AACW, revenons sur les bases.
- Boudi
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AACW, revenons sur les bases.
Au fur et à mesure de la sortie des patchs, j'ai perdu le fil des procédures et connaissances de base, peut-on y revenir ?
I) Les Boites navales.
Le Tool tip parle, notamment pour la confédération, de forceurs de blocus et de raideurs commerciaux, les qualifiant d'ailleurs tous deux de navires rapides. Mais dans la boite des renforts, je ne vois que des corvettes, des frégates, des frégates à vapeur etc... Alors qu'est ce qu'un forceur de blocus, qu'est-ce qu' un raideur commercial ???
Ensuite, le temps qu'il y fait. J'avais jamais remarqué, mais le temps joue dans les boîtes. Si une tempête est annoncée, on a intérêt à virer tous les navires ?
II) Les fleuves et embouchures de fleuves.
Les corvettes entrent-elles en ligne de compte dans le nombre de navires nécessaires au blocus d'un fleuve ?
Une canonnière doit-elle être en mission offensive pour bloquer le franchissement d'un fleuve aux troupes terrestres ennemies ?
Bombarder un fort avec des navires fluviaux est-il peine perdue (comme j'en ai souvenir) ou est-ce devenu jouable ?
D'une manière générale, peut-on faire un point sur les navires ? Pourquoi par exemple préférer une frégate, alors qu'on a à disposition des frégates à vapeur ?
III) Les nombreuses garnisons de l'union.
Dans plein de villes, l'union dispose de garnison bloquées. Si elles restent dans les villes en position défensives, attaque-t-elles les cavaleries sudistes qui passeraient le long de ces villes, dans la province ? N'a-t-on pas intérêt à toute les sortir des villes et à les basculer en mission offensive pour bloquer les cavaleries ?
IV) Les QG.
Alors là je suis perdu. Depuis qu'on ne fait plus de corps avant 1862, quelle est leur utilité avant cette date ? Dans l'optique d'un important combat, style Bull Run 1861, doit-on les envoyer dans la province où se déroule le combat pour bénéficier de bonus, comme a essayé de me le faire comprendre JMLO ? Mais quels bonus, depuis qu'il n'y a plus de corps ? Et s'il faut les envoyer dans la province même du combat, à quoi sert leur rayon de commandement ?
V) Les shortcuts.
Quels shortcuts récapitulez-vous ?
Je me sers essentiellement de CTRL F1 à F4 (les filtres unités),
C (centrer sur l'unité sélectionnée),
S (sentinelle),
1 à 8 pour les filtres région,
F1 à F.... pour le grand livre.
Il doit y en avoir d'autres utiles, selon vous ?
I) Les Boites navales.
Le Tool tip parle, notamment pour la confédération, de forceurs de blocus et de raideurs commerciaux, les qualifiant d'ailleurs tous deux de navires rapides. Mais dans la boite des renforts, je ne vois que des corvettes, des frégates, des frégates à vapeur etc... Alors qu'est ce qu'un forceur de blocus, qu'est-ce qu' un raideur commercial ???
Ensuite, le temps qu'il y fait. J'avais jamais remarqué, mais le temps joue dans les boîtes. Si une tempête est annoncée, on a intérêt à virer tous les navires ?
II) Les fleuves et embouchures de fleuves.
Les corvettes entrent-elles en ligne de compte dans le nombre de navires nécessaires au blocus d'un fleuve ?
Une canonnière doit-elle être en mission offensive pour bloquer le franchissement d'un fleuve aux troupes terrestres ennemies ?
Bombarder un fort avec des navires fluviaux est-il peine perdue (comme j'en ai souvenir) ou est-ce devenu jouable ?
D'une manière générale, peut-on faire un point sur les navires ? Pourquoi par exemple préférer une frégate, alors qu'on a à disposition des frégates à vapeur ?
III) Les nombreuses garnisons de l'union.
Dans plein de villes, l'union dispose de garnison bloquées. Si elles restent dans les villes en position défensives, attaque-t-elles les cavaleries sudistes qui passeraient le long de ces villes, dans la province ? N'a-t-on pas intérêt à toute les sortir des villes et à les basculer en mission offensive pour bloquer les cavaleries ?
IV) Les QG.
Alors là je suis perdu. Depuis qu'on ne fait plus de corps avant 1862, quelle est leur utilité avant cette date ? Dans l'optique d'un important combat, style Bull Run 1861, doit-on les envoyer dans la province où se déroule le combat pour bénéficier de bonus, comme a essayé de me le faire comprendre JMLO ? Mais quels bonus, depuis qu'il n'y a plus de corps ? Et s'il faut les envoyer dans la province même du combat, à quoi sert leur rayon de commandement ?
V) Les shortcuts.
Quels shortcuts récapitulez-vous ?
Je me sers essentiellement de CTRL F1 à F4 (les filtres unités),
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Re: AACW, revenons sur les bases.
VI) L'IA et le Kentucky.
L'IA donne l'assaut sur Bowling Green dès le 1er tour de la grande campagne, juillet 1861, faisant basculer le Kentucky dans l'Union ? Elle le fait exprès ou quoi ?
L'IA donne l'assaut sur Bowling Green dès le 1er tour de la grande campagne, juillet 1861, faisant basculer le Kentucky dans l'Union ? Elle le fait exprès ou quoi ?
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Re: AACW, revenons sur les bases.
II) pour les fleuves,le jeu te l'indique si le fleuve est bloqué par ta marine (le logo blocus apparait pas toujours où tu le penserais)
III) pour les garnisons,je ne pense pas que tu peux les sortir.De plus,elles sont souvent un malus.Elles ne sont là que pour éviter le 'pliage' du scénario.
pour le bombardement,les forts restent coriaces (surtout si le fort possède de l'artillerie gros calibre)
IV) "Depuis qu'on ne fait plus de corps avant 1862, quelle est leur utilité avant cette date ?"
là je ne te suis pas...dans ma grande campagne(1861 et début 1862),je n'ai pas de corps avant 1862 et je n'ai 1 armée.
VI) historiquement (3 septembre 61), le kentucky bascule dans l'union suite à l'entrée des confédérés dans la région et met fin à sa neutralité
il a un exemple de grande campagne 'didactique' là: http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14916
III) pour les garnisons,je ne pense pas que tu peux les sortir.De plus,elles sont souvent un malus.Elles ne sont là que pour éviter le 'pliage' du scénario.
pour le bombardement,les forts restent coriaces (surtout si le fort possède de l'artillerie gros calibre)
IV) "Depuis qu'on ne fait plus de corps avant 1862, quelle est leur utilité avant cette date ?"
là je ne te suis pas...dans ma grande campagne(1861 et début 1862),je n'ai pas de corps avant 1862 et je n'ai 1 armée.
VI) historiquement (3 septembre 61), le kentucky bascule dans l'union suite à l'entrée des confédérés dans la région et met fin à sa neutralité
il a un exemple de grande campagne 'didactique' là: http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14916
Modifié en dernier par Largo le mer. sept. 16, 2009 10:24 pm, modifié 1 fois.
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Re: AACW, revenons sur les bases.
Pour le III) je t'assure qu'on peut les sortir,
le IV) pareil, je pige pas ta réponse. Tu as bien un QG ?
Le VI) Certes. Ca n'empêche pas les joueurs humains CSA d'éviter d'attaquer au Kentucky en premier, l'IA, elle, se jette dessus.
le IV) pareil, je pige pas ta réponse. Tu as bien un QG ?
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Re: AACW, revenons sur les bases.
Pour le I : c'est les corvettes : de toute façon vu les moyens du sudiste tu ne peut pas te permettre de construire des frégates.
Pour le choix des navires c'est essentiellement un pb de ressource de toute façon avec le nord il faut surtout construire des flottilles de blocus.
II bombarder un fort ne sert pas à grands chose (et c'est couteux en bateaux
) il vaut mieux les prendre d'assaut avec la flotte en soutien.
III : les cavaliers sudistes sont quasi invulnérable en 61-62 , à partir de 63 la cavalerie nordiste commence a être capable de les intercepter. Par contre les garnisons ont une chance contre les miliciens sudiste en maraude.
IV : Le QG n'agit que sur sa pile et sur les corps , avant mars 62 il faut l'empiler avec le plus possible d'unités pour qu'il serve à quelque chose
V : je me sert aussi des touches E R T Y pour ne pas oublier des unités ( ça fait défiler toute les unités terrestres et navales sans ordres de mouvement )
Pour le choix des navires c'est essentiellement un pb de ressource de toute façon avec le nord il faut surtout construire des flottilles de blocus.
II bombarder un fort ne sert pas à grands chose (et c'est couteux en bateaux
III : les cavaliers sudistes sont quasi invulnérable en 61-62 , à partir de 63 la cavalerie nordiste commence a être capable de les intercepter. Par contre les garnisons ont une chance contre les miliciens sudiste en maraude.
IV : Le QG n'agit que sur sa pile et sur les corps , avant mars 62 il faut l'empiler avec le plus possible d'unités pour qu'il serve à quelque chose
V : je me sert aussi des touches E R T Y pour ne pas oublier des unités ( ça fait défiler toute les unités terrestres et navales sans ordres de mouvement )
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Re: AACW, revenons sur les bases.
celles cadenasées? comment fais-tu pour les sortir? toute façon,n'as tu pas intéret à les laisser à l'intérieur de la ville?Boudi a écrit :Pour le III) je t'assure qu'on peut les sortir,
j'ai bien un QG mais d'armée. Tu peux évidemment créer des QG mais ce ne sont pas des corpsBoudi a écrit :le IV) pareil, je pige pas ta réponse. Tu as bien un QG ?
cette fonction n'est pas accessible avant 62.
les QG, je les empile avec les unités pour réduire au maximum les pénalités
oui, evidemment c'est une variante qui suppose que le kentuky reste neutre dans la bagarreBoudi a écrit :Le VI) Certes. Ca n'empêche pas les joueurs humains CSA d'éviter d'attaquer au Kentucky en premier, l'IA, elle, se jette dessus.
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Re: AACW, revenons sur les bases.
Ben...Largo a écrit :celles cadenasées? comment fais-tu pour les sortir? toute façon,n'as tu pas intéret à les laisser à l'intérieur de la ville?
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Re: AACW, revenons sur les bases.
j'avais bien compris ton problème BoudiBoudi a écrit :Mon but, c'est d'intercepter les cavaleries sudistes. Si ces garnisons restent dans les villes, ces cavaleries traversent l'union comme une lettre avec le poney express.Largo a écrit :celles cadenasées? comment fais-tu pour les sortir? toute façon,n'as tu pas intéret à les laisser à l'intérieur de la ville?
Comment arrêter les raids de cavalerie ?
Placez une milice dans chaque ville frontalière et dans chaque ville derrière cette première ligne. Si vous en avez l'occasion, ajoutez une unité de cavalerie dans la ville. Si des raiders passent à côté de celle-ci, déposez la cavalerie par drag & drop sur les raiders pour les poursuivre, et les cavaliers ont une meilleure chance de détecter des unités furtives. Utilisez de préférence des officiers de cavalerie décents, avec une forte valeur stratégique, pour commander ces groupes. Placez également des canonnières sur les rivières pour en empêcher la traversée par des unités terrestres.
d'après mes constatations,les unités doivent être en position offensive pour intercepter les unités furtives (mais l'interception n'est pas toujours assurées à 100%) voir paramètre Evasion/patrouille
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Re: AACW, revenons sur les bases.
Hum, tu confonds avec le blocus des ports fluviaux, où là effectivement l'infobulle indique qu'il faut x unités pour bloquer le port. Non, moi je parle de bloquer une portion de fleuve pour en empêcher son franchissement aux troupes ennemies.Largo a écrit :II) pour les fleuves,le jeu te l'indique si le fleuve est bloqué par ta marine (le logo blocus apparait pas toujours où tu le penserais)
Or, s'il me fallait à chaque fois 4,6 ou 8 canonnières pour bloquer une seule portion de fleuve, autant abandonner l'idée de suite.
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Re: AACW, revenons sur les bases.
oups...Boudi a écrit :Hum, tu confonds avec le blocus des ports fluviaux, où là effectivement l'infobulle indique qu'il faut x unités pour bloquer le port. Non, moi je parle de bloquer une portion de fleuve pour en empêcher son franchissement aux troupes ennemies.Largo a écrit :II) pour les fleuves,le jeu te l'indique si le fleuve est bloqué par ta marine (le logo blocus apparait pas toujours où tu le penserais)
Or, s'il me fallait à chaque fois 4,6 ou 8 canonnières pour bloquer une seule portion de fleuve, autant abandonner l'idée de suite.
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Re: AACW, revenons sur les bases.
1) Il semble impossible, dans la (longue) liste des unités, de filtrer sur les troupes de marine ?
2) Est-il possible qu'en hiver, une armée en transit sur un fleuve (en utilisant le bouton transport naval et non pas les réels navires de transport du jeu) se fasse bloquer sur un fleuve si celui-ci gèle ? Ca fait 2 tours que j'ai 8000 hommes bloqués en déplacement sur un fleuve (janvier 1862) alors qu'ils auraient du débarquer (ils n'exécutent pas le déplacement vers la terre ferme) , à chaque tour ils se désorganisent un peu plus et ils encaissent des pertes à cause du mauvais temps. Comment en sortir ?
2) Est-il possible qu'en hiver, une armée en transit sur un fleuve (en utilisant le bouton transport naval et non pas les réels navires de transport du jeu) se fasse bloquer sur un fleuve si celui-ci gèle ? Ca fait 2 tours que j'ai 8000 hommes bloqués en déplacement sur un fleuve (janvier 1862) alors qu'ils auraient du débarquer (ils n'exécutent pas le déplacement vers la terre ferme) , à chaque tour ils se désorganisent un peu plus et ils encaissent des pertes à cause du mauvais temps. Comment en sortir ?
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Re: AACW, revenons sur les bases.
Recrute 8'000 h ceux-là sont morts : depuis les derniers patchs le manque de ravito est mortel
C'est devenu une mauvaise idée de faire du transport naval en hiver
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Re: AACW, revenons sur les bases.
Pfffff. casse couilles. 
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Re: AACW, revenons sur les bases.
j'ai pu m'en rendre compte à mes dépens dans ma grande campagnejmlo a écrit :..... depuis les derniers patchs le manque de ravito est mortel![]()
....une "bonne" division nordiste ,aux portes de Richmond, s'est vu réduite à 60 hommes (Hooooiiiiin....) faute de ravitaillement et tout cela en 1 tours (15 mois)
c'est vrai qu'il manquait des chariots et que la zone avait été pillée
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Re: AACW, revenons sur les bases.
Y'a un truc qui est trompeur c'est la zone coloré qui indique si ton unité est ravitaillé ou pas : il ne faut pas tenir compte de la zone mais des chiffres : tu peut très bien être en vert à moitié et n'avoir pas assez de ravito pour le tour à venir

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