T1 : Sept. 1940
Bon, on commence par déterminer la valeur du Coastal Shipping et les capacités des ports de l'Axe. Si les navires sont disponibles en nombre ( 4 pts, le max. ), les capacités d'accueil sont bien plus faibles, 1 pt pour chaque port ...
Ayant fait le choix de priver la Div. Trento de ses camions, la capacité de transport routier est porté à 4 également ( chaque point permet de transporter 1 PR sur 5 PM - ou toute combinaison de ces chiffres - ce n'est donc pas Byzance non plus ).
Ensuite, on passe à la Phase de Renforts. Aucune arrivée ce mois-ci, aucun départ non plus. Un mauvais jet de dés empêche également de percevoir le moindre soldat supplémentaire, les DI à Tripoli restent donc dans l'état déplorable dans lequel elles sont arrivées.
Puis ce sont les MV.
On démarre par le transport du maximum de PR possible dans les ports de Cyrénaïque, soit 1 dans chaque.
Puis c'est l'offensive italienne tous azimuts !

Les Transalpins s'installent en force le long de la Via Balbia, et sur les hauteurs qui dominent Sidi-Barrani et Nibeiwa, tandis que leurs élements motorisés s'installent au carrefour de pistes surnommé "Piccadily Circus" par leurs homologues britanniques.
Enfin, c'est le ballet ininterrompu des camions de ravitaillement et du génie qui construit des dépôts au plus près des troupes combattantes.
T1 Alliés :
Vous recevez 2 PR à Alexandrie, 1 pt aérien et 2 pt de Transp. routier.
Sur la Table des Renforts Aléatoires, vous obtenez 4 remplacements, qui ne pourront malheureusement pas être utilisés, les seules unités en ayant besoin n'étant pas adjacentes à 1 PR ( mais au moins, vous n'avez pas à envoyer des unités sur d'autres théâtres d'opérations, ce qui peut arriver aussi ...

). Enfin, O'Connor reste en poste ( de justesse, j'ai fait 4 sur 2D6 ! Un de moins et il était déjà muté !

).
Reste à déterminer ce que vous souhaitez faire avec les troupes disponibles !
Notez que vous pouvez demander l'envoi précoce de troupes en provenance de la "Restriction Box" avant la date prévue, mais que cela leur coûte 1 pas de perte.
Pour info, vous recevrez 1 Bde le tour prochain, 1 Bde et la 4th Ind ID au T3, puis une autre Bde, de l'Art. et la 6th Aus ID au T4.
Une petite note complémentaire concernant le LRDG : tjs ravitaillé et d'une vitesse défiant toute concurrence, il sert surtout à exercer une menace sur les arrières de l'Axe et leur faire payer un éventuel oubli de défense d'un dépôt ou d'un port. Une fois Rommel présent, il peut être utilisé pour essayer de s'en débarrasser. Un 6 l'élimine définitivement, un 5 le blesse pour trois tour ( comme ça peut arriver déjà normalement, comme O'Connor, Rommel est testé chaque tour mais contrairement à l'Anglais, revient le tour d'après en cas d'échec ), sur 4 ou moins, aucun effet. Qq soit le résultat, le LRDG est alors retiré du jeu.
