[BIN] Monty's Landing.

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Boudi
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Message par Boudi »

GA_Thrawn a écrit :Je viens encore d'apprendre un truc alors.
Je pensais que les unités d'alertes apparaissait si l'adversaire avancait trop vite et donc pour rééquilibrer la partie.
En fait elles apparaisent donc quand on conquiert des objectifs. Voila qui ouvre d'interessantes perspectives... :D
J'ai l'impression qu'on est un peu dans le même brouillard tous les deux. :D
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jmlo
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Message par jmlo »

GA_Thrawn a écrit :Je viens encore d'apprendre un truc alors.
Je pensais que les unités d'alertes apparaissait si l'adversaire avancait trop vite et donc pour rééquilibrer la partie.
En fait elles apparaisent donc quand on conquiert des objectifs. Voila qui ouvre d'interessantes perspectives... :D
Les 2 sont vrais , ça dépent des scénars ;)
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Message par Pumba1968 »

Boudi a écrit : En fait, je me sers de F7 en fin de tour. Ca me permet de retrancher les unités qui ne peuvent plus faire quoi que ce soit d'autre. Certes s'il y a déjà une unité retranchée dans la pile ça empêche l'overun, mais le retranchement te permet aussi de doubler ta capacité de défense. D'où l'utilité de retrancher des piles entières et pas seulement une unité de la pile, fusse-t-elle la plus puissante.
Si je ne m'abuse, les bonus apportés par le retranchement ne sont pas cumulables; seul est pris en compte le bonus apporté par la plus forte valeur défensive qui s'applique alors à tout le stack. C'est bien plus utile de positionner un détachement en avant de la position afin de générer des pénalités pour l'assaillant en annulant tous ses bonus...Moi je ne retranche pratiquement jamais l'intégralité d'un stack, mais d'un autre côté il n'y a jamais 4 unités dans le même stack, sauf pour l'artillerie, et 3 trés rarement.
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Message par Pumba1968 »

GA_Thrawn a écrit : En fait elles apparaisent donc quand on conquiert des objectifs. Voila qui ouvre d'interessantes perspectives... :D
Cela n'est valable que pour ce scénar et KP, vous vous faites de faux espoirs...Dans les autres scénar cela accélère l'arrivée des renforts et des points de remplacement pour le défenseur. Demandes à jmlo qui attendait l'arrivée des PzD stationnées sur le continent afin de contre-attaquer en Sicile...Elles ne sont jamais arrivées. :lolmdr:
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Message par Boudi »

Non, il semblerait bien que toutes les unités d'une pile comptent pour le bonus d'entranchement. J'ai fait le test sur le scénario Cherbourg en hotseat. Selon que j'enlève un entrenchement de la pile allemande située en [15,19], les USA se heurtent à une force de 33 (2 unités entranchées) ou 25 (1 seule unité entranchée).

Si une seule unité comptait pour le bonus d'entranchement, le raccourci F2 qui permet d'entrancher une pile d'un seul coup serait inutile.
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Message par Pumba1968 »

Oui tu as raison, mais je le fais rarement car il est bien plus rentable d'annuler les bonus de l'attaquant...alors qu'en retranchant tout ton stack cela n'est pas forcément dissuasif...
Chacun a sa manière de jouer. ;)
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Message par Boudi »

Non non tu as raison. Mais poser une interdiction suppose que l'ennemi n'est pas encore immédiatement contigüe à tes troupes, sinon c'est impossible, si je ne m'abuse ? Et enfin, moi, je me retranche souvent derrière les cours d'eau, qui annulent déjà les bonus tactiques.
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Message par Pumba1968 »

Le problème est que s'il te faut un cours d'eau pour te retrancher cela revient à céder beaucoup trop rapidement du terrain... :lol: alors que ma façon de procéder est utilisable en toute circonstance.
Lorsque tu es en contact avec l'adversaire, il te suffit de reculer d'un hex, en laissant un détachement dans l'hex que tes unités occupaient. Ainsi tu cèdes du terrain pied à pied, et ton adversaire sera totalement démuni. Pas de possibilité d'overrun, et des attaques trés coûteuses A3...Il devra soit lancer de vaines attaques, soit trouver une autre solution...Tu défendras en toute tranquillité et sans le moindre risque.
Les meilleures unités occupant le centre du dispositif, tout en pouvant glissé vers le secteur le plus menacé. De cette manière avec peu d'unités, tu peux occuper un front relativement important. Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de constituer un front continu, ce qui est impossible lorsque l'on défend car l'on ne disposera jamais de suffisamment d'unités. Il faut se servir des collines, bois, bocages, villes,...
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Message par GA_Thrawn »

Merci pour la technique. je n'avais pas encore compris l'utilité réelle de laisser un détachement ;)
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Message par Pumba1968 »

Du coup cela m'a donné envie de jouer mon tour de On to Paris, un tour tous les deux mois... :lolmdr:
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Message par Riwan »

Je vient de zyeuter ton tour. Toujours aucune trace de la Lehr.....le coquin me prépare une surprise :mrgreen:
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Message par Pumba1968 »

Die Phantom Division...On a perdu la PzLehr... :P Quand tu tomberas dessus, tu sauras que c'est elle... :lol: Des surprises, il risque d'y en avoir un certain nombre...
Je me suis retiré de Port en Bessin pour ne pas te pourrir la partie alors que j'aurais pû y rester pendant encore 3 tours.
Par contre j'ai merdouillé sur Valognes, parce que je pensais que mes unités occupaient déjà le village alors que ce n'était pas le cas; ce qui explique ce positionnement et ces mouvements incohérents.
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Message par Boudi »

Je viens de me faire bananer par le manuel pdf qui est peut-être obsolète sur un point : Que se passe-til lorsqu'un côté d'hexagone est marqué d'un triangle rouge concernant les bonus tactiques ?

Le manuel dit que dans ce cas une attaque est impossible.

Or, il semblerait que le patch ait changé ça : l'attaque est possible mais la force de l'attaquant est divisée par 2.

http://ssg.com.au/forums/viewtopic.php? ... t=red+lobe

Bananed !!!

edit : le readme du 1.01 n'en parle pas. Il semblerait que le manuel soit faux d'origine.
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Message par Riwan »

l'attaque est possible mais la force de l'attaquant est divisée par 2
Mais le bonus d'integrité reste entier.
Ex : un regiment avec 12 en attaque et un bonus d'int de 100% (donc ca fait 24 en attaque en temps normal), aura une attaque de 12/2+12, soit 18.
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Message par Boudi »

Oui, j'ai lu ça aussi.
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