

Le colonel Bébert est rancunierVous vous mettez en route en surveillant les soldats du pays avec une certaine méfiance. Ils vous suivent à distance et se préparent visiblement à quelque chose ; votre instinct vous avertit qu'il y a anguille sous roche. Tout à coup, le colonel Bébert crie : « Tu crois vraiment que j'ai renié la cause du Roi et qu'en plus je vais te laisser t'en sortir comme ca alors que je me suis fait péter le nez par une bande de traitres sans honneurs au début du jeu ? La facture de mon chirurgien esthétique du Vésinet m'a ruiné ! Tuez-le ! » Aussitôt, quatre soldats, qui ont mis la baïonnette au canon, foncent sur vous. Allez-vous les attendre de pied ferme et combattre (rendez-vous au 241) ou préférez-vous prendre la fuite (rendez-vous au 6) ?
Paragraphe 33 pour Reborn et RoomEn moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous pivotez sur vos talons et prenez la fuite. Grâce à votre vigueur et à votre rapidité, vous avez tôt fait de distancer les soldats. Tapi dans une ruelle, vous reprenez haleine et, quelques secondes plus tard, vous les voyez passer, jurant comme des charretiers et soufflant comme des bœufs. Le sourire aux lèvres, vous attendez qu'ils aient tourné le coin de la rue pour repartir dans la direction opposée. Vous n'avez plus le choix. Il faut que vous pénétriez vous-même dans cette auberge. Rendez-vous au 33.
Paragraphe 257 pour Reborn et RoomVous trouvez sans difficulté l'auberge Pécheront et pénétrez avec circonspection dans le débit de boissons. La salle est pleine de gens du pays, qui ne vous prêtent aucune attention. Vous vous approchez de l'aubergiste et lui commandez un verre de vin.
— M. Lafrite n'est pas là ? demandez-vous négligemment.
— Ah, vous êtes de ses amis, monsieur ? répond-il. Ça fait deux ans qu'il a pris sa retraite. Il a une bicoque dans une petite crique, en dehors de la ville, tout près des remparts, à ce qu'on m'a dit. Vous le reconnaitrez facilement, il a un pull ignoble et est ivre trois jours sur deux.
Vous le remerciez, videz votre verre et quittez l'auberge. La crique est située à l'est de la ville, et c'est dans cette direction que vous dirigez vos pas. Rendez-vous au 257.
La maison est assez éloignée du centre de Calais, et vous y arrivez au moment où la nuit commence à tomber sur la campagne. Avisant un gamin assis sur un muret, au bord de la route, vous décidez de vous informer auprès de lui.
— La maison de M. Lafrite ? C'est celle qui est là-bas. (Il désigne une petite bicoque blottie dans un bois.) Il me semble l'avoir vu partir avec des invités il y a à peu près un quart d'heure. Il aime bien montrer la ville à ses visiteurs le soir, de l'extérieur des remparts, conclut-il innocemment. Cela vous rappelle Locke. Vous le remerciez d'un hochement de tête et gagnez la porte la plus proche. Avec un peu de chance, vous n'arriverez pas trop tard. Rendez-vous au 70.
Paragraphe 249 pour Jolou et Sent'— Le vieux Lafrite ? dit jovialement le tenancier. Oh ! il a pris sa retraite. Il habite dans la rue Saint-Linux. Si vous voulez le voir, il doit être chez lui en ce moment.
Vous le remerciez et vous quittez la taverne. Rendez-vous au 249.
Paragraphe 108 pour Jolou et Sent'Avant que vous ne partiez, il vous donne l'adresse et vous met la main sur l'épaule. — Bonne chance, monsieur, dit-il. Vous sortez de la taverne et suivez les rues tortueuses de Calais jusqu'à votre destination : une petite maison isolée, à proximité des remparts. Avant d'aller frapper à la porte, vous observez les parages pendant un instant. Une fois convaincu que vous n'avez pas été suivi et que personne ne surveille la maison, vous vous décidez à vous en approcher. Rendez-vous au 108.
Vous frappez discrètement à la porte qui, au bout d'un certain temps, vous est ouverte par un homme brun, au visage pâle et aux cheveux gras. Il porte une barbe hirsute et un pull tricoté main à l'effigie de George Lucas. Vous lui donnez le mot de passe, et il réagit aussitôt.
— Entrez vite, dit-il. Je commençais à désespérer de vous voir.
Le seuil franchi, vous vous trouvez dans une petite pièce mal éclairée, sur laquelle donnent trois portes. Une lanterne est posée sur la table, au milieu de la pièce, et tous les volets sont fermés.
— Où sont les autres membres de votre groupe ? s'enquiert votre correspondant.
— En lieu sûr, répondez-vous. Ils attendent que nous les conduisions au bateau.
— Parfait.
Il hoche nerveusement la tête et vous désigne un siège. Vous vous asseyez. Sans trop savoir pourquoi, vous vous sentez vaguement mal à l'aise, mais cette impression se dissipe aussitôt que l'homme déroule une carte sur la table, devant vous.
— Le navire viendra vous chercher là, dit-il. C'est une petite crique située à une dizaine de kilomètres d'ici. En guise de signal, vous devrez allumer un petit feu sur la plage à une heure du matin. Lorsque le navire l'apercevra, il vous répondra à l'aide d'une lanterne sourde : une lueur longue suivie de trois lueurs brèves. Pour lui indiquer que tout va bien, vous utiliserez également une lanterne : trois lueurs longues suivies d'une lueur brève.
Vous vous étonnez qu'il vous donne des instructions aussi détaillées.
— Vous ne serez pas avec nous ? demandez-vous. Il secoue négativement la tête.
— Malheureusement non. Ce soir, je dois jouer chez le président du Comité révolutionnaire de Calais.
Vous voyant froncer les sourcils, il vous désigne un coin de la pièce, où un vieux wargame papier est appuyé contre le mur.
— Si je n'y allais pas, déclare-t-il, ils auraient des soupçons.
Vous acquiescez d'un signe de tête, et il se lève.
— Il va bientôt être huit heures, dit-il. A pied, il vous faudra trois bonnes heures pour atteindre la crique. Vous devriez vous mettre en route.
Vous vous levez à votre tour et vous lui serrez la main. Elle est chaude et moite.
— Merci de votre aide, dites-vous. Nous ne vous oublierons pas.
En vous dirigeant vers la porte, il vous faut décider si cet homme vous a dit la vérité, ou s'il vous a menti et travaille pour la Révolution. Si vous le croyez honnête, rendez-vous au 85. Si vous n'avez pas confiance en lui, rendez-vous au 103.
En vous raccompagnant, l'homme vous serre la main, et vous sentez qu'il vous glisse un bout de papier.
— Adieu, dit-il, et bonne chance. Il vous pousse dehors et claque la porte derrière vous. Vous vous éloignez et vous attendez d'avoir parcouru plusieurs centaines de mètres pour vous dissimuler dans une encoignure et déplier le papier que l'homme vous a remis. Vous y lisez le message suivant :
Vous ne pouvez rien faire pour moi. Ma maison est pleine de gardes. Le rendez-vous que je vous ai indiqué est un piège. Le véritable point de rencontre est à cinq kilomètres de là, en remontant la côte. Les signaux sont les mêmes. Bonne chance, et ayez une pensée pour moi quand vous serez en sûreté en Ecosse. Je veux être enterré avec mon PC et mon pull.
Vous vous retournez pour observer la maison. Rien n'indique qu'elle soit surveillée, mais vous croyez quand même à la sincérité du message. Cet homme courageux a sacrifié sa vie pour sauver les vôtres, et jamais vous ne l'oublierez. Cela ouvre cependant d'intéressantes perspectives pour devenir admin du QG. En longeant les rues tortueuses, un frisson vous parcourt l'échiné et vous avez la sensation très nette d'être suivi. Pourtant, quand vous regardez derrière vous, vous ne décelez aucune présence. Allez-vous gagner directement l'endroit où les autres vous attendent (rendez-vous au 126) ou préférez-vous perdre du temps précieux à tenter de semer des poursuivants qui sont peut-être imaginaires (rendez-vous au 154) ?
N'étant pas convaincu de la loyauté de votre interlocuteur, vous vous creusez la cervelle à la recherche d'un critère de sa bonne foi. Finalement, vous lui demandez s'il connaît l'adresse de la maison parisienne d'où est partie votre équipée. Cette question le fait rire.
— Vous n'avez pas confiance en moi, dit-il. Je ne peux pas vous en vouloir. Tenez, je vais vous la mettre noir sur blanc, cette adresse. Il retourne à la table, écrit rapidement quelques mots et vous tend la feuille. Vous prenez et lisez ce qui suit :
Il y a un garde derrière la porte de droite. Son pistolet est braqué sur la tête de mon PC (oui dans le livre c'est sa fille mais qui peut vraiment imaginer Lafrite avec une fille ?). Au secours !
Vous hochez la tête, souriez et vous excusez à voix haute d'avoir douté de sa parole. Tout en parlant, vous envisagez les diverses solutions possibles. En fin de compte, elles se réduisent à deux : ou bien vous allez directement ouvrir la porte et affrontez le garde qui se cache derrière (rendez-vous au 294), ou bien vous faites semblant de partir et vous l'attaquez lorsqu'il sortira de sa cachette (rendez-vous au 45). Vous ne pouvez pas vous en aller comme si de rien n'était, parce que les révolutionnaires vous attendraient sûrement dans la crique.