Axis and Allies : le jeu de plateau.
Posté : dim. mai 16, 2010 3:49 pm
Je vous propose de découvrir à travers quelques screens un jeu de plateau édité par Avalon Hill et qui existe depuis plusieurs décennies : Axis and Allies.

Paradoxalement j’ai découvert ce jeu avec son adaptation PC, à l’époque où l’on trouvait encore des wargames en supermarchés dans une jolie boîte en carton sur des CD ne dépassant pas 650 MO de capacité : ça ne date donc pas d’hier ! Bien que l’IA soit, fait exceptionnel, très agréable à affronter, sans doute aussi en raison d’une mécanique simple, j’ai pas mal pratiqué ce jeu en multi, au sein d’une communauté exclusivement anglo-saxonne, pour ne pas dire américano-canadienne, à l’époque où les modems RTC faisaient encore tutututu à la connexion !
Axis and Allies se propose de rejouer la seconde guerre mondiale à compter du printemps 1942. Barbarossa est engagée depuis un an, Pearl-Harbor a eu lieu, le sud-est asiatique est tenu par les Japonais.
Attention, bien qu’une partie semble devoir exiger plusieurs jours, à raison semble-t-il d’au moins 1/2h à 1h de temps nécessaire par tour, nous ne sommes pas ici en présence d’un monster game comme WIP aux centaines de counters et aux règles pour wargamers endurcis ! Non ce jeu est abordable à partir de 12 ans, il ne compte que des grandes classes génériques de pions (infanterie, cuirassés etc…). Il permet donc aux ados de se lancer dans les wargames et aux papas d’avoir un excellent prétexte pour rejouer aux petits soldats !
Et oui car les pions sont de véritables sujets en plastique ! Pour éviter de prendre trop de places sur la carte, des pions identiques peuvent être remplacés par des « chips » à empiler, gris pour une unité, rouges pour cinq unités. Et nous verrons que ce n’est pas du luxe, sur certaines zones le nombre d’unités différentes rendant parfois difficile le positionnement des pièces !
Le jeu (en anglais exclusivement) est accompagné d’un beau manuel couleur de 32 pages qui explique fort bien tous les mécanismes du jeu. L’anglais utilisé est très simple, compréhensible par tous joueurs ayant été habitué, par la force des choses, aux jeux produits dans cette langue.

Le positionnement initial nous est donné par 5 cartes, représentant les 5 pays à jouer. On peut donc jouer de 2 à 5 joueurs sans problème. Outre les placements de départ, les cartes indiquent avec combien de points de production industrielle démarrent chaque pays.

Ces points varieront tout au long de la partie en fonction des provinces capturées ou perdues.
Le plateau de jeu se présente alors ainsi, immédiatement après les placements initiaux. Les points chauds sont nombreux. A l’est l’Allemagne occupe l’Ukraine. En Afrique des forces à peu près équivalentes se font face. En Asie les japonais tiennent la moitié ouest du Pacifique face à des USA encore fragiles. En Europe l’Angleterre fait figure d’île irréductible.

Quelques régions peuvent être détaillées avec intérêt pour montrer les forces en présence, et le côté « je joue aux petits soldats » du jeu, sur un plateau costaud et ma foi à l’esthétique réussie. Au passage vous noterez que malgré les « chips », c’est assez le foutoir pour placer les unités, regardez l’Angleterre !
L’Europe et le front de l’est :

La sphère de co-prospérité :

La Méditerranée :

L’ordre de jeu pour chaque tour est le suivant :
URSS, Allemagne, Commonwealth, Japon, USA. Jouer en premier l’URSS et ainsi pouvoir contre-attaquer avec l’armée rouge en ouverture permet de limiter la pression su Moscou, c’est sans doute un équilibrage du jeu.
Un tour de jeu est toujours joué de la façon suivante :
Achats de renforts selon sa production industrielle,
Mouvements de combats,
Combats,
Mouvements hors combats,
Placement des renforts sur des zones pourvues de centres industriels.
Car en effet, on ne peut pas placer ses renforts où bon nous semble, mais uniquement sur des zones pourvues d’usines. L’URSS en a 2, Moscou et le Caucase, par exemple.
Par exemple, avec 40 points de Production industrielle (PI) mon fils a fait en début de tour les achats suivants, placés pour l’instant, dans la zone de mobilisation. Ils ne seront placés sur la carte qu’en fin de tour :

Comme vous vous en doutez, chaque unité possède plus ou moins de points de déplacements. Généralement un pour les unités terrestres (mais deux pour les chars), deux pour les navires, de quatre à six pour les avions, chasseurs et bombardiers. Le jeu ne gère pas de contraintes de ravitaillement, simplification oblige.
Les combats se font à l’aide de la barre des combats, qui permet de positionner pour chaque affrontement les diverses unités en présence en fonction de leurs valeurs d’attaques pour l’attaquant, de leurs valeurs défensives pour le défenseur.

Ici, mon fils, qui joue l’Axe, a compris toute l’importance du centre industriel du Caucase, et lance la Whermacht dessus. On voit que son bombardier (noir) attaque avec une valeur de 4, ce qui veut dire qu’au jet d’un dé à 6 faces, il détruira une unité en russe pour toute valeur obtenue inférieur à cinq, donc de un à quatre compris.
Mes trois unités d’infanterie (un sujet plastique avec 2 « chips » gris dessous) et mon artillerie détruiront à leur tour toute unité allemande avec des jets de un ou deux, puisqu’elles défendent avec un niveau de deux.
A la fin de cette opération, et pour mon malheur, mon fils va s’emparer du Caucase. Il ne pourra pas dès ce tour se servir du centre industriel capturé pour y placer des renforts, mais il le pourra dès le tour suivant si je ne reprends pas la province. La perte du Caucase me fait perdre en outre 2 points de PI et en fait gagner deux à l’Allemagne. Re-précisons donc que les centres industriels ne servent qu’à positionner les renforts, et non à décompter la PI, qui elle est la somme des valeurs industrielles données par les provinces contrôlées et qui vont de un (Afrique) à douze points (Washington).
Le prochain post donnera un rapide compte-rendu du 1er tour.

Paradoxalement j’ai découvert ce jeu avec son adaptation PC, à l’époque où l’on trouvait encore des wargames en supermarchés dans une jolie boîte en carton sur des CD ne dépassant pas 650 MO de capacité : ça ne date donc pas d’hier ! Bien que l’IA soit, fait exceptionnel, très agréable à affronter, sans doute aussi en raison d’une mécanique simple, j’ai pas mal pratiqué ce jeu en multi, au sein d’une communauté exclusivement anglo-saxonne, pour ne pas dire américano-canadienne, à l’époque où les modems RTC faisaient encore tutututu à la connexion !
Axis and Allies se propose de rejouer la seconde guerre mondiale à compter du printemps 1942. Barbarossa est engagée depuis un an, Pearl-Harbor a eu lieu, le sud-est asiatique est tenu par les Japonais.
Attention, bien qu’une partie semble devoir exiger plusieurs jours, à raison semble-t-il d’au moins 1/2h à 1h de temps nécessaire par tour, nous ne sommes pas ici en présence d’un monster game comme WIP aux centaines de counters et aux règles pour wargamers endurcis ! Non ce jeu est abordable à partir de 12 ans, il ne compte que des grandes classes génériques de pions (infanterie, cuirassés etc…). Il permet donc aux ados de se lancer dans les wargames et aux papas d’avoir un excellent prétexte pour rejouer aux petits soldats !
Et oui car les pions sont de véritables sujets en plastique ! Pour éviter de prendre trop de places sur la carte, des pions identiques peuvent être remplacés par des « chips » à empiler, gris pour une unité, rouges pour cinq unités. Et nous verrons que ce n’est pas du luxe, sur certaines zones le nombre d’unités différentes rendant parfois difficile le positionnement des pièces !
Le jeu (en anglais exclusivement) est accompagné d’un beau manuel couleur de 32 pages qui explique fort bien tous les mécanismes du jeu. L’anglais utilisé est très simple, compréhensible par tous joueurs ayant été habitué, par la force des choses, aux jeux produits dans cette langue.

Le positionnement initial nous est donné par 5 cartes, représentant les 5 pays à jouer. On peut donc jouer de 2 à 5 joueurs sans problème. Outre les placements de départ, les cartes indiquent avec combien de points de production industrielle démarrent chaque pays.

Ces points varieront tout au long de la partie en fonction des provinces capturées ou perdues.
Le plateau de jeu se présente alors ainsi, immédiatement après les placements initiaux. Les points chauds sont nombreux. A l’est l’Allemagne occupe l’Ukraine. En Afrique des forces à peu près équivalentes se font face. En Asie les japonais tiennent la moitié ouest du Pacifique face à des USA encore fragiles. En Europe l’Angleterre fait figure d’île irréductible.

Quelques régions peuvent être détaillées avec intérêt pour montrer les forces en présence, et le côté « je joue aux petits soldats » du jeu, sur un plateau costaud et ma foi à l’esthétique réussie. Au passage vous noterez que malgré les « chips », c’est assez le foutoir pour placer les unités, regardez l’Angleterre !
L’Europe et le front de l’est :

La sphère de co-prospérité :

La Méditerranée :

L’ordre de jeu pour chaque tour est le suivant :
URSS, Allemagne, Commonwealth, Japon, USA. Jouer en premier l’URSS et ainsi pouvoir contre-attaquer avec l’armée rouge en ouverture permet de limiter la pression su Moscou, c’est sans doute un équilibrage du jeu.
Un tour de jeu est toujours joué de la façon suivante :
Achats de renforts selon sa production industrielle,
Mouvements de combats,
Combats,
Mouvements hors combats,
Placement des renforts sur des zones pourvues de centres industriels.
Car en effet, on ne peut pas placer ses renforts où bon nous semble, mais uniquement sur des zones pourvues d’usines. L’URSS en a 2, Moscou et le Caucase, par exemple.
Par exemple, avec 40 points de Production industrielle (PI) mon fils a fait en début de tour les achats suivants, placés pour l’instant, dans la zone de mobilisation. Ils ne seront placés sur la carte qu’en fin de tour :

Comme vous vous en doutez, chaque unité possède plus ou moins de points de déplacements. Généralement un pour les unités terrestres (mais deux pour les chars), deux pour les navires, de quatre à six pour les avions, chasseurs et bombardiers. Le jeu ne gère pas de contraintes de ravitaillement, simplification oblige.
Les combats se font à l’aide de la barre des combats, qui permet de positionner pour chaque affrontement les diverses unités en présence en fonction de leurs valeurs d’attaques pour l’attaquant, de leurs valeurs défensives pour le défenseur.

Ici, mon fils, qui joue l’Axe, a compris toute l’importance du centre industriel du Caucase, et lance la Whermacht dessus. On voit que son bombardier (noir) attaque avec une valeur de 4, ce qui veut dire qu’au jet d’un dé à 6 faces, il détruira une unité en russe pour toute valeur obtenue inférieur à cinq, donc de un à quatre compris.
Mes trois unités d’infanterie (un sujet plastique avec 2 « chips » gris dessous) et mon artillerie détruiront à leur tour toute unité allemande avec des jets de un ou deux, puisqu’elles défendent avec un niveau de deux.
A la fin de cette opération, et pour mon malheur, mon fils va s’emparer du Caucase. Il ne pourra pas dès ce tour se servir du centre industriel capturé pour y placer des renforts, mais il le pourra dès le tour suivant si je ne reprends pas la province. La perte du Caucase me fait perdre en outre 2 points de PI et en fait gagner deux à l’Allemagne. Re-précisons donc que les centres industriels ne servent qu’à positionner les renforts, et non à décompter la PI, qui elle est la somme des valeurs industrielles données par les provinces contrôlées et qui vont de un (Afrique) à douze points (Washington).
Le prochain post donnera un rapide compte-rendu du 1er tour.