Le jour le plus long...
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Re: Le jour le plus long...
Ça se passe plutôt bien pour toi dit donc ! Et demain matin, si le ciel est ouvert, tu va pouvoir faire régner la terreur sur les colonnes Allemande !

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Bolger
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Re: Le jour le plus long...
Nuit du 6 au 7 juin
Le calme après la tempête...



Nous avons décidé avec Dimpad de faire un rapport des pertes à la fin de chaque journée, donc le voici détaillé :
Alliés : 7152 tués, blessés ou disparus - 70 canons détruits ou endommagés - 47 véhicules blindés détruits ou endommagés.
Allemands : 7762 tués, blessés ou disparus - 287 canons détruits ou endommagés - 101 véhicules blindés détruits ou endommagés
Avec mon adversaire nous avons discutés de deux de nos erreurs découvertes lors du dernier tour :
- L'Allemand a sous-estimé les capacités blindées alliées le premier jour et sa faculté de déplacement, ce qui va lui couter très cher (21ème Panzer Division réduite fortement)
- J'ai personnellement oublié de nettoyer les villages détruits (rubble) ce qui retarde ENORMEMENT le déplacement de mes unités, même en "travel mode".
Le calme après la tempête...



Nous avons décidé avec Dimpad de faire un rapport des pertes à la fin de chaque journée, donc le voici détaillé :
Alliés : 7152 tués, blessés ou disparus - 70 canons détruits ou endommagés - 47 véhicules blindés détruits ou endommagés.
Allemands : 7762 tués, blessés ou disparus - 287 canons détruits ou endommagés - 101 véhicules blindés détruits ou endommagés
Avec mon adversaire nous avons discutés de deux de nos erreurs découvertes lors du dernier tour :
- L'Allemand a sous-estimé les capacités blindées alliées le premier jour et sa faculté de déplacement, ce qui va lui couter très cher (21ème Panzer Division réduite fortement)
- J'ai personnellement oublié de nettoyer les villages détruits (rubble) ce qui retarde ENORMEMENT le déplacement de mes unités, même en "travel mode".
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Re: Le jour le plus long...
vivement la suite !
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Re: Le jour le plus long...
La nuit dure un unique tour ?
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Re: Le jour le plus long...
Non, deux tours, et chaque tour de nuit dure 4h au lieu de 2h.
Prochain tour dans la journée
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Re: Le jour le plus long...
j'aime bien ta carte de situ générale
on comprend bien l'importance
des flancs tenus par les lachers para .
je pense qu'ils furent décisifs dans la réussite d'Overlord !
on comprend bien l'importance
des flancs tenus par les lachers para .
je pense qu'ils furent décisifs dans la réussite d'Overlord !
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Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien
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Re: Le jour le plus long...
Si je comprends bien ta carte, la 82ème et la 101ème font face à des parties de la même division para allemande coupée en deux? Un coup audacieux à tenter serait d’utiliser les premiers renforts blindés que tu recevras à Utah, foncer de St-Mère l'église sur St-Sauveur, sécuriser ce point qui me semble important sur la carte (gros carrefour + sans doute un pont) et continuer jusqu'à la côte pour couper le Cotentin en deux!
Est-ce que le jeu a des paramètres qui simulent les ordres de Hitler et/ou le moral allemand face à l'avancée alliée?
Est-ce que le jeu a des paramètres qui simulent les ordres de Hitler et/ou le moral allemand face à l'avancée alliée?
I am Welcomed in the Home of Ravens and Other Scavengers in the Wake of Warriors, I am Friend to Carrion Crows and Wolves. I am Carry Me and Kill with Me, and Die with Me Where the Road Ends. I am not the Honeyed Promise of Length of Life in Years to Come, I am the Iron Promise of Never Being a Slave.
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Re: Le jour le plus long...
Pour la stratégie, il est en effet question de cela. Je vais utiliser les blindés du 749è tank Bn de la 79è me DI qui vient de débarquer à Utah dans un rush vers l'ouest pour couper le Cotentin en deux.Greyhunter a écrit :Si je comprends bien ta carte, la 82ème et la 101ème font face à des parties de la même division para allemande coupée en deux? Un coup audacieux à tenter serait d’utiliser les premiers renforts blindés que tu recevras à Utah, foncer de St-Mère l'église sur St-Sauveur, sécuriser ce point qui me semble important sur la carte (gros carrefour + sans doute un pont) et continuer jusqu'à la côte pour couper le Cotentin en deux!
Est-ce que le jeu a des paramètres qui simulent les ordres de Hitler et/ou le moral allemand face à l'avancée alliée?
Pour l'objectif, je vais passer par là où je pourrai. Le but est d'isoler Cherbourg, peu importe vraiment l'axe. Le principal c'est d'avoir une route pour le ravitaillement, et donc Saint-Sauveur paraît donc tout indiqué
Pas besoin de simuler le moral allemand, il est déjà suffisamment simulé dans le système de jeu (via l'unité). Mais il existe, si je me souviens bien (appel à l'équipe PRO
Re: Le jour le plus long...
Je sais pas si j'en fais partie, mais étant de permanence, je réponds.
Chaque unité sur la carte a une qualité de base allant de A à F: A ce sont des muscles saillants, huilés, virilement bronzés et poupouillés par des masseuses diplômées, F ce sont des paraplégiques perclus d'arthrose à qui l'on vient d'apprendre qu'ils avaient un mal incurable et un rappel d'impôt...
Ca ne peut jamais monter, mais ça peut descendre par:
- La fatigue: une unité part à 0. Suivant les pertes ou les mouvements la nuit, ça peut monter jusqu'à 300 (extrême fatigue). Chaque tranche de 100 fait baisser le moral d'un niveau. Le repos la nuit permet de faire baisser la fatigue.
- Les événements: Si une unité tombe à court de munitions ou de fuel (pour les unités motorisées), elle perd un niveau à chaque fois. Les HQs peuvent influer si ils sont à distance lors des tests (les ravitaillement/fuel sont testés une fois par jour lors du tour de nuit).
- Si elle est désorganisée (suite à un combat) ou isolée; elle perdra aussi un niveau à chaque fois.
Tout ceci est cumulatif; ça peut donc aller très vite.
La qualité est importante pour la tenue au feu de l'unité. Plus la qualité est haute et moins elle prend de pertes, moins elle risque de se désorganiser, mieux elle se bat dans les assauts et plus elle a de chances de réussir ses tests par la suite. Une bonne gestion de ses unités c'est donc de les laisser se reposer la nuit avec son HQ à portée pour les laisser le plus possible dans leur qualité de base parce que des unités moral A c'est pas facile à bouger; mais si elles sont crevées, sans ravitaillement etc... et qu'elles se retrouvent moral E; elles ne servent à rien; et c'est beaucoup plus long à retaper (faut déjà les laisser se reposer pour qu'elles aient plus de chances de passer les test de ravitaillement...). Mais parfois faut en pousser une pour bénéficier d'une percée par exemple. Tout est dans le dosage.
Sinon, il n'existe pas de mécanismes faisant varier le moral général des armées en fonction des événements (les batailles sont courtes comparées au déroulement de la guerre). Le moral est rattaché à chaque unité et ne bouge pas en dehors des cas énumérés (sauf si j'en ai oublié, ce qui est possible
). Les ordres sont scriptés, pas possible de s'en affranchir ou de discuter façon decisive campaign (par exemple, sur Market Garden, le XXX corps ne bouge pas la nuit suite aux ordres de Monty; là les unités allemandes arrivent par bouts pour simuler le relâchement progressif des unités par le moustachu. C'est en fait plus une contrainte avec laquelle il faut composer qu'autre chose).
Pour l'intérêt de couper le Cotentin, je pense que Cherbourg doit être une base de ravitaillement (Bolger tu devrais vérifier). Donc couper le Cotentin en deux ne devrait pas nécessairement dire que les unités piégées seront isolées et de suite à court de ravitaillement. Simplement elles ne devraient pas pouvoir s'échapper, ce qui veut dire qu'elle n'échapperont pas à la destruction. Or chaque perte compte dans les points de victoire --> Les isoler revient à se constituer une réserve de points, en plus de pourrir la situation générale de l'Allemand.
Chaque unité sur la carte a une qualité de base allant de A à F: A ce sont des muscles saillants, huilés, virilement bronzés et poupouillés par des masseuses diplômées, F ce sont des paraplégiques perclus d'arthrose à qui l'on vient d'apprendre qu'ils avaient un mal incurable et un rappel d'impôt...
Ca ne peut jamais monter, mais ça peut descendre par:
- La fatigue: une unité part à 0. Suivant les pertes ou les mouvements la nuit, ça peut monter jusqu'à 300 (extrême fatigue). Chaque tranche de 100 fait baisser le moral d'un niveau. Le repos la nuit permet de faire baisser la fatigue.
- Les événements: Si une unité tombe à court de munitions ou de fuel (pour les unités motorisées), elle perd un niveau à chaque fois. Les HQs peuvent influer si ils sont à distance lors des tests (les ravitaillement/fuel sont testés une fois par jour lors du tour de nuit).
- Si elle est désorganisée (suite à un combat) ou isolée; elle perdra aussi un niveau à chaque fois.
Tout ceci est cumulatif; ça peut donc aller très vite.
La qualité est importante pour la tenue au feu de l'unité. Plus la qualité est haute et moins elle prend de pertes, moins elle risque de se désorganiser, mieux elle se bat dans les assauts et plus elle a de chances de réussir ses tests par la suite. Une bonne gestion de ses unités c'est donc de les laisser se reposer la nuit avec son HQ à portée pour les laisser le plus possible dans leur qualité de base parce que des unités moral A c'est pas facile à bouger; mais si elles sont crevées, sans ravitaillement etc... et qu'elles se retrouvent moral E; elles ne servent à rien; et c'est beaucoup plus long à retaper (faut déjà les laisser se reposer pour qu'elles aient plus de chances de passer les test de ravitaillement...). Mais parfois faut en pousser une pour bénéficier d'une percée par exemple. Tout est dans le dosage.
Sinon, il n'existe pas de mécanismes faisant varier le moral général des armées en fonction des événements (les batailles sont courtes comparées au déroulement de la guerre). Le moral est rattaché à chaque unité et ne bouge pas en dehors des cas énumérés (sauf si j'en ai oublié, ce qui est possible
Pour l'intérêt de couper le Cotentin, je pense que Cherbourg doit être une base de ravitaillement (Bolger tu devrais vérifier). Donc couper le Cotentin en deux ne devrait pas nécessairement dire que les unités piégées seront isolées et de suite à court de ravitaillement. Simplement elles ne devraient pas pouvoir s'échapper, ce qui veut dire qu'elle n'échapperont pas à la destruction. Or chaque perte compte dans les points de victoire --> Les isoler revient à se constituer une réserve de points, en plus de pourrir la situation générale de l'Allemand.
Modifié en dernier par sval06 le sam. mai 11, 2013 10:51 pm, modifié 8 fois.
Les gardiens de la paix, au lieu de nous la garder, ils feraient mieux de nous la foutre.
Coluche
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Re: Le jour le plus long...
Quand tu verras les défenses de Cherbourg...
Bon c'est pas pour tout de suite non plus, faut que tu goûtes d'abord aux joies du bocage normand en matière de déplacement, sans parler des bonus défensifs.
Cela dit je n'ai pas l'impression que ton adversaire sache qu'il est possible de se retrancher ou de creuser des tranchées avec quasiment n'importe quelle unité.
Bon c'est pas pour tout de suite non plus, faut que tu goûtes d'abord aux joies du bocage normand en matière de déplacement, sans parler des bonus défensifs.
Cela dit je n'ai pas l'impression que ton adversaire sache qu'il est possible de se retrancher ou de creuser des tranchées avec quasiment n'importe quelle unité.
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Bolger
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Re: Le jour le plus long...
Merci pour ta réponse détaillée et instructive Sval
Quant à mon adversaire, il ne creuse peut-être pas de tranchées, mais qu'est-ce qu'il utilise bien les bunker et pillbox existants !
Je me prends de ces gamelles parfois....
J'ai aussi pensé qu'il faisait une erreur en s'accrochant au terrain, notamment devant Omaha.
Ses unités sont un peu "perdues" depuis deux tours, mais il s'obstine à rester là.... Erreur ou pas ?
Mais quand je regarde ma vitesse de progression au début du 7 juin, je me rends compte que c'est un sacrifice nécessaire.
Il me fait perdre du temps, beaucoup de temps, et m'empêche de reposer et réorganiser mes troupes déjà meurtries par les combats de la veille...
Je n'ai jamais joué l'Allemand dans ce jeu, mais si la tactique paie pour lui, mon futur adversaire va en ch... !
Quant à mon adversaire, il ne creuse peut-être pas de tranchées, mais qu'est-ce qu'il utilise bien les bunker et pillbox existants !
Je me prends de ces gamelles parfois....
J'ai aussi pensé qu'il faisait une erreur en s'accrochant au terrain, notamment devant Omaha.
Ses unités sont un peu "perdues" depuis deux tours, mais il s'obstine à rester là.... Erreur ou pas ?
Mais quand je regarde ma vitesse de progression au début du 7 juin, je me rends compte que c'est un sacrifice nécessaire.
Il me fait perdre du temps, beaucoup de temps, et m'empêche de reposer et réorganiser mes troupes déjà meurtries par les combats de la veille...
Je n'ai jamais joué l'Allemand dans ce jeu, mais si la tactique paie pour lui, mon futur adversaire va en ch... !
Re: Le jour le plus long...
Les HPS sont connus pour un peu trop surévaluer les unités fortifiées dans des bunkers. Même encerclés de toute part.
C'est pas limité à D-Day ; même dans celui consacré à Salerne, 75 troufions mal entraînés, encerclés mais fortifiés dans un bunker peuvent tenir tête à un bataillon entier.
C'est pas limité à D-Day ; même dans celui consacré à Salerne, 75 troufions mal entraînés, encerclés mais fortifiés dans un bunker peuvent tenir tête à un bataillon entier.
Re: Le jour le plus long...
De mémoire, les troufions allemands de Salerne ne sont pas mauvais. Ils sont mêmes meilleurs que leurs adversaires hormis les rangers US/ et les rats du désert britanniques de fin de partie.Aghora a écrit :Les HPS sont connus pour un peu trop surévaluer les unités fortifiées dans des bunkers. Même encerclés de toute part.
C'est pas limité à D-Day ; même dans celui consacré à Salerne, 75 troufions mal entraînés, encerclés mais fortifiés dans un bunker peuvent tenir tête à un bataillon entier.
C'est assez vrai cependant que les bunkers sont durs à prendre, mais il faut savoir qu'une unité encerclée dans un bunker et qui ne peut reculer se bat mieux qu'une unité dans un bunker qui peut reculer: si elle a un chemin de repli, elle pense à se barrer et surtout elle est plus facile à détruire par la suite.
Donc la technique que j'ai longtemps utilisée qui a fait ses preuves à Salerne, Stalingrad ou Koursk est:
- passer au large du bunker et laisser un hex derrière libre,
- lancer un assaut même de face, qui douillera mais une seule fois.
- Une fois le recul réalisé, on rentre dans le bunker puis on encercle l'unité. La destruction est alors beaucoup moins dure.
Bon évidemment à Omaha c'est pas possible...
Sur la partie elle même: je ne comprends pas pourquoi ton adversaire n'a pas balayé la 6ème Airborne avec la 21e PzD (ou au moins essayer). La scinder pour envoyer un bout se faire détruire entre les deux têtes de pont, c'est bizarre quand même
Les gardiens de la paix, au lieu de nous la garder, ils feraient mieux de nous la foutre.
Coluche
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