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Miaou !

Posté : jeu. févr. 12, 2009 5:24 pm
par Boudi

Re: Miaou !

Posté : jeu. févr. 12, 2009 5:37 pm
par jagermeister
Y a bon ! :jumpy:




J'étais sur qu'ils laisseraient pas tomber la WWII. :siffle:

Re: Miaou !

Posté : ven. févr. 13, 2009 10:22 am
par Bob Terrius
Bien sur la SGM n'a pas ete oublié.

Elle sera seulement decoupé en de multiple module.


Le module 1 juin 1944 au 6 juin 1944, puis le module cote allemand pres de caen du 6 juin 1944 a 7heures au 8 juin 1944 a 9 heure 34.

Re: Miaou !

Posté : ven. févr. 13, 2009 1:08 pm
par jagermeister
Bob Terrius a écrit :Le module 1 juin 1944 au 6 juin 1944, puis le module cote allemand pres de caen du 6 juin 1944 a 7heures au 8 juin 1944 a 9 heure 34.
:lolmdr: :ok:

Re: Miaou !

Posté : sam. févr. 14, 2009 3:01 pm
par Lafrite
Tiré de http://www.appui-feu.com/modules.php?na ... 3&start=80
- L'équipe de BF a été questionnée sur les différences de calcul des dégats entre CMSF et Cmx1. Voici la traduction de la réponse détaillée de Steve :

"Même s'il est vrai que la modélisation des blindages de CMx1 est beaucoup, beaucoup plus détaillée et scientifique que les autres jeux actuels (mis à part CM:SF), elle est tout de même réduite à une série de "jets de dés" abstraits. La différence entre CMx1 et d'autres jeux viens du fait que les valeurs entrant en compte pour les modificateurs de jets étaient calculées précisément à partir de formules scientifiques, de tables de variables et de données sur la situation. Les premiers Steel panthers par exemple possédaient un système proche du "pierre-papier-ciseaux". Si vous avez un canon avec une valeur de 9, et que vous frappiez un tank avec une valeur de blindage de 5, vous aviez x chances de l'endommager et y chances de le détruire.

La gestion des blindages est un bon exemple des différences entre CMx1 et CM:SF (ndt : et donc CM:Normandy)

Voila comment fonctionnent les deux moteurs :

CMx1
Un char est touché (la partie touchée est déterminée aléatoirement à l'aide d'un système de probabilités) et on détermine aléatoirement si l'obus passe le blindage à l'aide de tables de données de l'impact (angles relatifs, type de blindage, épaisseur du blindage, etc.). On détermine alors si un dégâts est enregistré grâce à la force de l'impact (quantité d'explosif, énergie cinétique, etc) et quelques autres facteurs (par exemple un véhicule peut être signalé comme prompt à exploser, tandis que d'autres sont sujets à de fréquentes projections métalliques). Ce résultat peut sembler relativement détaillé, mais il consiste principalement en une série de jets de dés.



CMx2
La trajectoire de l'obus, incluant l'angle de l'obus au moment de l'impact, est suivie en détail. L'endroit ou l'obus frappe la représentation 3D est également l'endroit ou il frappe le blindage du véhicule. Si l'obus semble frapper le coin gauche du mantelet, alors c'est exactement le coin gauche du mantelet qui subira l'impact. L'angle exact de l'obus par rapport au blindage est pris en compte, et les propriétés de cette portion spécifique du blindage (épaisseur, niveau de résistance, type de blindage, etc.) sont utilisées dans une série de calculs scientifiques pour déterminer quel type de dégât se produit. Les dégâts sont déterminés à partir de ce qui pourrait effectivement être endommagé par ce tir. Un tir dans le compartiment moteur ne risque pas d'endommager la mitrailleuse de caisse par exemple. Un ricochet sur le flanc droit peut détruire l'antenne radio, rendant la radio inutilisable, mais pas un tir direct dans la chenille droite qui endommagera plutôt le train de roulement droit. Dans du combat moderne cela signifie qu'un tir faisant exploser un bloc spécifique d'ERA (Explosive Reactive Armor : Blindage réactif) laisse le blindage dégagé pour l'obus suivant, à condition qu'il arrive au même endroit. Un impact frappant à coté d'un bloc d'ERA n'est par contre pas affecté.


Pour le dire de manière différente, CMx1 fait une très bonne déduction - mais abstraite - de ce qui pourrait être endommagé tandis que CMx2 enregistre ce qui se passe de manière très précise.

Maintenant quelle est la différence entre les deux en terme de gameplay ? Et bien en fait si vous ne vous préoccupez pas de réalisme alors la réponse est "pas grand chose". Par contre si le réalisme vous préoccupe la différence est énorme. Peut être pas autant entre CMx1 et CMx2 qu'entre CMx1 et Panzer-Général, mais cela reste majeur. Le système est également BEAUCOUP plus facile à utiliser de notre point de vue car nous n'avons pas à "tricher" avec le code lorsque des résultats semblent irréalistes. Nous avions eu beaucoup de problèmes de ce genre sur CMx1 (rappelez vous les débats enragés au sujet de la fragilité du mantelet du Tigre 1), mais n'aurons plus à le faire sur les CMx2"

Re: Miaou !

Posté : sam. juil. 16, 2011 8:06 pm
par griffon
pour ceux qui possèdent le jeu

ce post de Lafrite m'avait vraiment alléché

la promesse a t'elle été réalisée et la ballistique

vous semble t'elle réaliste ?


si c'est le cas bye bye CM*1 ! :D

Re: Miaou !

Posté : sam. juil. 16, 2011 11:20 pm
par Banane john
griffon a écrit :pour ceux qui possèdent le jeu

ce post de Lafrite m'avait vraiment alléché

la promesse a t'elle été réalisée et la ballistique

vous semble t'elle réaliste ?


si c'est le cas bye bye CM*1 ! :D
je pensai que tu l' avais !

Re: Miaou !

Posté : dim. juil. 17, 2011 11:56 am
par Greyhunter
La balistique est tellement réaliste qu'un tir de 75mm qui avait raté mon Tigre en passant juste trop haut a décapité le chef de char qui se trouvait hors de la tourelle! :surrender:

Re: Miaou !

Posté : lun. juil. 18, 2011 5:18 pm
par Maximus
miam!

:siffle: j'ai perdu la tete depuis que j'ai vu suzette...

Re: Miaou !

Posté : mar. juil. 19, 2011 6:27 pm
par GA_Thrawn
Greyhunter a écrit :La balistique est tellement réaliste qu'un tir de 75mm qui avait raté mon Tigre en passant juste trop haut a décapité le chef de char qui se trouvait hors de la tourelle! :surrender:
C'est vrai? :lolmdr:
Excellent! :clap:

Re: Miaou !

Posté : mer. juil. 20, 2011 11:12 pm
par Greyhunter
Oui la balistique est vraiment bien faite, et le moteur est très affiné à ce niveau puisqu'il localise très exactement la localisation des impacts sur leur cible. Même sans pénétration un obus peut endommager les optiques, les pots à fumigènes, le canon, etc... (rien de plus rageant que de se faire mettre HS le canon d'un blindé, sans autre dommages)

Autres exemples de la superbe balistique et des hasards mémorables qu'elle peut provoquer:
Un de mes Stug se fait immobiliser par un tir de Sherman et réplique. L'obus se fait arrêter par un arbre... juste à côté de mon XO qui se planquait et qui s'est fait tuer par les éclats! Les obus ont une véritable "existence physique" dans le jeu, par exemple un obus antichar qui ricoche sur sa cible peut retomber sur la tête d'un fantassin situé à côté. (même si ça reste évidemment très improbable)

Je déclenche un tir de mortiers de 60mm sur carte, qui ont une ligne de vue directe sur les Half-track ennemis en train de se regrouper. Je comptais surtout sur l'effet psychologique pour dissuader mon adversaire et/ou l'IA tactique d'avancer, mais un obus est carrément tombé en plein DANS un HT et a transformé en hachis parmentier le groupe de combat et le QG de section qui s'y trouvaient. Le seul à s'en être sorti est un membre d'équipage qui a évidemment décidé de faire marche arrière.

Un groupe de mes fantassins cachés dans une maison a repéré un paquet d'au moins une douzaine de moches regroupés au coin d'une maison, hors de vue du reste de mes troupes. J'ai avancé mon délicieux petit Stuart pour qu'il fasse un tir de zone à quelques mètres d'eux, il en a couché huit en deux obus. Les munitions explosives ont un véritable effet de zone, même sur des unités qui ne sont pas leur cible désignée!