Galactic Civlizations: Explications

Maréchal FlaK
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Galactic Civlizations: Explications

Message par Maréchal FlaK »

Sur ce topic, vous pourrez me poser des questions et/ou postuler pour mon AAR. Je vais donc expliquer:

1)Les mécanismes de base;
2)L'effet des paramètres économiques;
3)Les aptitudes;
4)La politique étrangère et l'OPU.
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Emp_Palpatine
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Message par Emp_Palpatine »

Tu veux savoir quoi?

En gros: les combats terrestres sont inexistants. On remplis les transports de troupes d'habitants des planètes :roll: et on se jette à l'assaut des autres planètes.
C'est assez "génocidaire" en fait comme concept.

Les combats spaciaux: les vaisseaux combattent en pile jusqu'à anéantissement. Pas de module spécifique. Là aussi c'est du basique. Pour gagner: avoir les vaisseaux les plus gros et les plus récents.
Vous pensez tous que César est un con? Vous pensez que le consul et son conseiller sont des cons? Que la police et l'armée sont des cons? Et vous pensez qu'y vous prennent pour des cons? Et vous avez raison, mais eux aussi! Parce que depuis le temps qu'y vous prennent pour des cons, avouez que vous êtes vraiment des cons. Alors puisqu'on est tous des cons et moi le premier, on va pas se battre.
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Message par Maréchal FlaK »

1)Les mécanismes de base: on gère toute une race. Les systèmes peuvent avoir jusqu'à 5 planètes, qui ont une qualité exprimée par un nb de 1 à ce qu'on veut. En dessous de 15, la planète n'est pas de type terrestre, et en dessous de 12, elle est inexploitable jusqu'à ce qu'on construise le Projet Genesis.

2)L'économie: On règle depuis l'écran approprié, le taux d'imposition (de 0 à 100) et le taux de dépenses (idem). Effet: plus les impôts sont élevés, plus on gagne du pognon, mais plus le peuple est mécontent. Et un peuple mécontent est peu productif (et il peut s'arrêter de voter pour le chef :evil: ). Le taux de dépenses définit la productivité globale, mais il est recommandé de ne jamais dépasser 50%.
La répartition des dépenses se fait entre le social (accélère les projets sociaux sur les planètes), le militaire (accélère les projets militaires) et la recherche (pas besoin d'expliquer).

3)Les aptitudes: Les aptitudes sont choisies au début de la partie. Entre autres, il y a le Commerce, l'Influence, les Forces Armées, le Moral, la Croissance Déomographique. Elles peuvent évoluer lorsqu'on sonde des anomalies, qu'on développe des techs spécifiques, ou que l'on reçoit des events.

4)La politique étrangère: Les relations avec une autre race sont définies par la moralité des deux: ainsi, une race bonne ne s'entendra pas avec un tyran et vice versa.
L'OPU est une organisation qui regroupe toutes les races majeures tous les 4 ans, où elle prendra un décret valable 2, 4 ans ou jusqu'à sa remise en cause. Le sujet du vote est aléatoire. Le nb de voix est calculé selon l'influence de la race.
Note: il est possible de quitter l'OPU, mais le commerce sera impossible.
Modifié en dernier par Maréchal FlaK le sam. mars 19, 2005 5:54 pm, modifié 1 fois.
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Message par Maréchal FlaK »

Emp_Palpatine a écrit :Les combats spaciaux: les vaisseaux combattent en pile jusqu'à anéantissement. Pas de module spécifique. Là aussi c'est du basique. Pour gagner: avoir les vaisseaux les plus gros et les plus récents.
On peut aussi produire tout plein de vaisseaux low-tech, les regrouper et les balancer, ca marche aussi :bazooka:

Les bases stellaires (qui peuvent extraire des ressources spatiales) peuvent voir leur défense améliorée et recevoir des modules qui "aident" les vaisseaux alliés. En général, une base stellaire avec un bon blindage est incassable... et vu que l'IA s'acharne sur elles... :roll:
Modifié en dernier par Maréchal FlaK le sam. mars 19, 2005 6:33 pm, modifié 1 fois.
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Message par Maréchal FlaK »

5)Le commerce (pour Schnick): On peut établir des routes commerciales avec n'importe qui tant qu'on est membre de l'OPU. La rentabilité dépend de la distance parcourue par les cargos, du niveau technologique des deux races, et de la productivité des systèmes reliés. Attention, les vaisseaux militaires peuvent prendre les cargos pour cible. Perdre trop de cargos fait perdre toute la route.
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Message par Maréchal FlaK »

von Aasen a écrit :Ok, ben ça a pas l'air si compliqué que ça :)
En théorie, oui, mais on peut passer un sacré mauvais moment contre l'IA; des fois, elle est trèèès avantagée. Ex: dans une partie, j'ai dû affronter une IA Drengine exceptionnellemnt bourrine, qui avait annexé tout le monde sauf moi et des mineurs... je lui ai réglé son compte avec 3 Hyperbases (ça flingue un système entier d'un coup, à côté l'Etoile Noire c'est de la m****)

Par contre, le 2 nécessitera plus de micromanagement (planètes notamment).
Modifié en dernier par Maréchal FlaK le sam. mars 19, 2005 9:04 pm, modifié 2 fois.
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Message par Maréchal FlaK »

6)Les projets uniques: Certaines techs donnent des projets uniques, marchandises ou merveilles, qui améliorent certaines aptitudes. Les races mineures adorent les construire au nez et à la barbe des grands.

7)Description des races: En plus des Humains, il y a:
-Les Drengins: race brutale, très violente, expansionniste à souhait qui adore manger ses victimes. Leur chef est le Seigneur Kona.
-Les Toriens: race vaguement mollusque. Plutôt amicale et très intelligente. Ils ont été réduits en esclavage par les Drengins et se battront férocement pour sauvegarder leur liberté chèrement acquise. Leur leader est Tlas Kzientha.
-Les Altariens: race qui ressemble beaucoup aux Humains, si ce n'est qu'ils semblent avoir des pouvoirs parapsychiques. Ils croient beaucoup au Bien. Leur chef est le Nitro Mancien.
-Les Yors: ce sont d'anciens robots IA des Précurseurs, la race qui autrefois contrôla la galaxie. Ils sont convaincus de la suprématie de la mécanique sur l'organique et sont particulièrement violents. Leur chef est N-1.
-Les Arcéens: La race qui tira l'Humanité de son isolement. Croyant férocement au Bien, elle contrebalance les Drengins. Leur chef est Lord Vega.

(Note: ceci ne concerne pas les races de l'extension de Galciv et du 2)
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Message par Tovi7 »

Tu aurais quelques screenshots ?

Quel rapport avec les lieux affectés à chaque ministre ?
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Message par Kort »

Tovi7 a écrit :Tu aurais quelques screenshots ?

Quel rapport avec les lieux affectés à chaque ministre ?
Normalement il y en sur le site officiel, http://www.galciv.com, mais le site semble inaccessible pour le moment. Sinon je te conseille une recherche Google, par exemple j'ai trouvé : http://www.worthplaying.com/article.php?sid=21641

Les lieux pour les ministères n'ont strictement aucun rapport avec le jeu qui ne détaille pas la surface des planètes, je suppose que c'est juste pour donner un peu de relief au récit ;)
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Message par Maréchal FlaK »

Les lieux des ministères n'étaient que pour le récit.
Ces explications avaient pour but d'éviter d'avoir des ministres qui disent, "bon, faut faire quoi?". Je ferai prochainement un détail des unités et projets sociaux (ce sera trèèèès long :D ). Je vais aussi vous conseiller le guide tech de GameSpot (en anglais, malheureusement): http://db.gamefaqs.com/computer/doswin/ ... h_tree.txt
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Message par Kort »

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Message par Maréchal FlaK »

9)Espionnage et déstabilisation: Nous pouvons espionner et/ou déstabiliser toute race majeure. L'espionnage permet de récupérer des infos sur la race (budgets, recherche, commerce, aptitudes, etc.) Dans certains cas, si nous espionnons souvent avec un gros budget, nous pourrons même leur voler leurs techs ;) La déstabilisation permet de grever le moral de leur peuple (donc de le rendre moins productif) et de réduire certaines aptitudes de leur civilisation.
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