions aux unités terrestres amies et aux structures situées dans les régions côtières. Cette méthode de distribution est similaire à celle utilisée par les chariots de ravitaillement.

9.3 Transport Naval

Chaque camp possède des navires de transport, qui se distinguent par leur capacité d’embarquement. Ainsi, une barge de rivière peut embarquer une cargaison dont le poids pèse jusqu’à 5 points de transport.

Procédure du transport naval Il existe deux façons distinctes d’embarquer des unités terrestres à bord de navires de transport:

1. Les unités terrestres entament le tour de jeu dans un port où une flotte de transports a jeté l’ancre. La force terrestre est fusionnée avec la force navale en glissant/déposant la première sur l’onglet de la seconde (dans le Panneau des unités). La force navale doit posséder une capacité de transport suffisante (càd un nombre de points de transport supérieur ou égal au ‘poids’ des unités terrestres). Un ordre de déplacement peut alors être donné à la force navale. 2. Les unités terrestres entament le tour de jeu dans une région adjacente à une zone côtière maritime où se trouve une flotte de transports. La force terrestre est fusionnée avec la force navale en glissant/déposant la première sur le marqueur d’unités de la seconde. Un ordre de déplacement peut être donné à la force navale, mais il sera retardé jusqu’à l’embarquement de la force terrestre.

Les unités terrestres peuvent rester indéfiniment dans des zones maritimes ou rivières à bord des navires de transport. Cependant, elles subissent des pertes d’attrition tant qu’elles sont embarquées (en mer ou sur une rivière). Les unités terrestres débarquent automatiquement lorsque la force navale pénètre dans un port. Elles peuvent également être débarquées dans une région dépourvue de port en procédant à un débarquement amphibie.

9.4 Débarquements amphibies

Comme ce fut le cas historiquement, le ou les joueurs Blancs devraient bénéficier d’une indiscutable supériorité navale le long des cotes russes. Cet avantage peut souvent être exploité par diverses menaces de débarquement.

Procédure de débarquement amphibie

La procédure de débarquement amphibie se fait en deux étapes : a) la force naval de transport de troupes et les unités transportées sont déplacés jusqu’à la région côtière visée, b) au tour suivant, le joueur déplace manuellement les unités terrestres transportées et les débarque en les glissant/déposant du panneau des unités jusqu’à la région côtière adjacente (càd celle où le débarquement doit avoir lieu).

Ordre spécial de débarquement à distance

Le joueur qui sait déjà où ses troupes doivent débarquer peut utiliser l’ordre spécial de débarquement à distance. Lorsqu’il désigne le lieu du débarquement, le flotte navale se dirige automatiquement jusqu’à la région côtière adjacente la plus proche et y débarque toutes les troupes terrestres qu’elle transporte.

9.5 Blocus

La puissance maritime peut influer de façon importante sur les campagnes terrestres en faisant le blocus des ports ennemis. Un blocus n’est rien d’autre qu’un cordon de navires de combat tentant d’empêcher les navires ennemis d’entrer ou de quitter un port en particulier. Chaque port dispose d’un ou plusieurs points de sortie (zones maritimes). Chacun d’eux doit être occupé par des unités navales possédant le nombre de points de blocus suffisant pour considérer le port comme bloqué. Un port sous blocus ne génère plus de points de ravitaillement.


10. Unités spéciales

Trois nouveaux types d’unités spéciales ont été créés spécialement pour Revolution Under Siege. Aucune n’existaient en effet dans les périodes couvertes par les jeux précédents : Trains Blindés, Tanks et Unités Aériennes.

Les trains blindés et les tanks sont des unités de combat et non des unités de soutien (ce qui les distingue fondamentalement de l’artillerie classique), qui peuvent donc participer directement aux combats sur le front.

Dans le jeu, ils ont pour rôle principal de permettre à vos troupes de porter un coup décisif à l’ennemi grâce à leur valeur d’attaque élevée et à leur nouvelle capacité spéciale de ‘tir de support’ (qui donne un bonus de moral et de tir à votre infanterie participant à l’attaque). En contrepartie de cette capacité, ils ont cependant une forte exposition aux combats et sont les premiers à subir des pertes pendant ces attaques.

Les unités aériennes participent aux batailles de façon très différente des unités terrestres pendant les ‘missions aériennes’ (voir ci-après).

10.1 Trains blindés

Des trains blindés furent massivement utilisés par tous les participants de la guerre. Dans le jeu, ils sont représentés par de nouvelles unités, généralement composées d’un seul élément. Il en existe deux sortes : train blindé lourd et train blindé léger.

10.1.1 Déplacements limités aux rails Les trains blindés sont liés à la présence de rails et leurs déplacements ne sont donc possibles que sur le réseau de chemin de fer (càd les régions de la carte dans lesquelles vous pouvez voir un dessin représentant des rails. Par conséquent, ils ne peuvent également attaquer que des unités ennemies situés dans une région qui possède un chemin de fer. Toutefois, contrairement au mouvement normal des unités transportées par rail, les trains blindés peuvent entrer dans des régions contrôlées par l’ennemi.

10.1.2 Réparation des voies en passant les trains blindés peuvent également entrer dans des régions dont les voies de chemin de fer ont été détruites précédemment (et sur lesquelles figure une icône de destruction des rails). Cela leur demandera 10 fois plus de temps que normalement (au lieu du mouvement normal de 1 jour/région dans une région ayant des rails intacts) mais ils répareront les lignes détruites au fur et à mesure de leur avance (ils ont une nouvelle capacité *RailRepair*, la même que celle qui est attribuée aux ingénieurs des chemins de fer du jeu).

10.2 Tanks

Les chars de combat étaient peu nombreux et ont été utilisés en Russie de la même manière que sur le front ouest de la première guerre mondiale : pour désorganiser et percer les défenses fortifiées par l’ennemi (les tranchées). Ils étaient pour la plupart extrêmement lents et subissaient fréquemment des pannes mécaniques. Les tanks ont une nouvelle capacité, ‘désorganiser’, qui donne à l’attaquant une chance de percer les lignes ennemies, ce qui dans le jeu réduit l’avantage apporté au défenseur par ses positions retranchées ou fortifiées.

10.3 Guerre aérienne

Les unités aériennes ainsi que leurs unités de soutien sont également une nouveauté dans RUS. Le jeu représente les forces aériennes par des escadrilles rattachées à des bases aériennes. La base aérienne est une unité terrestre comprenant tout le personnel affecté à la maintenance des avions.

Les missions aériennes sont effectuées de manière automatique lorsqu’une base aérienne et ses avions sont opérationnels. Il n’y a par conséquent pas d’ordres spécifiques à donner pendant votre tour, mais il dépend de vous de placer vos bases aériennes près du front, là où des missions aériennes pourront être réalisées, ou des les en éloigner, si vos escadrilles doivent prendre du repos et recevoir des renforts.

10.2.1 Activation les unités aériennes ne peuvent être activées que si elles opèrent à partir d’une structure. Construire un aérodrome au début du XXe siècles impliquait en effet du personnel au sol, des réserves de carburants, des pièces détachées, etc... Les missions aériennes ne peuvent par conséquent être lancées par des unités aériennes que lorsqu’elles se trouvent dans une région ayant une structure. N’importe quelle structure fait l’affaire, même un simple dépôt suffit.

10.2.2 Catégories de missions aériennes Les missions de vos escadrilles sont reparties en trois catégories possibles :

  • Reconnaissance
  • Combat aérien
  • Bombardement

Notez qu’un combat aérien ne peut se produire qu’en cas d’interception de l’une des deux autres missions (et jamais pour une autre raison), et que les bombardements ne sont prévus que comme soutien des batailles terrestres.

Chaque escadrilles, représentée par un seul élément, est composée –par soucis de simplification– d’un seul type d’avion. En principe, chaque type d’avion est capable de remplir un certain type de mission mais peut également venir en support dans un rôle accessoire. Par exemple, les chasseurs qui participent à une mission de bombardement peuvent mitrailler à basse altitude les positions ennemies. S’ils participent à une mission de reconnaissance, ils apportent un petit bonus à ses chances de succès.

L’autonomie des avions est très faible et les missions sont effectuées, au mieux, dans une région adjacente. Il n’est donc pas nécessaire, et cela serait même imprudent, d’empiler vos unités aériennes dans la région où une bataille est en cours, malgré que vos avions présents dans la région apportent un certain soutien à vos unités terrestres si elles sont attaquées. De même, vos avions peuvent intercepter les avions ennemis en mission dans une région adjacente à votre base aérienne.

Les missions de reconnaissance aérienne sont exécutées automatiquement à partir des régions qui contiennent une base aérienne, chaque tour du jeu, si les avions ne sont pas cloués au sol par le mauvais temps et s’il y a un minimum de chasseurs pour les escorter. Les reconnaissances aériennes visent en principe les régions voisines qui contiennent des forces ennemies et qui n’ont pas déjà fait l’objet d’une mission de reconnaissance aérienne. Plus il y a des avions disponibles pour une reconnaissance aérienne, plus élevées sont ses chances de succès. En cas de succès, un bonus de 1 est apporté aux valeurs de détection (des unités ennemies) pendant un tour. En cas de succès majeur, ce bonus est de 2.

Les missions de bombardement sont différentes. D’abord, il faut qu’une bataille ait lieu dans la région ou dans la région voisine. Si une action de soutien est déclenchée, chaque escadrille de bombardiers (et dans une moindre mesure chaque escadrille de chasseurs qui les escortent) a une petite chance d’infliger à une unité ennemie choisie au hasard une perte d’organisation, et une très petite chance de lui infliger une perte significative en hommes. Nous vous attendez toutefois pas à des miracles : la guerre civile russe n’a évidemment pas été le prélude de la guerre éclair ou du bombardement en tapis.

Enfin, les missions d’escorte ou d’interception ne se déclenchent que si une mission d’une autre catégorie est effectivement lancée. Dans le cas d’une escorte, des chasseurs sont rassemblés pour escorter d’autres avions. Dans le cas d’une interception, un certain nombre de chasseurs prennent l’air (le maximum est assez élevé, environ 15 escadrilles) quelle que soit le nombre des adversaires. Etre en infériorité numérique ne suffisait généralement pas à empêcher les pilotes de sauter dans leurs engins.

10.2.3 Points de mission aérienne Chaque escadrille aérienne dispose d’un certain nombre de points de mission par round. Ce chiffre dépend de la fatigue des pilotes et de l’état de leur matériel, qui sont tous deux représentés abstraitement par la valeur de cohésion de l’escadrille. Ces points sont également réduits en cas de mauvais temps (et peuvent même tomber à zéro en cas de tempête de neige). En outre, le décollage est impossible dans certaines régions, quelles que soient les circonstances.

L’unité ‘base aérienne’ représente les avions, le personnel et le matériel; nous considérons qu’un aérodrome peut être installé dans n’importe quelle zone qui dispose d’une structure que vous contrôlez. Une icône représentant un avion au décollage vous permet d’identifier visuellement les régions contenant une base active, qui sinon sont identifiées par l’icône d’un avion au sol. Notez que les avions d’une base aérienne en posture passive restent toujours au sol.

Une escadrille dépense de 1 à 3 points pour chaque mission qu’elle effectue (une escadrille en a en théorie entre 6 et 9, mais uniquement si la météo est favorable, si les pilotes sont reposés et si le matériel est bien entretenu). Elle dépense 1 point si la mission n’est pas effectuée dans sa région et 1 point supplémentaire si la météo y est mauvaise. Ce qui favorise les missions effectuées dans la même région puisque les avions peuvent effectuer plus de sorties. Bref, en résumé, si la météo est mauvaise, vous ne pouvez tout au plus lancer une mission offensive…

10.2.4 Combat aérien Un combat aérien a lieu lorsque des chasseurs sont envoyés en mission d’interception contre des avions ennemis. Dans ce cas, le programme répartit les avions selon leur capacité de combat, en considérant que les avions les moins aptes au combat sont ceux qui doivent être le mieux protégés. Chaque avion a alors une petite chance de toucher un avion ennemi pendant un duel aérien. Si une escadrille compte plus d’avions que l’autre, le combat ne consiste pas à permettre à deux avions d’en attaquer un seul, mais donne un bonus à certains avions dans la résolution des duels. Après plusieurs ‘rounds’ de combat (de 3 à 6) la bataille se termine même s’il y a encore des avions dans chaque camp.

En ce qui concerne les mécanismes de gestion des combats, rappelez-vous que la valeur d’initiative d’un avion est aussi importante que sa puissance de feu et que les pilotes expérimentés ont des bonus importants. Lorsque le niveau d’expérience atteint 4, les bonus sont encore plus élevés et s’appliquent aux escadrilles qui comptent des ‘aces’ parmi leurs pilotes. Les aces sont les maîtres du ciel, à la fois grâce à leurs bonus et parce que la modélisation des combats favorise la qualité plutôt que la quantité (les avions en supériorité numérique apportent un bonus mais ne combattent pas en, fait, à 100% en tant que tels). Ils ont plus de chance de descendre leur adversaire et moins de chance d’être touchés. Ils ne sont cependant pas immortels ; vous en ferez sans doute l’expérience pendant le jeu.

Lorsque la phase de combat aérien est terminée, tous les avions qui ont été touchés rentrent à leur base alors que les avions intacts continuent leur mission sur l’objectif. Dans la fenêtre de rapport de combat, vous pouvez voir le nombre initial d’avions dans chaque camp, le nombre d’avions restant après le combat et le nombre d’avions ayant effectué leur mission sur l’objectif. Chaque icône d’escadrille dispose d’un onglet présentant ce qu’elle a fait pendant le combat. Des icônes de résumé sont également présentes en bas du panneau de la phase aérienne.

Illustration 12.2.4 Combat entre unités aériennes : un rapport des résultats des combats suite à une bataille aérienne au-dessus de Lahti.

10.2.5 Conseils N’oubliez pas que vos unités aériennes représentent à la fois des avions, des pilotes, du personnel au sol et du matériel de maintenance. Cela signifie que vous pouvez les déplacer par train, ou –mais c’est plus lent– par camion (les unités aériennes se déplacement comme des unités terrestres mais avec une pénalité de vitesse). Veillez à bien les placer dans une structure si vous voulez qu’elles effectuent des opérations aériennes (vous pouvez construire un dépôt spécialement à l’endroit où vous souhaitez les utiliser, ce qui représente le travail nécessaire pour préparer le terrain et installer un aérodrome).

Les avions sont fragiles et il est facile de les détruire ou de les endommager. N’hésitez donc pas à leur donner une posture passive, ou même à les retirer complètement à l’arrière du front pour donner aux pilotes et aux équipements la possibilité de récupérer. N’oubliez pas non plus d’investir dans des remplacements !

Le concept de base pour les unités aériennes dans RUS est que vos avions opèrent automatiquement lorsqu’une opportunité se présente à une distance maximum d’une région. Il est plus facile de les utiliser en défense qu’en attaque, puisque les avions de l’époque avaient une autonomie très limitée et que la Blitzkrieg n’avait pas encore été inventée. Si vous souhaitez tout de même les utiliser de façon offensive, ne prenez pas le risque de les déplacer avec l’armée qui sera à la pointe de l’assaut ; planifiez l’offensive contre une position puissante en construisant d’abord un dépôt dans une région adjacente puis lancez votre armée à l’attaque en laissant en arrière vos unités aériennes (avec une petite force de protection ou de réserve). Cela vous permettra d’assurer à la fois le ravitaillement de vos unités attaquantes pendant le combat, et le support aérien à distance grâce aux avions qui décolleront de votre nouvel aérodrome.


11. Ravitaillement

L’un des principaux soucis de tout chef militaire consiste à garder son armée ravitaillée avec tous les biens et services nécessaires à son efficacité sur le champ de bataille. Oubliez la stratégie pendant un moment : la logistique est à l’origine de bien des victoires.

11.1 Le système de ravitaillement

Le système de ravitaillement recouvre l’ensemble des moyens par lequel le ravitaillement est transporté de ses points de production via une série de zones de transit jusqu’aux points de consommation (càd les troupes en campagne). Les points de ravitaillement sont produits et accumulés en divers endroits de la carte, déplacés dans des structures amies ou des chariots de ravitaillement, là où le besoin s’en fait sentir, puis distribués aux unités de combat situées à portée. Cette chaîne de ravitaillement, de la production à la consommation, est organisée automatiquement, sans intervention des joueurs. Cependant, il existe des limites au nombre de points de ravitaillement pouvant être distribués via une unique route de ravitaillement et les lignes de ravitaillement trop longues ou mal protégées sont susceptibles d’être coupées par l’ennemi.

11.1.1 Types de ravitaillement (ravitaillement général et munitions) Il existe deux types de ravitaillement: le ravitaillement “général” et les munitions. Les deux sont produits et distribués de manière identique mais sont comptabilisés séparément. Le premier représente les moyens utilisés par les unités militaires pour conserver leur capacité de combat : nourriture, eau, vêtements, etc. Les munitions répondent aux besoins des unités militaires pour combattre sur le champ de bataille : balles, poudre, obus, etc.

11.1.2 Besoins en ravitaillement Les unités militaires (y compris les navires) ont besoin de ravitaillement général à chaque tour pour conserver leur efficacité opérationnelle. Les munitions sont requises uniquement quand les unités militaires sont engagées dans un combat. Les unités ne disposant pas de ravitaillement général opèrent avec une efficacité moindre en sus d’autres effets négatifs. Les unités dépourvues de munitions auront un très important désavantage si elles participent à un combat.

11.2 Sources et production du ravitaillement

A chaque tour, des points de ravitaillement (ravitaillement général et munitions sont produits et emmagasinés dans les villes contrôlées par vous et vos alliés, ainsi que par les ports, fortifications et dépôts. La somme de ravitaillement produit par une structure dépend en premier lieu de son niveau de structure, mais d’autres facteurs modifient le montant final de points de ravitaillement produits. Le ravitaillement est produit et distribué au premier jour de chaque tour de jeu.

Illustration 11.1 Image de la carte avec le filtre ‘ravitaillement’, qui permet de visualiser le volume du ravitaillement général et des réserves de 
munitions amassées dans le dépôt de Penza. Chaque icône représente environ 50 points de ravitaillement général (les caisses) ou de munitions (les 
boulets de canon).

11.2.1 Production de ravitaillement Le tableau ci-dessous récapitule la production des différentes structures pourvoyeuses de ravitaillement. La production de celles-ci est affectée par les facteurs cités en 11.2.2.

structure produisant du ravitaillement production de ravitaillement général production de munitions
VILLE 8 points par tour (par niveau) 2 points par tour (par niveau)
DEPOT 4 points par tour (par niveau) 1 point par tour (par niveau)
PORT 4 points par tour (par niveau) 1 point par tour (par niveau)
FORTIFICATIONS 2 points par tour (par niveau) Aucune production

Ainsi, par exemple, une ville non-assiégée de niveau 5 a une production de base de 40 points de ravitaillement général et de 10 points de munitions par tour.

11.2.2 Modificateurs de production de ravitaillement La production de base de ravitaillement des structures est modifiée par les facteurs suivants:

  • Loyauté. La production de ravitaillement est multipliée en vertu du pourcentage de loyauté de la région + 50%. Le calcul est le suivant: [Loyauté + 50%] x [production de base]. Par exemple, si une région est totalement loyale (= 100% de loyauté), la production de ravitaillement de base sera multipliée par 1.5.
  • Moral National. Pour tous les deux points de MN au-dessus de 100, le montant total de ravitaillement produit est augmenté de 1%. Pour tous les deux points de MN en dessous de 100, le montant total de ravitaillement produit est réduit de 1%.
  • Structures assiégées. Les structures assiégées par des troupes ennemies ne produisent pas de ravitaillement. Les points de ravitaillement précédemment accumulés sont cependant conservés et consommés par les forces amies assiégées.
  • Blocus. Les ports mis sous blocus par des navires ennemis ne produisent pas de ravitaillement. Les points de ravitaillement précédemment accumulés ne sont cependant pas affectés par le blocus et peuvent être distribués normalement par voie terrestre.

11.3 Distribution du ravitaillement

Chaque tour, les unités militaires et les structures drainent du ravitaillement depuis d’autres structures productrices de ravitaillement. Cette distribution est réalisée automatiquement lors du tour de jeu et n’est pas visible par le joueur (la distribution du ravitaillement est effectuée par des colonnes de ravitaillement non représentées visuellement par des unités dans le jeu), ceci afin d’éviter aux joueurs le fardeau d’un micro management excessif.

11.3.1 Limites à la distribution du ravitaillement Le montant total de ravitaillement pouvant transiter par une structure pendant un tour de jeu est lié à la capacité de production de cette structure. Ainsi, une ville non-assiégée de niveau 8 peut distribuer jusqu’à 64 points de ravitaillement général et 16 points de munitions (certains modificateurs peuvent intervenir dans le calcul) lors d’un seul tour de jeu. Les dépôts permettent une distribution du ravitaillement particulièrement efficace (équivalent à une ville de niveau 15).

11.3.2 Distance de transit pour la distribution du ravitaillement La distance maximale pouvant être parcourue sur la carte par le ravitaillement venant d’une source approvisionnée jusqu’à une unité ou une structure demandeuse est de trois régions. Cependant, cette distance est affectée (souvent réduite) par le type de terrain traversé, les conditions climatiques et la présence de troupes ennemies. Important: Le ravitaillement ne peut transiter que dans les régions où le joueur exerce un contrôle militaire d’au moins 25%. Les unités de cavalerie légère ennemies effectuant des raids bloquent automatiquement tout transit de ravitaillement dans la région où elles sont situées.

11.3.3 Distribution du ravitaillement par rail Chaque tour, les trains qui n’ont pas été utilisés dans la phase de mouvement des troupes sont disponibles pour participer au transport du ravitaillement, qui est alors distribué en utilisant les lignes de chemin de fer amies. Note: Le contrôle des réseaux de chemin de fer est stratégiquement important puisqu’il permet le transport de grandes quantités de ravitaillement et d’homme en comparaison avec les réseaux routiers.

11.4 Consommation du ravitaillement

Le ravitaillement est consommé par les unités militaires, terrestres et maritimes. Les points de ravitaillement général sont consommés à chaque tour de jeu par les unités pour conserver leur capacité de combat (qu’elles soient ou non engagées dans un combat). Les points de munitions sont consommés uniquement quand les unités militaires sont engagées dans un combat à un moment ou un autre du tour de jeu. Le ravitaillement général est consommé au premier jour de chaque tour alors que les munitions le sont lors du combat. Les unités ayant consommé le ravitaillement qu’elles transportent et qui sont incapables d’en récupérer sont considérées comme ‘non ravitaillées’.

Le joueur peut vérifier la consommation de ravitaillement de chaque unité en passant sa souris sur cette unité. La réserve transportée par l’unité est mentionnée dans une infobulle ainsi que le montant estimé de ravitaillement général nécessaire pour le tour. Le total de munitions utilisées par l’unité (si elle a été engagée au combat) est également précisé. Lorsque plusieurs unités sont réunies au sein de forces placées sous le commandement d’un général, l’infobulle fournit le montant total de ravitaillement requis par la force, ainsi que le nombre de munitions requis pour qu’elle puisse combattre sans pénalité.

11.4.1 Ravitaillement transporté par les unités Toute unité militaire a une capacité inhérente pour stocker son propre ravitaillement. Cette capacité est approximativement égale au ravitaillement général nécessaire pour entretenir l’unité pendant deux tours et aux munitions nécessaires pour livrer deux batailles.

A chaque tour, les unités tentent d’obtenir le ravitaillement distribué par le réseau de ravitaillement pour amener leur réserve inhérente à son maximum. Ce ravitaillement doit être situé dans la même région que l’unité ou dans une région adjacente. Cependant, pour faire le plein de leur capacité de stockage de ravitaillement, les unités doivent être situées dans une région où se trouve un chariot ou une structure de production de ravitaillement non assiégée (et possédant le nombre de points de ravitaillement nécessaire) ou dans une région adjacente à une telle structure non assiégée.

11.4.2 Dépôts Les dépôts constituent des zones de stockage extrêmement importantes à la fois pour le ravitaillement général et pour les munitions. En plus des dépôts initialement présents au démarrage du jeu, les joueurs peuvent construire des dépôts dans les régions qu’ils contrôlent (un minimum de 51% de contrôle militaire est requis). En pratique, les dépôts servent de liens entre les structures existantes du réseau de ravitaillement et les opérations menées profondément en territoire ennemi puisqu’ils permettent d’étendre la portée de la chaîne de ravitaillement. Ils ont également une capacité limitée de produire par eux-mêmes des points de ravitaillement.

  • Les dépôts améliorent la distribution. Les dépôts ont une capacité améliorée de distribution du ravitaillement. Tous les dépôts, quel que soient leur niveau, distribuent les points de ravitaillement comme une ville de niveau 15. Autrement dit, les dépôts peuvent distribuer jusqu’à 120 points de ravitaillement général et 30 points de munitions à chaque tour.
  • Construire des dépôts. Les joueurs peuvent construire des dépôts en cours de partie. Construire un dépôt requiert la présence de 2 chariots de ravitaillement dans la région où celui-ci doit être érigé. Cette région doit être au moins contrôlée à 50% par le joueur. Fusionnez les deux chariots de ravitaillement au sein d’une même force (un général ne doit pas être présent). L’option ‘Construire un dépôt’ est active une fois ces conditions réunies. La construction nécessite 2 tours de jeu et les chariots de ravitaillement sont “consommés” lors de la construction (en fait vous échangez deux chariots de ravitaillement contre un dépôt).
  • Construire des dépôts dans des ports en utilisant des transports navals. Les joueurs peuvent construire des dépôts dans les ports en utilisant 2 navires de transport en lieu et place de chariots de ravitaillement.
Note: La construction d’un dépôt nécessite 2 unités de chariots de ravitaillement, et non 2 éléments de chariots de ravitaillement. Les chariots de  
ravitaillement utilisés pour construire un dépôt ne doivent pas nécessairement compter 4 éléments.

11.4.3 Chariots et camions de ravitaillement Les chariots (et camions) de ravitaillement sont des unités spéciales servant de réserves mobiles de ravitaillement. Ils sont représentés graphiquement dans le jeu comme des unités régulières et peuvent intégrer des forces ou agir indépendamment. Les chariots (et camions) de ravitaillement sont composés d’un ou plusieurs éléments, comme indiqué sur le panneau des éléments.

Chaque élément d’un chariot ou camion de ravitaillement a une capacité de 20 points de ravitaillement général et de 20 points de munitions. Puisque chaque unité de chariot ou de camion a normalement 4 éléments, il a une capacité de 80 points de ravitaillement général et de 80 points de munitions. Ces points de ravitaillement peuvent être utilisés par toute force située dans la même région que le chariot. Celui-ci peut distribuer l’intégralité de son ravitaillement lors d’un tour de jeu et reconstitue ses stocks de la même façon que les autres unités.

Les chariots de ravitaillement sont plus lents que les autres types d’unités et tendent à entraver le déplacement des Forces auxquelles ils appartiennent. Pour le reste, ils sont soumis aux mêmes règles de déplacement que les autres unités.

Caractéristiques spéciales des chariots ou camions de ravitaillement :

  • S’il dispose des points de munitions suffisants, un chariot ou camion de ravitaillement accorde un bonus de feu de 10% lors des combats. Cette capacité n’est pas cumulative si plusieurs chariots sont présents.
  • Les chariots et camions de ravitaillement protègent les unités amies contre les effets d’une météo défavorable en échangeant leurs points de ravitaillement général contre des pertes d’attrition. Une (1) perte d’attrition est évitée tous les cinq (5) points de ravitaillement général dépensés de cette manière.
  • Les chariots et camions de ravitaillement réduisent les effets de l’attrition de 10% pour les Forces qu’ils accompagnent.
  • Une force assiégée ne se rend pas tant qu’elle dispose d’un chariot ou camion de ravitaillement possédant des points de ravitaillement général. Une fois tous ceux-ci consommés, cet avantage disparaît.
Note du commandant: Les chariots et camions de ravitaillement accompagnant des unités amies opérant loin de leurs bases sont rapidement vidés. Il est 
alors utile de renvoyer ces chariots de ravitaillement à l’arrière vers des structures importantes pour faire le plein rapidement. Les chariots de  
ravitaillement doivent être protégés en tout temps car ils constituent une cible de choix pour les unités de cavalerie ou des partisans en maraude.

11.4.4 Fourrager Aussi bon que soit le réseau de ravitaillement, les longues distances à parcourir en Russie et le faible niveau d’organisation du pays impliquent qu’à un certain moment les troupes devront “vivre sur le pays” (càd fourrager pour obtenir du ravitaillement). Les unités ne pouvant obtenir une quantité suffisant de ravitaillement général doivent donc fourrager. Les besoins en munitions ne peuvent être satisfaits en fourrageant.

La procédure pour fourrager: Chaque unité devant fourrager subit un test qui détermine si elle capable de trouver suffisamment de ravitaillement pour satisfaire ses besoins lors du tour en cours. Ce test est réalisé automatiquement par l’ordinateur et ne requiert aucune activité de la part du joueur. Ce test est impacté par le type de terrain et le degré de civilisation de la région dans laquelle l’unité se trouve. Les autres modificateurs impliqués sont la météo et certaines capacités spéciales du général. Comme vous pouvez vous en douter, vos chances de trouver du ravitaillement dans une région sauvage au milieu de l’hiver lorsqu’il neige sont très minces.

11.4.5 Pillage et récupération Une région est considérée comme “pillée” lorsqu’une unité qui y est présente échoue à son test de fourrage. Le pillage signifie que la région a été dépouillée de l’essentiel de son ravitaillement utilisable. Les régions pillées sont identifiées par une icône de pillage sur la carte. Elles cessent de produire du ravitaillement jusqu’à ce que cette caractéristique disparaisse.

Les régions pillées ont une chance de récupérer leurs capacités de production (càd de perdre la caractéristique “pillée”) à chaque tour. Cette probabilité est affectée par les conditions météorologiques. Un beau temps augmente la probabilité d’une récupération.

11.4.6 Unités irrégulières et pillages Les unités irrégulières, comme les Cosaques et les partisans, pillent automatiquement les régions ennemies dans lesquelles elles pénètrent sauf si une force ennemie y est présente. Celle-ci doit être hors de toute structure et ne pas être en attitude passive.

11.4.7 Capacités spéciales des généraux affectant le ravitaillement De nombreuses capacités spéciales affectent les effets du ravitaillement.

  • Ranger fourrageur : Consommation de ravitaillement général réduite de 15% dans les régions sauvages - voir note 1
  • Expert en logistique : Consommation de ravitaillement général réduite de 25% - voir note 2
  • Fourrageur : Réduit de 25% les chances que la région soit pillée en fourrageant - voir note 3
  • Expert en fourrage : Réduit de 50% les chances que la région soit pillée en fourrageant - voir note 3
  • Colonial : Consommation de ravitaillement réduite de 25% dans les régions coloniales - voir note 1
  • Pillard : les Régions sont pillées. Seules les régions loyales et civilisées sont épargnées - voir note 2

Notes: 1 : L’effet s’applique à toute la force. 2 : Si la capacité spéciale est possédée par le général commandant la force 3 : S’applique seulement si le ravitaillement général vient à manquer.

11.5 Pénalités pour le manque de ravitaillement

Une armée marche sur son estomac, comme dit le dicton bien connu des vétérans. Les soldats ont besoin de vivres pour conserver une condition physique suffisante pour mener des opérations militaires. De plus, des petites forces bien ravitaillées sont souvent capables de défaire un ennemi supérieur en nombre mais manquant de vivres. Malgré tous les efforts déployés par ses officiers pour assurer son bon ravitaillement, il peut arriver qu’une force se trouve ‘non ravitaillée’.

11.5.1 Attrition due au manque de ravitaillement Les unités ne pouvant satisfaire lors d’un tour leurs besoins en ravitaillement général, grâce au système de ravitaillement ou au fourrage, subissent des pertes d’attrition.

11.5.2 Perte de cohésion Les unités ne pouvant satisfaire lors d’un tour leurs besoins en ravitaillement général, grâce au système de ravitaillement ou au fourrage, subissent une perte de cohésion.

11.5.3 Perte d’efficacité au combat Les unités ne pouvant satisfaire lors d’un tour leurs besoins en ravitaillement général, grâce au système de ravitaillement ou au fourrage, subissent un malus au combat. Cette perte d’efficacité s’ajoute aux pénalités de combat dues au manque de munitions.

11.5.4 Manque de munitions et combats Les unités ne pouvant satisfaire lors d’un tour leurs besoins en munitions subissent un malus au combat. Cette perte d’efficacité s’ajoute aux pénalités de combat dues au manque de ravitaillement général. Note: Comme vous pouvez l’imaginer, les pénalités frappant les troupes qui participent à un combat sans disposer de munitions adéquates sont très sévères.


12. Combat en rase campagne

Le combat en rase campagne est défini comme celui opposant deux forces engagées dans des “manœuvres de combat” dans un endroit dégagé. Autrement dit, aucun des camps ne défend ou n’attaque une structure, ce qui mènerait alors à un siège. Les combats en rase campagne couvrent un large éventail d’affrontements, allant de l’escarmouche impliquant une poignée d’unités à des batailles majeures où s’affrontent des dizaines de milliers de soldats pendant plusieurs jours.

12.1 Engager un combat en rase campagne

Pour engager un combat en rase campagne, deux forces opposées doivent occuper la même région sur la carte. Au moins l’une d’elles doit être en attitude offensive. L’affrontement est résolu par une série de 6 rounds consécutifs d’une heure de combat, par jour. Si aucun des camps ne fait retraite (volontairement ou non), la bataille se poursuit un deuxième jour. Il est ainsi concevable, bien que peu probable, qu’une bataille se poursuive pendant 90 rounds si elle survient le premier jour d’un tour de jeu de deux semaines

12.2 Déploiements lors d’un combat

Suivant le type de terrain de la région où le combat prend place, seuls un certain nombre d’éléments d’une unité prennent véritablement part au combat lors d’un round. Les éléments incapables de participer à ce round de combat sont placés en réserve et peuvent être appelés à remplacer des éléments affaiblis pour les rounds suivants.

Pour déterminer le nombre d’éléments impliqués dans un round de combat donné, la manœuvrabilité de l’élément est compare au type de terrain de la région. Certains éléments sont ainsi plus manœuvrables que d’autres sur certains types de terrain. Ainsi, des éléments d’infanterie de ligne sont assez lents en terrain montagneux et présentent un front plus large. Les éléments de partisans sont plus rapides en terrain montagneux et présentent un front moins large, donc plus concentré. Ainsi, toute autre qualité mise à part, lors d’un round de combat en montagne, les partisans envoient au combat un plus grand nombre d’éléments que les unités d’infanterie de ligne.

12.3 Distance de combat

La distance à laquelle deux Forces opposées entament un combat est appelée ‘distance de combat initiale’. Cette distance de combat initiale, utilisée pour résoudre le premier round de combat, est déterminée en vertu du type de terrain et des conditions météorologiques. Elle est donc plus importante si le combat se tient en terrain ouvert par beau temps, permettant ainsi des tirs à longue distance sur des champs de bataille dégagés (les forces adverses commencent leurs manœuvres à une plus grande distance l’une de l’autre).

Le premier round de combat se déroule à la distance de combat initiale. Celle-ci décroît ensuite à chaque round suivant jusqu’au contact physique entre les deux forces. Seuls les éléments ‘à portée’ sont capables de faire feu lors d’un round donné. Cependant, les éléments qui ne sont pas à portée sont susceptibles d’être touchés par des tirs ennemis. Une fois les forces au contact (càd lorsque la distance de combat est de zéro), la distance de combat reste nulle jusqu’à la fin du jour en cours (donc des six rounds de combat). Si la bataille continue le jour suivant, le combat reprend à la distance initiale et la procédure est répétée.

Note du Commandant : la distance de combat est un élément important dont il faut tenir compte. Une force bénéficiant d’une supériorité dans les tirs 
aura tout intérêt à combattre à longue distance, alors qu’une force ayant la supériorité en mêlée devra chercher à engager le plus rapidement possible 
l’ennemi au corps à corps.

12.4 Tirs de combat

Les tirs de combat se réfèrent à l’utilisation d’armes à projectile (fusils, mitrailleuses, artillerie) provoquant des pertes dans les rangs ennemis.

12.4.1 Initiative de tir A chaque round de combat, les éléments de la force ayant la plus haute initiative font feu les premiers. Une fois les pertes déduites de la force opposée, ses éléments survivants peuvent répondre à leurs adversaires en tirant à leur tour.

12.4.2 Modificateurs de tirs L’efficacité des tirs de combat est modifiée par un large éventail de facteurs, l’ensemble de ceux-ci étant automatiquement pris en compte et calculés par l’ordinateur.

  • Valeur de discipline
  • Niveau d’expérience
  • Force de l’élément faisant feu
  • Valeurs du général
  • Capacités spéciales des généraux/unités
  • Protections de la cible (terrain ou fortifications)
  • Météo
  • Bonus/pénalités de commandement
  • Pénalités de non ravitaillement
  • Type de terrain
  • Pénalités de traversée de rivière
  • Pénalités de débarquement amphibie
  • Présence de chariots de ravitaillement amis
  • Attitude offensive/défensive
  • Attitude passive/Echec de la retraite
  • Pénalités de marche forcée

12.4.3 Résolutions des tirs Chaque élément ayant fait feu lors du round de combat a la possibilité de toucher les unités ennemies (càd d’infliger des pertes). Il peut également utiliser ses armes plusieurs fois lors d’un même round selon sa ‘cadence de tir’. Les éléments faisant feu utilisent leurs valeurs de feu offensif ou de feu défensif pour déterminer s’ils ont touché un élément ennemi. Plus cette valeur est élevée, plus la chance de toucher est importante. Si l’adversaire est touché, il perd à la fois des points de force et des points de cohésion.

12.4.4 Pertes de points de force La perte de points de force infligée par des tirs varie selon le type de l’élément ayant tiré. Les éléments de cavalerie et d’infanterie qui touchent l’ennemi par leurs tirs provoquent une perte de force d’un point. Les éléments d’artillerie provoquent la perte de 2 points de force par coup au but. Les unités d’artillerie lourde (artillerie de siège, pièces de marine, etc.) provoquent une perte de 3 points de force par coup. Un élément qui perd son dernier point de force est éliminé.

12.4.5 Pertes de points de cohésion La perte de points de cohésion infligée par des tirs varie selon le type de l’élément ayant tiré. En général, les tirs d’armes légères ou artillerie qui touchent l’ennemi provoquent une perte de cohésion allant de 5 à 15 points.

12.5 Mêlée

Un combat de mêlée vise la situation dans laquelle des forces ennemies entrent en contact physique et engagent un combat au corps à corps. Les armes principalement utilisées dans ce type de combat sont le sabre et la baïonnette. Le moral des unités est particulièrement important pour déterminer qui reste maître du terrain et qui s’enfuit.

12.5.1 Début de la mêlée La mêlée survient automatiquement lorsque la distance de combat entre les forces opposées tombe à zéro. Une fois que cette distance atteint zéro, elle n’augmente plus pendant les rounds suivants. Donc si la distance de combat lors d’une bataille tombe à zéro au deuxième round, elle reste à zéro pour les rounds restant de ce jour.

12.5.2 Résolution de la mêlée Chaque élément participant à la mêlée a une chance d’infliger des pertes à des éléments ennemis. Le combat en mêlée se résout de façon simultanée (càd qu’aucune perte n’est subie avant que tous les éléments ne soient engagés au combat). Les éléments utilisent leur valeur d’assaut pour ce type de combat. La cadence de tir n’a aucune influence dans un combat de mêlée, chaque élément a une chance de participer au combat par round.

12.4.3 Pertes de points de force La perte de points de force infligée en mêlée varie selon le type de l’élément participant au corps à corps. Les éléments de la taille d’un bataillon de cavalerie ou d’infanterie qui touchent l’ennemi pendant l’assaut provoquent généralement une perte de force d’un point. Les éléments qui comprennent plusieurs bataillons provoquent une perte pouvant aller jusqu’à 3 points de force par coup. Un élément qui perd son dernier point de force est éliminé.

12.4.4 Pertes de points de cohésion La perte de points de cohésion infligée en mêlée varie selon le type de l’élément participant à l’assaut et la taille de cet élément. En général, un coup pendant le corps à corps provoque une perte de cohésion allant de 9 à 15 points.

12.6 Actions spéciales en mêlée (charge de cavalerie contre tirs de mitrailleuses)

La guerre civile russe est le dernier conflit historique pendant lequel la cavalerie a joué le rôle d’une arme décisive, malgré les leçons tirées de la première guerre mondiale et la supériorité de la puissance de feu de l’infanterie. Seules des troupes hautement disciplinées sont en effet capables de résister au choc provoqué par la charge furieuse de centaines de chevaux. Cependant, bien que ces charges de cavalerie puissent être dévastatrices contre des unités de faible qualité, elles sont délicates à coordonner et vulnérables face à une infanterie bien retranchée et équipée de mitrailleuses.

12.6.1 Charge de cavalerie Une fois la distance de combat réduite à zéro, une force contenant des éléments de cavalerie subit un test pour déterminer si une charge de cavalerie est lancée. Sa probabilité est déterminée par la valeur de discipline des éléments de cavalerie et est influencée par la valeur offensive du général. Les bonus du général s’appliquent entièrement si le général fait partie de l’unité/élément qui charge ou sont réduits de moitié s’il commande toute la force. Si ce test est réussi, les unités de cavalerie chargent les éléments ennemis avec lesquels elles sont en contact.

12.6.2 Tir défensif des mitrailleuses Si une charge de cavalerie est lancée par une force ennemie, les éléments d’infanterie qui lui sont opposés ont une chance de pouvoir organiser un tir défensif avec leurs mitrailleuses. Elles doivent alors réussir un test de tir défensif. La probabilité de réussir ce test plutôt que de s’enfuir est déterminée par la valeur de discipline des éléments d’infanterie en défense et est influencée par la valeur défensive du général qui les commande. Les bonus du général s’appliquent entièrement si le général fait partie de l’unité/élément qui charge ou sont réduits de moitié s’il commande toute la force.

Résolution de la charge de cavalerie Une charge de cavalerie sur des éléments qui n’ont pas réussi à organiser un tir défensif de mitrailleuses inflige des dommages augmentés de 50% (donc 150% du dommage normal). Une charge de cavalerie sur des éléments qui ont réussi à organiser un tir défensif de mitrailleuses inflige des dommages normaux. Cependant les dégâts subis par les éléments de cavalerie ayant chargé une unité ayant réussi à organiser un tir défensif de mitrailleuses sont, eux, augmentés de 100% (ils atteignent donc 200% du dommage normal).

12.8 Moral

Tout comme le Moral National représente un indicateur de la volonté de la Nation à poursuivre le conflit, le moral de l’unité traduit sa volonté à rester au combat. Les unités victorieuses au combat et subissant peu de pertes tendent naturellement à rester opérationnelles pendant des périodes plus longues. Les unités subissant de lourdes pertes au combat risquent plus facilement d’être mises en déroute (donc de quitter le champ de bataille). Si suffisamment d’unités sont mises en déroute, un vent de panique soufflera sur la force toute entière qui rompra le combat et fuira à toutes jambes. Une force mise en déroute est susceptible de subir des pertes additionnelles du fait des ‘poursuites’.

12.8.1 Test de moral avant le round de combat Au début de chaque round de combat, les éléments ayant subi des pertes lors d’un round précédent doivent passer un test de moral. Celui-ci s’appuie sur la valeur de discipline de l’élément. Si le test réussit, l’élément peut poursuivre le combat. Si le test échoue, l’élément est considéré comme ‘ébranlé’ et ses valeurs de tirs et d’assaut sont réduites pour le round en cours.

12.8.2 Test de moral pendant le round de combat Les éléments subissant des pertes au combat, au feu ou en mêlée, doivent immédiatement passer un test de moral. Celui-ci s’appuie sur la valeur de cohésion de l’élément. Le résultat du test de moral est modifié si :

  • l’élément est une milice combattant hors de sa zone natale,
  • l’élément se défend derrière des fortifications (ou des tranchées),
  • l’élément défend un objectif symbolique (càd sa capitale),
  • l’élément a subi préalablement des pertes.

Si le test réussit, l’élément peut poursuivre le combat normalement. Si le test échoue, l’élément est considéré comme ‘mis en déroute’. Les éléments et unités mis en déroute fuient le champ de bataille en panique et ne participent plus au combat.

12.9 Retraite pendant le combat

Au début de chaque round, à partir du deuxième, le commandant de chaque camp engagé dans la bataille décide s’il décide de faire retraite. Cette décision de retraite dépend de la puissance relative des forces en présence, sur l’agressivité du commandant (càd sa valeur offensive) et sur la présence de fortifications. Une force qui décide de faire retraite, qu’elle y parvienne ou non, adopte automatiquement une attitude passive pour le reste du tour de jeu.

Les Forces impliquées dans un assaut amphibie ne peuvent faire retraite.

12.9.1 Modificateurs de tentatives de retraite Une Force qui décide de faire retraite doit passer un “test de retraite”, lequel est modifié par les facteurs suivants:

  • l’activation de l’ordre spécial ‘Eviter le combat’,
  • la taille relative des forces opposées,
  • la valeur stratégique du commandant,
  • la présence de cavalerie (amie et ennemie),
  • la réussite de l’ordre spécial ‘Embuscade’,
  • la capacité spéciale ‘Tirailleur’ d’un général.

12.9.2 Echec de la retraite Les Forces échouant au test de retraite doivent poursuivre le combat en subissant une légère pénalité. Elles retentent automatiquement de faire retraite au début de chacun des rounds suivants. La probabilité de faire retraite augmente à chaque round de combat suivant.

12.9.3 Retraite réussie Une force qui réussit le test de retraite est automatiquement retirée du champ de bataille, mettant donc fin à l’affrontement avant le début du round suivant. Une force en retraite est déplacée dans une région amie adjacente. Si la force a l’ordre spécial ‘Entrer dans la structure’ et qu’il existe une structure non assiégée dans la région où la bataille se tient, la force se déplace dans la structure. Selon le niveau de contrôle ennemi, une Force en retraite peut être obligée de mener un nouveau combat dans la région où elle a fait retraite.

12.9.4 Différences entre une retraite et une déroute Se désengager d’un affrontement avec l’ennemi est une manœuvre complexe une fois la bataille engagée. A chaque tour, une force doit déterminer si elle tente ou non de faire retraite. Si la décision de faire retraite est prise, un test a alors lieu pour savoir si la retraite intervient ou non. Ainsi, une retraite est une procédure ordonnée cherchant à mettre de la distance entre deux forces ennemies tout en minimisant les risques pour la force faisant retraite.

Une déroute est une retraite non désirée (càd involontaire) du champ de bataille due à un effondrement général du moral. C’est une fuite éperdue, hors de tout commandement, vers un lieu plus sûr, loin de l’ennemi. En conséquence, des hommes et des équipements sont souvent abandonnés et une force mise en déroute se trouve sujette à des pertes additionnelles dues aux ‘poursuites’.

12.10 Fin du combat en rase campagne

Un combat en rase campagne peut se conclure de diverses façons:

  • une Force retraite du combat,
  • une Force est défaite au combat et mise en déroute,
  • la bataille se conclue par un match nul, au terme du tour de jeu, si aucun camp ne retraite.

12.10.1 Poursuite d’une Force en déroute Une force mise en déroute subit des pertes additionnelles dues aux ‘poursuites’. Elles représentent les pertes dues au chaos et à la désintégration d’une armée fuyant devant une Force ennemie organisée. Les pertes dues aux poursuites sont accrues si la force non en déroute (victorieuse) comprend un nombre significatif d’unités de cavalerie.

12.10.2 Conséquences des batailles sur les généraux Au terme de toute bataille, chaque général y ayant participé subit un test pour savoir s’il a été touché. Les officiers du bas de l’échelle sont plus susceptibles d’être touchés que les officiers de haut rang. Les généraux trois étoiles ou plus sont immunisés à ce test. Cependant, TOUS les officiers, quel que soit leur rang, peuvent être victimes des combats si l’unité qui leur directement subordonnée est éliminée. Les généraux survivants peuvent gagner de l’expérience se fondant sur le rapport pertes subies / pertes infligées (y compris les généraux vaincus). Ils peuvent également gagner ou perdre de la préséance selon qu’ils ont remporté ou perdu la bataille. Enfin, les généraux victorieux reçoivent parfois des capacités spéciales supplémentaires

12.10.3 Conséquences des batailles sur l’expérience des unités Les unités ayant participé à un combat gagnent des points d’expérience qu’elles aient gagné ou perdu.

12.10.4 Conséquences des batailles sur le Moral National Le camp victorieux gagne des points de MN selon les pertes infligées à la Force ennemie. Le camp vaincu perd des points de MN selon les pertes subies au combat

12.10.5 Conséquences des batailles sur les Points de Victoire Le camp victorieux gagne des PV selon les pertes infligées à la Force ennemie. Le camp vaincu ne perd ni ne gagne de PV.

Note du Commandant : La victoire au champ de bataille est déterminée principalement par les pertes subies et les pertes infligées. Il est ainsi 
possible d’être considéré comme victorieux malgré une retraite si des pertes dévastatrices ont été infligées à l’ennemi.

12.11 Marcher au “son du canon”

Un Corps (ou une Armée) engage dans une bataille peut décider de demander des renforts à un autre Corps (ou une autre Armée) à proximité. Ces demandes sont effectuées au début de chaque jour de combat.

12.11.1 Corps Les autres Corps présents dans une région adjacente à un Corps qui fait cette demande, et appartenant à la même Armée, peuvent répondre à une demande d’intervenir dans la bataille comme renfort. Pour intervenir, un Corps doit réussir un test de ”marche au son du canon”, basé sur la valeur stratégique du général commandant ce Corps appelé en renfort, sur leur niveau de contrôle dans les deux régions concernées et sur la distance que les renforts doivent parcourir pour participer aux combats. Si ce test est réussi, les éléments du Corps appelé en renfort sont disponibles pour la bataille. A la fin des combats, les Corps arrivés en renfort retournent dans leurs régions de départ.

12.11.2 Armées Les Armées suivent la même procédure que les Corps, mais elles ont une plus grande chance de lancer une demande de renforts lorsqu’elles sont engagées dans une bataille et une plus grande chance de répondre à une telle demande de renforts. Si l’Armée de renfort réussit le test de ”marche au son du canon”, ses éléments sont ajoutés à tous ceux appartiennent au Corps ayant demandé des renforts. A la fin des combats, les Armées arrivés en renfort retournent dans leurs régions de départ.

Note du Commandant : lorsqu’elle est habillement placée dans une région adjacente à plusieurs de ses Corps, une Armée peut jouer le rôle de “pompier” 
mobile en intervenant en support dès qu’un de ses Corps menacés.


13. Sièges

Un siège se distingue d’un combat en rase campagne au sens que l’un des opposants défend une structure (ville, fortification ou dépôt). Pour l’attaquant, il existe deux façons distinctes de mener un siège. La force assiégeante peut au choix: (1) assiéger la structure ou (2) donner l’assaut.

13.1 Assiéger

Assiéger une structure peut exiger un temps considérable. Il s’agit de réduire graduellement la volonté du défenseur grâce à l’attrition (càd famine, maladies, désertions, etc.). Le combat est résolu en comparant les valeurs de siège de l’assiégeant (attaquant) et de l’assiégé (défenseur).

13.1.1 Calculer la valeur de siège de l’assiégeant La Force assiégeante reçoit une valeur de siège aléatoire, modifiée par les avantages suivants:

  • La somme de points de force des éléments d’artillerie de la force assiégeante,
  • la capacité spéciale ‘Expert en siège’ du commandant de la force assiégeante,
  • la présence d’unités de sapeurs (capacités spéciales ‘Expert en siège’) de la force assiégeante,
  • l’existence de brèche dans les défenses de la structure,
  • le manque de ravitaillement général de la force assiégée.

13.1.2 Calculer la valeur de siège de l’assiégé La Force assiégée reçoit une valeur de siège aléatoire, modifiée par les avantages suivants:

  • la somme de points de force des éléments d’artillerie de la force assiégée,
  • la capacité spéciale ‘Ingénieur’ ou ‘Défenseur de fort’ du commandant de la force assiégée,
  • le niveau de fortification (de 0 à 3 dans ce jeu).

13.1.3 Valeur de résolution de siège (VRS) Une fois les deux valeurs de siège définies, elles sont comparées. La différence entre celles-ci donne un nombre appelé VRS (Valeur de résolution de siège). Par exemple, si une Force assiégeante avec une valeur de siège de six (6) est comparée à une valeur de siège de trois (3) pour la force défenderesse, le VRS sera de trois (3). Si un attaquant a une valeur de siège de quatre (4) comparée à une valeur de siège de huit (8) pour le défenseur, le VRS sera de moins quatre (-4).

VRS résolution du siège
supérieure a la valeur moyenne de discipline du défenseur La force défenderesse se rend immédiatement (toutes ses unités sont éliminées). Si elle dispose de chariots de ravitaillement non vides, ce résultat est ignoré mais une brèche est réalisée (voir ci-dessous).
supérieure ou égale à 3 Une brèche est réalisée. Chaque brèche réduit le niveau de fortification de la structure de un (1). Ces réductions affectent les bonus des fortifications dans les prochains rounds du siège en cours. Le nombre de brèches effectuées est indiqué par la couleur figurant dans l’icône de brèche sur la carte, qui indique le nombre de celles-ci
supérieure à 0 Les défenseurs subissent une perte de cinq (5) points de force par point de VRS. par exemple, une VRS de trois (3) fera perdre quinze (15) points de force aux défenseurs.
inférieure à 0 Les défenseurs parviennent à réparer une brèche faite précédemment. Ces réparations affectent les bonus de fortifications dans les prochains rounds du siège en cours.
Note : ces résultats sont cumulatifs. Une VRS supérieure ou égale à trois signifie que (a) une brèche est réalisée et (b) les défenseurs subissent des 
pertes en conséquence.

13.2 Donner l’assaut

Si le temps constitue un facteur critique, une structure peut être prise d’assaut au lieu d’attendre la conclusion d’un siège. Un assaut est résolu en grande partie comme un combat en rase campagne, si ce n’est que le défenseur tire un grand bénéfice des fortifications de la structure. Les modifications de combat induites par l’assaut d’une structure sont les suivantes :

  • les unités défenderesses reçoivent un bonus suivant le niveau de fortification de la structure (les bonus sont réduits pour les villes sans fortification et les dépôts),
  • le déploiement, pour les deux camps, est considérablement réduit,
  • les unités défenderesses ne peuvent retraiter du combat,
  • la force en défense est éliminée si elle est mise en déroute.


14. Rapport de bataille

Une fois la bataille entamée, les joueurs n’exercent plus qu’un contrôle très limité sur leurs forces. En fait, les batailles sont menées selon une série de calculs complexes réalisés par l’IA.

Illustration 14.1  Il s’agit d’une prise de vue des “Jumelles de Bataille” dynamiques, ici en l’occurrence une attaque communiste contre des troupes 
blanches près de Boukhara... Comme vous pouvez le voir grâce à la couleur de la jauge verte/rouge, les forces communistes ont un avantage numérique 
considérable par le nombre d’éléments prêts au combat et engagés pendant ce round particulier.

Chaque bataille est résolue individuellement et en séquence chronologique. La première bataille du tour est résolue la première, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’elles aient toutes été traitées. Pour informer le joueur, le jeu utilise à la fois les jumelles de bataille (ci-dessus) et le rapport de bataille (ci-après).

La vue des jumelles de bataille est une animation qui montre l’endroit de la bataille, les forces et principaux commandants impliqués, les drapeaux des camps ou nations opposés, le nombre de soldats engagés et une jauge indiquant la proportion des éléments non en déroute pour chaque round de combat.

Au cours de la bataille, la vue des jumelles vous informe lorsque de nouvelles forces se joignent à la bataille, et l’évolution du rapport de forces non en déroute. Certains effets sonores sont aussi rajoutés pour fournir des indices (tirs d’artillerie, charges de cavalerie, etc.).

Une fois la bataille résolue, la vue des jumelles est remplacée par le rapport (statique) qui présente au joueur un résumé plus précis du combat qui vient de se dérouler.

Illustration 14.2 Après chaque combat terrestre et naval, un rapport de bataille est généré pour fournir une représentation schématique de  
l’affrontement. Notez que ce rapport est différent du la vue par jumelles présentée par l’illustration 14.1.

Le rapport de bataille donne aux joueurs des informations détaillées et ordonnées comme suit (de haut en bas) :

  • Description de la bataille : Chaque rapport débute par une indication sur le nom (localisation) de la bataille, la date du tour en cours, le jour exact à laquelle a eu lieu l’affrontement et le vainqueur.
  • Généraux présents : Le rapport liste chacun des généraux présents lors de la bataille. Utilisez l’infobulle pour connaître leur identité exacte.
  • Troupes initiales : Le rapport liste le nombre, le type et la nationalité de tous les éléments de combat et de support ayant participé à la bataille.
  • Pertes au feu : Chaque figurine rouge équivaut à 10 coups au but lors des tirs. Le nombre indique combien d’éléments ont été complètement éliminés lors de cette phase de combat.
  • Pertes en mêlée : Chaque figurine rouge équivaut à 10 coups au but lors de la mêlée. Le nombre indique combien d’éléments ont été complètement éliminés lors de cette phase de combat.
  • Capacités spéciales des généraux/unités : Les icônes rondes indiquent les capacités spéciales des généraux/unités prises en compte pendant le combat.
  • Indicateurs d’actions spécifiques : Les icônes carrées renvoient à des actions/évènements spécifiques. Utilisez l’infobulle pour prendre connaissance de ceux-ci.
  • Valeurs de combat globales : La balance renvoie aux valeurs de combat globales pour les deux camps (en prenant en compte tous les éléments ayant participé à la bataille.)
  • Total des pertes subies : Ce chiffre indique le nombre exact d’hommes perdus pendant la bataille.
  • Météo et terrain : Ce panneau fournit une représentation graphique du terrain. En dessous une icône indique les conditions météorologiques pendant la bataille.
  • Panneaux de résumé de la bataille : Ces panneaux, situés dans les parties inférieures du rapport, fournissent des informations spécifiques sur la bataille, telle que vécue par l’un et l’autre camp (càd nombre d’unités mises en déroute, nombre de prisonniers, etc.). Utilisez l’infobulle pour trouver l’information exacte fournie par chaque icône.
  • Bouton des rapports de bataille détaillés: en cliquant sur ce bouton représentant une page, près du bouton X de clôture, vous accédez au rapport détaillé des rounds (voir ci-après).

NB: Le rapport de bataille fournit un compte rendu détaillé sur chaque affrontement mais c’est au joueur d’analyser ledit rapport et de déterminer ce qui s’est passé exactement sur le champ de bataille.

Le rapport de bataille détaillé donne aux joueurs des informations détaillées au sujet du déroulement de la bataille, round par round, et ordonnées comme suit (de haut en bas) :

Illustration 14.3 Le rapport de bataille détaillé

1.Description de la bataille : même chose que sur le rapport principal 2.Généraux présents : même chose que sur le rapport principal 3.Sélecteur de Round (à gauche) : en faisant un click sur les boutons circulaires noirs, numérotés de 1 à 6, vous affichez les résultats du round de bataille correspondent. 4.Résumé du Round (à droite) : résumé général sur le round, avec les unités engagées par les deux camps, ainsi que les pertes infligées ou subies par vos unités. 5.Performance des Unités Engagées : chaque section du tableau (tant à droite qu’à gauche) décrit la performance individuelle d’une des unités engagée dans la bataille. Les vôtres sont situées dans la colonne de gauche, celles de l’ennemi dans celle de droite. Les flèches situées au centre permettent de naviguer dans les listes des unités présentes (pour les grandes batailles). La plupart des informations présentées sont explicites. Les petits icônes en couleur situées en bas au centre de chaque cartouche présentent des infobulles avec des informations ‘chrome’ sur ce que l’unité concernée a fait ou subit dans la bataille… 6.Bouton de Fermeture: un click sur le X vous ramène au rapport de bataille principal.


15. Attitudes et Règles d’engagement

Chaque force déployée sur la carte adopte une “attitude” déterminant sa réaction à l’activité ennemie lors du tour de jeu. Ces attitudes sont choisies par le joueur ou données à la force par défaut. Pour mémoire, l’icône de posture apparaît sur la carte à gauche du marqueur d’unité de la force. Les règles d’engagement définissent les objectifs de la force lorsqu’elle participe à un combat. Prises ensemble, ces options permettent aux joueurs d’exercer un contrôle étroit sur leurs forces, y compris après la fin de la phase d’ordres du tour de jeu.

15.1 Attitudes

Quatre attitudes différentes sont possibles :

  • Assaut: La force attaquera tout opposant détecté dans la région. Plutôt que d’en faire le siège, elle donnera l’assaut à toute structure ennemie. Notez qu’un fort ne peut être pris d’assaut que s’il a déjà reçu un nombre de brèches égal à son niveau.
  • Offensive: La force attaquera tout opposant détecté dans la région. Plutôt que d’en donner l’assaut, elle fera le siège de toute structure ennemie (ou maintiendra un siège en cours).
  • Défensive: La force n’attaquera pas les forces ennemies détectées dans la région. Si attaquée, elle se défendra en utilisant tout bonus de terrain disponible. Elle pourra entamer ou poursuivre un siège. Il s’agit de l’attitude par défaut.
  • Passive: La force n’attaquera pas les forces ennemies détectées dans la région. Si attaquée, elle se défendra sans utiliser les bonus de terrain disponibles et avec un malus de combat. Elle aura cependant de plus grandes chances de faire retraite. Les forces en attitude passive n’augmentent pas le pourcentage de contrôle militaire des régions qu’elles occupent. Une force en attitude passive reçoit automatiquement la règle d’engagement “Faire retraite si engagée”. Les unités appartenant à une force en attitude passive regagnent cependant plus rapidement leur cohésion et reçoivent les remplacements en priorité.

15.2 Règles d’engagement (ROE)

Les règles d’engagement disponibles dépendent de l’attitude adoptée par la force.

15.2.1 ROE des attitudes d’assaut et offensive Les règles d’engagement disponibles pour les attitudes d’assaut et offensive sont les suivantes :

  • Attaque à outrance: La force ne tente pas de faire retraite pendant les deux premiers rounds d’une bataille. Les chances de tenter une retraite sont également réduites pour les rounds suivants. Les pertes sont accrues dans les deux camps.
  • Attaque soutenue: La force mène le combat normalement. Il s’agit de la règle d’engagement par défaut des Forces en attitude d’assaut ou offensive.
  • Attaque mesurée: La Force tente de retraiter du champ de bataille à partir du début du troisième round à moins que la victoire n’apparaisse à portée de main. Les chances de tenter une retraite sont également augmentées pour les tours suivants. Les pertes sont réduites dans les deux camps.
  • Feinte ou Reconnaissance: La Force tente de retraiter du champ de bataille à partir du début du deuxième round à moins que la victoire n’apparaisse à portée de main Les chances de tenter une retraite sont également fortement augmentées pour les tours suivants. Les pertes sont fortement réduites dans les deux camps.

15.2.2 ROE des attitudes défensive et passive Les règles d’engagement disponibles pour les attitudes défensive et passive sont les suivantes:

  • Défendre jusqu’au dernier homme: La force ne tente jamais de faire retraite. La déroute reste toutefois possible. Les pertes pour la force défenderesse sont accrues.
  • Défendre: La force mène le combat normalement. Il s’agit de la règle d’engagement par défaut des forces en attitude défensive ou passive.
  • Défendre et se replier: La force tente de se retirer du champ de bataille à partir du début du troisième round à moins que la victoire n’apparaisse à portée de main. Les chances de réussir une retraite sont également augmentées. Les pertes sont réduites dans les deux camps.
  • Faire retraite si engagé: La force tente de faire retraite dès le premier round de combat. Les chances de réussir une retraite sont augmentées. Les pertes sont réduites dans les deux camps. La règle ‘Faire retraite si attaquée’ est automatiquement assignée à toute force en attitude passive.

Les attitudes et règles d’engagement sont attribuées individuellement à chaque force et indépendamment des ordres donnés aux autres forces. En d’autres termes, il est parfaitement possible (et d’ailleurs courant) que plusieurs forces alliées présentes dans une même région de la carte aient des attitudes et des règles d’engagement différentes. Chaque force traite alors la présence de forces ennemies en vertu des attitudes et ROE qui lui ont été données individuellement.


16. Attrition

Le terme ‘attrition’ se réfère à l’usure progressive de la combativité et des effectifs d’une unité du fait de la famine, des désertions, des accidents, etc. La plupart des armées souffraient même davantage de l’attrition que des combats avec l’ennemi. Cette réalité est représentée dans le jeu en exposant les unités à des pertes potentielles d’attrition selon les actions qu’elles effectuent lors d’un tour de jeu.

16.1 Effets de l’attrition

Les pertes dues à l’attrition sont représentées par la perte de cohésion et de points de force.

16.1.1 Test d’attrition Toutes les forces subissent un test d’attrition dans les conditions suivantes :

  • Mouvement : Une force qui se déplace durant un tour de jeu est potentiellement sujette à des pertes d’attrition, proportionnellement au coût en cohésion du mouvement. Les forces subissent la perte d’un point de cohésion par jour de déplacement, ce chiffre étant sujet à bon nombre de modificateurs.
  • Région désertique : Une force qui occupe un désert, pendant tout ou partie de son tour de jeu, subit de sévères pertes d’attrition.
  • Manque de ravitaillement général : Une force en manque de ravitaillement général (‘non ravitaillée’) peut subir des pertes d’attrition à chaque tour.
  • Météo difficile : Une force non abritée (càd dans une région sans structure) peut subir des pertes sévères lorsque les conditions climatiques deviennent difficiles (neige, gel ou blizzard)
  • Epidémies : Les grandes concentrations de troupes dans une même région favorisent l’apparition de maladies. Lorsqu’une épidémie survient, ces forces peuvent subir des pertes d’attrition.

16.1.2 Réduire l’attrition Les effets de l’attrition peuvent être réduits par les facteurs suivants :

  • Région riche : Les pertes dues à l’attrition sont réduites de 50% si la force est dans une région riche,
  • Région développée : Les pertes dues à l’attrition sont réduites de 50% si la force est dans une région développée,
  • Chariots de ravitaillement : Un chariot de ravitaillement, comprenant du ravitaillement général, qui accompagne une force terrestre, réduit les pertes ce celle-ci dues à l’attrition de 10%. Les navires de transports n’apportent pas ce bénéfice aux flottes.
  • Force retranchée : Une force retranchée, et quel que soit le niveau de retranchement, réduit ses pertes dues à l’attrition de 20%.

Les modificateurs d’attrition, positifs ou négatifs, sont cumulatifs. Par exemple, si une force retranchée manque de ravitaillement général et subit une épidémie, l’ensemble de ces trois facteurs sera pris en compte dans le calcul final des pertes d’attrition.

16.2 Option d’attrition renforcée

Les joueurs peuvent jouer en sélectionnant l’option d’attrition renforcée. Comme son nom l’indique, cette règle -bien que plus réaliste- augmente sensiblement les pertes dues à l’attrition. Toutes les unités, qu’elles se déplacent ou non, sont alors sujettes à l’attrition, même si elles occupent une structure amie dans certains cas (région pillée, loyauté faible). De plus, les unités ne peuvent recevoir de remplacements à moins de rester stationnaires et d’occuper un dépôt.


17. Contrôle militaire

Le contrôle militaire du territoire dans Revolution Under Siege est une notion utilisée de façon plus réaliste que dans bien d’autres simulations ou wargames. Il ne en effet suffit pas de faire passer quelques unités sur une région pour en obtenir immédiatement le contrôle.

Une des principales nouveautés introduites dans Revolution Under Siege par rapport à ses prédécesseurs est qu’il y a plus que deux factions dans le jeu. Les révoltes de paysans, assez courantes pendant la guerre civile russe, sont par exemple représentées par une faction non jouable, les “Verts”. Le contrôle ou la loyauté d’une région peut donc être partagée entre 2 ou 3 factions, ou plus, et pas seulement deux comme auparavant.

17.1 Contrôler les régions

Le contrôle militaire exercé sur une région est exprimé par un pourcentage de contrôle ami/ennemi. Lorsque le contrôle est divisé entre les joueurs, chacun d’eux y possédant un certain pourcentage de contrôle, la région est dite ‘contestée’. Un joueur n’exerce un contrôle total sur une région que si le pourcentage de contrôle ami atteint 100/0 (càd 100% de contrôle contre 0% pour les joueurs adverses). Un joueur est réputé exercer un contrôle militaire sur une région lorsque son pourcentage est compris entre 51% et 100% (à 51% cependant, le contrôle militaire peut être au mieux considéré comme fragile). Au début de chaque scénario, le contrôle militaire des régions est visible sur la carte au moyen d’icônes représentant le camp qui les contrôle.

17.1.1 Gagner et perdre le contrôle militaire Le contrôle militaire s’accroît lorsqu’une force amie entre dans une région et y demeure un certain temps. Le temps nécessaire pour obtenir un contrôle complet dépend de plusieurs facteurs, en particulier plus la taille de l’armée occupante est importante, plus le niveau de contrôle militaire atteint rapidement les 100%.

Si des adversaires ont chacun des forces présentes dans la région, aucun des deux n’accroît son contrôle militaire sauf si l’un des joueurs choisit d’adopter une attitude offensive. Si le joueur ayant adopté l’attitude offensive parvient à repousser les troupes de son adversaire hors de la région (ou dans une structure sise dedans), son contrôle militaire commencera à s’élever. En général, il ne faut pas plus de quelques tours à des forces amies pour obtenir un contrôle militaire total. Notez que les forces en attitude passive n’augmentent pas ni ne contestent le contrôle militaire sur une région.

Le contrôle militaire est également affecté par le niveau de loyauté des habitants de la région. Le contrôle militaire augmente au fil du temps si les habitants sont loyaux au moins à 51%. A l’inverse, il diminue progressivement si la loyauté est inférieure à 51%. L’effet de la loyauté ne s’applique au contrôle militaire que si aucune force d’un camp ou l’autre n’est présente dans la région: ainsi, une garnison annule les effets de la loyauté civile.

17.1.2 Conséquences du contrôle militaire Le contrôle militaire exercé sur une région confère les avantages suivants :

  • les coûts de cohésion pour les déplacements sont accrus dans les régions contrôlées par l’ennemi,
  • les chances de ‘marcher au son du canon’ sont plus grandes,
  • le niveau de détection augmente,
  • la possibilité de bloquer les déplacements ennemis est plus importante,
  • le ravitaillement ne peut passer via les régions où le contrôle militaire ami est inférieur à 26%.

17.1.3 Pénétrer en territoire hostile Un territoire est considéré comme hostile lorsque le joueur y exerce un contrôle militaire inférieur à 6%. Pénétrer dans une telle région avec des forces amies génère les effets suivants: 1.Une force pénétrant dans une région hostile adopte automatiquement une posture offensive. Les forces constituées d’unités de cavalerie, d’irréguliers ou d’unités de soutien ignorent cette règle. 2.Une force menant un assaut amphibie ou traversant une rivière vers une région avec moins de 10% de contrôle militaire, adopte automatiquement une posture offensive. Les forces constituées d’irréguliers ou d’unités de soutien ignorent cette règle 3.Une force ne peut pas faire retraite après une bataille vers une région où le joueur retraitant exerce moins de 6% de contrôle militaire. Un joueur perdant une bataille en ayant uniquement des territoires hostiles autour de lui a de grandes chances d’assister à la destruction totale de ses troupes.

Illustration 17.1 Le filtre du contrôle montre quel camp contrôle quelle région (ici des Rouges, des Verts et des Blancs Sibériens en Asie Centrale)

17.1.4 Contrôler les structures Pour prendre le contrôle d’une structure (ville, objectif, village, etc.), il suffit à l’un des camps de l’occuper. Il n’est pas nécessaire d’y laisser une garnison pour en garder le contrôle, bien que ce soit une bonne habitude. Notez cependant qu’aucun point de victoire n’est acquis de villes objectifs ou stratégiques dans les régions où la loyauté est inférieure à 6%, à moins qu’une garnison ne soit présente.

Les unités irrégulières et les partisans ne peuvent prendre le contrôle d’une structure que si la loyauté de la région est supérieure à 50%. De même, ils ne peuvent s’emparer de fortifications. Les unités irrégulières et les partisans détruisent immédiatement les dépôts dans lesquels ils pénètrent, ainsi que tout le ravitaillement qui s’y trouve.

17.2 Loyauté civile

La loyauté est une mesure du soutien de la population civile au camp du joueur et est indépendante du contrôle militaire. Il est tout à fait possible d’exercer un haut degré de contrôle militaire sur une région où la loyauté des civils est très faible. Conquérir "les cœurs et les âmes" des civils des régions sous votre contrôle est un lent processus.

Le filtre de loyauté montre dans votre couleur les régions de la carte qui vous sont loyales. Plus la couleur est dense, plus la région est loyale. Les régions qui ne vous sont pas loyales ne sont pas surexposées en couleur. L’infobulle de la région vous indique le pourcentage de la plus forte loyauté à une des factions.

Illustration 17.2 Le filtre de loyauté indique dans votre couleur les régions qui vous sont loyales et celles qui ne le sont pas. Dans l’exemple 
ci-dessus, vu par le joueur Communiste, Ekaterinoslav est plus rouge que Krivoi Rog, parce que la première est favorable aux Rouges à 70% alors que la 
loyauté n’atteint que 50% à Krivoi Rog. Il n’y a aucun filtre sur Elizavetgrad puisque la population y est plus loyale à la faction anarchiste qu’aux 
Rouges.

17.2.1 Conséquences de la loyauté Une région est considérée comme loyale si le joueur possède un pourcentage de loyauté au minimum de 51% (à 51% cependant, la loyauté peut évidemment être considérée comme fragile). Les bénéfices d’une région loyale sont les suivants:

  • une garnison n’est pas nécessaire dans les villes objectifs pour emporter les Points de Victoire,
  • la valeur de détection dans la région est augmentée,
  • une augmentation progressive du pourcentage de contrôle militaire.

17.2.3 Influencer la loyauté La loyauté est influencée par la capture de villes stratégiques. A chaque fois qu’une ville stratégique est prise par le joueur, un test de loyauté survient dans les endroits suivants:

  • dans chaque ville stratégique présente sur la carte,
  • dans chaque région avec une ville stratégique présente dans sa zone,
  • dans chaque région adjacente à la ville stratégique venant d’être capturée (y compris la région de celle-ci).

Ces tests sont cumulatifs. Ainsi, dans une région où une ville stratégique a été prise à l’ennemi, la loyauté sera testée trois fois (une fois pour chacune des situations mentionnées ci-dessus).

La loyauté peut également être influence par des décisions régionales prises dans le Grand Livre (voir ci-après).

Soyez attentif au fait que des révoltes locales peuvent se produire lorsque la loyauté vis-à-vis de la faction Verte augmente, ce qui provoque l’apparition d’unités militaires représentant les paysans rebelles. Certes, ces unités ne sont pas très puissantes mais elles peuvent causer beaucoup de dégâts à vos chemins de fer et à vos lignes de ravitaillement.


18. Le Grand Livre

Revolution Under Siege est une simulation complexe impliquant un grand nombre de décisions à prendre à chaque tour. Pour aider le joueur à diriger ses Forces, un outil, baptisé ‘Grand Livre’, vous donne accès à de nombreuses informations critiques dans un format très accessible.

Pour ouvrir le Grand Livre, cliquez sur la tourelle au canon situé à la gauche du panneau des unités sur l’écran principal. Vous pouvez également accéder directement à la page désirée du Grand Livre en utilisant les touches F1 à F10 de votre clavier.

18.1 Liste des Forces (touche F1)

La liste de vos forces vous donne accès à tous les généraux, garnisons et forces à votre disposition dans un scénario donné.

Illustration 18.1 La liste des forces du grand livre (F1). Des filters sont disponibles en haut de l’écran, chacune des colonnes peut être choisie 
pour organizer un classement.

18.1.1 Classer la liste des Forces La liste des forces peut être classée de façon à qu’une information spécifique soit mieux mise en valeur. Utilisez votre souris pour trier vos forces en vertu de la caractéristique vous intéressant : puissance de l’unité, cohésion, nom de l’unité, région, etc. Utilisez la molette de la souris pour faire défiler la liste.

18.1.2 Filtre de la liste des Forces Sur la gauche de la liste des forces, une colonne de filtres est disponible pour affiner vos recherches. Vous pouvez identifier la nature du filtre en passant votre souris sur les icônes de filtres. Par exemple, si vous souhaitez connaître la puissance de votre marine, vous pouvez simplifier votre recherche en triant votre liste par zone (ou théâtre) et en activant le filtre ‘unités navales’.

18.1.2 Filtre des nationalités En cliquant sur un des drapeaux en haut à droite de la liste des forces, vous pouvez filtrer les unités appartenant à une des nations que vous contrôlez, si vous en contrôlez plusieurs.

18.1.3 Aller sur l’unité sélectionnée La liste des forces vous permet de sélectionner une unité et de vous rendre directement à son emplacement sur la carte, simplement en cliquant sur l’icône de drapeau située sur la colonne la plus à gauche de la boîte d’information de ladite unité.

18.2 Ministère de la Guerre (touche F2)

L’écran des remplacements vous fournit un résumé graphique de tous les points de remplacements disponibles, en vertu de leur type et de leur nationalité. Il fournit également le détail de toutes les unités en cours de formation (et où elles se trouvent).

Illustration 18.2 L’écran des remplacements et la page des unites en formation, dans le grand Livre (F2).

Pour former de nouvelles unités, voyez le chapitre ci-après intitulé “Mode Construction”. Pour chaque type de remplacement, les chiffres sous la petite icône représentent le nombre de points de remplacement disponible pour cette nation. Le chiffre entre parenthèses représente le nombre déjà commandé ce tour. Pour en commander d’autres, faites un clic droit sur l’icône. Pour annuler une commande, faites un clic gauche. Pour passer aux remplacements d’une autre nation, cliquez sur le drapeau.

18.3 Ecrans des options globales (touches F3 à F6)

Illustration 18.3 Pages des options de politique étrangère dans le grand Livre (F5).

Les différents écrans de options globales (F3 – Politique Economique, F4 – Politique Intérieure, F5 – Politique Etrangère, F6 – Secrétariat du Gouvernement) peuvent présenter les différentes options disponibles au joueur pendant un tour (ou pendant toute la durée du jeu), ainsi que le coût de chaque option (en matière de Points d’Engagement, de Points de Victoire, etc…). Ces options dépendent du scénario en cours, et certains scenarios n’en prévoient pas.

18.4 Ecran des décisions régionales (touche F7)

Cette fonction est une nouveauté introduite par Revolution Under Siege. Elle vous permet d’intervenir directement dans certains paramètres de la carte, de façon limitée à une région précise. Vous accédez aux différentes options en cliquant plusieurs fois sur une région (chaque clic permet de faire défiler les options).

Illustration 18.4 Ecran des décisions régionales dans le Grand Livre (F7).

Les différentes options possibles sont :

  • Réquisition : Cette option vous apporte de l’argent mais diminue la loyauté de la population de la région. La faction des Verts augmentera, ce qui risqué de provoquer des révoltes paysannes.
  • Conscription forcée : cette option vous apporte des conscrits mais diminue la loyauté de la population de la région. La faction des Verts augmentera, ce qui risqué de provoquer des révoltes paysannes.
  • Répression : cette option augmente la loyauté de la population de la région, mais uniquement parce que vous avez pris des mesures répressives très dures contre les populations locales. La réserve de conscrits diminuera.
  • Réformes : cette option augmente la loyauté de la population de la région parce que vous avez promis des réformes qui lui sont favorable. Cela vous coûte de l’argent et même des points de Moral National puisque ces réformes sont généralement contraires au système que vous défendez (collectivisme ou propriété privée).
  • Subversion : cette option consiste à envoyer des agitateurs qui feront diminuer la loyauté favorable à votre adversaire dans une région située loin du front. Cette propaganda vous coûte de l’argent.

Notez bien que pour avoir un effet :

  • Toutes les décisions régionales, à part Subversion, impliquent que vous avez un contrôle militaire sur la principale ville de la région (càd sur sa “capitale”). Pour la Subversion, au contraire, il faut que votre adversaire ait un contrôle militaire sur la région visée.
  • Tous les effets des décisions régionales ne sont applicables que pendant une durée limitée (généralement 3 mois, ou 6 tours), et elles ne sont disponibles qu’en nombre limité.
  • Les effets d’une décision ne s’appliquent qu’à la fin de la période concernée (ce qui signifie que vous devez maintenir un contrôle militaire sur la ville principale de la région pendant toute la durée de la période concernée par la décision).
(Note: toutes les décisions régionales ne sont pas disponibles pour toutes les factions tout le temps, certaines peuvent n’être accessibles qu’après  
le déclenchement de certains événements).

18.5 Carte Stratégique (touche F8)

La carte stratégique est une sorte de minicarte géante :

Illustration 18.5 La carte stratégique du Grand Livre (F8).

Outre le fait qu’elle est plus lisible, vous remarquerez quelques differences avac la minicarte :

  • Les armées y sont représentées par des carrés et les flottes par des triangles.
  • Ces carrés et triangles peuvent avoir trois tailles différentes. Le jeu répartit en effet les forces sur la carte en trois catégories suivant leur taille relative. Donc, si une de vos armées fait partie des plus petites forces présentes dans le jeu, elle sera représentée par un petit carré. Si une de vos armées fait partie des plus grandes forces, elle sera représentée par le carré le plus grand..
  • Passer la souris sur les carrés et les triangles fait apparaître une infobulle mentionnant le nom de la force qu’ils représentent.
  • Cliquer sur une de ces formes vous renvoit vers la force qu’elle représente sur la carte principale.
  • La minicarte contient plusieurs couleurs puisqu’elle montre les forces de plusieurs nationalités différentes. La carte stratégique, par contre, ne montre que les factions, il y en a donc moins. Ceci est dû au fait que certaines factions contrôlent plusieurs nationalités.

18.6 Ecran des scores et des objectifs (touche F9)

L’écran des scores et objectifs contient :

Illustration 18.6 Ecran des scores et des objectifs du Grand Livre (F9).
  • Le titre de la campagne, les options (mort soudaine active ou non), tour en cours (nombre de tours déjà joués par rapport au nombre total des tours), localisation de votre capitale, situation de votre Moral National, total des PV et des EP.
  • Le nombre des prisonniers de guerre (POWs) détenus et nombre de vos pertes au combat.
  • Liste des villes-objectifs. La liste indique le propriétaire actuel de chaque ville avec un petit drapeau, le nom de la ville et sa valeur en MN. Cliquer sur l’icône de propriété d’une ville ferme la Grand Livre et vous renvoit à cette ville sur la carte principale.
  • Le Moral National, le total de PV, les gains par tour, la puissance militaire et les pertes subies, pour vos différents adversaires.


18.7 Ecran de synopsis historique du scenario (touche F10)

Cet écran contient un bref synopsis historique du scénario en cours, qui peut vous aider à développer vos propres stratégies.

Illustration 18.7 Page de Synopsis du grand Livre (F10).


19. Pertes et remplacements

Suite aux combats ou à l’attrition, certains éléments de vos forces subissent des pertes. Celles-ci sont indiquées dans le Panneau des unités par la présence de symboles d’effectif grisés (les symboles noir représentant les points de force restant). Chaque ‘coup’ subi provoque la perte d’un point de force. Le total exact d’hommes restant au sein de l’élément est donné par une indication numérique. Tant qu’il leur reste au moins un point de force, les éléments peuvent recevoir des remplacements. Une fois ce dernier point perdu, l’élément est éliminé.

19.1 Le pool de remplacements

Illustration 19.1 l’écran des remplacements indique le nombre, le type et la nationalité des points de remplacements disponibles

Le nombre, le type et la nationalité des remplacements disponibles sont fournis par l’écran du ministère de la guerre (touche F2) du Grand Livre, en bas à droite de l’écran. Le pool de remplacements représente les effectifs qui sont recrutés et entraînés mais tenus en réserve jusqu’au moment où ils peuvent être dépêchés vers des unités de combat éligibles. Les replacements sont représentés sur l’écran des remplacements par des points de remplacement. Chaque point de remplacement représente approximativement une force égale à un bataillon de la nationalité indiquée.

19.1.1 Points de Remplacement A chaque tour du jeu, chaque région de la carte génère une certaine quantité de compagnies de conscrits et d’argent. En passant la souris sur une région de la carte, une infobule vous indiquera combien exactement de compagnies de conscrits et/ou d’argent sont produits par cette région donnée. Notez que toutes les régions ne génèrent pas des conscrits et de l’argent.

Les joueurs ne reçoivent des conscrits et de l’argent que des régions qu’ils contrôlent. De plus, certaines options militaires peuvent être choisies en vue de permettre aux joueurs d’augmenter la production de conscrits. Ces options ont cependant un coût qui est indiqué sur l’écran des options militaires (touche F3).

Une partie des pertes dues à l’attrition et aux combats sont renvoyées dans le pool des remplacements. Ceci pour représenter le fait que certains soldats blessés ou démoralisés reviennent dans leurs unités après un certain temps. Le nombre des compagnies renvoyées dans le pool des remplacements est calculé comme suit :

  • 1/3 des pertes au combat reviennent dans le pool en tant que compagnies de conscrits,
  • 2/3 des pertes d’attrition reviennent dans le pool en tant que compagnies de conscrits.

19.1.2 Attribution des Remplacements Les points de remplacement sont utilisés de deux manières :

  • Ils sont absorbés par des éléments ayant perdus un ou plusieurs points de force ;
  • Ils sont utilisés pour créer des éléments entiers de la taille d’un bataillon, qui peuvent être fusionnés dans des Brigades qui ont perdu des éléments.

Les points de remplacement qui ont été utilisés pour remplacer des points de force perdus sont retirés du pool des remplacements lorsque leur dernier point de force est consommé. Les joueurs ne savant cependant pas exactement combien de points de force restent dans chaque remplacement particuliers. C’est le moteur du jeu qui gère cette donnée de façon interne. Les points de remplacement qui ont été utilisés pour créer des éléments entiers de la taille d’un bataillon sont retirés immédiatement du pool.

19.1.3 Eligibilité pour recevoir des remplacements Une unité qui a subi des pertes est éligible pour recevoir des remplacements si elle reste stationnaire pendant un tour de jeu complet. Le montant de remplacements qu’une unité peut absorber en un tour (représentant un pourcentage de sa force complète) est fonction du terrain occupé:

  • 10%: unité dans une région avec une ville non assiégée,
  • 20%: unité dans une région avec une ville non assiégée (niveau 4 ou plus),
  • 30%: unité dans une région avec un dépôt non assiégé,
  • 5% par niveau: l’unité est un navire ayant jeté l’ancre dans un port (ceci représente la réparation des navires endommagés).
Note: ces pourcentages ne sont pas cumulatifs. Une unité ayant une force maximum de 27 points peut remplacer 9 points pat tour si elle reste en 
position dans une région équipée d’un dépôt (30% de 27 = 9).

19.1.4 Impossibilités de recevoir des remplacements Les unités suivantes ne peuvent recevoir de remplacements :

  • l’unité est actuellement complète en force,
  • l’unité est d’un type différent des remplacements disponibles,
  • l’unité est d’une nationalité différente des remplacements disponibles,
  • l’unité s’est déplacée, quel que soit le terrain,
  • l’unité est assiégée (sauf si c’est dans un port qui n’est pas sous blocus).
Note: Pour pouvoir recevoir un élément complet comme remplacement d’un élément perdu, l’unité d’accueil ne peut pas faire partie d’une Brigade. Elle 
doit être située sur la carte comme une unite indépendante de toute Brigade ou Corps.

19.2 Fusionner des unités

Les unités ayant perdu un élément entier peuvent être fusionnées avec des unités similaires. Pour pouvoir fusionner, elles doivent d’abord être présentes dans la même force. Une unité entièrement absorbée par une autre est éliminée du jeu. Ainsi, si une brigade d’infanterie a perdu un élément d’infanterie, elle peut être fusionnée avec un élément d’infanterie appartenant à une autre brigade. De la même façon, si une brigade d’infanterie a perdu un régiment d’infanterie et une batterie d’artillerie, elle peut fusionner avec une brigade ayant perdu tous ses éléments à l’exception d’un régiment d’infanterie et d’une batterie d’artillerie

Procédure de fusion : Faite un clic gauche sur la force pour révéler toutes les unités la composant. Sélectionnez les unités à fusionner en cliquant sur les marqueurs d’unités tout en maintenant enfoncée la touche Ctrl. Une fois les unités sélectionnées, faites un clic gauche sur le bouton ‘Ajouter des unités’ du panneau des ordres spéciaux. Notez que le bouton ‘Ajouter des unités‘ n’est actif que si les unités sélectionnées ont réellement la capacité de fusionner.


20. Capturer les unités ennemies

Au terme de chaque bataille ou siège au cours duquel le perdant a été mis en déroute ou s’est rendu, le vainqueur a la possibilité de capturer les batteries d’artillerie et unités de ravitaillement ennemis. Pour l’essentiel, les unités mises en déroute et tombant inopinément sous le feu allié sont les plus susceptibles d’être capturées, représentant ainsi la destruction de toute résistance organisée de l’ennemi et la vulnérabilité des formations de soutien submergées par l’avancée ennemie.

20.1 Capturer des unités ennemies après un combat en rase campagne

Au terme d’un combat en rase de campagne où le perdant a été mis en déroute, les unités de soutien survivantes sont susceptibles d’être capturées. Chaque batterie d’artillerie et chariot de ravitaillement appartenant au vaincu subit un test de capture. Les unités capturées sont immédiatement regroupées au sein d’un marqueur d’unité contrôlé par le vainqueur. Ces unités sont identifiables comme étant capturées par le fond gris et la mention ‘Capt’ inscrite sur leur marqueur.

20.2 Capturer des unités ennemies après un siège

Au terme d’un siège où le perdant a été mis en déroute, les unités de soutien survivantes sont susceptibles d’être capturées. Chaque batterie d’artillerie et chariot de ravitaillement appartenant au vaincu subit un test de capture. Les unités capturées sont immédiatement regroupées au sein d’un marqueur d’unité contrôlé par le vainqueur. Ces unités sont identifiables comme étant capturées par le fond gris et la mention ‘Capt’ inscrite sur leur marqueur. Les unités d’artillerie fixe, telles que les batteries côtières, sont automatiquement capturées.

20.2 Utiliser les unités capturées

Les canons et les unités de ravitaillement capturés fonctionnent exactement de la même façon que les unités normales. Cependant, elles ne peuvent se récupérer de leurs pertes, sauf si des points de remplacements de leur nationalité sont disponibles.


21. Expérience des unités

Un des facteurs les plus important dans une situation de combat est l’expérience (ou le manque d’expérience) des troupes. Les unités des Russes Blancs au début de la guerre étaient beaucoup plus efficaces parce qu’elles étaient composées de soldats vétérans ayant plusieurs années d’expérience sur le plan militaire (nous vous renvoyons au point 6.2 pour les informations concernant les effets de l’expérience des généraux).

21.1 Niveaux d’expérience

Il existe plusieurs niveaux croissants d’expérience: bronze, argent et or (représentés respectivement par les niveaux 1 à 3). Les éléments se voient assigner un certain niveau d’expérience à l’entame de chaque scénario et peuvent en acquérir en cours de jeu en participant à des combats. Les unités et les généraux ne perdent jamais d’expérience et il n’existe pas de limites à l’expérience qu’ils peuvent gagner au fil du jeu.

21.1.1 Indicateurs d’expérience Le niveau d’expérience d’une unité est indiqué par la couleur de ses rubans sur son marqueur. Ainsi, une unité avec un niveau d’expérience a des rubans en bronze, avec deux niveaux d’expérience des rubans en argent, avec trois (ou plus) niveaux d’expérience des rubans en or. Notez que tout niveau d’expérience au-dessus de trois est représenté par des rubans dorés.

L’expérience est également visible par des icônes en forme d’étoiles situés en haut du Panneau de détails des unités. Chaque étoile représente un niveau d’expérience. Par exemple, certaines unités de l’ex-armée tsariste débutent les scenarios avec cinq (5) niveaux d’expérience, soit cinq (5) étoiles dans le panneau de détails de l’unité.

21.1.2 Gagner de l’expérience L’expérience s’acquiert en participant à des combats, ou grâce aux entraînements dus aux généraux qui possèdent une compétence spéciale en matière d’entraînements. Lorsqu’une unité prend part à une bataille, selon ses succès propres, elle peut être récompensée par des points d’expérience. Ceux-ci sont signalés dans le Journal des messages. Pour franchir un niveau d’expérience, une unité doit acquérir entre 5 et 20 points d’expérience. Les unités éligibles sont vérifiées à la fin de chaque tour de jeu pour tester si elles gagnent un niveau d’expérience.

21.2 Effets de l’expérience

L’effet le plus visible de l’expérience est de faire des unités des formations militaires plus efficaces. Pour chaque niveau d’expérience acquis, les unités ont leurs capacités augmentées comme suit :

  • Pour chaque niveau impair d’expérience (1, 3. 5, etc.), les unités gagnent +1 à leurs valeurs d’initiative, de discipline, de patrouille et d’évasion.
  • Pour chaque niveau pair d’expérience (2, 4. 6, etc.), les unités gagnent +1 à leurs valeurs de feu offensif, de feu défensif, d’assaut et de police.
  • Pour chaque niveau d’expérience, les unités gagnent 10 points de cohésion (par exemple, une unité avec deux niveaux d’expérience reçoit 20 points supplémentaires de cohésion).
Illustration 21.2 Un element de cavalerie d’élite avec 3 niveaux d’éxpérience (soit +30 points de cohésion, +2 en Initiative, Discipline, Patrouille 
et Evasion, +1 en Feu Offensif, Défensif, Assaut et Police.


22. Evénements des scénarios

Chaque scénario contient un certain nombre d’événements scriptés qui vont servir à illustrer l’environnement historique dans lequel il se déroule. Les événements sont déclenchés soit à des dates fixes, soit encore quand un certain nombre de conditions préalables sont remplies. La plupart des événements sont indiqués dans le Log des Message, et certains apparaissent avec leur propre communiqué de presse. Le plus souvent, un événement n’a qu’une fonction d’information. Néanmoins, certains d’entre eux rajoutent ou enlève des unités dans le jeu. Prêtez donc attention au Message Log au début de chaque tour. En outre, en cliquant sur le texte du message dans la liste, une fonction du moteur vous emmène à l’endroit de la carte où l’événement s’est produit.

22.1 Evénements à Choix Multiples

Lorsqu’un tel événement se produit, vous verrez le texte s’afficher en rouge dans la liste des messages (il est souvent accompagné d’un point d’interrogation). Lorsque vous cliquez sur le message, la fenêtre des choix multiple s’ouvre. Elle vous propose généralement entre 2 et 4 possibilités, et vous ne pouvez en sélectionner qu’une seule (ou aucun). Des infobulles sur les conséquences de chaque proposition vous indiquent leurs effets prévisibles. Le choix effectué sera traité lors du passage au tour suivant.

Note importante : si vous n’effectuez aucun choix, le jeu décidera pour vous.


23. Mode Construction

23.1 Présentation générale du mode construction

Le mode construction vous est utile pour construire de nouvelles unités pour les nations que vous dirigez.

Bien entendu, il y a des limites aux constructions possibles, telles que la quantité des troupes disponible (restreinte par le pool des forces) ou les investissements nécessaires au lancement des nouvelles unités (argent, conscrits et fournitures militaires) mais également par le lieu choisi pour la construction (il n’est pas possible de construire partout tous les types d’unités).

Pour sélectionner le Mode Construction, il suffit de cliquer sur la tourelle au canon, située à gauche du décor du train, en bas de l’interface (au-dessus de la minicarte).

23.1.1 Boutons de Construction Il y a deux types de boutons qui servent de filtres pour les différentes construction possibles. L’un vous sert à filtrer les nouvelles constructions par type d’unité alors que l’autre permet de filtrer par Nation. Dans les deux cas, en cliquant sur le bouton ALL, vous pouvez récupérer l’ensemble de la sélection (toutes les unités, pour toutes les nations).

23.1.2 Unités Constructibles Elles sont visibles dans l’interface habituel. Vous pouvez voir les types encore disponibles pour la construction, ainsi que leur quantité, indiquée par le chiffre dans le petit rectangle blanc situé en haut à gauche de l’illustration de l’unité. Une infobulle vous indique combien d’unités de ce type sont déjà sur la carte, ainsi que sur les coûts de construction, en terme d’argent, de conscrits, de fournitures militaires; et aussi la durée en nombre de jours que prendra la dite construction.

23.1.3 Où Construire ? Lorsque vous sélectionnez une unité, la couleur de la carte change. Vous pouvez voir en vert les régions où vous pouvez “poser” vos unités en construction. Si la région est orange, vous pouvez théoriquement y construire mais il vous manqué un (ou plusieurs) des éléments nécessaires (NB: déposez-y une unité et un message d’erreur vous indiquera le motif du refus). Les régions où une construction est impossible sont colorées en rouge. Vous pouvez vérifier à l’avance (avant de poser l’unité) pourquoi une unité ne peut être construite dans une région donnée. Il suffit de passer la souris sur la région et l’infobulle vous donnera les explications.

Note: chaque unité “pèse” un certain poids de construction et une région donnée ne peut assumer qu’un poids limité de nouvelles constructions. Cela 
permet d’éviter de voir toutes les nouvelles unités formées dans une seule et même région. Cela oblige à planifier un peu… !

Il est aussi possible d’examiner les statistiques des unités que vous allez construire en cliquant sur le symbole OTAN dans le panneau de droite, lorsqu’une unité à construire est sélectionnée.

23.1.4 Comment Construire ? Sélectionnez l’unité que vous souhaitez construire et posez la sur la carte, dans une région colorée en vert. C’est aussi simple que cela. Dans toutes les autres régions, le “glissez-déposez” ne fonctionne pas et un court message d’erreur vous en donne la raison. La plupart du temps, cela se produit lorsque la capacité de la région cible est atteinte ou parce qu’il vous manque certaines des ressources indispensables pour construire (voir infra).

23.1.5 Causes Possibles empêchant la construction des unités Si la région est verte, pas de problème pour y construire vos unités. Si elles est orange, vous pouvez en théorie y construire, mais il manque probablement une ou plusieurs ressources pour le faire. Si la région est en rouge, c’est tout bonnement impossible. Voici une liste de raisons possibles qui interdisent une construction :

  • Plus d’unités dans le force pool.
  • La capacité de construction de la région est dépassée.
  • L’unité est un navire et il n’y a pas de port.
  • La région n’est pas jouable dans ce scénario.
  • Vous ne contrôlez pas militairement la région.
  • La loyauté de la région est trop faible, ou elle est en révolte.
  • L’unité nécessite des soldats et la population de la région est trop faible.
  • Une structure spécifique requise est absente (par exemple un site de fabrication de fournitures de guerre pour construire de l’artillerie)
  • L’unité n’est disponible que dans certaines régions ou théâtres (par exemple vous pouvez recruter des tanks à Petrograd mais pas au milieu de l’Oural).
  • L’unité n’est constructible que dans la capitale.

Certains cas plus rares se produisent parfois. L’infobulle fournit alors une explication spécifique.

23.2 Ressources de Construction et limites

Pour construire des unités, il faut des hommes, de l’argent et des fournitures militaires ; c’est ce que fournissent votre économie de guerre. Vous êtes néanmoins limité quant au nombre et aux lieux possibles pour créer de nouvelles unités puisque chaque ville de votre nation (les villes conquises ne comptent pas ici) ne peut vous procurer qu’une participation limitée dans les ressources nécessaires à votre effort de guerre.

23.21.1 Hommes (aussi appelés conscrits). A l’exception de quelques rares endroits qui fournissent un petit nombre de nouvelles recrues chaque tour, la seule façon de recruter plus d’hommes est de choisir certaines options. Les hommes sont indispensables lors de la formation de nouvelles unités.

23.2.2 Argent L’argent est produit chaque tour par quelques rares villes, habituellement les capitales et les grands centres commerciaux, financiers ou maritimes (càd les principaux ports). Ces sources sont néanmoins marginales et l’essentiel des revenus provient des événements du jeu. En plus d’hommes et de fournitures militaires, chaque unité à un coût en argent.

23.2.3 Fournitures Il y en a trios sortes dans RUS. Les villes les produisent chaque tour, en fonction de leur taille.

  • Fournitures de Guerre

Ce terme générique regroupe tous les équipements utilisés par vos troupes. L’artillerie et la cavalerie en sont très gourmandes en fournitures puisqu’elles nécessitent une industrie lourde, des chevaux, et des matières premières. L’infanterie consomme moins de fournitures, puisque des fusils et autres équipements légers sont plus faciles à produire.

  • Ravitaillement Général

Les armées ont besoin de nourriture et autres fournitures de base pour pouvoir se déplacer et se battre. Tout cela est regroupé sous ce terme de “ravitaillement général” (par opposition à “fournitures de guerre”) ; il est automatiquement distribué à vos troupes et à vos dépôts chaque tour. opposed to “War Supplies”) and are distributed to your Depots and your troops every turn.

  • Munitions

Enfin, il faut de la poudre et des balles ou obus pour vos forces engagées dans les batailles. Le jeu gère cette ressource de manière indépendante, mais la production et l’acheminement fonctionnent comme pour le ravitaillement général.

23.2.4 Représentation Visuelle des Productions Cette fonctionnalité a été rajouté sous la forme d’un petit plateau qui indique pour une région donnée la quantité des productions locales. Cette représentation n’est visible que lorsque le filtre Ravitaillement est activé. On peut y voir, dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le sommet:

  • production d’Argent
  • Production de Conscrits
  • Production de Fournitures de Guerre
  • Valeur en PV de la région

23.2.5 Force Pools Chaque nation n’est autorisé à mettre en ligne qu’un nombre limité de troupes à un moment donné, c’est ce qui est appelé le Force Pool (FP). Lorsque la limite du FP est atteinte, de nouvelles unités ne sont pas constructibles. Il faut alors attendre de subir des pertes pour pouvoir recréer des unités.

23.3 Unités en Construction sur la Carte

Les unités apparaissent immédiatement sur la carte dès que vous les y avez déposées, mais elles entrent en jeu dans un état très diminué, qui correspond à leur statut de « en construction » (i.e. avec uniquement un point de force et un de cohésion), car elles sont en cours de constitution et d’entraînement. Leurs cadres doivent rassembler les troupes, les équipements etc…

  • Ces unités sont fixées et ne peuvent pas bouger, elles sont pratiquement sans défense.
  • leur statut est indiqué par une étiquette rouge. Cette couleur va évoluer au fur et à mesure du processus de formation (jusqu’à devenir blanc).
  • Les différents éléments composant l’unité sont indiqués en rouge (càd diminués) dans le panneau de détail à droite de l’interface, et vont progressivement se “remplir” avec le temps.

Au cours du temps, ce statut spécifique “en construction” évolue, les unités se défixent. Néanmoins, dans la mesure du possible, ne précipitez pas ces unités novices au combat.

Note: Idéalement, il vaut mieux attendre que les nouvelles recrues aient terminé leur entraînement (càd force et cohésion à 100%) avant de les envoyer 
au combat. Si vous les déplacez en mode passif vers le front, elles continueront à se construire au cours du trajet (les hommes et l’équipement 
arrivent, mais tout le monde manque d’entraînement). Notez qu’un message vous avertira lorsque les unités en questions seront autorisées à se 
déplacer. 

23.3.1 Durée de la Construction La durée de la construction est indiquée dans l’infobulle au moment ou vous faites votre choix. C’est le temps en nombre de jours qu’il faut pour que l’unité soit à 100% de force et de cohésion, et il est variable en fonction des types d’unités.. Sur des unités composées d’éléments différents, chacun d’eux se construit à son propre rythme (en pratique, l’unité sera prête quand l’élément le plus long à construire sera terminé)

Exemple: les milices sont des troupes de faible qualité mais leur vitesse de construction peut les rendre pratiques car elles sont plus vites  
disponibles comparé à de la cavalerie par exemple.


24. Météo et effets des saisons

La météo peut être le meilleur ami ou le pire cauchemar d’un général. C’est particulièrement vrai en Russie, où le “Général Hiver” a toujours joué un rôle décisif dans les guerres. Les conditions météorologiques s’appliquent sur une base régionale. Ainsi, le temps dans une région peut différer de celui régnant dans une région adjacente. Le processus de génération des conditions météorologiques prend également en compte les variations saisonnières de températures et de vents. Ainsi, la probabilité de subir des conditions difficiles est plus grande pendant les mois d’hiver (de novembre à février).

météo Effets sur les déplacements / le ravitaillement Effets sur les combats (ATT/DEF) Attrition Notes
CLAIR
PLUIE pénalité modérée ; passage de rivière plus difficile faible pénalité (Att) attrition dans les régions montagneuses Voir note 1
NEIGE (RUDE) pénalité modérée pénalité modérée (Att), les combats démarrent à courte portée attrition sauf si abrité dans une structure Voir note 1
GEL(RUDE) pénalité modérée ; les cours d’eau peuvent geler pénalité modérée (Att) attrition sévère sauf si abrité dans une structure Voir note 1
BLIZZARD (TRES RUDE) pénalité sévère ; les cours d’eau peuvent geler pénalité sévère (Att), les combats démarrent à courte portée attrition très sévère sauf si abrité dans une structure Voir note 2

Notes: 1.Les forces stationnées dans une région loyale (plus de 50% de loyauté) avec une structure, ignorent les pertes d’attrition dues à la météo. Elles n’ont pas besoin d’être placées dans la structure pour bénéficier de cette protection. 2.Les effets de l’attrition dus à la neige, au gel et au blizzard sont donc d’une sévérité croissante, le blizzard étant le plus nuisible à cet égard.

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