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Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 12:17 am
par Nicodédé62
Salut a tous.

Je vous présente mon mod qui a pour but de jouer avec l'ambiance d'armageddon Empires sur le moteur d'avanced Tactics.
Image

Version en cours: Béta 0.3

LIEN 0.3: http://www.sendspace.com/file/1whfpa
LIEN HotFix:

Ces Scénarios se joue "HUMAN ONLY".

REGLE A RESPECTER IMPERATIVEMENT:
-Pour l'ambiance du jeu, je demande a chacun, une fois un bâtiment adverse conquis de le détruire pour représenter la destruction des bâtiments dans le jeu Armageddon Empires, des unités spéciales seront capables de faire cela( pionner, titan, bomber, et saboteur ). Exception bien sur pour les mêmes races qui pourront garder le bâtiment.

Image Image Image
-Image Image Image --> Construit tout sauf aircraft et titan.
-Image Image Image --> Construit tout sauf titan.
-Image Image Image --> Construit tout.
-Image Image Image --> Ne construit que supply et PP.
-Image Image Image --> Ne construit que supply, PP, infantry de base et heavy Inf

Version 0.1:
-Refonte totale des graphismes
-Il n'y a plus de ville, maintenant tout se construit par les ingénieurs (ville, fortification et forteresse) en utilisant des pp. Pour en pas entasser la carte de structure, ils ne se construisent qu'a 5 cases d'intervalle, impossible de masser des forts et des villes proches l'un de l'autre.
-Empire Of Man intégrés

Version 0.2:
-Comprend 2 scénario maintenant: Empire VS empire et Empire VS machine. ATTENTION, SUPPRIMER LE FICHIER: béta armageddon empires.pt2 qui est devenu inutile pour ceux ayant télécharger la version 0.1.
-La reconnaissance est plus difficile maintenant
-Le supply se transportant automatiquement se fait mieux, les zones de supply devrait être plus facile même sans routes.
-La portée des avions a été augmentée.
-Machine Empire intégrés
-VERSION 0.2a
- Nouveau scénario: Empire VS machine. Meilleur ville au départ permettant un jeu plus rapide. ATTENTION, SUPPRIMER LE FICHIER: Empire Vs Empire.pt2 qui est devenu inutile pour ceux ayant télécharger la version 0.2.
-Modification sur la 0.2

Version 0.3:
-Xenopods intégrés
-Les fortifications pourront se construire a coté des bases, il y avait une erreur sur la 0.2.
-Rectification des stats de certaines unités.
-Correction divers.

--------Installation--------

A dezippez dans: C:\Matrix Games\Advanced Tactics\bin

ATTENTION, FAITE UNE COPIE DES FICHIERS INDIQUES DANS LE README.


J'attends des retours de votre part sur d'éventuelle bug, ou correctif pour certaines unités. Enjoy :) :) .

Je recherche aussi une personne qui connait Armageddon Empires pour me faire une description des unités disponibles. Si vous ne connaissez pas l'éditeur, une simple description sur un fichier texte me suffira amplement.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 8:08 am
par efelle
Je devrais pouvoir m'y mettre samedi ou en début de semaine prochaine.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 9:35 am
par Urial
sympa comme idée ! je testerais !

peut etre que ce mod me reconciliera avec at ;)

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 9:44 am
par Nicodédé62
L'un de vous deux a t'il déjà fait du Pebm sur ce jeu ????
Car je ne sais pas du tout comment faire, et j'aurais voulu lancer une pebm dès la seconde race crée.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 9:50 am
par Urial
ouaip on a fait un mais ce n'est pas moi qui ai lancé la partie :p

demande a balder ;)

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 10:00 am
par Nicodédé62
Urial a écrit :ouaip on a fait un mais ce n'est pas moi qui ai lancé la partie :p
demande a balder ;)
Déjà fait par Mp sur le fofo cyber ;) .

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 10:46 am
par efelle
J'en ai fait plusieurs, c'est de l'échange de fichier bête et méchant de mémoire.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 11:05 am
par Nicodédé62
Tant mieux :chicos: . On pourras se fritter la dessus facilement.

Bon, je commence les machines, je fais quoi avec eux par rapport au humain:

+résistant, un poil plus fort, mais un peu plus cher...

Ca pourrait coller, non :?: :?:

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 12:59 pm
par efelle
Oui, ensuite je verrai bien : les mutants très agressif mais pas résistants et les Xenopods globalement moyen mais pas cher (et donc nombreux).

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 1:36 pm
par Nicodédé62
efelle a écrit :Oui, ensuite je verrai bien : les mutants très agressif mais pas résistants et les Xenopods globalement moyen mais pas cher (et donc nombreux).
Ben c'est les humains qui sont globalement moyens, je pensais mettre les xenopods moins résistants mais nombreux donc moins cher.

Les mutants, ben en vrai je les connais pas trop, comme tu dit aggressif. Mais je ne peux pas représenter cette caractéristique, a part peut être en réduisant leur force et défense mais en boostant leur initiative et leur nombre d'attaque.

Quand dit tu ???
Enfin pour l'instant autant se concentrer sur 2 races et trouver déjà un juste équilibre entre eux.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 3:07 pm
par efelle
Tu m'as bien compris.
Sinon on verra déjà ce que ça donne sur la beta humaine.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 3:12 pm
par Nicodédé62
Ok, normalement les machines seront dispo ce soir ou demain grand max.

Le travail va aller plus vite, une fois la base du mod établie :-P .

Edit: C'est quoi stackpoints ?? Je ne comprend pas bien la description :oops: :oops: .

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 3:50 pm
par Urial
ca me donne envi de jouer au jeu de base... :mrgreen:

il est toujours plein pot ? ou il a baissé?

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 5:05 pm
par efelle
Il est toujours à 24 euros.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 5:06 pm
par efelle
Nicodédé62 a écrit :Ok, normalement les machines seront dispo ce soir ou demain grand max.

Le travail va aller plus vite, une fois la base du mod établie :-P .

Edit: C'est quoi stackpoints ?? Je ne comprend pas bien la description :oops: :oops: .
Limite d'empilement. Nombre d'unités dans un même hexagone.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 7:54 pm
par efelle
Quand je lance le scénario, il m'indique qu'il ne trouve pas de fichier pour les fortifications, normal ?

Il y a un gros problème avec l'interface, tu aurai du te contenter de l'image d'Armageddon Empires plutôt que de copier aussi l'interface, le jeu devient illisible.

Image

Peux tu faire quelque chose ?

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 9:41 pm
par Nicodédé62
Pour l'interface, je ne voulais pas garder cette image car le rendu n'était pas bon. Je l'ai changer mais j'ai du la laisser dans le fichier :oops: :oops: .
Je voulais mettre un petit hotfix, mais comme je travaille sur les machines. Je suis obliger de vous mettre les graphismes et son sinon vous auriez le même genre d'erreur.

Nouvelle version 0.1a en ligne

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 9:55 pm
par efelle
Impeccable, je testerai ça demain.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 9:59 pm
par Nicodédé62
Sinon a part la musique qui manquent derrière ( bien que vous mettez votre Ae en arrière plan ;) ), les graphismes mettent dans l'ambiance :?: .

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 05, 2010 9:59 pm
par efelle
Je joue sans le son... :siffle:

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 11:58 am
par efelle
J'ai pris le temps de tester, ça tourne bien.
Apparemment on ne peut pas faire de largage de marines, non ?.

Le coût des constructions est important tant en PP qu'en points de construction. Ca garantie des débuts paisibles.
Faut que je retrouve mes marques avec AT pour voir tout ce qu'il est possible de faire.

Beau boulot.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 12:37 pm
par efelle
Première escarmouche, ça roule...
Les résultats semblent logiques, l'infanterie se fait taillé en pièces par des chars en attaque et fuit si les chars adverses attaquent tout en étant en infériorité.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 2:04 pm
par Nicodédé62
efelle a écrit :J'ai pris le temps de tester, ça tourne bien.
Beau boulot.
Merci efelle, ça fait plaisir :wink: .
efelle a écrit :Le coût des constructions est important tant en PP qu'en points de construction. Ca garantie des débuts paisibles.
Faut que je retrouve mes marques avec AT pour voir tout ce qu'il est possible de faire.
C'était le but recherché, les gros combats sont pour les fins de cartes, et comme les mouvements et supply ne sont pas extensible, ça calme les rushs. Attention quand même au unités qui en demandent pas de supply :siffle: , mais le sale truc que je ne peux enlever est le fait qu'on voit un empire quand il avance sur la carte. On voit son territoire qui avance et les unités qui sont sois-disant invisible le deviennent :ko: .

Je en sais pas comment contourner ce problème, j'ai essayer de mettre un 0 en "Zone de controle" mais ça reste identique :goutte: .
efelle a écrit :Apparemment on ne peut pas faire de largage de marines, non ?.
Ehehe, j'y avais pensé. Je les avais mis en catégorie avion, donc génial il pouvait faire des reccos, et des attaques au sol. Mais impossible pour eux de bouger sur la carte a part de ville en ville.
Je me suis retrouver aussi bloquer pour le drop, t'a déjà vu des marines qui se transportent tout seul :lolmdr: . J'avais dans l'optique de mettre une sorte de lance-pods impossible a bouger. On verra dans un futur proche si une nouvelle technologie arrivera :lol: .

Pour l'instant, ils sont en fast unit. Donc, très rapide sur tout terrain.
efelle a écrit :Première escarmouche, ça roule...
Les résultats semblent logiques, l'infanterie se fait taillé en pièces par des chars en attaque et fuit si les charges adverses attaquent tout en étant en infériorité.
Ben je me suis basé sur les stats du jeu d'origine en équilibrant le tout et en montant d'un cran quand même pour représenter les armes futuristes plus mortels.
Le plus gros du combat a tester va être titan contre armée et titan contre titan. Au début je n'avais pas booster les titans, il se faisait botter le train par une petite armée. Je l'ai bien booster après a voir si ce n'est pas trop :shock: .

Sinon, les nouveaux sons des armes s'intègrent bien ??

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 2:30 pm
par efelle
Pour les sons, je joue sans partageant le salon avec mes enfants...

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 3:00 pm
par Nicodédé62
Dommage :oops: , tu loupe une belle partie (faut investir dans un bon casque :siffle: :wink: ).

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 3:15 pm
par efelle
Quand je suis seul avec les enfants, je ne mets pas le casque... Ca vaut mieux si je veux avoir une idée de ce qui se passe dans l'appartement. ;)

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 3:17 pm
par efelle
Nicodédé62 a écrit :
Ben je me suis basé sur les stats du jeu d'origine en équilibrant le tout et en montant d'un cran quand même pour représenter les armes futuristes plus mortels.
Le plus gros du combat a tester va être titan contre armée et titan contre titan. Au début je n'avais pas booster les titans, il se faisait botter le train par une petite armée. Je l'ai bien booster après a voir si ce n'est pas trop :shock: .
Je regarderai ça en début de soirée, si j'arrive à construire une base...
Par contre, je ne me prive pas de tracer des routes.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 3:53 pm
par Nicodédé62
efelle a écrit :Par contre, je ne me prive pas de tracer des routes.
Oui tu a raison, moi non plus. Je sais bien que ce n'est pas trop dans l'ambiance mais c'est mieux ainsi sur le moteur d'AT.
Dis moi si tu arrive a faire un raison routier trop facilement, j'augmenterais le pris des péages :twisted: .
efelle a écrit :...,si j'arrive à construire une base...
Tu n'arrive pas a construire de base ???? Il faut un minimum de 5 case entre chaque structures.

Edit: c'est vrai que si ce n'est pas expliquer, on va pas aller loin :lolmdr: :lolmdr: . J'ai modifier l'entête pour palier a cette erreur :signal: .
Ah au fait les machines, c'est pour ce soir. Je ferais 3 scénario différent, empire vs empire, empire vs machine, machine vs machine.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 7:38 pm
par efelle
Non pas encore assez de PP et de pionners.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 8:55 pm
par efelle
Bon ça y est j'ai construit mes premières bases en tentant deux approches, la première multiplier les palais puis une citadelle la seconde construire direct une grosse nase pour sortir des titans.
Ca bouffe du supply ses petites bêtes.
Image


Ensuite j'ai opposé une armée blindée (Elephant et Panther) contre une armée plus faible incluant les titans.
Image

Par contre je n'arrive à rien avec mes Nightwings, pas moyen d'effectuer un bombardement.

Concernant les commandos, ils sont très puissants contre le staff apparemment je vais tester un raid sur une base pour voir le résultat.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 9:30 pm
par Nicodédé62
efelle a écrit :Ca bouffe du supply ses petites bêtes.
C'est voulu, mais j'ai peut être exagérer ???
efelle a écrit :Par contre je n'arrive à rien avec mes Nightwings, pas moyen d'effectuer un bombardement.
Je vais regarder de ce pas et faire une modif avant la 0.2
efelle a écrit :Concernant les commandos, ils sont très puissants contre le staff apparemment je vais tester un raid sur une base pour voir le résultat.
C'est leur but comme dans armageddon ;) .

Par contre, le combat de titans ma l'air faible. Tu n'a fait presque aucun mort, juste de l'inf et un blindé :ko: . Je vais creuser de ce coté la aussi.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : sam. févr. 06, 2010 11:15 pm
par Nicodédé62
Bon, je viens un peu de tester. Les titans sont résitants, mais ne font pas énormément de dégats. Je pensais faire plus de massacre avec cette arme :siffle: .

Les F227 font peux de dégâts sur des unités en ville, mais par contre un groupe de 10 peut en 4, 5 tour selon la défense raser le complexe. J'ai même un peu forcer je trouve, je vais réduire un peu les dégâts occasionnés.

Par contre, une fois a l'extérieur de la ville, les bombers ont fait leur boulot et on finis les restes d'unités s'extirpant de la ville en ruine :twisted: .

Je règle quelque soucis et je mets la 0.2 demain soir.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : dim. févr. 07, 2010 9:58 am
par efelle
Fais gaffe pour le rééquilibrage des titans car le tank ultra lourd (Elephant) doit le valoir en prix et en efficacité.

Edit : non finalement l'Elephant est moins cher et fait moins mal.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : dim. févr. 07, 2010 6:03 pm
par Nicodédé62
Version 0.2 en ligne.

Les machines sont la et quelques changements.

Efelle, tu veux qu'on lance une pebm ??? A deux joueurs, ça doit être plus marrant que tout seul s'affrontant sois-même :lolmdr: .

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : dim. févr. 07, 2010 8:35 pm
par efelle
OK.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : dim. févr. 07, 2010 9:10 pm
par Nicodédé62
Pm envoyé :wink: .

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : mar. févr. 09, 2010 10:09 am
par Nicodédé62
Hotfix en ligne

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : ven. févr. 12, 2010 4:38 pm
par Nicodédé62
Version 0.3 en ligne

Les xénopods sont parmi nous avec un scénario contre les humains :7: .

Je recherche toujours une personne qui connait Armageddon Empires pour me faire une description des unités disponibles.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : mar. mai 03, 2011 1:28 pm
par Nicodédé62
Salut tout le monde,

Avec la sortie d' ATgold, la possibilité de rajouter des ressources et la possibilité d'utiliser ces ressources pour construire une unités me redonne du gout pour continuer le mod.

Avant pas de soucis de ressources, vous pouviez construire tout est n'importe quoi, CE SERA FINI... :chicos:

Image

Image

Si efelle ou pocus passe dans le coin, ils vont être ravi ;) .
Je vais voir si je peux mettre ces ressources sur la carte, seul soucis. Pas de carte aléatoire et pas d'ia, je ne sais pas utiliser les events. D'ailleurs si quelqu'un si connais, je suis preneur à 200%.
A+

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : mar. mai 03, 2011 1:31 pm
par Pocus
Pas d'AI ou pas d'AI sur carte aléatoire? Ca se teste autrement :D

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : mar. mai 03, 2011 1:39 pm
par Nicodédé62
Salut Pocus c'est du rapide ;) .

Pour ta question, les deux. Il faudrait que j'essaye (en scénario) de laisser l'ia voir ce qu'elle fait mais je suis sur quelle ne va pas broncher... :goutte: . A tester comme tu dit, ça serait fait prochainement, je dois revoir toute les unités et refaire les graphismes.

Pour les cartes aléatoires, L'ia à des events et comme je ne mis connais pas du tout, c'est un peu galère. En lançant l'éditeur, pas d'events, je ne suis du coup pas embêter, mais ça limite à du Pbem.

Ce n'est pas un soucis, j'ai déjà tester avec efelle. Le background d'armageddon était déjà bien présent, la avec les ressources, cela sera encore mieux... :clap: .

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : mar. mai 03, 2011 2:35 pm
par Nicodédé62
Bon pas de bol, je crois qu'il faut un event pour la prise d'une ressource et pour commencer à "récolter" :ko: . Je vais aller demander de l'aide pour un tuto sur le forum matrix, car la je ne comprend pas.

Re: Mod Armageddon Empires pour AT

Posté : dim. mai 08, 2011 2:37 pm
par Nicodédé62
Le problème est résolue, voici donc les nouvelles ressources: Dans l'ordre, humains, matériels, énergies et technologies.

Image

Par contre, seul petit soucis. Impossible de "coupler" 2 ressources, chaque case ne peut produire qu'une seule ressource en autoproduction. Donc impossible par exemple d'avoir du matériel avec de l'humain comme dans le jeu.

Ma foi, ce n'est pas trop grave, la compensation sera la construction de bâtiment sur ces dîtes cases avec la possibilité d'augmenter le rendement :console: .