J'ai l'impression qu'on est un peu dans le même brouillard tous les deux.GA_Thrawn a écrit :Je viens encore d'apprendre un truc alors.
Je pensais que les unités d'alertes apparaissait si l'adversaire avancait trop vite et donc pour rééquilibrer la partie.
En fait elles apparaisent donc quand on conquiert des objectifs. Voila qui ouvre d'interessantes perspectives...
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Les 2 sont vrais , ça dépent des scénarsGA_Thrawn a écrit :Je viens encore d'apprendre un truc alors.
Je pensais que les unités d'alertes apparaissait si l'adversaire avancait trop vite et donc pour rééquilibrer la partie.
En fait elles apparaisent donc quand on conquiert des objectifs. Voila qui ouvre d'interessantes perspectives...
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Si je ne m'abuse, les bonus apportés par le retranchement ne sont pas cumulables; seul est pris en compte le bonus apporté par la plus forte valeur défensive qui s'applique alors à tout le stack. C'est bien plus utile de positionner un détachement en avant de la position afin de générer des pénalités pour l'assaillant en annulant tous ses bonus...Moi je ne retranche pratiquement jamais l'intégralité d'un stack, mais d'un autre côté il n'y a jamais 4 unités dans le même stack, sauf pour l'artillerie, et 3 trés rarement.Boudi a écrit : En fait, je me sers de F7 en fin de tour. Ca me permet de retrancher les unités qui ne peuvent plus faire quoi que ce soit d'autre. Certes s'il y a déjà une unité retranchée dans la pile ça empêche l'overun, mais le retranchement te permet aussi de doubler ta capacité de défense. D'où l'utilité de retrancher des piles entières et pas seulement une unité de la pile, fusse-t-elle la plus puissante.
"I hate newspapermen. They come into camp and pick up their camp rumors and print them as facts. I regard them as spies, which, in truth, they are. If I killed them all there would be news from Hell before breakfast."- W.T. Sherman
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Cela n'est valable que pour ce scénar et KP, vous vous faites de faux espoirs...Dans les autres scénar cela accélère l'arrivée des renforts et des points de remplacement pour le défenseur. Demandes à jmlo qui attendait l'arrivée des PzD stationnées sur le continent afin de contre-attaquer en Sicile...Elles ne sont jamais arrivées.GA_Thrawn a écrit : En fait elles apparaisent donc quand on conquiert des objectifs. Voila qui ouvre d'interessantes perspectives...
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Non, il semblerait bien que toutes les unités d'une pile comptent pour le bonus d'entranchement. J'ai fait le test sur le scénario Cherbourg en hotseat. Selon que j'enlève un entrenchement de la pile allemande située en [15,19], les USA se heurtent à une force de 33 (2 unités entranchées) ou 25 (1 seule unité entranchée).
Si une seule unité comptait pour le bonus d'entranchement, le raccourci F2 qui permet d'entrancher une pile d'un seul coup serait inutile.
Si une seule unité comptait pour le bonus d'entranchement, le raccourci F2 qui permet d'entrancher une pile d'un seul coup serait inutile.
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Oui tu as raison, mais je le fais rarement car il est bien plus rentable d'annuler les bonus de l'attaquant...alors qu'en retranchant tout ton stack cela n'est pas forcément dissuasif...
Chacun a sa manière de jouer.
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Non non tu as raison. Mais poser une interdiction suppose que l'ennemi n'est pas encore immédiatement contigüe à tes troupes, sinon c'est impossible, si je ne m'abuse ? Et enfin, moi, je me retranche souvent derrière les cours d'eau, qui annulent déjà les bonus tactiques.
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Le problème est que s'il te faut un cours d'eau pour te retrancher cela revient à céder beaucoup trop rapidement du terrain...
alors que ma façon de procéder est utilisable en toute circonstance.
Lorsque tu es en contact avec l'adversaire, il te suffit de reculer d'un hex, en laissant un détachement dans l'hex que tes unités occupaient. Ainsi tu cèdes du terrain pied à pied, et ton adversaire sera totalement démuni. Pas de possibilité d'overrun, et des attaques trés coûteuses A3...Il devra soit lancer de vaines attaques, soit trouver une autre solution...Tu défendras en toute tranquillité et sans le moindre risque.
Les meilleures unités occupant le centre du dispositif, tout en pouvant glissé vers le secteur le plus menacé. De cette manière avec peu d'unités, tu peux occuper un front relativement important. Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de constituer un front continu, ce qui est impossible lorsque l'on défend car l'on ne disposera jamais de suffisamment d'unités. Il faut se servir des collines, bois, bocages, villes,...
Lorsque tu es en contact avec l'adversaire, il te suffit de reculer d'un hex, en laissant un détachement dans l'hex que tes unités occupaient. Ainsi tu cèdes du terrain pied à pied, et ton adversaire sera totalement démuni. Pas de possibilité d'overrun, et des attaques trés coûteuses A3...Il devra soit lancer de vaines attaques, soit trouver une autre solution...Tu défendras en toute tranquillité et sans le moindre risque.
Les meilleures unités occupant le centre du dispositif, tout en pouvant glissé vers le secteur le plus menacé. De cette manière avec peu d'unités, tu peux occuper un front relativement important. Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de constituer un front continu, ce qui est impossible lorsque l'on défend car l'on ne disposera jamais de suffisamment d'unités. Il faut se servir des collines, bois, bocages, villes,...
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Merci pour la technique. je n'avais pas encore compris l'utilité réelle de laisser un détachement 
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Du coup cela m'a donné envie de jouer mon tour de On to Paris, un tour tous les deux mois... 
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Die Phantom Division...On a perdu la PzLehr...
Quand tu tomberas dessus, tu sauras que c'est elle...
Des surprises, il risque d'y en avoir un certain nombre...
Je me suis retiré de Port en Bessin pour ne pas te pourrir la partie alors que j'aurais pû y rester pendant encore 3 tours.
Par contre j'ai merdouillé sur Valognes, parce que je pensais que mes unités occupaient déjà le village alors que ce n'était pas le cas; ce qui explique ce positionnement et ces mouvements incohérents.
Je me suis retiré de Port en Bessin pour ne pas te pourrir la partie alors que j'aurais pû y rester pendant encore 3 tours.
Par contre j'ai merdouillé sur Valognes, parce que je pensais que mes unités occupaient déjà le village alors que ce n'était pas le cas; ce qui explique ce positionnement et ces mouvements incohérents.
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Je viens de me faire bananer par le manuel pdf qui est peut-être obsolète sur un point : Que se passe-til lorsqu'un côté d'hexagone est marqué d'un triangle rouge concernant les bonus tactiques ?
Le manuel dit que dans ce cas une attaque est impossible.
Or, il semblerait que le patch ait changé ça : l'attaque est possible mais la force de l'attaquant est divisée par 2.
http://ssg.com.au/forums/viewtopic.php? ... t=red+lobe
Bananed !!!
edit : le readme du 1.01 n'en parle pas. Il semblerait que le manuel soit faux d'origine.
Le manuel dit que dans ce cas une attaque est impossible.
Or, il semblerait que le patch ait changé ça : l'attaque est possible mais la force de l'attaquant est divisée par 2.
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Mais le bonus d'integrité reste entier.l'attaque est possible mais la force de l'attaquant est divisée par 2
Ex : un regiment avec 12 en attaque et un bonus d'int de 100% (donc ca fait 24 en attaque en temps normal), aura une attaque de 12/2+12, soit 18.
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"Celui qui croit qu'une croissance exponentielle
peut continuer indéfiniment dans un monde fini
est un fou, ou un économiste."
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Oui, j'ai lu ça aussi.
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