Re: Challenge LDVELH - L'Ombre de la Guillotine
Posté : lun. oct. 28, 2013 10:08 pm
Je me casse
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— C'est bien possible, citoyenne, ripostez-vous, mais c'est mon devoir de fouiller cette maison, même si mes soupçons ne reposent sur rien. Laissez-moi -passer, je vous prie. Et baissez un peu cette nuisette je vous prie.
Le voisin en face, avec ses jumelles, entame une danse de la joie.
Après avoir hésité une seconde, elle ouvre la porte toute grande et s'écarte. La maison est petite, et la fouiller ne vous prend pas longtemps. Dans l'une des chambres à l'étage, vous trouvez sous un lit une chemise rose d'un goût particulièrement douteux en dehors du Marais : incontestablement une chemise de koulak. En vous relevant, vous remarquez également plusieurs tasses à thé, posées sur un buffet. Elles sont encore tièdes. Quels qu'ils soient, ceux qui ont bu dans ces tasses ne peuvent pas être loin. Vous redescendez les marches quatre à quatre. Allez-vous prendre le temps d'interroger la jeune fille (rendez-vous au 112) ou préférez-vous vous lancer sans perdre un instant aux trousses des aristos (rendez-vous au 219) ?
Encore une victime d'AheucVous montrez la chemise rose à la jeune fille en posant votre main sur la poignée de votre épée.
— D'où vient cette chemise ? lui demandez-vous brutalement. Depuis combien de temps son propriétaire est-il parti ?
Elle a un mouvement de recul et glisse sa main sous sa chemise de nuit. En face, Math a un orgasme. D'un geste vif, elle en tire un petit poignard. Croyant qu'elle va vous agresser, vous faites un bond en arrière en dégainant votre épée. Mais telle n'est pas son intention. En effet, elle enfonce le poignard dans son cœur. Pendant qu'elle s'effondre, vous l'entendez murmurer :
— Vous ne les rattraperez jamais, souffle-t-elle. Puis elle meurt. Abasourdi par une telle dévotion — ou une telle peur — vous comprenez que chaque minute perdue permet à votre adversaire de gagner du terrain. Vous trouverez plus tard une lettre dans laquelle elle explique "Vous ne pouvez pas savoir ce qu'il m'a fait subir... Il m'a traité de serveuse incapable, qui ne valait même pas un chameau. Personne ne m'avais jamais parlé aussi mal" Quittez la maison et rendez-vous au 219.
On récupère au passage les planqués...Vous vous éloignez de la maison et, en traversant la rue, vous voyez accourir la petite vieille qui vous avait renseigné. Sans vous laisser le temps de dire un mot, elle tend le doigt vers l'extrémité de la rue et glapit de sa voix aigre :
— Là-bas ! Regardez, les voilà qui filent ! Et n'oubliez pas ensuite de vous occuper de mon voisin Levy !
Vous tournez les yeux dans la direction indiquée et constatez qu'elle dit vrai. Un groupe de silhouettes encapuchonnées est en train de tourner le coin de la rue d'un bon pas. Vous vous lancez immédiatement à sa poursuite. Rendez-vous au 58.
En chasse !Bien décidé à surveiller la maison tout le temps qu'il faudra, vous trouvez un poste de guet à l'entrée d'un passage, de l'autre côté de la rue, et vous vous y embusquez. On pourrait dire que vous vous planquez pendant qu'Aheuc fait le boulot mais ce serait médisant. Des heures passent, puis, au moment où vous commenciez à vous décourager, la porte de la maison s'ouvre et il en sort plusieurs silhouettes encapuchonnées. Celles-ci marchent rapidement vers le bout de la rue et disparaissent au coin. Vous leur emboîtez immédiatement le pas. Rendez-vous au 58.
Soudain, la rue bifurque. Si vous êtes accompagné, vous pouvez diviser vos forces. Sinon, vous devez continuer la poursuite tout seul. Quoi qu'il en soit, quelle rue allez-vous emprunter vous-même? Si vous prenez celle de droite, rendez-vous au 237. Si vous préférez prendre celle qui se dirige vers la gauche. rendez-vous au 144.
Alors un petit duel ? :sans illusion sur la réponse:Croyant la carriole et ses occupants irrémédiablement perdus :jean claude dusse:, vous faites faire demi-tour à votre cheval et galopez jusqu'au lieu de rendez-vous, où vous mettez pied à terre et dissimulez votre monture sous les arbres, à l'écart de la route. Une dizaine de minutes plus tard, vous entendez approcher une voiture. N'osant pas croire que vos compagnons ont réussi à s'échapper, vous jetez prudemment un coup d'œil entre les branches. Si, ce sont eux ! Fou de joie, vous courez au devant de la carriole. Le comte fait sortir la voiture de la route et la met à couvert avant de se tourner vers vous.
— Lâche ! gronde-t-il. Vous nous avez abandonnés à la porte. Vous n'êtes pas un gentilhomme, monsieur. Vous êtes une queue-plate de sous préfecture, bien symptomatique d'un monde castré. Défendez votre honneur, je vous défie en combat singulier.
Et, sautant à bas de son siège, il vous gifle. Il vous a provoqué en duel. Allez-vous accepter de vous battre (rendez-vous directement au 89) ou tenter de raisonner le comte ? Pour savoir si vous y parviendrez, testez votre Diplomatie. Si les dés vous sont favorables, rendez-vous au 181. Sinon, vous devrez quand même vous battre ; rendez-vous au 89.
Je parie sur un double 1 en ta défaveur.GA_Thrawn a écrit :Allez soyons couillusJe ne me bas pas avec les prolos mais un duel de gentlemen couillu c'est possible!
Je me bas89!
Par contre c'est con parce qu'on avait dit qu'on laissait les gens derrière si on se faisait choper
Ben oui, des royalistes à gauche, il y en a peu (à part moiVous vous engagez en courant dans la rue de gauche. Au bout de quelques centaines de mètres, vous atteignez une section rectiligne, bien éclairée et sans aucun carrefour. Comme il n'y a personne en vue, vous en déduisez que vous avez sûrement fait fausse route. En jurant, vous revenez sur vos pas. Rendez-vous au 176.
Vous prenez la rue de droite. En arrivant à un nouveau coude, vous découvrez les silhouettes encapuchonnées, arrêtées à une centaine de mètres devant vous. Allez-vous tirer sur elles (rendez-vous au 293) ou essayer de vous rapprocher (rendez-vous au 236)?
NOMINOE (Hab 8 / End 4) vs THRAWN (Hab 8 / End 5)Il s'agit seulement d'un duel au premier sang, à l'épée.
COMTE NOMINOE HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 4
Si vous tuez accidentellement le comte en amenant un double-as, rendez-vous au 271. Si c'est lui qui vous tue, rendez-vous au 258. Autrement, rendez-vous au 181 aussitôt que l'un d'entre vous est blessé.
Le comte gît à vos pieds, mort. Vous l'avez tué d'une botte trop habile. Pendant que vous contemplez son cadavre, bourrelé de remords, vous entendez derrière vous le bruit d'un pistolet qu'on arme. Pivotant sur vos talons, vous voyez le marquis de Lui_Meme pointer son arme vers vous. Votre dernière pensée, au moment où il appuie sur la détente, est que vous êtes tous victimes d'un stupide malentendu. Et également que vous auriez dû faire le sans-couille comme Jolou. C'est ici que se termine votre aventure.