Tutoriel sur les Campagnes de Napoléon.
Posté : ven. févr. 19, 2010 8:38 pm
Voici la traduction du tutoriel A Walk-Through Tutorial (Austerlitz 1805) de ltr213.
Enfin bon, ce n'est pas vraiment la traduction fidèle de ce que dit l'auteur, mais de ce que j'en ai compris.
La Campagne d'Austerlitz 1805.
Conditions de victoire.
Les Français doivent atteindre un niveau de Morale National de 200 points, un niveau qui déclenche une victoire automatique. Comme vous pouvez le voir sur le grand livre, vous commencez le scénario avec un niveau de Moral National de 100.Cela signifie que nous aurons besoin de gagner 100 points de Moral National par le biais de combats (gagner des batailles) ou en capturant des villes de l'objectif.
Les quatorze villes objectifs des français dans ce scénario (dont dépend le gain ou la perte de points de moral national) sont: Vienne(15), Metz (10), Venise (5), Munich (5), Strasbourg (5), Milan (5), Prague (5), Mayence (3), Turin (3), Zurich (2), Ulm (3), Mantoue (5), Brunn (3), et Olmütz (3) - Wien, Metz, Venezia, Munchen, Strasbourg, Milano, Prag, Mainz, Torino, Zurich, Ulm, Mantua, Brunn, Olmutz. Ceci est très loin des points 200 NM qui déclenchent une victoire automatique. Les Français auront à gagner 56 points de Morale Nationale par les combats.
Comme la Coalition commence avec un moral national de 110, cela se traduit par un bonus de 5% dans la cohésion maximale, un bonus de 5% dans la production de ravitaillement, et 5% d'argent supplémentaire. En tant que joueur français, vous voulez éliminer ces bonus très tôt dans le scénario. Cependant , il n'est pas nécessaire de se précipiter. Ce scénario «verrouille» les Autrichiens du général Mack à Ulm pour le premier tour de la partie. Neuf fois sur dix, l'événement « Schulmeister espion » sera déclenché qui verrouille les Autrichiens à Ulm un tour de plus. Fondamentalement, il est bloqué pendant au moins deux tours. Cela nous donne beaucoup de temps pour positionner nos forces pour un assaut massif sur Ulm.
Regardez vos Corps de la Grande Armée, nous voyons que Bernadotte (1er corps), Marmont (2e Corp), Ney (6e Corps), Murat (Corps de cavalerie de réserve), Augereau (7e Corps) et l'armée bavaroise de Deroy sont tous «inactifs ». Cela signifie que, en plus des pénalités de mouvement et de combat liées au statu d'inactif, ils ne seront pas en mesure d'assumer une posture offensive ou d'assaut durant le premier tour.
Avant d'aller plus loin dans ce tutoriel, prenez un moment pour changer d'affiliation l'armée Deroy. Remarquez quand vous cliquez-gauche sur le marqueur de la Force Deroy, ses troupes se voient imposer une pénalité de commandement de 24%. Ceci parce que son armée bavaroise est incorrectement affiliés à l'Armée d'Italie. Clic gauche sur le bouton « détacher un Corps » situé à gauche du panneau des Unités. Une fois que le corps est détaché, il peut être immédiatement rattaché au QG de la Grande Armée de Napoléon. Faites le maintenant. Notez que les 24% de pénalités de commandement ont disparu.
Mais penchons-nous sur un autre cas. Le corps de St-Cyr est joint à l'armée d'Italie de Masséna. Il se compose de 16 unités que vous voyez ici et se prend une pénalité de 35% de commandement (le rouge 35%) sur la ligne ID de l'unité.
Les pénalités de commandement : Essayez de les éviter autant que possible.
Il y a plusieurs façons d'éviter les pénalités de commandement. L'une consiste à réduire le nombre total d'unités dans une équipe en les laissant en arrière ou en les donnant à quelqu'un d'autre. Une autre est d'ajouter plus de leaders à une force jusqu'à atteindre le plafond artificiel de 12 PC. Le meilleur moyen, cependant, est de faire preuve de créativité et restructurer votre force de manière à se qu'elle se batte plus efficacement.
En utilisant notre pauvre Saint-Cyr, à titre d'exemple, nous allons réduire sa pénalité de commandement avec un peu de magie de restructuration et le rendre prêt à bondir sur Mantoue dès le premier tour.
Nous avons seulement besoin de réduire les points de commandement utilisés de 22 à 14 afin d'éliminer cette pénalité. Nous pouvons faire ceci de différentes manières mais puisque nous avons huit piles d'artillerie en vrac, notre problème est résolu si l'on attribue ces batteries d'artillerie à un ou plusieurs des commandants de division St Cyr.
Comme vous le voyez, tout d'abord, le corps de Saint Cyr est composé de 16 unités avec une valeur de Pwr de 271. Cette valeur PWR est la même chose que de dire qu'il a une efficacité au combat de 271. Regarder ce qui se passe dans le panneau d'unité quand on commence à restructurer le corps en mettant toutes ces batteries d'artillerie dans les unités divisionnaires.
Personnellement, je pense que c'est un gaspillage d'assigner l'artillerie à cheval à des unités d'infanterie. Parce que l'armée d'Italie de Masséna est dans la même région que le Corps de St-Cyr, nous pouvons transférer les deux batteries d'artillerie à cheval à l'armée d'Italie tout de suite. (L'armée d'Italie a une division de cavalerie qui peut utiliser ces deux batteries.)
Pour ce faire, il suffit de sélectionner les unités d'artillerie à cheval par un clic gauche et les faire glisser sur l'onglet de l'Armée d'Italie. Libérez votre souris pour les déposer sur cette dernière. Vous pouvez le faire en sélectionnant et en déplaçant les deux batteries d'artillerie à cheval, individuellement ou par un Ctrl-clic gauche pour effectuer une sélection multiple et en les déposant collectivement.
Une fois que vous avez déplacé les deux batteries d'artillerie à cheval sur l'Armée de Masséna, vous remarquez que le corps de Saint-Cyr a maintenant une valeur de PWR de 276 et une pénalité de commandement de seulement 30%. Notez que nous avons en fait diminué le nombre d'unités dans le corps de Saint-Cyr et que pourtant son efficacité au combat s'est accrue. Maintenant, nous allons faire la même chose avec chacune des six batteries d'artillerie à pied.
Clic gauche sur la division de Lecchi (c'est l'unité juste à droite de Saint-Cyr sur le panneau d'unité. Maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquer gauche sur la 2e batterie d'artillerie. Comme vous pouvez le voir dans l'image, une bordure couleur or apparaît autour des deux unités sélectionnées et le bouton Ajouter des unités est maintenant en surbrillance. Cela signifie qu'il y a de la place à l'intérieur de la Division Lecchi pour cette batterie.
Pour combiner les deux unités, clic gauche sur le bouton d'ajout d'unités. Notez que la batterie d'artillerie ne figure plus dans le panneau d'unité. Elle a été déplacée au cœur de la Division Lecchi. Notez également que le bouton d'ajout d'unités n'est plus mis en évidence. Le Corps St-Cyr a maintenant une valeur de PWR de 295 et une pénalité de commandement de seulement 25%. Nous y sommes presque.
Répétez la procédure d'ajout d'unités pour chacune des cinq batteries d'artillerie à pied restantes. Vous êtes libre de les placer dans l'une des quatre divisions d'infanterie de St Cyr. Une fois que vous avez terminé, vous remarquerez que le corps de Saint-Cyr a une cote de PWR de 394 (contre 271) et aucune pénalité de commandement.
Nous avons effectivement transféré des unités vers d'autres commandants et le PWR de Saint-Cyr monte. Cette restructuration du corps de Saint-Cyr donne un déplacement plus rapide, et une force plus redoutable. Prenez quelques minutes de plus à regarder l'armée de Masséna. Que peut-on faire pour améliorer son efficacité?
En raison de la résolution des combats, les batteries d'artillerie au niveau des divisions ne tirent que sur les unités ennemies qui sont en contact avec les éléments de leur division. Les batteries d'artillerie au niveau d'un corps sont libres de tirer sur n'importe qui, en général des unités ennemies qui constituent la principale menace. Pour cette raison, il y a motivation à garder au moins un couple de batteries en dehors des structures divisionnaires. Une chose à ne pas faire, c'est de charger une division unique avec toutes votre artillerie tout en laissant d'autres s'en passer. Répartissez la richesse.
Vous remarquerez que ce tutoriel dure depuis un certain temps, maintenant parlons des tactiques ou des stratégies à l'égard de ce scénario. C'est parce qu'il y a un certain nombre de choses à prendre en considération avant de commencer à déposer des troupes sur la carte et de se battre avec les Autrichiens. Je promets qu'on va commencer à examiner les stratégies très bientôt. En attendant, une chose que nous avons très certainement besoin de regarder est le leadership, en particulier en ce qui concerne l'activation.
Les Campagnes de Napoléon est une excellente simulation de la façon dont le leadership et le commandement fonctionne dans le monde réel. Ayant passé plusieurs années dans l'armée US comme simple soldat avant de passer au grade de sergent, je peux vous dire, par expérience de première main, comment on le ressent en étant l'homme du bas de l'échelle.
En d'autres termes, qu'un général prenne une décision et il peut se passer des jours, voire des semaines, avant que les ordres ne filtrent jusqu'au soldat. Obtenir des troupes d'aller où vous voulez qu'ils aillent, même en temps de paix, c'est un peu comme l'élevage des chats. Mathématiquement, l'équation serait quelque chose comme:
[Serendipity] / [Murphy's Law X Fog of War] = Present for Duty − [the 10% who didn't get the word] .
Il y a littéralement des centaines de leaders historiques représentés dans le jeu, tout le monde, de Napoléon jusqu'aux commandants de Brigade relativement inconnus. L'équipe de conception a regardé le curriculum vitae de chaque chef et a ensuite évalué leurs capacités et leur aptitudes à exercer le commandement. Le résultat de ce processus qui prend du temps a été la création d'une base de données très détaillées donnant aux responsables des compétences individualisées. Prenons un moment pour regarder de près ces compétences et comment elles sont appliquées pendant le jeu.
Le "Big Three"
Non, je ne me se réfère pas à Roosevelt, Staline et Churchill. Pour chaque dirigeant (y compris les espions, les chirurgiens, ingénieurs, etc), a été donné trois notes qui correspondent à leurs capacités de leadership dans la vie réelle. En ce qui concerne les dirigeants dans Les Campagnes de Napoléon, le "Big Three" se réfère à une note stratégique, Offensive et défensive du Leader.
Valeur Stratégique et Activation
La valeur Stratégique du Leader (SR) est principalement utilisée pour déterminer si oui ou non le chef est considéré comme «actif» pendant le tour de jeu à venir. Chaque point de SR augmente la chance du chef a devenir actifs de 16,6%. Par exemple, un leader avec un SR de trois (3) a une chance d'environ 50-50 de devenir actif. Napoléon, avec sa SR de six (6) dans la plupart des scénarios, est presque toujours activé.
Règle d'Activation : L'activation est déterminée par un simple jet de dé informatique à 6 faces (DR6). Si le DR6 est égale ou inférieure à la SR du leader, le chef est considéré comme actif au cours du tour de jeu à venir. Si un dirigeant a été actif au cours du tour précédent, un (1) est ajouté à sa valeur stratégique (à savoir un SR de 4 devient 5). Par conséquent, un dirigeant qui était actif durant le tour précédent a de meilleures chances (égale à 16,6%) de devenir actif dans le tour de jeu en cours.
Rien n'est jamais certain dans cette guerre, cependant. Si le DR6 non modifié est de six (6), un second DR6 est lancé. Si le second DR6 est aussi un six (6), le chef est considéré comme ayant subi une défaillance catastrophique et ne s'active, lors du tour prochain, sous aucun prétexte. Cela signifie que même si Napoléon a une SR de six (6), il y a toujours une petite chance qu'il soit inactif (environ 5% sur le tour).
Une force qui est inactive, car son chef n'a pas eu son activation est sérieusement pénalisée. Les forces inactives ont une pénalité de 35% sur leur vitesse de déplacement et une pénalité de 35% sur leurs valeurs de combat dans une région contrôlée par l'ennemi. Cela signifie, en termes pratiques, que les forces inactives devraient s'abstenir de se déplacer dans les régions contrôlées par l'ennemi là où il y a une chance d'être attaquées.
Une chose à garder à l'esprit concernant l'Activation, c'est que chaque chef est vérifié au début de chaque tour. Cela peut conduire à des cas où un commandant de division subordonnée est actif alors que son chef de corps est inactif. Voici où vous, en tant que commandant suprême de votre faction, gagnez votre salaire. Face à cette situation, que faire :
Option A: maintien du Corps Inactif intacte et permettre à l'ensemble de ses unités subordonnées de subir les pénalités associées à l'inactif.
Ou
Option B: retirer le commandant du Corps Inactif des commandants de division Actifs et laisser les commandants de division se mouvoir de leur propre chef?
Il y a un couple de considérations qui entre en jeu. Premièrement, une fois que vous supprimez les chefs de division de leur corps, chacun devient instantanément une force indépendante. Les Forces indépendantes sont soumis aux pénalités de Commandement - une pénalité qui réduit de moitié le nombre de points de commandement (PC) que le chef génère. Cette réduction de moitié des PC Leader vous empêche, en effet, de créer un nouveau corps en combinant uniquement les commandants de division active dans une nouvelle force multi-Division.
Actuellement il n'y a rien pour vous empêcher de bouger et d'attaquer avec chacune des divisions actives comme des forces séparées et indépendantes. Cependant, les divisions engagent (ou sont engagées) en combats individuels et non dans une formation collective. Cela crée une situation dans laquelle les divisions sont engagées et exposées aux combats dans un mode « décousue ». (Rappelez-vous qu'il peut y avoir un retard de plusieurs tours avant que les forces individuelles se livrent à leur premier round de combat.)
Ai-je à vous dire que ceci est une simulation complexe à maîtriser? Le dilemme de l'activation est seulement l'une des raisons pour lesquelles vous ne pouvez pas amorcer le jeu avec désinvolture.
Valeur Stratégique et rayon de rattachement.
La valeur stratégique est en outre utilisée pour déterminer le rayon de rattachement d'un commandant d'Armée. Le Rayon de rattachement est la distance à laquelle un général d'Armée peu attacher un Corps à son armée. Le rayon de rattachement du général d'armée est égal à deux fois (2x) son SR. Par exemple, Napoléon, avec un SR de six (6) dans la plupart des scénarios, pourrait attacher un corps ou des forces indépendantes d'aussi loin que douze (12) régions. Ceci, bien sûr, est un exemple extrême. La plupart des 3 ou 4 grands leaders (et autres simples mortels) ont un rayon qui couvre un territoire beaucoup moins important.
La question de savoir si c'est mieux pour un Corps de faire partie d'une armée ou d'agir comme une force indépendante est difficile à répondre. Il n'y a tout simplement aucune raison pour un Corps de ne pas faire partie d'une armée. Un corps qui se déplace hors du rayon de son QG d'Armée est soumis à une peine de commandement qui divise par deux le nombre de points de commandement que le général de ce corps génère. Cette pénalité est exactement la même que celle appliquée aux Forces indépendantes, l'inconvénient reste le même. Toutefois, un corps qui est affilié à une armée gagne à profiter pleinement de la capacité de ses commandants de corps à générer des points de commandement ainsi que des capacités et bonus qu'il reçoit du général d'armée.
Valeurs Offensive et défensive.
Les valeurs Offensive et défensive sont utilisées pour fournir un bonus de feu aux unités subalternes. L'effet que ces bonus ont sur les calculs de combat est important et vous êtes bien conseillé de porter une attention particulière à ces valeurs, elles peuvent avoir un effet boule de neige.
Premièrement, les généraux d'Armée fournissent des bonus Offensifs / Défensifs aux généraux de corps qui font partie de leur armée (dans leur chaîne de commandement). Le montant du bonus que les généraux de Corps reçoivent est variable, mais il est basé sur la valeur offensive /défensive du général d'armée. Plus grande est la valeur du général d'armée, plus grande est la chance qu'un bonus soit transmis. Le bonus potentiel donné est aussi plus grand – avec une augmentation maximale de quatre (4).
Les généraux de corps fournissent un bonus de feu offensif / défensif en fonction de leur valeur offensive / défensive. Ce bonus est appliqué directement sur les valeurs de feu Offensif / Défensif des unités (éléments) sous leur commandement. Pour chaque point Offensif / Défensif, la valeur de feu offensif / défensif de leurs unités (éléments) est augmenté de 5%.
Exemple: Un élément de l'infanterie autrichienne (un classique régiment d'infanterie de ligne autrichien à deux bataillons) a une valeur offensive au feu de dix (10). Si l'élément se trouve dans un corps appartenant à un général de corps avec une valeur offensive de trois (3), la valeur de feu de l'élément est augmentée de 15% [3 x 5% = 15%]. Si le général de corps a reçu un bonus de deux (2) de son général d'armée, la valeur de feu de l'élément serait au contraire augmenté de 25% [5 x 5% = 25%].
En plus des points offensifs /Défensifs reçu du général de corps, les éléments reçoivent également des points de leur général de division. Pour chaque point Offensif/Défensif appartenant au général de division, la valeur de feu offensif / défensif des unités (éléments) est augmenté de 3%. Le bonus du général de Division est cumulable avec le bonus du général de corps.
Exemple: Un élément d'infanterie française (un classique régiment d'infanterie de ligne français à deux bataillons) a une valeur de feu offensif de onze (11). Si l'élément se trouve dans un corps appartenant à un commandant de corps avec six (6) Points Offensifs, le PO de l'élément est augmenté de 30% [6 x 5% = 30%]. Si le commandant de corps a un bonus de trois (3)points offensifs de son général d'Armée, l'élément sera augmenté de 45% [9 x 5% = 45%]. Si le général de division a quatre (4) PO, le PO de l'élément sera encore augmenté de 12% [4 x 3% = 12%]. Au total, l'élément aura une valeur de feu augmenté de 57% [45% + 12% = 57%]. Au lieu d'une valeur de feu de onze (11), l'élément français aura une valeur modifiée de feu de 17 [11 x 57% (arrondi) = 17].
Comme ce schéma nous le montre clairement, les Points offensifs et défensifs ont un énorme impact sur le combat. Un élément dans la division Morand a ses valeur de Feu et d'assaut augmentées de près de 60% dans cette configuration de leadership. Attendez ... ce n'est pas vrai. Ce n'est pas un élément de la division Morand – se sont TOUS les éléments de la division Morand : c'est la division entière. D'autres divisions au sein du Corps de Davout jouirait d'une augmentation similaire basée sur les PO individuels de leurs généraux de division ».
En fait, la variable la plus importante qui compte dans la résolution des combats est le leadership dans la forme des bonus et des capacités. Les valeurs de combat des éléments eux-mêmes sont secondaires. Pour cette raison, il est essentiel de faire attention à l'organigramme des Chefs. Avoir un bon leadership gagnant les batailles plutôt qu'avoir la plus grosse armée.
Parce que PO et PD sont transmis et calculés de même, ils ont jusqu'à présent été regroupés à des fins de discussion. Il est temps de regarder ces deux notes séparément à partir d'un point de vue tactique.
Les Points Offensifs sont utilisés lorsqu'une force a une posture agressive ou offensive. Les Points défensifs sont utilisés quand une force prend une posture défensive ou passive. La plupart des forces sont en offensif et défensif, c'est relativement proches l'un de l'autre, sinon égal. Si tel est le cas, du point de vue du bonus il importe peu de savoir si elles sont attaquées ou attaquent.
Certains dirigeants ont toutefois des PO et PD qui sont différents de plus de quelques points. Le général russe Peter Bagration, surnommé par ses hommes "l'aigle", est juste un exemple de général qui vient à l'esprit. Dans certains scénarios, Bagration a une note de (3-2-5). Cela signifie essentiellement que Bagration est un leader beaucoup plus efficace lorsque les unités sous ses ordres restent en défensif. Autrement dit, vous serez mieux inspiré d'en faire un défenseur qu'un attaquant.
Or, ce n'est pas dit que vous ne pouvez jamais utiliser Bagration, dans le cadre d'une offensive stratégique globale. Ce qui est clair, cependant, est que, plutôt que de le lancer dans un combat, engager le dans une guerre de manœuvre. J'entends par là, le déplacer et le positionner de telle façon que ses forces dominent l'espace de bataille et obligent l'ennemi à l'attaquer.
Bien que la disparité entre les PO et les PD n'est pas aussi grande, le duc de Wellington (5-4-6) est un autre leader qui est meilleur sur la défense que sur l'attaque. Sa stratégie au cours de la campagne de Waterloo est un bon exemple de domination de l'espace de bataille tout en forçant l'adversaire à attaquer aux conditions britanniques. Wellington a été en mesure de faire le meilleur usage de ses hommes en restant sur la défensive. C'est une leçon dont vous devriez vous rappeler et prendre à cœur en jouant le match.
En prenant l'exemple d'un élément de la division Morand illustré ci-dessus, il est facile de rater la signification réelle de l'augmentation de 57%. L'augmentation ne signifie pas que l'unité est plus forte, mais seulement que lorsqu'il s'agit de combattre au feu et en assaut elle a une chance, de 57%, de mieux obtenir une touche. En pratique donc, les augmentations de PO sont très pertinentes dans le contexte du premier Tir.
En d'autres termes, quand le Tir est résolu, le choix du premier côté qui tire repose sur la note d'Initiative. Le camp qui tire le premier inflige des dommages et une baisse de cohésion avant que l'ennemi ai la possibilité de riposter. De toute évidence, plus les dommages pouvant être causés à l'ennemi dans ce tir initial sont importants, plus faible sera leur tir en retour.
Quand une unité est touchée dans le combat, le préjudice réel causé de ce 'hit' peu varier entre un (1) et trois (3) pertes en fonction du type d'unité ennemie qui a marqué le «hit». Par conséquent, je vais me référer aux dommages physiques subis par les unités plutôt qu'aux «hits» pour éviter toute confusion.
Mais avant de commencer à parler de stratégies de scénario, il est important de jeter un regard sur les différents combattants. Nous savons, bien sûr, que les unités françaises sont meilleures que leurs homologues autrichiennes et russes. Mais meilleur de combien?
Commençons par examiner le sort d'un Marcel Montagne, un pauvre conscrit paysan pris dans la levée de 1805. Marcel est un soldat du 36e Régiment d'Infanterie de Ligne. Il porte le modèle standard 1777 , Mousquet de calibre 69 lisse connue comme le «Charleville». Le Charleville a été nommé d'après l'armurerie où ces fusils étaient fabriqués par milliers. C'est une arme familière aux Français. Le fusil fait un peu plus de 5 pieds de long, pèse environ 10 livres, et a une portée effective de 100 yards. Marcel Montagne possède également une baïonnette de 15 pouces dans le cas où il se trouve désagréablement proche de l'ennemi.
Marcel est avec son unité depuis à peine quelques mois et tout ce qu'il a appris de la vie de soldat est appris de ses compagnons d'armes le long de la route. Sa chaîne de commandement commence avec son commandant de compagnie, Capitaine Silvane - un type plutôt rondelet avec une énorme moustache. Ensuite arrive son chef de bataillon, suivi par son commandant de régiment jusqu'à ce qu'il atteigne le général de brigade Thiebault - commandant de brigade.
La brigade Thiébault fait partie de la division Louis de Saint-Hilaire, qui lui-même fait partie du 4e corps du maréchal Jean de Soult. Le 4e corps de Soult, inclus dans la Grande Armée de Napoléon Bonaparte. Pour les années à venir, toutes les facettes de la vie du soldat Montagne - ce qu'il mange, quand (et où) il dort, sera décidé par Napoléon et passera par la chaîne de commandement jusqu'à ce qu'il arrive enfin à lui.
C'est le 1 Octobre 1805 et, pour le moment, le corps de Soult est située dans la forteresse de Landau sur la rive gauche du Rhin. Si l'on clic gauche sur le corps de Soult, nous pouvons voir la division Saint-Hilaire. Si l'on clic gauche sur la division St Hilaire dans le panneau d'unité, on peut voir une icône représentant la 36e Ligne d'infanterie sur le panneau d'affichage de l'élément.
Le 36e Régiment d'Infanterie de Ligne est typique des régiments de ligne français d'infanterie en 1805. Composée de deux bataillons, le 36e régiment dispose d'un effectif maximum de 1.800 hommes. Pendant la bataille d'Austerlitz, cette unité, avec ses régiments frères, est destinée à reprendre le plateau du Pratzen au moment crucial. Le 36e sera durement touché à Pratzen, perdant 220 Grenadiers sur 230. Pauvre Marcel, à peine frappé par une balle Russe dès le début de la bataille, il sera envoyé à l'arrière pour récupérer pendant plusieurs mois, puis plus tard rejoindra la 36e de Ligne pour prendre part à la campagne de Prusse de 1806.
Le 36e régiment, un régiment de deux bataillons, a les statistiques suivantes non modifiées :
Les chiffres affectés à ces unités sont essentiellement vide de sens sans une base de comparaison. Nous pouvons voir tout de suite, cependant, que le 36e régiment peut prendre 18 points de pertes (soit à partir d'attrition ou de combat) avant d'être éliminé, chaque point de perte représente 100 hommes.
En plus des deux bataillons du 36e régiment, il y a trois et quatre bataillons d'infanterie, régiments de ligne des campagnes 1805 et 1806 aussi. Les valeurs de puissance de feu de ces grands régiments montrent une modeste augmentation et vous pouvez vous demander pourquoi. Cela est dû, en partie, au fait que, peu importe la taille d'une unité en terme d'effectif réel, seul un pourcentage de ces hommes sont capables d'employer leurs armes.
Les unités de grande taille ont une plus grande profondeur, cependant. Par conséquent, leur valeur Assaut montrent une augmentation significative, sur le bénéfice retiré de leur masse accrue. Cette augmentation de la masse met également un poids derrière les attaques en mêlées du régiment, provoquant un grand impact sur le point de contact. Au feu, de plus grandes unités font peu de dégâts supplémentaires sur les unités plus petites, mais quand il s'agit de contrer les assauts, la taille importe. Un régiment d'infanterie composé de quatre bataillons inflige trois fois plus de dommage physique sur un adversaire qui en a deux.
En commençant par le régiment autrichien typique composé de deux bataillons, nous pouvons immédiatement voir quelques inconvénients inhérents lorsque l'unité autrichienne est comparée à son homologue française. En termes de puissance de feu et de force d'assaut, les deux unités adverses sont quasi équivalente. Les réelles distinctions résident dans ces domaines immatériels comme l'initiative, la discipline et, bien sûr, la cohésion.
Ce qui est dit dès le départ est que l'infanterie autrichienne dispose du personnel et du matériel aussi bon que cela, mais seulement si les hommes obéissent aux ordres et s'accrochent au champ de bataille assez longtemps. Dans un combat de longue durée, l'infanterie de ligne autrichienne aura du mal à se maintenir dans la ligne de feu, mais au moins il restera le tir.
La plupart des régiments d'infanterie autrichienne que les Français rencontrent d'abord au cours de la campagne d'Austerlitz ne sont pas de deux bataillons régimentaires, mais les monstrueux quatre (4) et cinq (5) bataillons de 3.700 et 4.500 hommes chacune. Heureusement pour les Français, la majorité de ces régiments lourds se retrouvent enfermés dans Ulm avec Mack et soumis à des restrictions scénaristiques qui les empêchent d'être utilisés efficacement.
Les régiments Russes sont issus des cabanes de paysans de toute la Russie. Ces hommes sont habitués à vivre dans ce que d'autres appelleraient des conditions difficiles. Par conséquent, ces hommes font des soldats robustes qui, de l'initiative par défaut, suivent les ordres par habitude. La chose surprenante est que leurs valeurs de combat ne sont pas si mauvaise. Ils se comparent favorablement à l'Autriche et à l'infanterie prussienne à tous égards, sauf pour leurs valeurs de feu.
Le plus grand avantage de ces régiments russes, c'est qu'il y en a beaucoup et que chaque balle qui touche un Mousquetaire est une balle qui n'est pas tirée sur quelque chose de plus précieux. La cohésion des Mousquetaire n'est pas grande mais elle est légèrement au dessus de l'infanterie germanique sur les deux côtés des lignes. Si ces régiments sont dirigés par des officiers avec de bon PO et PD, Ils pourront être performants.
Les soldats d'infanterie d'élite de la Russie sont sans aucun doute ses grenadiers. Cela dit, les unités de grenadiers ne sont que modérément plus efficaces que les Mousquetaires. En termes de puissance de feu, ils sont équivalents, et seulement un peu plus efficace en Assaut. Initiative et discipline sont plus élevés, comme on pouvait s'y attendre, mais à peine à la hauteur des standard de la vieille garde française.
L'avantage le plus utile de ces soldats d'élite est le supplément de dix (10) points de cohésion, qu'ils ont. Ces points supplémentaires donnent une cohésion qui est légèrement supérieur à la norme des régiments d'infanteries français. Cela signifie que les grenadiers peuvent tenir sur plusieurs rounds de combat et sont particulièrement difficiles à rejeter en dehors du champ de bataille, surtout quand est donné l'ordre de «tenir à tout prix». Les Combats avec les grenadiers sont généralement sanglants, car aucune des deux parties ne se brisera et partira prématurément. Comme les unités de la Vieille Garde de Napoléon, les Grenadiers mourraient plutôt que de s'enfuir - ce qui les rend extrêmement dangereux.
Enfin bon, ce n'est pas vraiment la traduction fidèle de ce que dit l'auteur, mais de ce que j'en ai compris.

La Campagne d'Austerlitz 1805.
Conditions de victoire.
Les Français doivent atteindre un niveau de Morale National de 200 points, un niveau qui déclenche une victoire automatique. Comme vous pouvez le voir sur le grand livre, vous commencez le scénario avec un niveau de Moral National de 100.Cela signifie que nous aurons besoin de gagner 100 points de Moral National par le biais de combats (gagner des batailles) ou en capturant des villes de l'objectif.
Les quatorze villes objectifs des français dans ce scénario (dont dépend le gain ou la perte de points de moral national) sont: Vienne(15), Metz (10), Venise (5), Munich (5), Strasbourg (5), Milan (5), Prague (5), Mayence (3), Turin (3), Zurich (2), Ulm (3), Mantoue (5), Brunn (3), et Olmütz (3) - Wien, Metz, Venezia, Munchen, Strasbourg, Milano, Prag, Mainz, Torino, Zurich, Ulm, Mantua, Brunn, Olmutz. Ceci est très loin des points 200 NM qui déclenchent une victoire automatique. Les Français auront à gagner 56 points de Morale Nationale par les combats.
Mais penchons-nous sur un autre cas. Le corps de St-Cyr est joint à l'armée d'Italie de Masséna. Il se compose de 16 unités que vous voyez ici et se prend une pénalité de 35% de commandement (le rouge 35%) sur la ligne ID de l'unité.
Il y a plusieurs façons d'éviter les pénalités de commandement. L'une consiste à réduire le nombre total d'unités dans une équipe en les laissant en arrière ou en les donnant à quelqu'un d'autre. Une autre est d'ajouter plus de leaders à une force jusqu'à atteindre le plafond artificiel de 12 PC. Le meilleur moyen, cependant, est de faire preuve de créativité et restructurer votre force de manière à se qu'elle se batte plus efficacement.
En utilisant notre pauvre Saint-Cyr, à titre d'exemple, nous allons réduire sa pénalité de commandement avec un peu de magie de restructuration et le rendre prêt à bondir sur Mantoue dès le premier tour.
Nous avons seulement besoin de réduire les points de commandement utilisés de 22 à 14 afin d'éliminer cette pénalité. Nous pouvons faire ceci de différentes manières mais puisque nous avons huit piles d'artillerie en vrac, notre problème est résolu si l'on attribue ces batteries d'artillerie à un ou plusieurs des commandants de division St Cyr.
Comme vous le voyez, tout d'abord, le corps de Saint Cyr est composé de 16 unités avec une valeur de Pwr de 271. Cette valeur PWR est la même chose que de dire qu'il a une efficacité au combat de 271. Regarder ce qui se passe dans le panneau d'unité quand on commence à restructurer le corps en mettant toutes ces batteries d'artillerie dans les unités divisionnaires.
Personnellement, je pense que c'est un gaspillage d'assigner l'artillerie à cheval à des unités d'infanterie. Parce que l'armée d'Italie de Masséna est dans la même région que le Corps de St-Cyr, nous pouvons transférer les deux batteries d'artillerie à cheval à l'armée d'Italie tout de suite. (L'armée d'Italie a une division de cavalerie qui peut utiliser ces deux batteries.)
Pour ce faire, il suffit de sélectionner les unités d'artillerie à cheval par un clic gauche et les faire glisser sur l'onglet de l'Armée d'Italie. Libérez votre souris pour les déposer sur cette dernière. Vous pouvez le faire en sélectionnant et en déplaçant les deux batteries d'artillerie à cheval, individuellement ou par un Ctrl-clic gauche pour effectuer une sélection multiple et en les déposant collectivement.
Clic gauche sur la division de Lecchi (c'est l'unité juste à droite de Saint-Cyr sur le panneau d'unité. Maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquer gauche sur la 2e batterie d'artillerie. Comme vous pouvez le voir dans l'image, une bordure couleur or apparaît autour des deux unités sélectionnées et le bouton Ajouter des unités est maintenant en surbrillance. Cela signifie qu'il y a de la place à l'intérieur de la Division Lecchi pour cette batterie.
Nous avons effectivement transféré des unités vers d'autres commandants et le PWR de Saint-Cyr monte. Cette restructuration du corps de Saint-Cyr donne un déplacement plus rapide, et une force plus redoutable. Prenez quelques minutes de plus à regarder l'armée de Masséna. Que peut-on faire pour améliorer son efficacité?
En raison de la résolution des combats, les batteries d'artillerie au niveau des divisions ne tirent que sur les unités ennemies qui sont en contact avec les éléments de leur division. Les batteries d'artillerie au niveau d'un corps sont libres de tirer sur n'importe qui, en général des unités ennemies qui constituent la principale menace. Pour cette raison, il y a motivation à garder au moins un couple de batteries en dehors des structures divisionnaires. Une chose à ne pas faire, c'est de charger une division unique avec toutes votre artillerie tout en laissant d'autres s'en passer. Répartissez la richesse.
Vous remarquerez que ce tutoriel dure depuis un certain temps, maintenant parlons des tactiques ou des stratégies à l'égard de ce scénario. C'est parce qu'il y a un certain nombre de choses à prendre en considération avant de commencer à déposer des troupes sur la carte et de se battre avec les Autrichiens. Je promets qu'on va commencer à examiner les stratégies très bientôt. En attendant, une chose que nous avons très certainement besoin de regarder est le leadership, en particulier en ce qui concerne l'activation.
Les Campagnes de Napoléon est une excellente simulation de la façon dont le leadership et le commandement fonctionne dans le monde réel. Ayant passé plusieurs années dans l'armée US comme simple soldat avant de passer au grade de sergent, je peux vous dire, par expérience de première main, comment on le ressent en étant l'homme du bas de l'échelle.
En d'autres termes, qu'un général prenne une décision et il peut se passer des jours, voire des semaines, avant que les ordres ne filtrent jusqu'au soldat. Obtenir des troupes d'aller où vous voulez qu'ils aillent, même en temps de paix, c'est un peu comme l'élevage des chats. Mathématiquement, l'équation serait quelque chose comme:
[Serendipity] / [Murphy's Law X Fog of War] = Present for Duty − [the 10% who didn't get the word] .
Il y a littéralement des centaines de leaders historiques représentés dans le jeu, tout le monde, de Napoléon jusqu'aux commandants de Brigade relativement inconnus. L'équipe de conception a regardé le curriculum vitae de chaque chef et a ensuite évalué leurs capacités et leur aptitudes à exercer le commandement. Le résultat de ce processus qui prend du temps a été la création d'une base de données très détaillées donnant aux responsables des compétences individualisées. Prenons un moment pour regarder de près ces compétences et comment elles sont appliquées pendant le jeu.
Le "Big Three"
Non, je ne me se réfère pas à Roosevelt, Staline et Churchill. Pour chaque dirigeant (y compris les espions, les chirurgiens, ingénieurs, etc), a été donné trois notes qui correspondent à leurs capacités de leadership dans la vie réelle. En ce qui concerne les dirigeants dans Les Campagnes de Napoléon, le "Big Three" se réfère à une note stratégique, Offensive et défensive du Leader.
Valeur Stratégique et Activation
La valeur Stratégique du Leader (SR) est principalement utilisée pour déterminer si oui ou non le chef est considéré comme «actif» pendant le tour de jeu à venir. Chaque point de SR augmente la chance du chef a devenir actifs de 16,6%. Par exemple, un leader avec un SR de trois (3) a une chance d'environ 50-50 de devenir actif. Napoléon, avec sa SR de six (6) dans la plupart des scénarios, est presque toujours activé.
Rien n'est jamais certain dans cette guerre, cependant. Si le DR6 non modifié est de six (6), un second DR6 est lancé. Si le second DR6 est aussi un six (6), le chef est considéré comme ayant subi une défaillance catastrophique et ne s'active, lors du tour prochain, sous aucun prétexte. Cela signifie que même si Napoléon a une SR de six (6), il y a toujours une petite chance qu'il soit inactif (environ 5% sur le tour).
Une force qui est inactive, car son chef n'a pas eu son activation est sérieusement pénalisée. Les forces inactives ont une pénalité de 35% sur leur vitesse de déplacement et une pénalité de 35% sur leurs valeurs de combat dans une région contrôlée par l'ennemi. Cela signifie, en termes pratiques, que les forces inactives devraient s'abstenir de se déplacer dans les régions contrôlées par l'ennemi là où il y a une chance d'être attaquées.
Une chose à garder à l'esprit concernant l'Activation, c'est que chaque chef est vérifié au début de chaque tour. Cela peut conduire à des cas où un commandant de division subordonnée est actif alors que son chef de corps est inactif. Voici où vous, en tant que commandant suprême de votre faction, gagnez votre salaire. Face à cette situation, que faire :
Option A: maintien du Corps Inactif intacte et permettre à l'ensemble de ses unités subordonnées de subir les pénalités associées à l'inactif.
Ou
Option B: retirer le commandant du Corps Inactif des commandants de division Actifs et laisser les commandants de division se mouvoir de leur propre chef?
Il y a un couple de considérations qui entre en jeu. Premièrement, une fois que vous supprimez les chefs de division de leur corps, chacun devient instantanément une force indépendante. Les Forces indépendantes sont soumis aux pénalités de Commandement - une pénalité qui réduit de moitié le nombre de points de commandement (PC) que le chef génère. Cette réduction de moitié des PC Leader vous empêche, en effet, de créer un nouveau corps en combinant uniquement les commandants de division active dans une nouvelle force multi-Division.
Actuellement il n'y a rien pour vous empêcher de bouger et d'attaquer avec chacune des divisions actives comme des forces séparées et indépendantes. Cependant, les divisions engagent (ou sont engagées) en combats individuels et non dans une formation collective. Cela crée une situation dans laquelle les divisions sont engagées et exposées aux combats dans un mode « décousue ». (Rappelez-vous qu'il peut y avoir un retard de plusieurs tours avant que les forces individuelles se livrent à leur premier round de combat.)
Ai-je à vous dire que ceci est une simulation complexe à maîtriser? Le dilemme de l'activation est seulement l'une des raisons pour lesquelles vous ne pouvez pas amorcer le jeu avec désinvolture.
Valeur Stratégique et rayon de rattachement.
La valeur stratégique est en outre utilisée pour déterminer le rayon de rattachement d'un commandant d'Armée. Le Rayon de rattachement est la distance à laquelle un général d'Armée peu attacher un Corps à son armée. Le rayon de rattachement du général d'armée est égal à deux fois (2x) son SR. Par exemple, Napoléon, avec un SR de six (6) dans la plupart des scénarios, pourrait attacher un corps ou des forces indépendantes d'aussi loin que douze (12) régions. Ceci, bien sûr, est un exemple extrême. La plupart des 3 ou 4 grands leaders (et autres simples mortels) ont un rayon qui couvre un territoire beaucoup moins important.
La question de savoir si c'est mieux pour un Corps de faire partie d'une armée ou d'agir comme une force indépendante est difficile à répondre. Il n'y a tout simplement aucune raison pour un Corps de ne pas faire partie d'une armée. Un corps qui se déplace hors du rayon de son QG d'Armée est soumis à une peine de commandement qui divise par deux le nombre de points de commandement que le général de ce corps génère. Cette pénalité est exactement la même que celle appliquée aux Forces indépendantes, l'inconvénient reste le même. Toutefois, un corps qui est affilié à une armée gagne à profiter pleinement de la capacité de ses commandants de corps à générer des points de commandement ainsi que des capacités et bonus qu'il reçoit du général d'armée.
Valeurs Offensive et défensive.
Les valeurs Offensive et défensive sont utilisées pour fournir un bonus de feu aux unités subalternes. L'effet que ces bonus ont sur les calculs de combat est important et vous êtes bien conseillé de porter une attention particulière à ces valeurs, elles peuvent avoir un effet boule de neige.
Premièrement, les généraux d'Armée fournissent des bonus Offensifs / Défensifs aux généraux de corps qui font partie de leur armée (dans leur chaîne de commandement). Le montant du bonus que les généraux de Corps reçoivent est variable, mais il est basé sur la valeur offensive /défensive du général d'armée. Plus grande est la valeur du général d'armée, plus grande est la chance qu'un bonus soit transmis. Le bonus potentiel donné est aussi plus grand – avec une augmentation maximale de quatre (4).
Les généraux de corps fournissent un bonus de feu offensif / défensif en fonction de leur valeur offensive / défensive. Ce bonus est appliqué directement sur les valeurs de feu Offensif / Défensif des unités (éléments) sous leur commandement. Pour chaque point Offensif / Défensif, la valeur de feu offensif / défensif de leurs unités (éléments) est augmenté de 5%.
Exemple: Un élément de l'infanterie autrichienne (un classique régiment d'infanterie de ligne autrichien à deux bataillons) a une valeur offensive au feu de dix (10). Si l'élément se trouve dans un corps appartenant à un général de corps avec une valeur offensive de trois (3), la valeur de feu de l'élément est augmentée de 15% [3 x 5% = 15%]. Si le général de corps a reçu un bonus de deux (2) de son général d'armée, la valeur de feu de l'élément serait au contraire augmenté de 25% [5 x 5% = 25%].
En plus des points offensifs /Défensifs reçu du général de corps, les éléments reçoivent également des points de leur général de division. Pour chaque point Offensif/Défensif appartenant au général de division, la valeur de feu offensif / défensif des unités (éléments) est augmenté de 3%. Le bonus du général de Division est cumulable avec le bonus du général de corps.
Exemple: Un élément d'infanterie française (un classique régiment d'infanterie de ligne français à deux bataillons) a une valeur de feu offensif de onze (11). Si l'élément se trouve dans un corps appartenant à un commandant de corps avec six (6) Points Offensifs, le PO de l'élément est augmenté de 30% [6 x 5% = 30%]. Si le commandant de corps a un bonus de trois (3)points offensifs de son général d'Armée, l'élément sera augmenté de 45% [9 x 5% = 45%]. Si le général de division a quatre (4) PO, le PO de l'élément sera encore augmenté de 12% [4 x 3% = 12%]. Au total, l'élément aura une valeur de feu augmenté de 57% [45% + 12% = 57%]. Au lieu d'une valeur de feu de onze (11), l'élément français aura une valeur modifiée de feu de 17 [11 x 57% (arrondi) = 17].
En fait, la variable la plus importante qui compte dans la résolution des combats est le leadership dans la forme des bonus et des capacités. Les valeurs de combat des éléments eux-mêmes sont secondaires. Pour cette raison, il est essentiel de faire attention à l'organigramme des Chefs. Avoir un bon leadership gagnant les batailles plutôt qu'avoir la plus grosse armée.
Parce que PO et PD sont transmis et calculés de même, ils ont jusqu'à présent été regroupés à des fins de discussion. Il est temps de regarder ces deux notes séparément à partir d'un point de vue tactique.
Les Points Offensifs sont utilisés lorsqu'une force a une posture agressive ou offensive. Les Points défensifs sont utilisés quand une force prend une posture défensive ou passive. La plupart des forces sont en offensif et défensif, c'est relativement proches l'un de l'autre, sinon égal. Si tel est le cas, du point de vue du bonus il importe peu de savoir si elles sont attaquées ou attaquent.
Certains dirigeants ont toutefois des PO et PD qui sont différents de plus de quelques points. Le général russe Peter Bagration, surnommé par ses hommes "l'aigle", est juste un exemple de général qui vient à l'esprit. Dans certains scénarios, Bagration a une note de (3-2-5). Cela signifie essentiellement que Bagration est un leader beaucoup plus efficace lorsque les unités sous ses ordres restent en défensif. Autrement dit, vous serez mieux inspiré d'en faire un défenseur qu'un attaquant.
Or, ce n'est pas dit que vous ne pouvez jamais utiliser Bagration, dans le cadre d'une offensive stratégique globale. Ce qui est clair, cependant, est que, plutôt que de le lancer dans un combat, engager le dans une guerre de manœuvre. J'entends par là, le déplacer et le positionner de telle façon que ses forces dominent l'espace de bataille et obligent l'ennemi à l'attaquer.
Bien que la disparité entre les PO et les PD n'est pas aussi grande, le duc de Wellington (5-4-6) est un autre leader qui est meilleur sur la défense que sur l'attaque. Sa stratégie au cours de la campagne de Waterloo est un bon exemple de domination de l'espace de bataille tout en forçant l'adversaire à attaquer aux conditions britanniques. Wellington a été en mesure de faire le meilleur usage de ses hommes en restant sur la défensive. C'est une leçon dont vous devriez vous rappeler et prendre à cœur en jouant le match.
En prenant l'exemple d'un élément de la division Morand illustré ci-dessus, il est facile de rater la signification réelle de l'augmentation de 57%. L'augmentation ne signifie pas que l'unité est plus forte, mais seulement que lorsqu'il s'agit de combattre au feu et en assaut elle a une chance, de 57%, de mieux obtenir une touche. En pratique donc, les augmentations de PO sont très pertinentes dans le contexte du premier Tir.
En d'autres termes, quand le Tir est résolu, le choix du premier côté qui tire repose sur la note d'Initiative. Le camp qui tire le premier inflige des dommages et une baisse de cohésion avant que l'ennemi ai la possibilité de riposter. De toute évidence, plus les dommages pouvant être causés à l'ennemi dans ce tir initial sont importants, plus faible sera leur tir en retour.
Quand une unité est touchée dans le combat, le préjudice réel causé de ce 'hit' peu varier entre un (1) et trois (3) pertes en fonction du type d'unité ennemie qui a marqué le «hit». Par conséquent, je vais me référer aux dommages physiques subis par les unités plutôt qu'aux «hits» pour éviter toute confusion.
Mais avant de commencer à parler de stratégies de scénario, il est important de jeter un regard sur les différents combattants. Nous savons, bien sûr, que les unités françaises sont meilleures que leurs homologues autrichiennes et russes. Mais meilleur de combien?
Commençons par examiner le sort d'un Marcel Montagne, un pauvre conscrit paysan pris dans la levée de 1805. Marcel est un soldat du 36e Régiment d'Infanterie de Ligne. Il porte le modèle standard 1777 , Mousquet de calibre 69 lisse connue comme le «Charleville». Le Charleville a été nommé d'après l'armurerie où ces fusils étaient fabriqués par milliers. C'est une arme familière aux Français. Le fusil fait un peu plus de 5 pieds de long, pèse environ 10 livres, et a une portée effective de 100 yards. Marcel Montagne possède également une baïonnette de 15 pouces dans le cas où il se trouve désagréablement proche de l'ennemi.
C'est le 1 Octobre 1805 et, pour le moment, le corps de Soult est située dans la forteresse de Landau sur la rive gauche du Rhin. Si l'on clic gauche sur le corps de Soult, nous pouvons voir la division Saint-Hilaire. Si l'on clic gauche sur la division St Hilaire dans le panneau d'unité, on peut voir une icône représentant la 36e Ligne d'infanterie sur le panneau d'affichage de l'élément.
Le 36e régiment, un régiment de deux bataillons, a les statistiques suivantes non modifiées :
En plus des deux bataillons du 36e régiment, il y a trois et quatre bataillons d'infanterie, régiments de ligne des campagnes 1805 et 1806 aussi. Les valeurs de puissance de feu de ces grands régiments montrent une modeste augmentation et vous pouvez vous demander pourquoi. Cela est dû, en partie, au fait que, peu importe la taille d'une unité en terme d'effectif réel, seul un pourcentage de ces hommes sont capables d'employer leurs armes.
Les unités de grande taille ont une plus grande profondeur, cependant. Par conséquent, leur valeur Assaut montrent une augmentation significative, sur le bénéfice retiré de leur masse accrue. Cette augmentation de la masse met également un poids derrière les attaques en mêlées du régiment, provoquant un grand impact sur le point de contact. Au feu, de plus grandes unités font peu de dégâts supplémentaires sur les unités plus petites, mais quand il s'agit de contrer les assauts, la taille importe. Un régiment d'infanterie composé de quatre bataillons inflige trois fois plus de dommage physique sur un adversaire qui en a deux.
Ce qui est dit dès le départ est que l'infanterie autrichienne dispose du personnel et du matériel aussi bon que cela, mais seulement si les hommes obéissent aux ordres et s'accrochent au champ de bataille assez longtemps. Dans un combat de longue durée, l'infanterie de ligne autrichienne aura du mal à se maintenir dans la ligne de feu, mais au moins il restera le tir.
La plupart des régiments d'infanterie autrichienne que les Français rencontrent d'abord au cours de la campagne d'Austerlitz ne sont pas de deux bataillons régimentaires, mais les monstrueux quatre (4) et cinq (5) bataillons de 3.700 et 4.500 hommes chacune. Heureusement pour les Français, la majorité de ces régiments lourds se retrouvent enfermés dans Ulm avec Mack et soumis à des restrictions scénaristiques qui les empêchent d'être utilisés efficacement.
Le plus grand avantage de ces régiments russes, c'est qu'il y en a beaucoup et que chaque balle qui touche un Mousquetaire est une balle qui n'est pas tirée sur quelque chose de plus précieux. La cohésion des Mousquetaire n'est pas grande mais elle est légèrement au dessus de l'infanterie germanique sur les deux côtés des lignes. Si ces régiments sont dirigés par des officiers avec de bon PO et PD, Ils pourront être performants.
Les soldats d'infanterie d'élite de la Russie sont sans aucun doute ses grenadiers. Cela dit, les unités de grenadiers ne sont que modérément plus efficaces que les Mousquetaires. En termes de puissance de feu, ils sont équivalents, et seulement un peu plus efficace en Assaut. Initiative et discipline sont plus élevés, comme on pouvait s'y attendre, mais à peine à la hauteur des standard de la vieille garde française.
L'avantage le plus utile de ces soldats d'élite est le supplément de dix (10) points de cohésion, qu'ils ont. Ces points supplémentaires donnent une cohésion qui est légèrement supérieur à la norme des régiments d'infanteries français. Cela signifie que les grenadiers peuvent tenir sur plusieurs rounds de combat et sont particulièrement difficiles à rejeter en dehors du champ de bataille, surtout quand est donné l'ordre de «tenir à tout prix». Les Combats avec les grenadiers sont généralement sanglants, car aucune des deux parties ne se brisera et partira prématurément. Comme les unités de la Vieille Garde de Napoléon, les Grenadiers mourraient plutôt que de s'enfuir - ce qui les rend extrêmement dangereux.