Re: Challenge LDVELH - L'Ombre de la Guillotine
Posté : lun. oct. 28, 2013 2:22 pm
On va au 24! Mon but, réussir a gagner la partie sans faire un seul combat 

Benzo.net 'canal historique'
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Vous criez au comte de forcer l'allure et maintenez votre cheval à la hauteur de la carriole. Votre poursuivant décharge son pistolet sur vous, mais vous manque. Allez-vous faire demi-tour et riposter (rendez-vous au 109) ou poursuivre votre route (rendez-vous au 242)?
En arrivant à l'adresse indiquée, vous constatez qu'il s'agit d'une petite maison toute semblable à ses voisines, dans une rue tranquille. Il n'y a pas de lumière aux fenêtres, et on n'entend aucun bruit. Si vous souhaitez vous embusquer dans les parages pour surveiller la maison, rendez-vous au 163. Si vous décidez de forcer sa porte sans plus attendre, rendez-vous au 229.
Aheuc n'a pas l'habitude de ce genre d'adversitéVous vous approchez de la porte d'entrée et frappez. Après une courte attente, une jeune femme en chemise de nuit, portant une lanterne, vient vous ouvrir. Vous remarquez à la fenêtre d'en face un homme, un verre de pastis à la main, et une paire de jumelles dans l'autre main, qui n'en manque pas une miette.
— Excusez-moi de vous déranger, citoyenne, dites-vous, mais on m'a signalé que cette maison abritait plusieurs aristos.
Pendant un instant, elle paraît décontenancée, puis elle éclate de rire.
— Je parie que vous tenez cela de la vieille femme d'à côté, dit-elle. Il faut que vous soyez nouveau dans le quartier pour ne pas la connaître. Elle a dénoncé l'une après l'autre toutes les maisons de la rue. Elle voit des aristos cachés sous tous les lits ! Je sais bien que ça part d'une bonne intention, mais trop, c'est trop ! Désolée que vous vous soyez dérangé pour rien, sergent.
Si vous la croyez sur parole, rendez-vous au 147. Sinon, rendez-vous au 88.
Paragraphe 127 pour Thrawn et JolouLe cavalier, après avoir tiré sur vous et vous avoir manqué, semble peu enclin à continuer. Quand vous poussez votre cheval, il se laisse distancer, et il est bientôt hors de vue. Rendez-vous au 127.
Vous n'avez pas tiré nous allons donc auEn arrivant à la porte, vous découvrez que le sergent Valmy, au lieu d'attendre tranquillement votre venue, a un genou en terre et un fusil braqué sur vous. Le bruit des coups de feu a dû le faire changer d'avis, et il n'est plus disposé à vous aider :julien dragoul: :thrawn: :concession:. Il tire et vous manque (les adversaires sont vraiment ultra nuls dans ce livre). Une escouade de soldats, qui s'était embusquée à proximité, arrive en courant à la rescousse. Si vous avez déjà tiré avec votre pistolet depuis que vous avez quitté la maison, vous n'avez pas le temps de le recharger et vous devez gagner directement le 165. Si vous n'avez pas utilisé votre pistolet, vous pouvez tirer sur le sergent Valmy en vous rendant au 116.
Test d'adresse !Vous tirez sur Valmy. Si vous l'atteignez, rendez-vous au 248. Si vous le manquez, rendez-vous au 121.
Les bookies anglais ne parient pas leur chemise sur la première solutionValmy s'écarte d'un bond et vous passez la porte au galop. A quelques centaines de mètres de l'enceinte, vous faites halte et vous vous retournez sur votre selle. La carriole a réussi à franchir la porte, mais l'un des gardes est parvenu à s'agripper à l'arrière, et il grimpe sur la capote (non Jag. Hors de question) pour atteindre le comte. Qu'allez-vous faire ? Revenir sur vos pas pour prêter main-forte aux passagers de la voiture (rendez-vous au 7) ou continuer votre route pour vous mettre en sûreté (rendez-vous au 281) ?
Sent' a déja tiréEn arrivant à la porte de la rue des Clefs, vous apercevez de loin le sergent Valmy. Peut-être a-t-il pris peur en entendant les coups de feu, ou peut-être a-t-il retrouvé le sens du devoir ? Vous pariez sur la première proposition. Quoi qu'il en soit, vous le voyez mettre un genou en terre et décharger son fusil sur la carriole. Il la rate. Si vous avez déjà utilisé votre pistolet depuis votre départ de la maison, vous n'avez pas le temps de le recharger et vous devez gagner le 228. Si vous ne l'avez pas encore utilisé, vous pouvez vous rendre au 190 et tirer sur Valmy.
Voila un paragraphe tout à fait utileUne escouade de soldats, alertée par les coups de feu, surgit de derrière la porte et fonce vers vous. Vous fouettez vos chevaux et franchissez en trombe la barricade à moitié ouverte. Sur votre élan, rendez-vous au 224.
Test Equitation pour Sent (2)Valmy est toujours en travers du chemin, et vous êtes persuadé qu'il s'écartera d'un bond au moment où la carriole franchira la porte en trombe, mais lorsque vous fouettez une fois de plus les chevaux, vous sentez une secousse et, en vous retournant, vous vous apercevez qu'il a réussi à s'accrocher à la voiture. Oui c'est un peu Die Hard 4. Pour lui faire lâcher prise, il faudrait rouler en zigzag. Cette manœuvre délicate exige une bonne connaissance des chevaux. Testez votre talent d'Équitation. Si les dés vous sont favorables, rendez-vous au 276. Sinon, rendez-vous au 216.
Test Adresse Nominoé (7) : 5 + 2 = 7Vous ne parvenez pas à faire lâcher prise à Valmy et vous sentez le désespoir vous gagner. Si vous arrêtez la carriole, les soldats de la porte vous rattraperont en quelques secondes. Or, vous avez déjà déchargé votre pistolet. Que faire ? A ce moment-là, vous vous apercevez que le comte de Nominoé, qui a franchi la porte avant vous, a fait demi-tour et revient vers vous au galop. En arrivant à la hauteur de la voiture, il tire sur le sergent en le traitant de membre de l'Opus Dei. Testez son Adresse (7). S'il fait mouche et atteint Valmy, le révolutionnaire tombera de la carriole et vous pourrez gagner le 193. S'il le manque, rendez-vous au 275.