Re: Challenge LDVELH - L'Ombre de la Guillotine
Posté : mar. nov. 05, 2013 9:58 pm
Les royaliste sont aux oubliette 

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jolou a écrit :Les royaliste sont aux oubliette
(Oui le paysan se bat beaucoup mieux depuis que son frangin est mortLe paysan s'avance vers vous, sa fourche en avant. Vous l'affrontez avec votre épée.
PAYSAN HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 4
Si vous parvenez à le tuer en un ou deux Assauts au plus, rendez-vous au 221. Si le combat se poursuit après le deuxième Assaut, rendez-vous au 173. Si vous êtes vaincu, rendez-vous au 8.
Si on esquive toutes les rencontres et toutes les possibilités de narration, faut pas s'étonner de jouer rarementjolou a écrit :Les royaliste sont aux oubliette
Même punition pour les négociateurs...Un coup violent s'abat sur votre crâne. Quelqu'un s'est faufilé derrière vous pendant que vous vous battiez et vous a balancé une blague lourde. Vous vous écroulez, inconscient. Rendez-vous au 81.
Quant aux destructeurs...L'homme laisse tomber sa fourche et lève les mains en signe de soumission. Vous avancez de quelques pas en surveillant alternativement des yeux le paysan et l'homme étendu sur le lit. Celui-ci s'est mis à trembler. Tout à coup, vous recevez un coup violent sur l'occiput et vous vous effondrez, inconscient. Rendez-vous au 81.
Test de chance !Les paysans gisent sur le sol, morts. Le cadavre du dernier est encore agité de soubresauts. Testez votre Chance. Si les dés vous sont favorables, rendez-vous-au 75. S'ils vous sont défavorables, rendez-vous au 173.
Vous jetez instinctivement un coup d'œil derrière vous. Le fermier est là, brandissant un lourd poêlon qu'il s'apprête à vous abattre sur le crâne. Testez votre Agilité. Si vous réussissez, rendez-vous au 27. Si vous échouez, rendez-vous au 81.
Jagouille la fripouille a écrit :Dommage que ce ne soit pas une joggeuse... enfin, ça fera de la pâtée pour Pirouette!
Paragraphe 184 pour AheucVous profitez de la fraction de seconde qu'il met à lever le poêlon avec lequel il a l'intention de vous assommer pour lui proposer de lui donner un numéro spécial de "Vieille et nue magazine". Faisant volte-face, vous constatez que le fermier s'est arrêté et bave, et vous en profitez pour lui assener un bon coup sur la tempe avec le pommeau de votre épée. Il s'affaisse sans bruit. Rendez-vous au 184.
Paragraphe 212 pour AheucRepoussant le poêlon du pied, vous fouillez le corps à la recherche de papiers d'identité. Vous n'en trouvez pas, à part un permis de conduire de bus au nom d'un certain Louis Emile, et vous vous dirigez vers l'aristocrate étendu sur le lit. Il n'a pas bougé. Un peu tremblant, il vous contemple avec horreur. Il a probablement entendu parler du boucher anti-fiscalitéRendez-vous au 212.
Aheuc va t-il tuer de sang froid le pauvre vieux baron HerrMayor, lâchement abandonné par Sent' et Jolou ?— Où sont les autres ? demandez-vous.
— Il n'y a personne d'autre ! rétorque-t-il.
Vous sortez votre couteau, posez la lame sur la gorge de l'homme et répétez votre question en lui soufflant le nombre de combat que vous avez gagné depuis le début de la partie. Convaincu que vous n'hésiteriez pas à le tuer, il répond :
— Ils sont partis pour Calais, à l'auberge Pécheront, près de la jetée.
Vous êtes persuadé qu'il dit la vérité. Qu'allez-vous faire ? Si vous décidez de le tuer, pour ne laisser aucun témoin derrière vous, rendez-vous au 194. Si vous préférez lui laisser la vie sauve et gagner Calais au triple galop, rendez-vous au 100.
Regroupement révolutionnaire !Vous reprenez lentement connaissance. Le coup que vous avez reçu sur le crâne était rude, mais il ne vous a causé aucun dommage durable. La pièce est maintenant jonchée de cadavres. Les deux paysans, le fermier et l'homme couché sur le lit sont tous morts, ce dernier abattu d'un coup de pistolet à bout portant. Vous ramassez vos armes et cherchez des indices. En fouillant le cadavre de l'aristocrate étendu sur le lit, vous découvrez une note manuscrite :
M. Lafrite, auberge Linux, Calais.
Vous êtes aussitôt convaincu qu'il s'agit du nom et de l'adresse du complice que les aristos en fuite sont partis retrouver, et vous êtes de nouveau envahi par un sentiment d'urgence. Glissant le papier dans votre poche, vous quittez la ferme. En sortant de la maison, un coup d'œil circulaire vous indique qu'il n'y a plus personne. Vos hommes vous ont manifestement cru mort, et ils ont emmené les chevaux après avoir massacré tous les habitants. Oui ils sont un peu bourrins vos hommes, mais bon c'est des révolutionnaires quoi.... Comme vous ne vous sentez pas encore très solide sur vos jambes, réduisez votre Force de 2 points (sans toucher à vos points d'Endurance) et gagnez le 100.
Paragraphe 211 pour Reborn, Aheuc Sval, Strat et RoomLa route s'étend à perte de vue, et elle est déserte. Calais est encore loin, vous devez y arriver le plus vite possible, et vos hommes vous ont abandonné en emmenant les chevaux avec eux. Si vous devez faire tout le trajet à pied, les aristos seront partis depuis longtemps quand vous y parviendrez. Au mieux, la piste sera froide. Vous avez désespérément besoin d'une monture. Résolument, vous allongez le pas en scrutant les parages à la recherche d'une autre ferme. Au bout de deux kilomètres, vous apercevez un petit groupe de bâtiments à quelque deux cent cinquante mètres de la route, et vous empruntez le chemin de terre qui y conduit. Rendez-vous au 211.
Paragraphe 59 pour Reborn, Aheuc Sval, Strat et RoomLa ferme est petite, mais bien tenue. La maison d'habitation se trouve sur la droite, un peu plus loin, tandis que, sur la gauche, s'élèvent deux granges et une écurie. Vous vous approchez de cette dernière en vous dissimulant derrière les fourrés. Un coup d'œil à l'intérieur vous montre qu'elle abrite trois chevaux, attachés ensemble et sellés. Avec un sourire de satisfaction, vous allez détacher le meilleur des trois et prenez ses rênes. Rendez-vous au 59.
Le cheval est un peu nerveux, mais il se calme vite quand vous lui flattez l'encolure, et vous le faites sortir de l'écurie. Au moment où vous arrivez dans la cour, une main puissante s'abat sur votre épaule. Vous pivotez sur vos talons et vous vous trouvez nez à nez avec un forgeron tenant une lourde masse. Il a une barbe, des cheveux longs, et il vous regarde méchamment. "C'est toi l'ignare qui pense qu'on peut faire du Steampunk Renaissance /TGX ? T'es encore plus stupide que les irresponsables qui ont salopé NwN 2 /TGX !" L'heure n'est pas aux explications, il faut vous battre. Rendez-vous au 23.
De toute évidence ils ont jolouiséstratcom a écrit :Je peux savoir où sont passés les hommes qui m'accompagnaient ?
Coelio a écrit :De toute évidence ils ont jolouiséstratcom a écrit :Je peux savoir où sont passés les hommes qui m'accompagnaient ?
Faire confiance à des républicains en même temps, j'm'y aventurerais pas
C'est tout en douceurLa masse du forgeron peut infliger des dommages très graves, et vous perdrez 2 points d'Endurance chaque fois qu'elle vous atteindra. En revanche, elle est si lourde que le forgeron met un certain temps à la soulever, ce qui vous permet de lui porter deux coups d'épée pendant qu'il vous assène un seul coup de masse. Le premier Assaut est pour vous.
TGX HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 288. Si vous êtes vaincu, rendez-vous au 292.